Danmark, år 0

Forleden var jeg inviteret til at deltage i en paneldebat om representation og diversitet i computerspil. Både hvad angår det der udspiller sig på skærmen, og hvordan det ser ud bag skrivebordet, hos dem der udvikler spillene.

Det endte faktisk med at blive en rigtig fin debat, med masser af spørgsmål fra salen til mig og mine to med-panelister, spilforsker Jesper Juul, og spil-kunstner Ida Marie Toft. Men det der også slog mig ved den debat var, at der nærmest ikke var noget grundlag vi kunne starte fra. Vi startede fra nul!

Tidligere har jeg kun oplevet diversitets- og kønsdebatten inden for computerspil herhjemme igennem enkelte oplæg, først of fremmest fra Henrike Lode, som er en af de få der har taget emnet op herhjemme (og props for det!). Men her har det primært været en envejskommunikation, og ikke en debat som sådan.

Men her, i løbet af paneldebatten blev jeg klar over, at vi faktisk hverken har en konsensus, en platform eller positioner, som vi kan bruge til at begynde at debattere repræsentation, diversitet og køn med. Ingen af de halv- eller helofficielle repræsentanter for den danske spilbranche har, så vidt jeg ved, en egentligt politik på området (Selvom Copenhagen Games Festival dog havde et morgenarrangement kun for kvinder). Så hvor starter vi?

Ikke mindst i kraft af Ida Marie Tofts deltagelse, stod det lysende klart, at vi faktisk er langt bagefter i den debat herhjemme. Toft er pt. baseret i Montreal, og kunne refererer til et spilmiljø, hvor man i langt højere grad er bevidst omkring diversitet og repræsentation – selvom hun også kunne komme med eksempler på, hvordan den øgede bevidsthed om det, også kunne skabe problemer.

Men det føltes som om, at vi fik taget hul på noget den dag. At vi har taget det første skridt til at begynde at debattere det i det hele taget. Det håber jeg. For der er masser at snakke om.

Opdatering: Jeg skylder at sige, at Producentforeningen i deres Branchebarometer i 2014 faktisk for første gang foretog en konkret måling af kønsfordelingen hos de danske spiludviklere. Det lader dog desværre til at være udgået igen, da det ikke er med i den seneste udgave. Men her er tilstanden, som den så ud i 2014:
Screen Shot 2016-06-19 at 10.03.32

 

All just a little bit of history repeating…

Så skal vi til det igen. Mainstreampressens nærmest årlige fejlfortolkning af, hvad det vil sige at spille computerspil, oftest med kraftig slagside mod billedet af den ensomme fede drengenørd, der trist sidder alene i skærmens blå lys – en sygeliggørelse af computerspil.

Screen Shot 2016-03-16 at 01.57.40

Danske børn er sjældnere sammen med vennerne i fritiden

Hjerneforsker: Computerspillende drenge risikerer at blive socialt handikappede

Anledningen er denne gang en undersøgelse fra WHO der viser, at danske drenge mellem 11 og 13 år, er dem i europa, der bruger mest tid på tv og computerspil. Det er jo hvad det er, og jeg vil heller ikke på nogen måde afvise, at der kan komme uheldige følgevirkninger af at spille for meget computer.

Der hvor kæden hopper af er, når man stiller modsætningsforhold op mellem det at spille spil, og det at være social. Mange af nyhedshistorierne baserer sig på netop denne vinkel, da samme undersøgelse også viser, at danske børn, både drenge og piger, ikke bruger så meget tid sammen med deres jævnaldrende. Eller – den rette beskrivelse er nok, at de ikke bruger så meget tid sammen i den fysiske verden.

For der er meget der tyder på, at netop spil og digitale medier er med til at sikre, at danske børn kan være sammen med deres jævnalderende alligevel. Det foregår bare digitalt i stedet for. Politiken sætter endda selv fokus på det med en overskrift som “Teenagepiger går direkte hjem fra skole, men er alligevel sammen,” eller en artikel som “Drenge får social gevinst ud af computerspil,” publiceret for mindre end et år siden.

