Mass Effect 2 – En kærlighedserklæring

I løbet at i går lykkedes det mig endelig, at kæmpe mig hele vejen igennem horder af robotter, rumvæsener og andre galninge, og nå til frem til slutningen af Mass Effect 2. Det har eller roteret lystigt på harddisken en del i de forgangne uger, men det fik altså en ende til sidst.

Mass Effect 2 er et hamrende godt spil – lad os bare få det slået fast med det samme. Men det som for alvor ramte mig, da jeg kæmpede mig vej igennem galaksens bærme med mine kammerater var, at selve kampene og de eller fantastiske cinematiske mellemsekvenser ikke var den vigtigste belønning ved spillet.

For mig var det mest givende at kunne omgås og interagere med de fantastiske karakterer som Bioware har forsynet spillet med. Sære og fantastiske skabninger, som dog alle henter deres træk, personlighed og ideologier fra såre menneskelige baggrunde. Jeg vil faktisk være så fræk at påstå, at karakterene i Mass Effect 2 har bedre dialog og mere nuancerede personligheder end 90 % af de film man kan se i biografen i dag.

Konsekvensen er, at de karakterer man ikke synes om i Mass Effect 2, synes man ikke om, fordi deres tanker og ideologier strider imod ens egne. Ikke fordi de er irriterende, dårligt lavet, i vejen eller på andre måder spilmekanisk eller produktionsmæssigt fejlbehæftede. Og de personer man synes om, synes man til gengæld virkelig om. For første gang i lang tid, kom jeg faktisk til at investere noget af mig selv i mine favorit-karakterer. Omend de kun var digitale frembringelser betød de noget for mig. De meget omtalte kærlighedsscener virkede ikke påklistrede eller som ‘statements’ over noget som skulle bevises. De virkede bare fuldstændigt naturlige og tør jeg sige…..rørende?

Jeg fik lidt den samme fornemmelse, som jeg kan huske fra når jeg læste en rigtig god bog som barn. Lysten til at rive karakterne ud af bogens sider, og ind i min verden, fordi jeg synes de var så spændende og fordi jeg holdt så meget af dem, at jeg ikke havde lyst til at give slip på dem, når bogen sluttede. Alting sløves jo med alderen, men alligevel var der altså et lille stik af den her gamle fornemmelse.

For mig er det et bevis på, at computerspillet er ved at modnes som narrativt medie. At det formår at bringe den slags følelser frem, uden at jeg skal lede efter dem. Uden at jeg skal ‘vilje’ mig selv til at finde disse træk. Som en rigtig god bog eller film, listede Mass Effect 2 ind på mig, og plantede langsomt sine kløer i mig.

Og så vil jeg hermed betragte spillet som anbefalet :-)

Oh den kærlighed i Mass Effect 2

Tali her har fået en lille erkendlighed fra skibets kaptajn. Et fjollet billede, men jeg synes alligevel det rummer en snært af den oprigtige kærlighed som Bioware omgås sine figurer med

En Wii er ikke en konsol – den er et socialt medie

Her forleden skete der noget utroligt. Min mor fik en spillekonsol! Min mor, der ellers altid har stirret på mig med undren i øjnene, når jeg foretrak det blå lyd fra katodestrålerøret, frem for solen udenfor. Min mor, der aldrig bød ind, når min søster, far og jeg, snakkede eller spillede spil.

Og er der nogen der kan gætte konsollen? Bare rolig, for det er ikke et trick-spørgsmål. For det var selvfølgelig en Wii. Den mindst truende, og mest tilgængelige konsol nogensinde. Og på trods af, hvad hardcore-gamere måtte mene, så er det faktisk skideskægt at lalle rundt og lege tennis med en hvid slikkepind i hånden. Især hvis det er med nogen fra ens familie.

Og her kommer jeg frem til min pointe. Jeg vil nemlig vove at påstå, at en Wii først og fremmest er en socialt instrument. Mere end det er en spillekonsol faktisk. Lad mig illustrere med en sammenligning.

En klassisk spillekonsol er er som en bog eller film. Der er en oplevelse gemt i den, men det er inde i selve spillet at oplevelsen befinder sig. Spillet er det centrale, det er her det narrative forløb, billderne, stemningerne, hele fortællingen befinder sig – indlejret i spillets materiale.

Med Wii’en derimod er det anderledes. Her er den primære oplevelse uden for konsollen. Konsollen og spillet er her mere en facilitator for, at der kommer til at foregå et spil i rummet mellem de spillende personer. Det narrative forløb, stemningen og oplevelsen ligger her i højere grad i det sociale rum, mellem de personer der spiller. De skaber selv fortællingen om deres spil, i et social samspil. Konsollen er blot facilitatoren af denne selvskabte fortælling.

Jeg tror også der er derfor, at de få “hardcore”-spil der er udkommet til Wii, ikke sælger særlig godt. Det er simpelthen imod selv konsollen, og dens publikums natur, at hele oplevelsen ligger inde i spillet. Dumme samlinger af minispil er fine, for de kan netop fungere udelukkende som facilitorer af oplevelser mellem de spillende personer. Deres universer og historier er så svage, at den sociale oplevelse mellem spillerne bliver det centrale.

