Av! – Hvordan kan Brandon Boyer vide hvad jeg tænker?

Som jeg skrev om for et par dage siden, så er jeg nyligt hjemkommet fra årets Nordic Game Conference. Jeg havde fornøjelsen af at lytte til en lang række oplæg, men der var et af dem som for det første i mine øjne var et niveau over de andre, og for det andet synes at være møntet på netop mig, og den situation jeg personligt befinder mig i. Derfor bed netop dette oplæg sig fast i min bevidsthed. Derfor har jeg besluttet mig for at smide et recap af oplægget her på bloggen, og en kort beskrivelse af, hvorfor jeg tror det bed sig sådan fast.

Manden bag oplægget var Brandon Boyer. Tidligere skribent for EDGE og spiludvikler-sitet Gamasutra, og nuværende blogejer af spilbloggen Offworld.com. Formand for Independant Game Festival – Indiespillenes E3. Og han er ansvarlig for en af årets keynote præsentationer på Nordic Game Conference. Og oplægget havde den lidt kryptiske titel ”What I mean when I say Games”

Brandon lægger fra land med at definere spil som ”produkter lavet af folk, til andre folk, for at få dem til at føle sig mindre alene i verden”. Eller, det er sådan som Brandon mener at spil burde være defineret, eller sådan at spil burde stræbe mod at være.

”Men idag tænker vi ofte på spil som en lang række punkter der bare skal tjekkes af. Som demorafier der skal rammes. Eller vi taler om det som procenter, numre og tal”. Men ifølge Brandon er det ikke det der gør et spil værdifuldt – Det der gør at spillet giver mening for den enkelte spiller, og giver spilleren en unik oplevelse.  Det er en vital pointe som vi misser  dag.

”Problemet er, at det er meget svært at beskrive og kvantificere denne unikke oplevelse, men jeg vil gøre et ….hmmm…kreativt forsøg på at forklare det. ”

Brandon spoler nu tiden tilbage til sin egen barndom, og  bekriver hvordan den først e kontakt med kulturprodukter næsten altid sker gennem masse- og mainstreammedierne.  Han hørte den musik der var i radioen, så de film der var i biografen, og læste de bøger der var populære i samtiden.

Stillbillede fra The Dead Milkmens video til "Punk Rock Girl"

”Vendepunktet kom, da jeg ved et tilfælde så ”The Dead Milkmen”’s video til Punk Rock Girl på MTV. En video der utvivlsomt kun er blevet vist et encifret antal gange på den kommercielle musikkanal.” Herefter begyndte Brandon at gå på opdagelse i den musikkultur der lå udenfor mainstreamkulturen. Og pludselig var det som om der var kontakt til noget inde i ham selv. En følelse af, at der var andre der havde nogen af de samme følelser som ham selv. Noget der hjalp ham med at føle sig mindre alene i sit liv.

Samtidigt var det muligt at identificere sig med medlemmerne i indiebands’ne i modsætning til de utilnærmelige musikidoler fra mainstreamkulturen.  Der var kontakt menneske til menneske. Tænk, når man sendte et brev til et indieband, fik man somme tider svar. Endda fra bandmedlemmerne selv.!

Brandon endte således med at stifte sig eget lille indie-pladeselskab. Som han selv sagde for ”at få folk til at føle sig mindre ensomme i verden”

Men altså – hvordan definerer man så indie og adskiller det fra den ufølsomme mainstreamkultur. Ifølge Brandon afhænger det i høj grad af øjnene der ser. Faktisk mener han, at man i lige så høj grad kunne betegne de første spilinnovatører som Indie. Will Wright, Richard Garriot osv. Fordi branchen var så ung, var det hele gør-det-selv og deres personligheder var på den måde indlejret i de ting de lavede.

Men Brandon har sit eget bud på, hvornår indie som spilgenre for alvor brød igennem . Nemlig da folkene bag Darwinia modtog Independant Game Award-prisen i 2006. Hvor de forklarede, hvordan de havde valgt at udgive spillet selv, for at forhindre “at en eller anden dum publisher kunne fucke det op”.

Men der er en konstant vekslen mellem, om det er godt at være indie, eller om det er godt at være AAA. Og lige nu er det faktisk godt at være indie. Den udfordring der ligger nu, er så at sørge for, at pendulet ikke svinger tilbage til at favorisere AAA-producenterne.  For de store onde selskaber er ved at få øjnene op for indies kvaliteter og muligheder.

Ifølge Brandon, er indiespillenes succes bundet sammen med deres evne til at adressere de temaer, som reelt optager folk i de liv de lever. Ikke mindst dem der er over 30 år, hvor facinationen af store guns og barbar-kvinder med g-stengs platemail aftager.

