The lamentation of their women – Om den danske spilbrance og det kommende medieforlig

8. februar 2010 vanulla Skriv en kommentar


- Conan! What is best in life?
- To crush your enemies, see them driven before you,and to hear the lamentation of their women!


For us, there is no spring. Just the wind that smells fresh before the storm. (læs det for dig elv inde i dit hoved, med stærk Schwartzenegger-accent)

Andre i samme fremskredne alder som undertegnede vil måske huske ovenstående citat flyde fra Arnold Schwartzeneggers kødfulde læber i det kitchet-fantastiske fantasy-action-brag Conan – The Barbarian. Jeg har dog særligt bidt mærke i det sidste – det der med de flæbende kvinder. For i forbindelse med det kommende medieforlig, er der to pointer, som jeg synes er værd at pege på i dansk spiludvikling, som kan hænge sammen med det citat.

1) Hvorfor er det kun filmbranchen man hører?

I den seneste tid er kultursiderne i de større aviser fyld godt op med klagesange fra den danske filmbranche om, hvor slemt det står til, og oftest med yderligere fortællinger om, at kun yderligere støtte kan redde branchen fra at gå helt på røven. Nok ikke uden bagtanke om, at kulturministeren forventes at komme med sit udspil til et nyt medieforlig i marts. Eksempelvis her eller her. Eller hvad med Peter Aalbæks stort iscenesatte truende sortie fra dansk filmindustri pga. netop de dårlige støttevilkår. (Ikke at jeg ikke beundrer handlingen – manden har sgu talent for drama.)

Nu har jeg som gammel filmstuderende bestemt ikke noget mod film. Jeg synes faktisk rigtigt godt om film. Men det der undrer mig er, at jeg stort set ikke har hørt noget til en dansk spilbranche, her op til medieforliget – og det synes jeg er både trist og forkert. Med de uddannelser der efterhånden er bygget op, er der ved at være en rigtig fornuftig talent-pool i Danmark. De har bare ikke nogen mediekendte bannerførere eller blikfang, der kan plante deres ønsker og historier et eller andet sted i debatten op til medieforliget. Jeg er ærlig talt bange for, at de bliver lidt glemt, fordi den kommercielle del af branchen er nede i en bølgedal, lige her op til medieforliget.

IO har tidligere prøvet at råbe om omkring bl.a. væksfondens sære handlinger, når det drejede sig om at støtte spil-start-ups, men derefter er det som om der er blevet helt stille. Et lille pip fra Thomas Vigild på Politiken kan det blive til, fra tid til anden, men derudover er det ikke meget man hører, udenfor nørdkredsene. Om det skydels manglende vilje og forståelse fra mediernes side, kan jeg af gode grunde ikke vide. Men forkert er det sgu – og potentielt dødsensfarligt for spilbranchens overlevelse herhjemme. Det medieforlig der kommer i 2010 skal gælde helt frem til 2014. Det er længe at skulle vente på en ny og bedre støttepolitik.

2) Hvorfor skal det hele altid være så negativt?

Ja – hvorfor egentlig. Det handler altid om, hvor forfærdeligt det går, hvis man ikke får penge. Men hvad nu, hvis man vendte det hele om? Jeg mener at netop spilbranchen har en mulighed, for at fortælle en anden historie. En historie om, hvordan en fornuftig støtteordning i det nye medieforlig, kunne skabe nye arbejdpladser, nye virksomheder, nye projekter og nye internationale priser. Spilbranchen vokser hvert eneste år. Det er ikke en branche der sigter efter at holde sig i live – holde sig i status quo. Den tekniske udvikling alene driver en vanvittig udvikling afsted, og med en spilmedie der når ud til stadig flere mennesker, for hvert år der går, er det et medie med en stadig stigende betydning.

Den historie ville jeg gerne læse. Ikke mere om de flæbende kvinder. Næh – en fortælling om at knuse sin fjende, og drive ham foran sig. Ikke blot at forsvare sin stilling, men rykke fremad, udvikle sig, bevæge sig hen imod noget andet, end der, hvor man er i dag.

