Nordic Game Spam – en vurdering af året NGJ

Som sidste år, var jeg også i år en glad deltager til årets Nordic Game Jam. Men dette indlæg havde jeg tænkt skulle handle mindre om mine egne frembringelser, og mere om mit indtryk af dette års Game Jam. Men bare rolig. Jeg skal nok også poste noget om det spil jeg selv endte med at fremstille :-).

Men hvad var så mit indtryk af bidragene til dette års Game Jam. Well – deltagerantallet var højere end nogensinde, så man kunne jo forvente at det ville afspejle sig i resultaterne. Men det synes jeg nu ikke at de gjorde. Faktisk synes jeg at variationen og idérigdommen ikke var helt så høj som sidste år. Om det bare er mig der er blevet mere kynisk er svært at sige, men lad mig prøve at løbe gennem et par eksempler, og pege på, hvilke tendenser jeg mener de repræsenterer.

Årets Vinder: Johan Sebastian Joust

Her bagefter er jeg ikke i tvivl om, hvorfor Johan Sebastian Joust vandt. Det formåede nemlig at gøre noget, som meget få af de andre spil kunne matche i løbet af præsentationen. De kunne demonstrere at spillet var SJOVT. Det var ikke nødvendigt med lange forklaringer, tutorials eller instruktioner. Bare ved at vise spillet i aktion, kunne de overbevise om, at spillet var sjovt.

I bund og grund er der tale om en digitalt assisteret ballondans, hvor man skal forsøge at skubbe til modsatnderens Wiimote, men uden at de rammer ens egen. Men ved at flytte oplevelsen ud i det fysiske rum, og lade multiplayer-gameplayet blive konkret mand-mod-mand er det langt lettere at se det sjove i det. Og så bliver det også lige pludseligt muligt at udtrykke sig på en masse måder der ikke er mulige i digitale repræsentationer. Der bliver lukket op for hele godetposen af mimik, kropslige udtryk og skuspil, uden at det skal programmeres ind i koden først. Det digitale leverer blot udstyret og holder styr på pointene. Det egentlige spil er løsrevet fra den digitale platform.

I bund og grund viderefører bagmændene fra Copenhagen Game Collective bare den udvikling de allerede har været inde i med B.U.T.T.O.N. og Tryl: Videogame of the Future, hvor de nu bare har løsrevet selve spillet/legen endnu mere fra den digitale platform. Er det en fair vinder?? Hmmm. Jeg er nok lige på vippen. Det ER jo et ret sjovt spil, men de har nok fået lovligt meget kredit på deres (meget vellykkede) præsentation. Men sammen de Kinect-spil som der også var nogen stykker af i år, ser det ud til at game-jammingen også er på vej i Nintendo Wii’s fodspor, her et par år efter, ved at flytte noget af oplevelsen ud i det fysiske rum.

Det udsyrede eksperiment: Tikkiit

Tikkiit var for mig, nok det mest “klassisk” Game Jam spil, idet det repræsenterede en kommercielt fuldstændig umulig, men stadig vildt facinerende idé. Visse spiljournalister (Thomas Vigild. . . host, host), har kaldt det for Spore på syre, men jeg vil nok sige, at vi er lidt længere væk end som så. Det nyskabende her er ikke blot, at der er tale om en fungrende økosystem-simulator (hvordan i h****** man har nået det på 48 timer er mig stadig en gåde). I mine øjne er det i lige så høj grad, at man kun har mulighed for at influere spillets forløb én gang. Nemlig inden man starter spillet, hvor man kan sætte de forskellige parametre for væsenerne i økosystemet.

Dermed har vi i mine øjne ikke rigtigt at gøre med et spil i klassisk forstand, men mere en avanceret akvarie-simulator eller et studie i en spiltype der er kendetegnet netop ved en mangel på interaktion med spiluniverset. Og er det så et spil overhovedet? Altså – jeg er helt vild med det, men vi ligger nok på grænsen mellem spil og digital kunst her. Men OK, jeg synes vi redder os op på spil-siden, fordi spillet har en række achievements indbygget, som netop opfordrer spilleren til at “game” systemet.

