Indie-spil er nu de kreative bannerførerere, men ikke de økonomiske

Game Developers Conference er årets vigtigste begivenhed, hvis man er spiludvikler. Vigtigere end E3, fordi formålet på GDC  er, at møde andre spiludviklere fra hele verden og udveksle røverhistorier, tips og tricks. E3 derimod er i langt højere grad et pressecirkus der domineres af store annonceringer og pressemøder fra branchens kæmper.

Under Game Developers Conference uddeles Game Developers Choice Awards. En af de største priser I spilverdenen og særlig betydningsfuld, fordi vinderne afgøres af spiludviklerne selv. Distributører, pressefolk, sms-stemmende fanboys og andre forstyrrende elementer, der ikke selv sidder med fingrene nede i egentlig spiludvikling er siet fra. Kun de der så at sige ’selv har prøvet det’, har noget at sige her.

Det er derfor det er ret interessant at kigge på, hvilke spil der løb med priserne i forgårs. For det fortæller os lidt om, hvor spiludviklerne selv mener, at de fedeste ting sker lige nu. Hvem de selv mener, er bannerførererne for det bedste håndværk i spiludviklernes hårdtarbejdende guild.

På overfladen er alt som det plejer

Men lad os lige få det oplagte ud af verden, for selvfølgelig vandt Skyrim prisen for årets bedste spil. Og selvfølgelig fik Portal 2 fik priser for både bedste historiefortælling og bedste spildesign. Men det der er det spændende her er, at prisen for bedste spil, var den eneste som Skyrim tog hjem den aften.

Det virkelig interessante er, at det var indie-spil der løb med prisen i 4 ud af de 10 kategorier der blev uddelt priser i den aften. Faktisk løb indie-spillene med priserne i hver eneste kategori, hvor indie-spil var nominerede, og slog i flere tilfælde mastodonter som Bioware, Rockstar og Nintendo i kampen om priserne.

Og ikke mindst er det vildt, at et eksperimentalspil, der ikke engang er tæt på kommerciel udgivelse endnu vinder prisen for bedste innovation, som det var tilfældet for det danskudviklede Johann Sebastian Joust. Spillet formåede at slå et spil som Skylanders, der ellers ser ud til endelig at have brudt koden for, hvordan man integrerer fysisk legetøj og digitale spil, med kanonsalg af både spil og figurer som konsekvens.

Hvorfor har indie-spil så høj en stjerne internt blandt spiludviklerne?

Men det der er relevant i denne her sammenhæng er ikke bare at kigge på at indie-spillene åbenbart klarer sig godt i øjeblikket og sige ’nå’. For hvorfor er det, at det forholder sig sådan. Hvorfor er indie-spillene er blevet så populære i spiludviklernes egne øjne, fremfor de klassiske AAA prishøstere?

Den mest oplagte forklaring er, at det er fordi innovation og nytænkning af computerspillets muligheder i høj grad er flyttet over i indie-spil. Fordi de har så små udviklingsbudgetter, kan spiludviklere her tillade sig at tage flere chancer og prøve nogen flere ting af, end det ville være muligt at slippe af sted med i en AAA-produktion.

Desuden kan indie-spil lettere tillade sig at være båret af en enkelt fed ny teknologi eller idé, hvorimod AAA-spil forventes at være langt mere polerede og perfekte. Derfor kan indie-spil også bedre basere sig på nye ideer, selvom de måske ikke er helt perfekte eller gennemprøvede. Indie-spil har en langt større tolerence-margen i forhold til den slags, både i kraft af deres pris, og deres status som ’dybfølte personlige værker’. OK, nu smører jeg lidt ekstra tykt på her, men det er et faktum, at overbærenheden med indie-spil er langt større end for store AAA-produktioner.

Men AAA trækker også den anden vej

Men indie-spillenes attraktive position er kun halvdelen af historien bag deres dominans ved dette års GDC-priser. For i lige så høj grad, som indie-spillene prøver nye ting af, flytter de traditionelle AAA-spil sig væk fra alt hvad der lugter af eksperimenter og uprøvede teorier, og satser i stedet på at hæve frekvensen for udgivelser på deres bedst indtjenende serier.