Blev jeg lidt for meget af det gode til sidst? Beklager. Det var ikke min mening at skræmme nogen væk. Men jeg synes bare at DEN historie, ville være den rigtige at fortælle. Ikke om at redde en syg branche – men om at bruge  den, udnytte de kræfter der ligger gemt i den og se fremad i stedet for bagud.

May Crom be with you!

No Mummy – Look what i REALLY made

3. februar 2010 vanulla Skriv en kommentar

OK – nu da jeg er kommet lidt mere på højkant, må det være på sin plads at vise, hvad det så egentlig var jeg fik tryllet frem sammen med resten af min fantastiske hold til Nordic Game Jam, og udpege min personlige favorit blandt de øvrige spil.

Årets emne var ‘Deception’ , som altså på en eller anden måde skulle figurere i alle spillene. Med udgangspunkt i det, endte vi i vores gruppe med en spil-idé der baserede sig på, hvordan et barn kan blive ‘narret’ af sin egen fantasi, til at forestille sig ting, der ikke findes. Og med den den basale idé gik vi ellers i gang. Jeg skal ærligt indrømme, at idéen gled lidt i løbet af udviklingen. Men hey – det er hvad der sker, når man kun har 48 timer.

Et par af gruppens medlemmer, ville meget gerne prøve at arbejde med Unity-enginen, så det endte på den måde med at blive et 3d-spil. Selv endte jeg med at lave audio, og det var faktisk meget sjovere end jeg havde troet. Jeg synes faktisk det er blevet ret godt, i betragtning af, at jeg ikke før har prøvet af koncentrere mig om lydsiden, og at jeg kun har noget gammel radio-erfaring at falde tilbage på. Men jeg vil lade det være op til læserne selv at vurdere hvor godt det er, inden jeg roser mig selv mere.

Her er så spillet - i alt dets magt og vælde

Well – gameplayet nåede vi ikke at blive helt færdige med, men sådan kan det gå, når man skal bokse med en ny 3d-engine, og når man liiige skal brygge en masse 3d-assets og animationer sammen, inden man kan begynde for alvor på at tune gameplayet. Men man kan da gå omkring og slå nogen onde skygger ihjel.

Spillet er tilgængeligt til download her på Global Game Jam’s side – hvis man tør

Find Love

Der var en del andre fine spil, men det som jeg synes bedst om, var det ellers lidt undertippede Find Love. Det er en ret syret fortælling om en prinsesse der skal finde kærlighed, men der var særligt to elementer ved det der fangede mig. For det første har det nogen fuldstændig vanvittige kampsekvenser der fuldstændigt spasser ud i 8-bit-grafik-orgier. For det andet, er selve kampsystemet bygget op omkring ‘Deception’. Man fyrer rækker af vilde komboer af, men i virkeligheden er de udelukkende bestemt af, hvor mange gange man trykker på hhv. piletaster og spacebar. Som udviklerne selv forklarede det – så stiller spillet faktisk den uvidende amatør langt bedre end den erfarne spiller, fordi amatøren bare knalder løs på knapperne, mens den erfarne gamer forgæves vil forsøge at gennemskue systemet. Og så er den grafiske spil i øvrigt uovertruffen.

Men stadigvæk – det var sgu den sociale oplevelse der var den største. Den er bare så satans svær at vise frem på en blog.

Mummy! – Look what I made!

1. februar 2010 vanulla 1 comment

Så er jeg tilbage i den virkelige verden efter weekendens Nordic Game Jam. Der var jo med både nervøsitet og spænding i blodet jeg drog af sted i fredags, men nervøsiteten viste sig at være nærmest ubegrundet – heldigvis. Det har været en af de sjoveste, mest lærerige og udbytterige weekender jeg har haft længe. Søvn blev det ikke til meget af, men det er en detalje.

Når man som jeg er begænset til at hyggekode lidt hjemme i soveværelset, er det en fantastisk oplevelse, for det første at møde så mange andre mennesker, der er så vilde med at lave spil at de er villige til at bruge 48 timer non-stop på det. For det andet er det hamrende inspirerende at møde folk der også er teknisk stinkende dygtige, men som er lige så ligetil, åbne og nysgerrige som en selv.