Derfor fungerer en Wii også dårligt som en enkeltpersons-konsol. Jeg har haft en til låns, og syntes den var dødkedelig. Men nu ved jeg hvorfor.

- Og så blev jeg sgu ret positivt overrasket over, hvro sjovt man egentlig kan have det med sine forældre, en dødssyg søndag, hvor man er eller kun er forbi til middag.

Tro det eller er. En Wii kan faktisk være hamrende god familie-underholdning. Men til alene-spil dur' den ikke.

The lamentation of their women – Om den danske spilbrance og det kommende medieforlig


- Conan! What is best in life?
- To crush your enemies, see them driven before you,and to hear the lamentation of their women!


For us, there is no spring. Just the wind that smells fresh before the storm. (læs det for dig elv inde i dit hoved, med stærk Schwartzenegger-accent)

Andre i samme fremskredne alder som undertegnede vil måske huske ovenstående citat flyde fra Arnold Schwartzeneggers kødfulde læber i det kitchet-fantastiske fantasy-action-brag Conan – The Barbarian. Jeg har dog særligt bidt mærke i det sidste – det der med de flæbende kvinder. For i forbindelse med det kommende medieforlig, er der to pointer, som jeg synes er værd at pege på i dansk spiludvikling, som kan hænge sammen med det citat.

1) Hvorfor er det kun filmbranchen man hører?

I den seneste tid er kultursiderne i de større aviser fyld godt op med klagesange fra den danske filmbranche om, hvor slemt det står til, og oftest med yderligere fortællinger om, at kun yderligere støtte kan redde branchen fra at gå helt på røven. Nok ikke uden bagtanke om, at kulturministeren forventes at komme med sit udspil til et nyt medieforlig i marts. Eksempelvis her eller her. Eller hvad med Peter Aalbæks stort iscenesatte truende sortie fra dansk filmindustri pga. netop de dårlige støttevilkår. (Ikke at jeg ikke beundrer handlingen – manden har sgu talent for drama.)

Nu har jeg som gammel filmstuderende bestemt ikke noget mod film. Jeg synes faktisk rigtigt godt om film. Men det der undrer mig er, at jeg stort set ikke har hørt noget til en dansk spilbranche, her op til medieforliget – og det synes jeg er både trist og forkert. Med de uddannelser der efterhånden er bygget op, er der ved at være en rigtig fornuftig talent-pool i Danmark. De har bare ikke nogen mediekendte bannerførere eller blikfang, der kan plante deres ønsker og historier et eller andet sted i debatten op til medieforliget. Jeg er ærlig talt bange for, at de bliver lidt glemt, fordi den kommercielle del af branchen er nede i en bølgedal, lige her op til medieforliget.

IO har tidligere prøvet at råbe om omkring bl.a. væksfondens sære handlinger, når det drejede sig om at støtte spil-start-ups, men derefter er det som om der er blevet helt stille. Et lille pip fra Thomas Vigild på Politiken kan det blive til, fra tid til anden, men derudover er det ikke meget man hører, udenfor nørdkredsene. Om det skydels manglende vilje og forståelse fra mediernes side, kan jeg af gode grunde ikke vide. Men forkert er det sgu – og potentielt dødsensfarligt for spilbranchens overlevelse herhjemme. Det medieforlig der kommer i 2010 skal gælde helt frem til 2014. Det er længe at skulle vente på en ny og bedre støttepolitik.

2) Hvorfor skal det hele altid være så negativt?

Ja – hvorfor egentlig. Det handler altid om, hvor forfærdeligt det går, hvis man ikke får penge. Men hvad nu, hvis man vendte det hele om? Jeg mener at netop spilbranchen har en mulighed, for at fortælle en anden historie. En historie om, hvordan en fornuftig støtteordning i det nye medieforlig, kunne skabe nye arbejdpladser, nye virksomheder, nye projekter og nye internationale priser. Spilbranchen vokser hvert eneste år. Det er ikke en branche der sigter efter at holde sig i live – holde sig i status quo. Den tekniske udvikling alene driver en vanvittig udvikling afsted, og med en spilmedie der når ud til stadig flere mennesker, for hvert år der går, er det et medie med en stadig stigende betydning.

Den historie ville jeg gerne læse. Ikke mere om de flæbende kvinder. Næh – en fortælling om at knuse sin fjende, og drive ham foran sig. Ikke blot at forsvare sin stilling, men rykke fremad, udvikle sig, bevæge sig hen imod noget andet, end der, hvor man er i dag.

Blev jeg lidt for meget af det gode til sidst? Beklager. Det var ikke min mening at skræmme nogen væk. Men jeg synes bare at DEN historie, ville være den rigtige at fortælle. Ikke om at redde en syg branche – men om at bruge  den, udnytte de kræfter der ligger gemt i den og se fremad i stedet for bagud.

May Crom be with you!