Og endelig så kan man også stille spørgsmålstegn ved den kausalitet som artiklerne implicit eller åbenlyst antyder – at danske børn ikker er sammen med jævnaldrende, fordi de i stedet for spiller computer. Men i lyset af, at vi netop har gennemført en skolereform, der har gjort kraftigt indhug i børn- og teenageres fritid er det vel ikke så mærkeligt, at de har mindre tid til at være fysisk sammen med deres jævnaldrende.

Særligt kritisk må man dog stille sig over for Politikens brug af Albert Gjedde som ekspert og solokilde til deres artikel Hjerneforsker: Computerspillende drenge risikerer at blive socialt handikappede. For det første henviser både artikel og Gjedde selv til det stærkt tendentiøse DR2 Eksperimentet, som Bo Abrahamsen tidligere har gennemgået (og som desuden er en nærmest 1:1-kopi  den britiske Channel 4-udsendelse Jo Frost: Extreme Parental Guidance fra 2010). Men derudover har Gjedde sammen med Vibeke Manniche ved en tidligere lejlighed ligget i ordkrig med bl.a. forskere fra ITU.

Det betyder jo ikke automatisk, at Gjeddes forskning eller pointer er ugyldige. Men man burde måske nok mere behandle dem som et partsindlæg end  som en objektiv vurdering, og også få svar fra en forsker eller ekspert få den anden side af debatten.

 

 

Det danske spilår 2015

Nå, men nu må det være tid, inden det er for sent. Jeg har længe haft til sinde at skrive noget om det danske spilår 2015, og når vi nu efterhånden er nået ind i februar må det være på tide, mens det stadig står i nogenlunde frisk erindring. For også 2015 var et spændende år for den danske spilbranche, selvom det på mange måder var mere evolution end revolution.

Hvor er de store titler?

2015 var rent udgivelsesmæssigt noget af et mellem-år. Hverken IO Interactive, Press Play  eller Playdead havde noget nyt på tapetet, og heller ikke blandt de mindre spiludviklere var der titler der for alvor brød igennem lydmuren. Dermed er der ikke så mange konkrete kroge at hænge det danske spilår 2015 op på – for hvilke titler var det egentligt der udkom i løbet af året?

Det mest opsigtsvækkende enkeltspil må vel siges at være Logic Artists’ assymetrisk co-op-spil Clandestine. Men selvom spillet bestemt præsenterer nogle interessante mekanikker, er det ikke min fornemmelse at spillet ligefrem er en eksplosiv success. Men Logic Artists havde også givet sig selv en svær opgave – både fordi de afveg fra den genre de havde udforsket i deres første spil, Expeditions: Conquistador, men også fordi de bevægede sig ind på et område (3rd person action), hvor AAA-spil har sat en uhyggelig høj barre for kvaliteten. Men jeg tænker at det nok også er derfor, at de gjorde det. For at udfordre sig selv.

Derudover har vi også haft Clash, der kom meget uventet ind fra højre, og erobrede en udgivelse på Xbox One. Imponrende af et meget lille og ungt team fra Grenaa. Og så har der selvfølgelig også været nye ting på mobilfronten, men det kommer jeg tilbage til.

Rettelse: Jeg er efterfølgende blevet gjort opmærksom på, at 2015 også var året hvor KnapNok Games udgav Affordable Space Adventures, hvilket jeg havde komplet overset. Med både spillets koncept (der for en gangs skyld brugte Wii U’ens gamepad til noget fornuftigt) og positive respons fra spillere og anmeldere må det nok udnævnes til at være ‘Årets spil’ herhjemme. Spillet har dog også eksisteret i lidt af en boble. fordi det er det eneste Wii U-spil, der er udviklet i Danmark, og KnapNok er, så vidt jeg ved, de eneste tilbage i landet der udvikler til Nintendos platforme.

“It’s the economy, stupid!”

Heldigvis betød manglen på nye større udgivelser ikke noget, for den fortsatte positive udvikling på den økonomiske side, og i 2015 (eller faktisk er tallene jo fra 2014, men blev offentliggjort i 2015) krydsede den danske spilbranche to meget vigtige økonomiske barrierer.

