Sådan klarer du dig som spiludvikler – the ‘sensible’ way.

Ja, ja, jeg skal nok poste den produktion jeg var med at selv at producere på årets Nordic Game Jam senere, men først ville jeg lige poste et par fede pointer, fra det der nok var min favorit-talk på årets Nordic Game Jam.

Jon Hare er mildt sagt en rutineret herre inden for spiludvikling. Som medstifter af Sensible Software, har han udviklet spil siden platformen hed ZX Spectrum, tilbage i 1985. Og han medbragte alle sine både gode og dårlige erfaringer fra de tidlige år på Sensible, til at dele ud af.

Men hvorfor skulle det være interessant at høre om, hvordan man udviklede og udgav spil for 20 år siden? Dette var et af Jons første pointer. Spil-landskabet i dag ligner i høj grad spillandskabet, som det så ud for 20 år siden. Idag som dengang er der mulighed for små dedikerede teams for at komme ud med deres produktioner, hvis de er gode nok. Med Indie-eksplosionen og den digitale distribution, fungerer konsolproducenter og store distributører ikke længere som gate-keepers for at få et produkt ud på markedet, som de ellers har gjort siden konsollernes magtovertagelse omkring midten af halvfemserne.

Nu lyder det måske som en næsten lidt upassende ting, at komme til en GameJam, der jo i den grad baserer sig på frivillighed og ‘den glade indie ånd’ og snakke om penge. Men Jon påpegede, at penge netop er nødvendige, for at kunne give dig kreativ frihed. For at give dig det nødvendige råderum, for at skabe gode kreative produkter.

Derudover havde Jon fire hovedpointer, som han hele tiden vendte tilbage til på den ene eller anden måde, i løbet af den kronologiske gennemgang af Sensible Softwares storhed og fald.

(1) – Hold dig til små teams og lave udgifter.

“Small teams are essential. It giver you a much lower risk, and much lower expenses”.

Jon slog mange gange på, hvordan det faktum at de kun var et lille team gjorde det muligt at kontrollere udgifterne og operere med en begænset risiko. Derudover fremlagde han, hvordan der aldrig i Sensible Software eksisterede noget egentlig begreb der hed løn. Folk fik udbetalt royalties eller honorarer når et spil blev solgt, men ellers ikke.  “The more salaries you pay every month, the less power you have”, som han formulerede det. “Financial discipline and financial power gives you creative power”

(2) – Gode chefer tager sig af deres gode folk

“Making games is not a social activity – Only give money to the good ones”

En anden af Jons centrale pointer var, at det er afgørende hvilke folk du omgiver dig med. Ikke mindst hvis du adlyder det første bud, og kun har et lille team. Derudover er du nødt til at være hård, ved de folk der ikke er gode nok “People WILL fail”, pointerede Jon, så du kan lige så godt først som sidst forlige dig med tanken om, at din fætter der ellers er meget flink men koder af lort er nødt til at få sparket.

Til gengæld tager den gode chef sig godt af de folk, som er dygtige og værdifulde. “Bosses look after their men first”

(3) – Vær forberedt på success.

“Not being prepared for success is as bad af not being prepared for failure”

Hvis du fra starten kun er indstillet på at overleve, jamen så er det også hvad du kommer til at gøre. Selvfølgelig skal du ikke bare blindt satse på, at alt hvad du laver bliver en succes. men hav i det mindste en plan for, hvad du gør hvis det går bedre end forventet. Og sørg for at få royalties frem for faste beløb. Så får du mere del i succes’en, hvis det går godt.

(4) – Hold for alt i verden fast på din IP

“Only with your own IP can you really make money”

Det her var Jon’s absolutte kardinalpunkt. Hold fast i din IP – det er det mest værdifulde du ejer. Ikke bare repræsenterer det rettighederne til dine egne produkter. IP’en er bindemidlet, mellemstationen mellem det kreative og det financielle. Også derfor er Jon skeptisk over for at blive financieret af investorer. For så har du ikke længere 100% kontrol over dit produkt.

Og får du succes med din IP, så få andre til at versionere den for dig, så du kan arbejde videre på ny IP.

“You’ll never be rich doing commisioned work”

Det var ikke det mest spektakulære, flamboyante eller sjove oplæg, men det var nok det der var mest ‘hard talk’, og som rummede de bedste konkrete råd. I hvert fald for en person som mig, der prøver at klare sig som uafhængig spiludvikler.

Nåja, og så har han været med til at lave nogen af mine absolutte favorittitler gennem tiden. Måske heller ikke helt uden indvirkning i min vurdering af manden.

Advertisements

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s