Skægt nok har det en del til fælles med det ellers ret velignorerede Bunnycide fra de indledende runder, der har lidt af det samme. Her er der bare ingen indstillingsmuligheder, og grafikken er, hmmmmm, en lidt anden stil (pixelgrafik fra programmørhånd indrømmede teamet selv). Men oplevelsen af at sætte et økosystem i gang, og så derefter ikke kunne influre det er den samme.

Hvilke tendenser peger Tikkiit i retning af? Nok i verkeligheden en videreudvikling af computerspillet som kunstform. Og ikke mindt en kunstform der, sært nok, i høj grad bruges til at udforske biologiske temaer. I forbindelse med Tikkiit tænker jeg på sådan noget som Flow og Flower.  Alle spil der tog fat i det kunstneriske og biologiske. Dog med den forskel, at Tikkiiit i mine øjne flytter teltpælene lige en tand tættere på kunst, i kraft af den manglende interaktion. Således at vi snart må stille os spørgsmålet om, hvornår et spil bliver så meget kunst, at det ikke er et spil længere, hvis det da overhovedet er muligt.

Retro-schooleren: Preposterous Pixel Picnic!

 

På sin egen måde illustrerer Preposterous Pixel Picnic! en række af de klassiske dyder fra et Game Jam-spil. Det er først og fremmest et eksperiment. Det var primært en undskyldning for at de to bagmænd kunne prøve nogen ting af som de ellers ikke har mulighed for (de fortalte bl.a. hvordan de her for første gang havde anvendt flocking AI). Og så er det først og fremmest et produkt af en kreativ udnyttelse af begænsninger.

Preposterous Pixel Picnic! var et at de eneste Game Jam-spil som gjorde brug af nogen af de valgfri begrænsninger som Global Game Jam havde lagt frem som mulige achievements. Og netop dette synes jeg bragte dette spil lidt tættere den vilde iderigdom, som jeg synes var lidt mere til stede ved sidste års Game Jam. Den kreativitet som kommer til udtryk gennem stramme berænsninger. Årets meget løsere formulerede tema var måske umiddelbart lettere at arbejde med. Men helt ærligt, så synes jeg sgu der kom mere sjov og ballade ud af de mere stramme begrænsninger året før.

Preposterous Pixel Picnic! kom også til at stå som poster-child for året keynote-speaker, Greg Costikyan. Som en repræsentant for en spiltype, der måske ikke er i fremgang, men som dog stadig fremmaner enkelte kreative frembringelser som eksempelvis Dwarf Fortress og Monaco, hvor der er et bevidst fravalg af lækker “spiselig” grafik og præsentation, for i stedet at hævde sig på gameplay, og referencer til fortidens grafikløse spilkreationer som Rogue og Nethack. En genre, som Greg var relativt ene om at fremhæve i havet af lækker grafik.

Udover de tre nedslag her, synes jeg ogås at det var en lidt bagstræberisk keynote der var i år. I mine øjne var den et udtryk for, at der stadig er mange der ikke anser casual- og social gaming, som ´rigtige´spil. Og jeg må sige at jeg ikke helt forstår det. Særlig i en Game Jam sammenhæng, hvor mange af spillene netop er baseret på simple gameplay-ideer (a’la casual) eller på spil med flere spillere i mangel af AI (a’la social), ville det give mening at også omfavne disse spiltyper. Og hvor jeg ellers tidligere har set en del af Game Jam spillene blive afvikler fra kongregate o.lign, var der i år ingen af de spil jeg så, der ver integreret i den “virkelige verden”. Er det på tide f.eks. at lave en achievement til facebook-spil eller lign. eller et seperat spor, som man gjorde det i år med brætspil?

Men altså – dette her er jo kun min lille dråbe malurt i et stort sødt bæger. For overordnet er det stadig et fantastisk arrangement, og det er SÅ fedt at se, hvad forlk har frembragt. Man glæder sig næsten altid lige så meget til at se hvad de andre hold har frembragt, som til at vise det spil frem som man selv har lavet (også afhængigt af, hvor successfuldt end eget projekt har været selvfølgelig) Og så var maden i år forresten virkelig god.



Næste gang – om min egen Game Jam frembringelse 🙂

Reklamer

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s