Arkiv | januar, 2012

Sådan klarer du dig som spiludvikler – the ‘sensible’ way.

30 jan jon-hare-talks-speedball-2-0

Ja, ja, jeg skal nok poste den produktion jeg var med at selv at producere på årets Nordic Game Jam senere, men først ville jeg lige poste et par fede pointer, fra det der nok var min favorit-talk på årets Nordic Game Jam.

Jon Hare er mildt sagt en rutineret herre inden for spiludvikling. Som medstifter af Sensible Software, har han udviklet spil siden platformen hed ZX Spectrum, tilbage i 1985. Og han medbragte alle sine både gode og dårlige erfaringer fra de tidlige år på Sensible, til at dele ud af.

Men hvorfor skulle det være interessant at høre om, hvordan man udviklede og udgav spil for 20 år siden? Dette var et af Jons første pointer. Spil-landskabet i dag ligner i høj grad spillandskabet, som det så ud for 20 år siden. Idag som dengang er der mulighed for små dedikerede teams for at komme ud med deres produktioner, hvis de er gode nok. Med Indie-eksplosionen og den digitale distribution, fungerer konsolproducenter og store distributører ikke længere som gate-keepers for at få et produkt ud på markedet, som de ellers har gjort siden konsollernes magtovertagelse omkring midten af halvfemserne.

Nu lyder det måske som en næsten lidt upassende ting, at komme til en GameJam, der jo i den grad baserer sig på frivillighed og ‘den glade indie ånd’ og snakke om penge. Men Jon påpegede, at penge netop er nødvendige, for at kunne give dig kreativ frihed. For at give dig det nødvendige råderum, for at skabe gode kreative produkter.

Derudover havde Jon fire hovedpointer, som han hele tiden vendte tilbage til på den ene eller anden måde, i løbet af den kronologiske gennemgang af Sensible Softwares storhed og fald.

(1) – Hold dig til små teams og lave udgifter.

“Small teams are essential. It giver you a much lower risk, and much lower expenses”.

Jon slog mange gange på, hvordan det faktum at de kun var et lille team gjorde det muligt at kontrollere udgifterne og operere med en begænset risiko. Derudover fremlagde han, hvordan der aldrig i Sensible Software eksisterede noget egentlig begreb der hed løn. Folk fik udbetalt royalties eller honorarer når et spil blev solgt, men ellers ikke.  ”The more salaries you pay every month, the less power you have”, som han formulerede det. ”Financial discipline and financial power gives you creative power”

(2) – Gode chefer tager sig af deres gode folk

“Making games is not a social activity – Only give money to the good ones”

En anden af Jons centrale pointer var, at det er afgørende hvilke folk du omgiver dig med. Ikke mindst hvis du adlyder det første bud, og kun har et lille team. Derudover er du nødt til at være hård, ved de folk der ikke er gode nok “People WILL fail”, pointerede Jon, så du kan lige så godt først som sidst forlige dig med tanken om, at din fætter der ellers er meget flink men koder af lort er nødt til at få sparket.

Til gengæld tager den gode chef sig godt af de folk, som er dygtige og værdifulde. “Bosses look after their men first”

(3) – Vær forberedt på success.

“Not being prepared for success is as bad af not being prepared for failure”

Hvis du fra starten kun er indstillet på at overleve, jamen så er det også hvad du kommer til at gøre. Selvfølgelig skal du ikke bare blindt satse på, at alt hvad du laver bliver en succes. men hav i det mindste en plan for, hvad du gør hvis det går bedre end forventet. Og sørg for at få royalties frem for faste beløb. Så får du mere del i succes’en, hvis det går godt.

(4) – Hold for alt i verden fast på din IP

“Only with your own IP can you really make money”

Det her var Jon’s absolutte kardinalpunkt. Hold fast i din IP – det er det mest værdifulde du ejer. Ikke bare repræsenterer det rettighederne til dine egne produkter. IP’en er bindemidlet, mellemstationen mellem det kreative og det financielle. Også derfor er Jon skeptisk over for at blive financieret af investorer. For så har du ikke længere 100% kontrol over dit produkt.

Og får du succes med din IP, så få andre til at versionere den for dig, så du kan arbejde videre på ny IP.