Naturligvis var det også skægt nok at høre Peter Molyneux tale. Fint, fint. Men det jeg for alvor vil huske fra årets Game Jam er alle de andre mennesker jeg mødte og snakkede med, og ikke mindst de fantastiske folk som jeg havnede i gruppe med. Det tog ikke mere end en time – så kørte vi bare derudad og lavede spil, som havde vi aldrig gjort andet. Undertegnede gik i krig med lydsiden, og det viste sig at alt det musik og radio jeg har rodet med i tidens løb, faktisk kunne bruges til en hel masse, så jeg endte sgu med at lave noget helt respektabel lyd, som kunne måle sig med resten af spillets aspekter.

Jeg ved ikke helt, om jeg formår at formidle oplevelsen ordentligt, men lige nu kan jeg ikke finde på andet. Jeg er helt træt og mørbanket, efter kun 9 timers søvn de seneste 48 timer, og en lang dag på jobbet. Men jeg synes jeg lige ville dele oplevelsen.

Team Costellation: Kristoffer Printz, Malin Mellgren, Jonathan Osborne, Annika Fogelgren, Ted Wikman og undertegnede. Tak for samarbejde, selskab, visoner og sjov. Det var mere end en fornøjelse.

Mere info om spillet jeg var med til at lave, og mine Jam-favoritter følger snarest – når jeg har fået sovet lidt mere

Og så afsted til Game Jam

29. januar 2010 vanulla Skriv en kommentar

I dag skal jeg så prøve noget helt nyt. Jeg skal for første gang deltage i Nordic Game Jam. Jeg glæder mig og er samtidig en lille smule nervøs for, om mine evner som spaghetti-programmør og Photoshop-halvstuderet-røver slår til. Men tiden får vise, om jeg er en flyder eller en synker.

Oh Master! Let you rays of brilliant enlightensment penetrate the perpetual parkness of out utter stupidity!

Jeg har haft lyst flere gange, men har så taget springet i år. Om ikke andet er der keynote af Peter Molyneux og det sætter nok ikke i samme grad de tekniske kundskaber under pres. Og der er også en del andre foredrag, som jeg tror bliver fede. Og så lover jeg at komme med en update på mandag om, hvordan det gik (eller måske tirsdag, hvis det kommer til at gå meget hårdt for sig)

Indtil da, kan jeg henlede opmærksomheden på min seneste anmeldelse på Eurogamer. Det ellers lidet lovende olympiske tie-in-spil Vancouver 2010, der faktisk viste sig at være bedre end jeg havde frygtet.

Jam on! – ses på mandag

Kreativiteten er der – hvad med pengene?

21. januar 2010 vanulla 2 kommentarer

Der er godt nok gang i kreativiteten i vækstlaget i spilbranchen i lille Danmark i øjeblikket. Jeg opsummerer lige:

Puzzle Bloom

Med den perlerække af ovenstående priser, vi jeg vove at påstå at der altså bliver produceret nogle virkelig innovative spilprodukter i det her land. Og jeg vil ydermere vove skindet og hævde, at dette i høj grad skyldes de uddannelsestiltag der er blevet foretaget. Således er det i år tredje år i træk at en produktion fra DADIU (Danmarks Akademi for Digital Interaktiv Underholdning) er udvalgt til at blive showcase på Game Developers Conference i USA.

Max & the Magic Marker

Men hvorfor er der så ikke flere levedygtige spilfirmaer i Danmark? Hvorfor blev 2009 så året hvor firma efter firma måtte dreje nøglen om? Min påstand er, at der mangler en uddannelse der kigger på de økonomiske aspekter af at drive spilvirksomhed. En uddannelse der spytter nogle folk ud, der er lige så hardcore til tal og investeringer, som DADIU-kandidaterne er til det kreative.

Hver produktion bemandes som en rigtig spilproduktion med en spilinstruktør, en spildesigner, en projektleder, audiodesignere, animatorer, programmører og visuelle designere

Ovenstående er et citat fra DADIU’s hjemmeside. Men hvor er manden/kvinden der skal styre pengestrømmen og sikre at projektet har den rette forretningsmodel og financiering? Indtil videre ingen stede. Og sådan som 2009 artede sig for den danske spilbranche, ser det ud som om, at det ikke kun er på DADIU de manglede dem.