”Spil der rører ved noget i folk – især dem over 30 år, er dem der handler om de ting, spørgsmål og overvejelser der fylder folks liv” forklarer Brandon, hvorefter han skifter præsentationen videre til en skærm fyldt af ord som Love, Sex, Live, The contemplation of Suicide, Anger, Fear osv.  De tanker som næsten alle mennesker gemmer indeni, og som han mener man bør adressere, hvos man skal skabe denne særlige følelse af at være ”mindre alene i verden”.

Screenshot fra Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Herefter går Brandon igang med en omfattende beskrivelse af indie-udviklerne Capybara, folkene bag Superbrothers som et godt eksempel på nogen der brød ud af deres ’slagne vej’ for at netop lave spil der søgte at tale med, og røre ved noget i spillerne. Og han fortæller om, hvordan det kræver et enormt mod at bryde ud af AAA-studiernes normalitet, men at det er den eneste måde at gøre på. Han refererer til Jonathan Blows, manden bag Braid, svar på spørgsålet om, hvordan man kommer i gang med indie-spil. ”Nut up!” var svaret. Tag dig sammen, tag fat i dine nosser, og tag dig sammen.

”Men  det er ikke kun indiespillene der kan adressere de ting der virkelig betyder noget for folk. Det kan AAA-spil også. Ja, de har endda lang bedre financielle resourcer til at gøre det end indie-spil”. Brandon fremdrager herefter et eksempel på, hvordan man kunne have brugt den form for tematik i Pokemon-spillene.

Som nogen måske er klar over, så har Pokemon-spillenes hovedperson aldrig nogen far. Han bliver aldrig nævnt eller hentydet til. Han er der bare ikke. Brandon hev herefter et eksempel frem på en webcomic der viste, hvad man faktisk kunne få ud af det, hvis man aktivt adresserede det tema i spillene. Hvordan de kunne få en lang mere dramatisk og rørende tone, hvis man havde brugt det aktivt i spillet.

Letters To An Absent Father - Maré Odomo

Letters To An Absent Father - Maré Odomo

På den måde peger Brandon på, hvordan spil ikke bare skal være tidsfordriv. Det der fylder mellemrummene mellem de begivenheder der har virkelig betydning. Men en del af problemet ligger også i, at der i dag ikke er en passende respekt omkring spillet som medie.

12$ for soundtracket og 2$ for selve spillet Noby Noby Boy

”Du betaler 12$ for et album på iTunes, men køber du et spil, hvor den samme musik kun indgår som et element, jamen så betaler du kun 2$”. Med den sammenligning prøver Boyer at undertrege, hvordan musik er et vedtaget kunstnerisk element, som vi fordyber os i, og prøver at finde mening i, igen og igen. Hvorimod spil, for det meste i hvert fald, er et konsumprodukt der købes, spilles igennem, og derefter er ’brugt op’.

Men ”…det er ikke en ny hardware-generation, touchkontroller eller forbedret grafik der kommer til at gøre, at spil for alvor begynder at give mening.”  Derimod er det viljen til at putte noget af sig selv ind i spillene, og derved nå ud til spillerne, og i sidste ende få dem til at føle sig mindre alene i verden.

Alt i alt, et stinkende arrogant, men også vanvittigt inspirerende indlæg. Et skarpt partsindlæg der hævder at have fundet det endelige svar på, havd spil bør være. Men adlevert med en overbevisning, indlevelse og følsomhed, der gjorde at man sgu kom til at tro på det.

Men hvorfor bed det her indlæg sig fast? Af to årsager. For det første peger Boyer på den indbyggede længsel som alle mennesker har i sig. Længslen efter ikke at føle sig alene i verden. Ret modig af ham at behandle det dog, for det ender meget let som patetisk ønsketænkning, men det virkede for Brandon. Faktisk brugte han samme trick, som de velfungerende af spillene. Gennem sit indlæg fortalte han også om, at han selv havde tanker og følelser, og derved følte man også selv en følelsesmæssig forbindelse til det han sagde.

Hans ophøjelse af indiespillet til et fartøj til viderebringelse af et personligt budskab ala auteurteori, vinder let genklang hos et publikum, der higer efter at spilmediet får en mere ligestillet kulturel status, og som selv har haft lige så store oplevelser med computerspil, som andre har haft med litteratur og film. Som eksempelvis mig.

For det andet ramte Brandon Boyers indlæg mig, fordi han netop opfordrede folk til at “Nut up!”. Der er ingen vej udenom – vil du noget med spil, så bare gør det. Pis! Havde håbet på en let genvej. Men altså, der er åbenbart ingen vej udenom. Øv!

Advertisements

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s