For det første er den danske spilbranche nu officielt en milliardforretning med en samlet omsætning på over 1,1 mia. kr. Det er i sig selv et imponerende tal, men vækstraten er næsten endnu flottere, for de 1,1 mia. er resultatet af en vækst på ikke mindre en 198% siden 2009 – på altså bare fem år.

Med de tal kan man håbe, at myten om computerspil som en Mickey Mouse-industry for hobbynørder, endelig bliver manet i jorden. Det kommer nok ikke til at ske fra den ene dag til den anden, men spil er nu entydigt også big business i Danmark. Forhåbentlig kan det også lokke nogle flere investorer ud af hullerne.

En anden vigtig økonomisk milepæl, som den danske spilbranche nåede i 2015, var, at den nu er lige så stor som filmbranchen. Og det kan måske vise sig at være endnu vigtigere, end at nå milliarden. For hvad enten man vil det eller ej, så er spil på mange måder stadig filmens lillebror. Ikke mindst i kraft af, at spil er repræsenteret af mange af de samme organisationer, som f.eks. Filminstituttet og Producentforeningen, og har skullet kæmpe om mange af de samme penge. Her har spil ofte indtaget rollen som den lille opkomling, som ikke har haft hverken lobbykræfter eller økonomisk genneslagskraft til, for alvor at gøre sig gældende over for filmmediets mangeårige dygtige opbygning af institutioner, økonomi og politisk og kulturel gennemslagskraft.

Manna fra staten

2015 blev også det første år under det nye filmforlig. Godt nok er de nye retningslinjer, som forliget lagde op til, ikke implementeret endnu, men i stedet for har man øget støttebeløbet inden for de gamle retningslinjer, så der nu uddeles 10 mio. kr. årligt.

Støtten gennem Filminstituttet er dog stadig en kulturstøtte, og trods lidt varmere toner fra Vækstfonden nægter de stadig at dyppe tåen i søen af kapitaltrængende spiludviklere. Så der mangler stadig en erhvervsstøttedel, der kan tilgodese de rent kommercielle produktioner. Og Interactive Denmarks drøm om en storfond på 100 mio. kr. til kommercielle spilinvesteringer har stadig ikke materialiseret sig.

2015 blev heller ikke året, hvor vi så nye private spilinvestorer komme på banen. Det er stadig CapNova, der har stort set hele området for sig selv. Det betød dog ikke, at de slap for kritik. Ikke mindst i forbindelse med lukningen af de aktive dele af Full Control, der bl.a. stod bag Space Hulk og Jagged Alliance. Her fik CapNova skylden for at tvinge et ellers velfungerende spilstudie til at lukke. Sandheden er dog nok mere kompleks end som så, da Full Control samtidigt var løbet ind i nogle andre udfordringer.

Men at det er problematisk, at der reelt kun er en privat aktør på den danske marked for spilinvesteringer er dog sandt nok. For CapNova opererer med en standardmodel, der måske nok er velegnet, hvis man udvikler et kæmpehit som Subway Surfers, men som kan være problematisk, hvis man blot har udviklet noget, der er en rimelig success. Derfor er det også opløftende, at CapNova, efter Full Control-affæren, annoncerede, at man nu ville kigge nærmere på investeringsmodellen og se, om den måske kunne justeres.

Mens vi venter på Subway Surfers 2

Og nu vi snakker om Subway Surfers. Spillet har efterhånden nogle år på bagen, men klarer sig stadig rigtig, rigtig godt. Det blev faktisk de mest downloadede spil på iOS og Android i 2015! Ud fra, hvad SYBO og Kiloo har rapporteret af overskud, vil jeg skyde på, at det spil alene står for omkring ⅓ af omsætningen i den danske spilbranche.

Lidt mere foruroligende er det, at hverken SYBO eller Kiloo synes i stand til at gentage succesen på egen hånd. Kiloos nyeste, Stormblades, roder rundt nede under plads 500 alene på listen over rollespil i de fleste lande, og SYBOs Blades of Brim klarer sig kun marginalt bedre. Derimod synes de største konkurrenter til Subway Surfers, Supercell og King.com at være i stand til at gentage succeserne, og plante nye spil i den globale top-10 liste. Det er ikke noget der giver problemer endnu – så længe Subway Surfers stadig er en succes – men det betyder at man har alle æggene i én kurv.