PS. Snyd ikke dig selv for at prøve Puzzle Bloom eller Max & the Magic Marker-demo gratis på nettet. Holdbar forretningsmodel eller ej, så fejler det kreative ingenting.

Japansk spilindustri i krise?

18. januar 2010 vanulla Skriv en kommentar

Japansk spilindutri i kriseJeg ville bare lige henlede opmærksomheden på en feature jeg skrev for nylig for Eurogamer, om tilstanden i den japanske spilindustri. Der har jo været meget snak om krise, især i forbindelse med Japan. Så jeg besluttede mig for at kigge lidt nærmere på nogen tal for at se, om der vitterlig var noget om snakken.

Og det lader til at der faktisk er noget om snakken – især i forhold til 3.-parts udviklere (altså alle andre end Nintendo). Problemet er, at Japans skrantende hjemmemarked ikke længere er stort nok til, at udviklerne kan overleve udelukkende på det. Så nu er de nødt til at rette deres spil mod et vestligt publikum. Noget som de japanske udviklere mildt sagt har blandet succes med.

Og de kæmper ikke bare med manglende salg, men det lader også til, at de kreativt har problemer med at tilpasse deres produkter til et globalt publikum, uden at miste deres japanske egenart. Således har japansk-producerede spil taget væsentligt færre priser ved de sidste års uddelinger af Game Critics Awards.

Heldigvis er der da enkelte lyspunkter. F.eks har jeg lige fået fingre i Bayonetta fra japanske Platinum Games, og det er både en virkelig god spiloplevelse, og samtidigt skingrende japansk så man slet ikke er i tvivl om det. Forhåbentlig sælger det godt. Det har det fortjent.

Læs hele min artikel om den japanske spilindustri her

Oliver Bjerrehus – Dansk gamings glatte ansigt

15. januar 2010 vanulla Skriv en kommentar

Al ære og værdighed til, at der endelig lader til at være stablet en ordentlig dansk spilpris på benene. En hvor der faktisk lader til at være en professionel jury bag. Så først og fremmest – hip hurra for Danish Game Awards

Når det så er sagt, så forstår jeg altså ikke helt, hvad det er der sker, når man sætter en “date” med Oliver Bjerrehuus som det stærke kort, der skal trække opmærksomhed og deltagere til en konkurrence om billetter til arrangementet (se omtalen her). Når man nu enelig har chancen for, at profilere computerspillet med en, for en gangs skyld, professionel pris, så er det over min forstand, hvis trækplasteret skal være semikendte deltids-spilanmeldere. Jeg ville sgu hellere på date med Janos Flösser, Jesper Kyd eller Morten Iversen.

En del af problemet ligger nok i, at det er Ekstra Bladet der er mediepartner på arrangementet. Tjek evt. følgende overskrifter fra deres spil-sektion:

  • Sådan har du aldrig leget med klodser før
  • Her finder du de bedste Booth Babes
  • Nu kan du også se porno i 3D

Suk! – der er sgu lidt endnu før spil kommer op på siden af film og musik som accepterede kulturprodukter. Det ligner mere Zulu Awards end P3 Guld.

Har den danske støtte-kultur spillet fallit?

11. januar 2010 vanulla Skriv en kommentar

Hitman - Det danske mirakel som kom til at stå alene

I øjeblikket ser det faktisk ud som om, at både den danske spilbranche og den danske filmbranche er havnet i den samme hullede, langsomt synkende båd. Begge industrier læner sig pt. op ad en gloværdig fortid for 10 år siden, som man siden, uden held, har forsøgt at gentage eller genskabe.

Inden for filmverdenen kigger man tilbage mod dogmebevægelsen, der i den grad filmisk satte Danmark på landkortet, både i forhold til danske biografgængere og udenlandske indkøbere. På spilsiden længes man tilbage til de gyldne Hitman-dage. hvor alt  synes muligt, og hvor man stadig drømte om et Danmark som et naturligt centrum for spiludvikling i Skandinavien (Det var vel nærmest på denne baggrund, at man oprettede en spiluddannelse på IT-Universitetet i København)

Men her 10 år senere, er drømmene anderledes beskedne. Både spil- og filmbrancen handler i dag mere om at overleve, og bare levere nogen små successes, for i det mindste at kunne bevise at man stadig kan lidt. Over vandene svæver IO Interactive og Lars von Trier som successer, men uden at de for alvor formåede at trække andre med op på det internationale niveau.