No Mummy – Look what i REALLY made

OK – nu da jeg er kommet lidt mere på højkant, må det være på sin plads at vise, hvad det så egentlig var jeg fik tryllet frem sammen med resten af min fantastiske hold til Nordic Game Jam, og udpege min personlige favorit blandt de øvrige spil.

Årets emne var ‘Deception’ , som altså på en eller anden måde skulle figurere i alle spillene. Med udgangspunkt i det, endte vi i vores gruppe med en spil-idé der baserede sig på, hvordan et barn kan blive ‘narret’ af sin egen fantasi, til at forestille sig ting, der ikke findes. Og med den den basale idé gik vi ellers i gang. Jeg skal ærligt indrømme, at idéen gled lidt i løbet af udviklingen. Men hey – det er hvad der sker, når man kun har 48 timer.

Et par af gruppens medlemmer, ville meget gerne prøve at arbejde med Unity-enginen, så det endte på den måde med at blive et 3d-spil. Selv endte jeg med at lave audio, og det var faktisk meget sjovere end jeg havde troet. Jeg synes faktisk det er blevet ret godt, i betragtning af, at jeg ikke før har prøvet af koncentrere mig om lydsiden, og at jeg kun har noget gammel radio-erfaring at falde tilbage på. Men jeg vil lade det være op til læserne selv at vurdere hvor godt det er, inden jeg roser mig selv mere.

Her er så spillet - i alt dets magt og vælde

Well – gameplayet nåede vi ikke at blive helt færdige med, men sådan kan det gå, når man skal bokse med en ny 3d-engine, og når man liiige skal brygge en masse 3d-assets og animationer sammen, inden man kan begynde for alvor på at tune gameplayet. Men man kan da gå omkring og slå nogen onde skygger ihjel.

Spillet er tilgængeligt til download her på Global Game Jam’s side – hvis man tør

Find Love

Der var en del andre fine spil, men det som jeg synes bedst om, var det ellers lidt undertippede Find Love. Det er en ret syret fortælling om en prinsesse der skal finde kærlighed, men der var særligt to elementer ved det der fangede mig. For det første har det nogen fuldstændig vanvittige kampsekvenser der fuldstændigt spasser ud i 8-bit-grafik-orgier. For det andet, er selve kampsystemet bygget op omkring ‘Deception’. Man fyrer rækker af vilde komboer af, men i virkeligheden er de udelukkende bestemt af, hvor mange gange man trykker på hhv. piletaster og spacebar. Som udviklerne selv forklarede det – så stiller spillet faktisk den uvidende amatør langt bedre end den erfarne spiller, fordi amatøren bare knalder løs på knapperne, mens den erfarne gamer forgæves vil forsøge at gennemskue systemet. Og så er den grafiske spil i øvrigt uovertruffen.

Men stadigvæk – det var sgu den sociale oplevelse der var den største. Den er bare så satans svær at vise frem på en blog.

Mummy! – Look what I made!

Så er jeg tilbage i den virkelige verden efter weekendens Nordic Game Jam. Der var jo med både nervøsitet og spænding i blodet jeg drog af sted i fredags, men nervøsiteten viste sig at være nærmest ubegrundet – heldigvis. Det har været en af de sjoveste, mest lærerige og udbytterige weekender jeg har haft længe. Søvn blev det ikke til meget af, men det er en detalje.

Når man som jeg er begænset til at hyggekode lidt hjemme i soveværelset, er det en fantastisk oplevelse, for det første at møde så mange andre mennesker, der er så vilde med at lave spil at de er villige til at bruge 48 timer non-stop på det. For det andet er det hamrende inspirerende at møde folk der også er teknisk stinkende dygtige, men som er lige så ligetil, åbne og nysgerrige som en selv.

Naturligvis var det også skægt nok at høre Peter Molyneux tale. Fint, fint. Men det jeg for alvor vil huske fra årets Game Jam er alle de andre mennesker jeg mødte og snakkede med, og ikke mindst de fantastiske folk som jeg havnede i gruppe med. Det tog ikke mere end en time – så kørte vi bare derudad og lavede spil, som havde vi aldrig gjort andet. Undertegnede gik i krig med lydsiden, og det viste sig at alt det musik og radio jeg har rodet med i tidens løb, faktisk kunne bruges til en hel masse, så jeg endte sgu med at lave noget helt respektabel lyd, som kunne måle sig med resten af spillets aspekter.

Jeg ved ikke helt, om jeg formår at formidle oplevelsen ordentligt, men lige nu kan jeg ikke finde på andet. Jeg er helt træt og mørbanket, efter kun 9 timers søvn de seneste 48 timer, og en lang dag på jobbet. Men jeg synes jeg lige ville dele oplevelsen.

Team Costellation: Kristoffer Printz, Malin Mellgren, Jonathan Osborne, Annika Fogelgren, Ted Wikman og undertegnede. Tak for samarbejde, selskab, visoner og sjov. Det var mere end en fornøjelse.

Mere info om spillet jeg var med til at lave, og mine Jam-favoritter følger snarest – når jeg har fået sovet lidt mere