Den Canadiske model

Jeg havde i mandags fornøjelsen af, at kigge forbi Københavns Rådhus til et foredrag om de kreative industrier i Canada, arrangeret af Copenhagen Entertainment.

Jeg havde egentlig skrevet en artikel til Eurogamer om arrangementet, men der er pt. nogen opdateringproblemer, så jeg tænkte at jeg ville poste den her, så dem der ikke kunne være der kan læse om den Canadiske model, inden jeg skal afsted til GameJam i Norge i morgen (mere om det, når jeg kommer hjem :-))

Men her er artiklen, som den forhåbentlig også kommer til at se ud på Eurogamer, når problemerne er løst:

Spilsuccess på Canadisk

Hvorfor er spilindustrien en succes i Canada?

Det højloftede udvalgslokale på Københavns rådhus er svedende varmt denne mandag eftermiddag. Stolene omkring det tunge bord der løber ned gennem rummet er fyldt med et bredt udvalg af folk fra de kreative industrier i Danmark. Spil, film og TV-folk, der venligt hilser på hinanden, og prøver at holde den værste lumre hede på afstand med en danskvand eller en cola.

Men vi er her ikke for sjovs skyld. Vi er her fordi vi venter på at den nydeligt klædte Karen Thorne-Stone fra OMDC, en statslig organisation til støtte af de kreative industrier, skal åbne munden og afsløre hemmeligheden om, hvordan i alverden det er lykkedes at gøre Canada til et så centralt marked for kreative industrier, og ikke mindst spiludvikling, i et land hvor der kun bor 34 mio. mennesker. Mindre end f.eks. Spanien eller Polen.

Culture is business”

Og hvis man skal opsummere det kanske kort, kan hendes budskab siges med ganske få ord ”Culture is business” – Kultur er forretning. Hvis man for alvor skal have gang i den kreative industri, så skal man betragte den som netop det. En kommerciel industri.

Den interaktive underholdning i Canada genererer en omsætning på 8 mia. kr. og har 16.000 ansatte i sektoren. Så man kan vist roligt sige, at det er en industri med succes. Danmarks spilindustri har en årlig omsætning på 380 mio. Havde vi samme omsætning i branchen pr. indbygger som i Canada, ville omsætningen være mere end tre gange så stor!

Karen Thorne-Stone forklarer at I modsætning til Danmark ydes en stor del af støtten til den Canadiske spilbranche som skattelettelser. De bliver uddelt ud fra en række formelle krav, så der er ikke nogen kunstnerisk vurdering af produkterne. Det betyder at firmaerne til gengæld kan være rimeligt sikre på at få pengene, hvis bare de opfylder kravene. Det gør det meget lettere at planlægge, frem for at være afhængig af en meget mere subjektiv kvalitativ vurdering.

At meget af støtten ydes uden nogen vurdering af de kunstneriske indhold, er helt bevidst. “The cultural component is secondary to the market measures”, siger Thorne-Stone, og understreger dermed endnu engang at investeringerne i den kreative brance ikke er spørgsmål om at subsidiere sårbare kunstneriske produkter. “These are investements – not subsidaries”. Målet er at skabe en kreativ branche der skaber masser af omsætning og jobs, i højere grad en unikke kunstneriske produkter.

I Danmark har trak den kommercielle iværksætterfond dig ud af spilstøtte for nogen år siden. Siden da har spilfirmaerne støttemuligheder næsten udelukkende været film- og kunstorienterede fonde, der netop har en individuel kvalitativ vurdering, og som er fuldstændig uforudsigelige. Helt i modsætning til den canadiske model.

Retten til at fejle

En anden vigtig faktor i den canadiske model er, at det skal være i orden at fejle. “We try to not be afraid of failure, even if it is hard in a government enviroment”, som Thorne-Smith beskriver det. På den baggrund vil de også hellere støtte firmaer, ellers serier af produktioner, frem for enkelte projekter. For hvis de støtter en serie, eller et helt firma – jamen så er der plads til at slå en skævert en gang imellem. Det kan ellers være svært at at opretholde retten til at lave fejl, når man i teorien bruger “skatteyderes penge”.