Lars von Trier er som IO Interactive en enspænder, der ikke formår at løft andre op på samme niveau

Mit spørgsmål er, om ikke den danske støttemodel har spillet fallit. Både for film og spilbranchen gælder det, at man støtter de enkelte projekter, frem for at have mere overordnede og alment gældende støtteordninger. På den måde ender man med projekter der er nødt til at tilfredsstille 2 herrer. De skal både være appetitlige for beslutningstagerne bag de forskellige støtteordninger, og samtidigt have et investor- og salgspotentiale.

Jeg tror at det er her problemet ligger. Især fordi at støttekronerne er penge man får under udviklingen, hvorimod pengene fra salget først kommere ind, når produktet er kørt helt i mål og udsendes på markedet. Så kan jeg godt forstå, hvis man i første omgang retter sit projekt ind mod at please støttefondene. Og for at få penge ud af dem, dur det ikke at man kommer med et dødkonservativt projekt, som måske nok har kommercielt potentiale, men ikke sprænger hverken spil- eller filmmediets rammer.

På den måde er det de kreative projekter der får støtte. Men det er jo ikke nødvendigvis dem der har det bedste kommercielle potentiale. Jeg så heller at man afskaffede denne “skønhedskonkurrence” og gjorde forholdene ens for alle. Eller i hvert fald prøvede at lave et eller andet om på støtteordningerne. For lige nu funker det slet ikke.

Heldigvis er der jo snart forhandling om et nyt medieforlig. Så nu er muligheden der for at lave om på det. Det håber jeg at man gør.

Categories: Kommentar, politik Tags:, ,

Mine tre bedste (og en enkelt smutter) fra 2009

6. januar 2010 vanulla Skriv en kommentar

Som et led i en større artikel jeg har bidraget til på Eurogamer, har jeg udpeget mine tre bedste spiloplevelser og en enkelt skuffelse fra mit spilår 2009. Og da jeg ikke her på min egen blog er begrænset af smålige krav om længde og begrænsning, tænkte jeg at jeg jo kunne smide listen op her, med lidt yderligere kommentarer om hvorfor jeg har valgt, som jeg har gjort.

Positiv oplevelse nr 1. Plants vs. Zombies

Plants vs. Zombies var for mig spillet der som det første slog bro over afgrunden mellem casual- og hardcore spil. Tidligere har jeg spillet lidt casual, men kun som tidsfordriv. Men med Plants vs. Zombies oplevede jeg at blive grebet, og have lyst til at gennemføre spillet.

Jeg tror der er tre årsager til, at jeg blev fanget ind. For en gangs skyld var det et casual-spil der ikke var sovset ind i søde, nuttede og dødssyge baggrundshistorier, men i stedet havde bøvede zombier og den uforlignelige Crazy Dave som hovedpersoner. For det andet, var banerne bygget op, så målet var at gennemføre, og ikke at score maksimalt point. Og for det tredje er det spækket med bonusmodes. 2009 – The year I went casual (og dermed nu kan diskuterer spil med min mor)



Positiv oplevelse nr 2. Empire: Total War

Egentlig havde jeg opgivet turbaserede strategispil, hvor hver tur tager en time. Men et impulskøb foranlediget af et tilbud på Steam blev min primære fritidsbeskæftigelse i måneder efter. Jeg havde aldrig selv gættet at slag med høje hatte og forladere kunne være så intense og taktisk udfordrende, men jeg blev klogere. Det fede er, at hverken selve kampene, eller den strategiske del virker påklistret. Begge dele bærer deres egen vægt, så man lider sig ikke igennem det ene, for at nå frem til det andet.

Og så medførte det også mage, mange timer på Wikipedia, hvor jeg efterhånden har trawlet mig igennem samtlige større slag i 17- og 1800-tallet. For udover at være et virkelig godt spil, endte det også med at man blev helt interesseret i den historiske baggrund. Serious Games? oh yes!