“You’ll never be rich doing commisioned work”

Det var ikke det mest spektakulære, flamboyante eller sjove oplæg, men det var nok det der var mest ‘hard talk’, og som rummede de bedste konkrete råd. I hvert fald for en person som mig, der prøver at klare sig som uafhængig spiludvikler.

Nåja, og så har han været med til at lave nogen af mine absolutte favorittitler gennem tiden. Måske heller ikke helt uden indvirkning i min vurdering af manden.

Er Linse Kessler er med i det nye Darkness II?

19 jan

Det er muligt det bare er mig der har mistet teenagehormonerne, men synes måske der er proppet lige lovligt meget 3D SudioMAX-magi i det frontparti.

At Digital Extremes (Navnet afslører måske også noget i sig selv) og 2K Games vælger, at det er det er netop det her billede der skal repræsentere spillet Darkness II på udviklerens oversigt over deres spil, kunne godt gøre mig urolig for spillets egentlige spilmæssige kvaliteter.

Men nåja,  man da i det mindste hylde kombinationen af, hvad man nok umiddelbart har set som de største appellerende faktorer til spillets publikum, i samme screenshot. OMG!!! GUNZZZ & MEGA-BOOBBZZ FTW!!

Linse! - er det dig?

 

Minder mig også om denne her fine post: FANTASY ARMOR AND LADY BITS

Spiljournalistikkens tre største problemer

10 jan

Jeps, det er en “stor” overskrift. Men jeg har haft de her tanker kørende i mit hoved længe, og tænkte at det var på tide at få dem ud på skrift. Og jeg mener faktisk at der er belæg for det jeg skriver, så læs det lige igennem, inden du dømmer mig ;-) .

Thomas Vigild har tidligere været ude med en kritik af den analytiske tilgang til spilstoffet. Eller rettere, manglen på analytisk tilgang. At spilfeltet af dets skribenter blev betragtet som en selvrefererende boble, der hvilede i sig selv, og kun refererede til andre spil, og ikke til verden udenfor.

Derudover gik hans kritik ud på, at spilmedierne, i hvert fald i Danmark, var for afhængige af deres annoncører og lod sig diktere af dem, i forsøget på at please dem og få deres annoncekroner.

Men i mine øjne, er der langt større problemer der plager den danske spiljournalistik. Og det kommer mit blogindlæg i dag til at handle om. For som jeg ser det, er der tre helt overordnede problematikker, som plager både den danske og meget af den internationale spiljournalistik. Og jeg mener at de kan henføres til nogen af de samme årsager.

Men inden jeg tager knivene frem vil jeg da lige understrege, at jeg ikke ser mig selv som hævet over resten af den danaske spilskribent-stand. Jeg er ikke den spiljournalistiske Moses der kommer ned fra bjerget med de hellige spiljournalist-bud ristet i sten. Jeg kæmper mod disse problemer som alle andre, og jeg er underlagt spiljournalistikkens negative dogmer som alle andre.

Men med disse forbehold, lad mig så prøve at pege på, hvad jeg mener er de 3 største problemer for spiljounalistikken i dag. Særligt set fra et dansk sysnpunkt.

Manglen på kildeangivelser

I mit eget arbejde som spiljournalist, er jeg flere gange stødt på historier uden ophav. Hvad mener jeg med det? Jo, jeg mener historier, hvor det er umuligt at fastslå, hvor de kommer fra. De har ingen kildeangivelser. De svæver som store zeppelinere hen over spilsites’nes forsider, uden noget ankertov der forbinder dem til den virkelige verden.

Historier om kommende spil, patches, udtalelser, bugs bliver send af sted uden afsender. Og er de først røget op på et af de større spilsites kolporteres de videre, ned igennem fødekæden, uden at der tilføjes en kilde til informationerne. De præsenteres blot som facts, eller måske netop ikke som facts, men som noget jeg vel bedst kan beskrive som ”tekst”. Som en teksts der er mindre end fakta, mindre end sand, fordi den netop ikke indeholder kilder, der peger på hvorfra i den virkelige verden dette stammer fra.