Det er også en vigtig faktor, at det at modtage støtte ikke nødvendigvis forpligter til at man også skal sætte idé’en i produktion. At finde ud af, at en idé ikke holder og skrotte den igen, er et medfødt forhold i al kreativt arbejde. Som Thorne-Stone udtrykker det ”There is no expectation on our part that everything will go into production”

Igen står dette i modsætning til den danske model, hvor det er det enkelte projekt der støttes. Den nuværende danske model er mere modelleret over kunst- eller filmprojekter, hvor det enkelte projekt står som en enkeltstående begivenhed, med et team bag der vinker farvel, når projektet er løbet i mål.

Kloge folk til fri afbenyttelse

Endelig peger Thorne-Smith også på de gode muligheder for at få fat i dygtige folk, som en af årsagerne til spilindustriens gode forhold i Canada. Både som en konsekvens af gode uddannelsesinstitutioner, men også for Canada har et meget åbent immigrations-system, der ikke har nogen problemer med at uddele opholdstilladelser, selvom det kun drejer sig om midlertidige ansættelser.

Men her kan man sige, at Danmark faktisk er meget godt med. I takt med at DADIU (Dansk Akademi for Interaktiv Underholdning), ITU og TrueMax er kommet op i omdrejninger, har vi faktisk nogen ret fornuftige uddannelser på hånden. Og man kan mene om den nuværende regerings indvandringspolitik hvad man vil, men med det indre marked i EU er der et rekrutteringsgrundlag på over 500 mio. mennesker. Så på dette punkt burde Danmark nok kunne følge med.

Canada vs. Danmark – Rødgrød eller ahornsirup

Der er ingen tvivl om, at vi i Danmark kan lære noget af Canadierne. Deres insisteren på, at spilbranchen er kommercielt attraktiv. Opfattelsen af, at støtten ikke er en krykke til en syg patient, men en investering der vil betale sig selv tilbage mange gange kunne nok være sund at fremhæve noget mere i Danmark. For med det nuværende udgangspunkt i film- og kunststøtte arver støtten til computerspil lidt forventningen om, at det alligevel bliver et underskudsprojekt i 90% af tilfældene.

Derudover er det opløftende at se, hvordan den canadiske stat involverer sig i på flere niveauer og så at sige ”puts their money where their mouth is”. I Danmark er vi stadig fanget med vage udmeldinger fra begge sider af det politiske spektrum, og det har mere karakter af tilfældig valgflæsk, end egentlig politisk agenda. Tættest på en klar udmelding er dog nok Socialdemokratiet med planen ”Sæt Danmark i Spil” , som faktisk har lidt af den kommercielle fokues der har manglet tidligere. Men om planen så vil blive iværksat efter et regeringsskift, kan man kun gisne om.

Men der er også stadig områder, hvor jeg synes at Danmark har førertrøjen på. For at udvikle og udgive spil er trods alt noget andet end at sælge kartofler eller tandpasta. Det kan ikke kun handle om penge. Jeg tænker eksempelvis på, om Limbo ville have haft en chance, hvis det var blevet vurderet udelukkende på kommercielle vilkår. Et spil i sort/hvid? – come on!. Det får du da ALDRIG nogen til at give penge for.

I mine øjne er det perfekte en kombination af de to støttemodeller. Men det allervigtigste tror jer er, at man fra politisk hold anderkender computerspillet som det enestående medie det der. Som det fremtidens medie, der allerede har overhalet både film og musik. Som fremtiden allerstørste tidrøver. Og som formidleren af mange af de oplevelser og fortællinger, som vi kommer til at opleve i fremtiden. Hvis man først kan plante den opfattelse, tror jeg at man kan nå rigtig lang herhjemme. Mindst lige så langt som Canada.

Reklamer

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s