Og vi skal nok ikke gøre os forhåbninger om, at et nyt dansk spil kommer ind som den store overraskelse på de mobile platforme. Det mobile marked er stivnet mere og mere, fordi det efterhånden er så dyrt at rekruttere nye spillere, at de eneste, der har råd til det, er dem, der allerede har en kæmpesucces der kan generere de nødvendige midler. En situation der blev understreget af danske produktioner som Twist3d, der fik en hulens masse downloads, men som ikke kunnne holde fast i brugerne. Mobilmarkedet er blevet rigtig svært.

2016 bliver stort

Heldigvis kan vi se frem til et meget spændende 2016. Der er annonceret to store spilfestivaler i Danmark. Spilfestivalen (sic!) i København til april og Game Scope i Aalborg til august. Deruover er der et nyt Hitman på vej, og også Playdeads nye spil Inside skulle se dagens lys i 2016. Betadwarfs nye Forced: Showdown kommer ud, Game Swings Stikbold rammer Pc, PS4 og Xbox i 2016 og der er givetvis et par stykker mere, jeg har glemt.

Derudover er der også en lille positiv historie fra DADIU her på falderebet. Det er ingen hemmelighed, at kønsfordelingen i spilbranchen er pilskæv – også i Danmark. Men sidste år var halvdelen af spildesignerne der fuldførte DADIU-uddannelsen af hunkøn. Det synes jeg er et godt tegn.

Skål for et fantastisk #dkgame-år 2016!

Dagbog fra Ødemarken

fall35b

Jeg blev for nyligt kontaktet af journalist Mads Østergård fra kulturprogrammet AK24syv på Radio24syv med et forslag. Hvad ville jeg sige til at levere en alternativ anmeldelse af det postapokalyptiske rollespil Fallout 4?

Mads foreslog en form for dagbog eller løbende anmeldelse, hvor man hver dag checkede ind, og hørte hvor spilleren var nået til, og hvordan det gik. Men da jeg jo har en baggrund som lyddesigner, mente jeg at vi kunne gøre det et hak bedre. Hvad nu, hvis jeg i stedet for lavede anmeldelsen som en serie af audio-logs, der var redigeret som om de var optaget inde i selve spillet af spillets protagonist? Som var renset for meta-lag, og udgav sig for at stamme fra spillet selv.

Den var Mads med på, og vi aftale at jeg skulle levere i alt 5 afsnit til de kommede sendedage for AK24syv. Men selvfølgelig er der jo altid noget, som man ikke kunne forudse, og således også her. Som det dog oftest er tilfældet, så er det noget man bliver klogere af, så her følger min fortælling om, da jeg optog dagbog fra ødemarken, og hvad jeg lærte af det.

Du er nødt til at være solidarisk med universet
En af de sværeste ting at komme omkring var, at man var nødt til at acceptere spillets univers, med alle dets fejl og mangler, hvis dagbogens afsender skulle være en person i spillets univers.

Fallout 4 er ikke specielt elegant i sin historieopbygning, og særligt starten er dårligt pacet og forceret. Det er klar meningen, at du skal føle noget for nogle personer her, og du får givet en grund til at udforske den post-atomare ødemark senere, men det virker påklistret og forhastet.

Problemet var, at det kunne min karakter i spillet jo ikke sige i sin optagelse. “Min søn er blevet kidnappet, men jeg tager det ikke så tungt, for det blev fortalt på en klodset måde.” Nej, vel.

Så jeg var nødt til at være trofast overfor historien, og optage de første afsnit med tilbageholdt åndedræt, så det passede med den følelsestilstand for min spilkarakter som spillet postulerede. Så kritikken af spiluniverset måtte sniges ind med sidebemærkninger, hvor karakteren kunne undre sig over nogle af tingene i spillets univers, selvom jeg desværre aldrig rigtig fik skovlen under, hvordan jeg kunne udstille de narrative svagheder.

Du kan ikke kommentere på tekniske elementer
Det minder lidt om det ovenstående, og så alligevel ikke. For udover historien er der en masse andre meta-elementer, som man ikke kan kommentere. Styring, bugs, grafik og lyd er alle ting, som man ikke kan kommentere direkte på, men kun antyde gennem små bemærkninger her og der.