Hvorfor er det et alvorligt problem? Det er der to grunde til. For det første for ubekræftede rygter og historier lov til at løbe meget længere end normalt. For uden et gedigent fakta-check, er der ikke nogen bremse til at stoppe historier der ikke indeholder korrekt information. Og for det andet, så risikerer man at ende med at forvanske den eventuelle sande oprindelige information der har været.

Når alle sites skriver af efter hinanden er det som den børneleg, hvor man i rundkredsen hvisker noget til sin sidemand, og når sætningen så er kommet tilbage, efter at have været hele cirklen rundt, er budskabet noget ganske andet.

Endelig fratager man mediebrugeren for muligheden for, selv at læse originaldokumenter eller se historiens ophav. Ironisk, at det netop er inde for et emnefelt som computerspil, der er så forbundet med onlinemedier, at manglen på et simpelt hyperlink tilbage til kilden er det første der ryger.

Manglen på journalistisk metode

Der er i omfattende grad en mangel på almindelig journalistisk metode i de fleste spilnyheder i Danmark (og i resten af verden for dens sags skyld). Lad mig pege på to områder, hvor jeg i hvert fald mener at kunne identificere en klar forskel på den måde spiljournalistik og almindelig journalistisk foregår på.

For det første er det meget begrænset, i hvor høj grad der bliver forsøgt indhentet kommentarer, bekræftelser eller uddybninger hos både lokale og/eller globale repræsentanter for de firmaet/udviklere der er involveret i historierne.

I den ’normale’ journalistik, er det kutyme at forsøge at indhente kommentarer, især fra den part der er under angreb eller bliver kritiseret i nyheden. Endda i en grad så, selvom man ikke har formået at indhente dette, så skriver man trods alt, at ’den og den blev kontaktet, men har ikke ønsket at kommentere sagen’.

Helt anderledes synes det at forholde sig med spiljournalistikken. Her er det et særsyn, hvis der er nogen der har forsøgt at få bekræftet noget, eller at få yderligere kommentarer fra repræsentanter for historiens parter. På trods af at mange organisationer faktisk har lokale repræsentanter i Danmark, virker det ikke som om, at det er relevant. Måske også fordi at spilnyheder, som det er nu, for 80% vedkommende består af notitser. Så det er ikke værd at gennemarbejde en artikel og gøre den komplet. Hvis det viser sig, at der er modstridende oplysninger, laver man bare en notitsnyhed om dette senere.

Hertil skal det også siges, at det  heller ikke er alle lokale repræsentanter for store spilfirmaer, konsolproducenter etc. der er lige dygtige til at varetage deres rolle som repræsentanter og “go-to” personer for kommentarer og nyheder. Der er nok nogen der kunne være mere imødekommende, pro-aktive eller bare være bedre til at svare på henvendelser end de er. Ingen nævnt, ingen glemt.

Manglende værdi af solohistorier

De to ovenstående problemer virker forværrende på det tredje problem, som jeg mener at spiljournalistikken står overfor i dag. Nemlig den begrænsede værdi af solohistorier.  Og solohistoriernes begrænsede værdi er igen medvirkende til at skabe det mediebillede vi har i spiljournalistikken i dag, med churnalism og copy-pasting én masse.

Men hvorfor ser vi ikke flere solohistorier, især på nyhedsstoffet? Mit bud er, at det er fordi at solohistoriernes værdi er begrænset, i kraft af, at de en halv time efter at de er lagt live, vil kunne læses på samtlige andre spilsites. Og endda i de fleste tilfælde uden kildehenvisninger. Derved bliver det en dårlig investering at bruge de ressourcer der skal til for at producere en nyhedshistorie selv, fremfor at producere 10 copy-paste historier i stedet. (og det er en ganske realistisk sammenligning, ved jeg fra mit eget spil-journalistiske arbejde)

Derved kommer spiljournalistikkens ressourcer aldrig rigtig i spil, oh kun en brøkdel af tiden og energien bliver brugt på at opsøge historier, snakke med kilder, og finde frem til de ufortalte historier. I stedet går det meste af tiden med afskrivning fra andre sites, hvor man blot prøver at vinkle historien minimalt anderledes, så det ikke ligner en fuldstændig afskrift.

Og det er ærgeligt, for det gør os til noget mindre end journalister. Det gør os til administratorer, webredaktører og mestre i trafikoptimering. Men ikke journalister.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 73 other followers