Positiv oplevelse nr 3. Mirrors Edge

Og her er så min all-time-favorit fra 2009. Det her spil har noget af det reneste flow-gameplay jeg nogensinde er stødt på. Fuldstændig renset for begreber som point, score, ammo og health. Bare løbe-løbe-løbe over hustagene. Jeg kan huske at jeg gjorde det til en udfordring for mig selv, at gennemføre spillet uden at skyde nogen, fordi jeg synes det ville spolere den rene, æstetiske oplevelse (tosset, I know) – og det lykkedes faktisk. Det føltes som om spillet ganske blødt opfordrede en til det, uden at der var belønninger eller noget lign. Det passede bare så dårligt til det øvrige, ekstremt graciøse gameplay, at skylle begynde at rode skydevåben ind i det.

I nogen af banerne endte jeg med at trippe ganske langsomt afsted , for i fulde drag at nyde den sindsygt flotte art-direction. En hvid og skinnende plastic-verden fjernt fra de brune ‘gritty’ nuancer der eller dominerer i dag. Og akkompagneret af et passende futuristisk soundtrack, befriet fra episk violin-sovs.

Skuffelse: Resident Evil 5

Jeg glædede mig endog rigtigt meget til det nyeste Resident Evil spil. Jeg havde stadig 4’eren i frisk erindring, efter at have gennemspillet det på PS2 sidste år, så jeg så med iver frem til hvad nummer 5 kunne byde på af nye fede ting. Men det skuffende svar var – næsten ingenting!. Spillet er i mine øjne en slatten kopi af 4’eren med tvungen co-op-mode. Samme gameplay, våben, fjender og gameplay.

Den eneste reelle ændring er, at spillet nu er blevet endnu mere actionorienteret og endnu mindre uhyggeligt, hvilket ikke er nogen forbedring i min bog. Et  grimt symptom på den kreative stagnation der ser ud til at have ramt den japanske spilbranche, eller måske bare nogen der var bange for at pille ved en success. Nu glæder jeg mig i hvert fald ikke så meget til 6′eren

Så er der kun tilbage at håbe, at spilåret 2010 byder på mindst lige så mange gode oplevelser. Godt nytår!

Et spil den den mørke vintertid

28. december 2009 vanulla Skriv en kommentar

Fristet af et godt tilbud på Steam (Jeg må holde op med at kigge derind hele tiden, det er sgu for tit jeg køber noget), kom jeg i forleden i besiddelse af det efterhånden noget bedagede adventure-spil Fahrenheit (2005). En noget anden spiloplevelse and jeg er vant til.

Hele den første halvdel af spillet er bundet på et mystisk mord, som en af hovedpersonerne har begået, uden at vide det. Men det der var det mest slående, var den måde som spillet byggede en fantastisk cinematisk stemning op. Først og fremmest ved at lade hele spillet udspille sig i en verden, hvor det hele tiden sner, og hvor alt er fader ud i hvidt i horisonten. En verden der for mig bragte minder om David Finchers spillefilmen Se7ven, hvor det regner hele tiden. Kombineret med nogle hovedpersoner, der faktisk er mere end blot tomme digitale hylstre der skal styres rundt, var hele den første halvdel af spillet en af de mest positive spiloverraskelser jeg har haft længe.

Hovedpersonerne føltes ikke som avatarer, som jeg som spiller skal ‘blive’. De fungerede som egne selvstændige personer, med deres egne historier. De beslutninger jeg endte med at tage for dem, var dem som jeg mente ville passe bedst til deres personligheder. Ikke hvad jeg nødvendigvis personligt synes var det mest korrekte. På den måde følte jeg mig mere forpligtet overfor karakterernes digitale personlighed, end mine egne normer. Og det er ikke noget jeg oplever særlig tit.

Det er ikke sikkert det er et spil for alle, men for dem der har mod på en lidt dybere, og mere historiedrevet oplevelse, end spil normalt byder på, kunne jeg ikke anbefale noget bedre at prøve at fordrive tiden med. Og lyt så også efter musikken af Angelo Badalamenti – David Lynch’ s hofkomponist. Den er lige det sidste prik over i’et

God jul til alle computerspillere!