Det giver ikke overblik men indlevelse
Jeg tænkte på mine dagbog som en form for reportage af en embedded journalist. Du ved, de der journalister, som bliver placeret sammen med en deling soldater, og så drager i felten med dem. Det er bestemt ikke noget der giver overblik, men det er noget der giver dramatik og indlevelse- og det samme synes at gælde for min lyddagbog fra ødemarken.

Måske er det bare fordi, at det er anderledes, at det virker interessant. Men jeg vil være så kry at påstå, at lyddagbogen er spændende på et andet plan, fordi den forgår i selve universet og kigger på det i øjenhøjde. Dermed mister man jo så også overblikket og den kølige analyse, men det var heller ikke det, der var formålet med denne alternative anmeldelse.

Der er mulighed for en indbygget narrativitet
At opdele dagbogen i fem afsnit gav mulighed for en indbygget historie i selve dagbogen/anmeldelsen. Fra gang til gang er der sket noget nyt, og dagbogen er mindst lige så meget en fortælling om karakterens vej gennem ødemarken, som det er en fortælling om spillet Fallout 4. På den måde, fungerer dagbogen rigtig godt til at udstille de narrative potentialer der er i et sandkasse-spil.

 

… men virkede det så som en anmeldelse? Jeg vil sige nej.Dertil er der for mange forhold uden for spillets univers, som dagbogen ikke kan adressere. Men jeg er af den faste overbevisning, at det ikke nødvendigvis gør det til et mindre værdifuldt stykke indhold. Spiljournalistikken har, især herhjemme, alt for længe kredset om anmeldelsen som det højhellige toppunkt inden for spildækning, og der er brug for at udfordre den status quo. Ikke mindst fordi at youtube-videoer og streaming er ved at stjæle en stor del af kundegrundlaget fra de traditionelle spilmedier.

Så alternative forsøg på spildækning, som det jeg foretog sammen med Radio24syv mener jeg kan have fordele for både specialist- og mainstreampressen. For specialistpressen kan det være med til at udvide det meget smalle udvalg af formater (nyhed, preview, anmeldelse) og for mainstreampressen kan lyddagbogen – eller måske bare den embeddede dagbog, være en format der gennem sin indbyggede egen narrativitet og høje grad af indlevelse kan gøre spildækning interessant, også for dem, der ikke nødvendigvis har en stor forhåndsinteresse for emnet.

Nå – men nok snak. Her er de fem afsnit🙂

Afsnit 1:

Afsnit 2:

Afnit 3:

Afsnit 4:

Afsnit 5:

Om af jage enhjørninge

I den klassiske betydning er en enhjørning et fantasi-dyr, meget sjældent, med et enkelt horn i panden. Men denne gang skal det handle om enhjørningen, som den defineres i håndbogen for investorer. Her er enhjørningen ikke et fantasifoster, men derimod en betegnelse for startups, som er vokset til en værdi på mere end 1 milliard dollars.

Er enhjørninge relevante for den danske spilbranche? Ja, det mener jeg faktisk.

I sidste uge offentliggjorde London Venture Partners tal der viste, at Europa er det område i verden, der har været absolut bedst til at skabe værdi i spilbranchen de seneste tre år. Helt præcist 16.4 mia. dollars. Mere end både Asiens 13.4 mia. dollars og Nordamerikas 4 mia. Det er i sig selv et meget imponerede resultat, men der er en anden ting ved dataerne fra London Venture Partners, som jeg synes er endnu interessant.

London Venture Partners beskriver selv, hvordan der er fire specifikke begivenheder, der i særdeleshed har drevet udviklingen. Softbanks køb af en del af Supercell, Microsofts opkøb af Mojang, Kings børsnotering og Zyngas opkøb af NaturalMotion. Og her er det, at jeg synes der er et mønster, som London Venture Partners måske ikke selv bemærker.

Hele tre ud af de fire firmaer, som London Venture Partners udpeger som afgørende for udviklingen ligger i Norden. Supercell i Finland og King og Mojang i Sverige (også selvom King nu officielt er registreret i Storbritannien). Der er altså et eller andet ved Norden som rykker – rent spilforretningsmæssigt.