De fleste større udgivere har set med misundelse på ActiBlizzards tik-tak model for Call of Duty, hvor flere udviklere skiftes til at udvikle spil i samme serie, for at hæve frekvensen af udgivelserne, og den tendens spreder sig nu blandt AAA-spillene. Eksempelvis laver EA nu samme tik-tak trick med Battlefield og Medal og Honor, Hitman skal nu også produceres i Canada, og eksempelvis en serie som Assassin’s Creed har, kun 5 år efter udgivelsen af det første spil, allerede nu udsendt 12 spil med Assassin’s Creed-navnet.

Læg også mærke til, at samtlige AAA-prismodtagere er en del af en serie. Ikke en eneste af dem repræsenterer en original IP. Det er tilføjelser til allerede eksisterende serier.

Dermed gør AAA-spillene det også let for indie-udviklerne at fremstå som de innovative, nyskabende og spændende, når de bare trasker videre i de samme serier, med de samme genrekonventioner. Ikke nødvendigvis med spiludviklernes egen gode vilje. De fleste ville nok hellere lave mere kreative og udfordrende spil, som de mange stemmer på indie-spillene også tyder på. Men når deres arbejdsgivere kigger på salgstallene for det seneste Call of Duty, ringer de forståeligt nok ned til maskinrummet og beder om mere af den slags. For deres interesse er at tjene flest muligt penge, ikke lave de bedste spil.

Kig eksempelvis på den nyligt overståede Danish Game Awards, som blev arrangeret af netop distributørerne og ikke spiludviklerne selv. Her var der priser til AAA-titlerne fra væg til væg. For det er stadig de spil der står for langt hovedparten af indtjeningen. Først den dan indie-spillene begynder at få salgstal der begynder at sniffe AAA-titlerne bagi, vil vi se indie-spillene også bglive præmieret ved distributør og udgiver-styrede prisuddelinger. Det er i hvert fald min profeti.

Så mangler vi bare pengene…

Hvis indie-spillene begyndte at være lige så kreative og nytænkende i deres tilgang til forretningsmodeller, IP og indtjening, som de er til gameplayet, kunne der nok ske ting og sager. Men sandheden er nok, at indie-spillenes definerende karakter netop er, at det er det de ikke gør. At det er spil der er lavet med hjertet, og ikke med hjernen. Så i den optik, vil indie-spillene nok aldrig komme ud over at være en kreativ rugekasse på for selve spillenes indhold. (Med Minecraft som undtagelsen der bekræfter reglen)

Så selvom GDC-priserne er et solidt første skridt på vejen, mod indie-spillenes indtog på mainstreammarkedet, er det stadig kun spillenes håndværkere der klapper hinanden på skulderen og siger ’godt arbejde’. Pengemændene (og damerne) og beslutningstagerne er ikke overbevist endnu. Og hvorfor skulle de også være det, før pengene er der. Det ville i hvert fald være første gang i verdenshistorien.

Pengemæssigt har indie-spillene rykket meget lidt om på tingenes tilstand. Det er stadig de store der dominerer her.

Indlægget har også været bragt i et let redigeret form på Eurogamer.dk

 

Advertisements

One thought on “Indie-spil er nu de kreative bannerførerere, men ikke de økonomiske

  1. Fedt indlæg Jesper, og meget enig. Tror dog også, at indie-spillene nok skal indhente aaaaaaaaa-spillene, fordi kampen om at være fed på det marked koster bare mere og mere – og det sier mange fra.

    Og jeg håber også snart, at forbrugerne vågner op og ser hvor mange cool spilopleveler for ingen penge som indierne leverer – i modsætning til aaaaaaa-spillene, der nærved altid spiller den sikkert.

    Men jeg tror også, at flere aaaaa-spil-udviklere vil prøve at spekulere i at brande sig som “cool indier” eller udvikle dele af spillene efter mere eksperimentelle vilkår, for at bygge bro mellem de to lejrer. Og vi vil forhåbentig se flere og flere store indier som Popcap, Valve og Double Fine.

    Husk også, at Valve faktisk er indie, så jeg tæller 7 ud af 10 priser til indierne under GDC…:)

    /T

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s