For 15 år siden, var der ikke den store forskel på den danske og den svenske spilbranche. For 10 år siden var der ikke den store forskel på den danske og den finske spilbranche. Men 10 år er længe siden, og siden da er både Finland og Sverige løbet langt i forvejen.

Tingen er, at enhjørninge er altid noget særligt. De er unikke. Og det vil ofte være forsvaret, når man stiller spørgsmålet om, hvorfor vi ikke har nogle spil-enhjørninge herhjemme. “Jamen, Markus Persson er jo bare tilfældigvis svensker”, “Supercell var jo dannet af veteraner fra Rovio og Digital Chocolate, og vi har jo ikke noget lignenden herhjemme.” og “King.com vil jo aldrig kunne lade sig gøre herhjemme”. Og det er i en vis grad sandt. Historien bag den enkelte enhjørning er jo unik.

Men der er også en bredt felt, hvor det unikke enkelttilfælde og de generelle tendenser overlapper. Og vi må bare se i øjenene, at de generelle vilkår i Danmark ikke har været tilstrækkelige til at skabe vores egen enhjørning. Det er jo ikke noget man kan regne på som sådan, men i fodbold snakker man tit om, at opsøge heldet. At stille sig i en position, hvor man netop kan udnytte en løs chance – en heldig bold.

Og måske er det det, vi skal være bedre til. At opsøge heldet. Og acceptere, at det er en chance man tager, og at man ikke kan være sikker på et udbytter. Svenskernes store satsninger på uddannelse inden for spiludvikling og det uovertrufne finske Tekes-støtteprogram har ikke garanteret dem en enhjørning. Men det første krav er, at man tager på jagt i det hele taget – og det ved jeg ikke, om vi gør herhjemme …

Updatering: Og så blev King.com jo også lige solgt til ActivisionBlizzard for 5,9 mia. dollars. Ca. 40 mia. kroner. Det er vel også en offentlig investering eller to værd.

Er #dkgame selv medskyldig i et usundt investeringsmiljø?

Så er #dkgame på forsiden igen, og endnu engang med den kedelige historie om, hvordan der ikke er nogen – hverken offentlige eller private – som rigtig gider at investere i den danske spilbranche, selvom det er en branche i enorm vækst på verdensplan.

Endnu engang fremstår Capnova som den eneste oase i en udtørret finansiel ørken, der som en anden ‘Valley of Death’ udsulter den ene spiludvikler efter den anden, og slår koncepter og ideer ihjel, som andre steder måske havde fået en mere nådig skæbne.

Det er der som sådan ikke noget nyt i – det er den samme historie vi har hørt mange gange, og som både Producentforeningen, Interactive Denmark og diverse spiludviklere hiver af stalden, når de skal forklare branchen for mainstreammedier. “Den danske spilbranche er desperat” er overskriften. Og det har den efterhånden været længe.

Men denne gang var der en ting, som var lidt anderledes, og som jeg bed mærke i. En ting, som måske peger på, at vi selv i #dkgame har været med til at skabe en tilstand, der gør mange af udviklerne uattraktive for investorer. Udover at begræde at spillandet rent investeringsmæssigt stander i våde, snakkede Version2 nemlig også med en investor, som faktisk har investeret i masser af spiludviklere – bare ikke nogen i Danmark.

Vi må løfte blikket fra tastaturet.

Nikolaj Nyholm fra Sunstone Capital fortæller, at det største problem er, at danske spiludviklere mangler forretningsforståelse. At de er alt for fokuserede på det enkelte spilprojekt, frem for at fokusere på at opbygge en virksomhed der også eksisterer efter at projektet er færdigt.

Men problemet er måske, at vi i den danske spilbranche i helt overvejende grad er blevet konditioneret – trænet – til at tænke spil som en perlerække af enkeltprojekter, frem for som en del af en forrentningsstrategi over en længere horisont.

Selv Capnova, som ellers står som den enlige frelser i det danske spilinvesteringslandskab, har de sidste mange investeringer lænet sig op ad en model, der baserer sig på det enkelte spil – endda i en grad, så spillet bliver lagt ud i sit eget selskab. Det enkelte spil smelter sammen med investeringen, og bliver udgrænset i sit eget projekt – helt isoleret fra den spiludvikler der i realiteten står bag spillet.

Denne opfattelse understøttes også yderligere af de øvrige støttesystemer, som den danske spilbranche, i mangel af andet, har måttet læne sig op ad. Både DFI’s spilstøtte, Creative Europes støttesystem og det nu hedengangne Nordic Game Program har været baseret på det enkelte projekt. Det er måske forståeligt ud fra et kulturmæssigt synspunkt, hvor man jo tager udgangspunkt i det enkelte værk. Men det smitter stadig af på os som udviklere. Vi lærer at tænke på vores virksomhed som et middel til at rumme projekterne, og ikke projekterne som værende det der bærer vores virksomhed.

Pitch for din virksomhed?

Interactive Denmarks Growing Games er et virkelig godt initiativ, men med denne åbenbaring er jeg gået baglæns i hukommelsen, og det slår mig, at det har været ufatteligt sjældent at nogle af de nye udviklere har pitchet deres virksomhed, frem for et konkret spilprojekt, når de har optrådt på slap line foran folk fra branchen. Det her er bare en vild tanke, men måske kunne man prøve at få de nystartede udvikelere til også at tænke på, hvordan de pitcher hele deres virksomhed, og ikke bare et enkelt projekt.

Også fordi, at jeg er ret sikker på, at projekttankegangen kan være et problem på andre områder, end bare det at skaffe investeringer.

Her citerer jeg fra hukommelsen, så jeg beklager, hvis det ikke er helt præcist, men jeg kan huske at at på et tidspunkt interviewede Logic Artists, efter at de havde udgivet Expeditions: Conquistador, og de fortalte netop om følelsen af, at skulle starte helt forfra, efter at de havde sendt Conquistador afsted på markedet. Det spil var netop finansieret gennem Capnova.

Hvor er helten?

En sidste grund til, at vi måske også har nået denne tilstand, hvor projekt-fokus’et dominerer, kan også være, at heltene inden for den mere forretningsmæssige tænkning ikke er særligt synlige. Kiloo er berømte for ikke at ville snakke med pressen overhovedet, Tactile Entertainment er heller ikke særligt synlige og også SYBO-games lever et meget stille liv, deres størrelse og økonomiske succes taget i betragtning.

Man kan grine og pege fingre af Hugo Games og deres åbenlyse klon af Subway Surfers tilsat fodbold-helten Ronaldo. Men faktum er, at der er lykkedes dem at skaffe flere penge hjem på den norske børs, end hele DFI-støtteordningen uddeler på 4 år!

Hvad gør vi nu?

Ja, godt spørgsmål, ikke? Jeg ved det ikke. Men første skridt til, at komme i en retning, hvor vi som branche bliver mere investormodtagelige er måske at se på den kritik der kommer udefra, og kigge på os selv. Kan vi blive bedre til at tænke i langsigtet forretning – det tror jeg. Jeg har i hvert fald fået det plantet i baghovedet nu.

super_mario_coin_box_by_maccamacca91[1]

En bagstræberisk kulturpolitik?

Der har de seneste dage været en masse skriverier om, hvordan man på Bogens Dag i Danmark har foræret mange tusinde eksemplarer af bøger væk til danske borgere i håbet om, at få flere af dem til at læse. Kampagnen havde ligefrem fået den monolitiske titel “Danmark Læser”.

Denne seneste kampagne falder fint i tråd med den nuværende Kulturministers tilsyneladende papirfetish. Ud af de seneste 30 pressemeddelelser fra Kulturministeriet, handler de 15 af dem om det skrevne ord – bøger.

Screen Shot 2015-04-24 at 2.38.25 PMAt Kulturministeriet ser det som en af sine største udfordinger at ændre folks medievaner, så de læser mere, kan man kun yderligere blive bekræftet i, når man ser listen af initiativer der er sat i søen, for at få folk til at lære at holde af det skrevne ord.

Det minder ikke så lidt om kampagner fra Sundhedsvæsenet, hvor det handler om sygdomsforebyggelse, motion og sund kost. Den indstilling til litteratur som man finder hos Kulturministeriet synes at være båret af den samme logik – læsning er ubetinget sundt.

Tynget af den hvide mands byrde, i dette tilfælde sandsynligvis en kulturradikal vellønnet og veluddannet hvid mand, skal masserne oplyses om læsningens glæder, for det er her at den ægte – den virkelige – kultur ligger gemt. Ikke i tv-serier, tegneserier, rockmusik eller, gyyyss, computerspil eller andere interaktive formater.

Se selv denne formulering hentet fra pressemeddelelsen om Danmark læser

Litteraturen giver plads til den eftertænksomhed, det nærvær og den indlevelse, som ellers bliver klemt i vores travle liv.
Litteraturen er med til at binde os sammen som land. Vi bruger den til at forstå os selv og det samfund, som omgiver os.
Litteraturen åbner for livsnerven i vores demokrati: samtale og dialog. Litteraturen giver betydning og perspektiv.

Det var ellers ikke så lidt!

Men jeg tror, at Kulturministeriet, og altså hermed også ministeren, har fat i den helt forkerte ende her. Jeg forstår ikke, hvorfor man har denne ensidige fokus på medieformen i stedet for indholdet. Hvis målet er, at give danskerne nogle gode kulturoplevelser, er det vel ikke så relevant, hvilken platform de oplever dem på.

Jeg er naturligvis klar over, at der inden for kultur er et vist hegemoni. De senest ankomne medier placeres i bunden, med mindst prestige og mindst anseelse. Her kan de så håbe på, at der snart komme nogen nye til, som de så selv kan kanøfle og hæve sig over.

Men sammen med det, bør man også kigge på, hvilke medier det er borgerne bruger mest. Og her er det som regel omvendt. De senest ankomne medier, spil, tv, rytmisk musk osv. er oftest dem, der har det største publikum.

Jeg er enig i, at der er der visse oplevelser, der passer best til at blive formidlet som litteratur – det er klart. Men at give dette ene medie forrang, frem for de medieformer, som danske borgere allerede bruger, virker sært. Hvorfor ikke også sørge for, at det er indhold med kulturel integritet på de medier og platforme, som man allerede bruger?

Jeg arbejder til dagligt med computerspil – det er ingen hemmelighed – og derfor et jeg selvfølgelig også dybt partisk, hvad det angår. Men det er mig en kæmpe gåde, at man slet ikke snakker om, hvordan man kan komme befolkningen imøde på de medieplatforme de allerede anvender, og forsøge at give dem noget indhold af høj kulturel kvalitet der, hvor de allerede er.

Det er hamrende svært at ændre folks medievaner – og at tro at man kan gøre det ved at forære en bog væk, er omsonst. Det kan højest medvirke til at skabe lidt fut i skørterne hos de allerede omvendte, der kan klappe i hænderne over initiativet, og en svag rumlen i den samlede danske nationalkarakter, som for evigt er til falds for det magiske trylleord “gratis” der i national sammenhæng for længst har udklasset tidligere tides populære formularer som “hokus pokus” og “Må Herren være med Eder”.

Der skal selvfølgelig være plads til at støtte mange forskellige medieformer. Hver af dem er unik, og kan noget, som ingen andre kan. Men hvis man mener noget med sin ambition om, at lade kulturen berøre flest mulige danskere – hvis man har et oprigtigt ønske om at også de danskere som ikke selv opsøger kultur, også skal have muligheden for rige kulturelle oplevelser, så er man nødt til at give bare lidt mere slip på drømmen om litteraturen som det store “be all end all” inden for kulturformidling.

Alle borgere i dette samfund er blevet stopfodret med papirbøger gennem deres skoletid, så det er næppe fordi at de ikke kender til fænomenet bøger, at de vælger ikke at bruge tid på den i hverdagen. Der er simpelthen fordi, at de forestrækker andre medier. Så lad os komme dem i møde, der hvor de er, og sørge for at der er nogle fede kulturoplevelser der venter på dem, lige meget hvilet medier de har valgt som deres foretrukne.