Velkommen til spilauteurens tidsalder

I mange år, har man fra spilmediets forkæmpere hørt den samme klagesang: ”Hvorfor har spilverdenen ikke superstjerner, lige som musik, film og andre medier?”. Manglen på genkendelige ansigter har i mange år redet spilmediet som en mare, og har medført, at spil simpelthen har haft hamrende svært ved at profilere sig i den brede offentlighed, da der ikke har været nogen gennemgående personer, til at repræsentere mediet.

Årsagerne til manglen på ’spil-superstjerner’ er legio. For de første er mange spilinstruktører som regel mere introverte typer, der måske ikke just har karisma som deres stærkeste område. For det andet, er spil i dag i meget høj grad et produkt af teamwork fra mange personer. For det tredje, er mange spil ikke dikteret af en personlig vision, men er et produkt af kalkulerede risikovurderinger og demografi, der primært sigter efter at skabe et produkt med maksimal salgbarhed. Og endelig har spilmediet endnu til gode at blive taget seriøst som betydningsbærende medie i den brede (medie)offentlighed.

Inden for film opererer man med et begreb, som man kalder for ’auteur-teori’. I korte træk går den ud på, at en instruktørs personlige vision kan aflæses i de film han instruerer. På samme måde, som en bog har en direkte forbindelse til forfatteren der har skrevet den, hævder auteur-teoretikerne, at der er en direkte forbindelse mellem instruktørens personlighed og hans film, trods det faktum, at der er langt flere mennesker involverede i produktionen af en film.

Og måske er vi nu endelig nået til et punkt, hvor den samme form for tænkning er begyndt at nå frem til spilmediet. Ikke så meget på grund af mediets udvikling i sig selv, men i højere grad fordi, at der er sket nogen gevaldige forandringer i måden spil distribueres og finansieres på.

For det første har den digitale distribution åbnet op for et helt nyt segment af spil, der spænder helt fra næsten-AAA-titler og helt ned til spil der kun er et par trin over en simpel app. Hele dette spektrum af spil, kan stort set kun lade sig gøre, pga. de nye muligheder der er opstået med den digitale distribution, der gør det muligt at sælge spil helt uden om den retail-model, der kun fungerer med AAA-titler eller slet ingenting.

For det andet, har crowdfunding-tjenester som Kickstarter for alvor sparket døren ind til de alternative finansieringsmuligheders land. Med Kickstarter har spiludviklerne både en alternativ mulighed for at skaffe penge, men de har også en mulighed for at få en mere direkte forbindelse til deres potentielle købere, uden at skulle begynde at investere i fokusgrupper og lign. Ikke at jeg er blind for, at Kickstarter-finansiering også indeholder sine egne udfordringer og problemer, men det er immervæk det vigtigste alternativ til almindelig investor- eller publisherfinansiering, jeg har set de sidste 20 år.

Til at starte med, blev det nye hul i markeder fyldt, af nye personer, der debuterede direkte i det nye ’indie’-segment mellem app og AAA. Jonathan Blow, Edmund McMillen, Phil Fish og Terry Cavanagh var plakatdrengene for den første bølge af spil-auteurs, og et stykke tid så det ud, som om at det kun var muligt at placere sig i den kategori som debutant.

Men i takt med Kickstarters stigende succes, begyndte der at ske noget interessant. Folk fra den de store etablerede spiludviklere begyndte langsomt at sive ud og stifte deres egne uafhængige udviklerstudier. Fra disse nye udviklerstudier, begyndte de så at annoncere en lang række af både remakes, efterfølgere og helt nye spil. Og fælles for næsten alle af dem var, at de blev annonceret som personlige drømmeprojekter af den række af personligheder, der synes at boble ud af den etablerede AAA-industri. Således har vi været vidne til, hvordan Chris Avellone fra Obsidian er sprunget ud med både Wasteland 2-projektet og Project Eternity, David Braben fra Frontier er ude med Elite: Dangerous, Chris Roberts er i gang med Star Citizen, Jordan Weisman er i gang med et nyt Shadowrun-spil og sidst men ikke mindst er der projektet der startede hele bølgen – Tim Schafer og Ron Gilberts Double Fine Adventure.

Vi har endnu til gode at se, om alle disse projekter nu også ender med at blive lige så skarptskårne, som de står præsenteret på Kickstarter-siderne. Men under alle omstændigheder, er vi vidne til en sund modreaktion mod det stigende fokusgruppe-drevne design, som de store udviklere samler sig mere og mere om, i takt med at udgifterne pr. spil stiger, samtidigt med at retail-markedet svinder, og dermed efterlader et marked, der i stigende grad snævrer sig ind omkring færre spil, der tager færre chancer.

Og en behagelig bivirkning ved den udvikling er, at spilmediet nu pludselig begynder at have et langt større persongalleri at spille på, fremfor de 5-6 personer, der hidtil har været ret alene om at tegne mediet udadtil. Ikke mindst i kraft af Kickstarters meget persondrevne metoder, hvor det ofte er bagmanden selv, der sidder og forklarer sig i præsentationsvideoen. Ikke sådan forstået, at spilmediet lige pludselig har fået gennemslagskraft i mainstreammedierne. Det har vi stadig til gode. Men mediet begynder at have et galleri af profiler, der i farverighed og variation kan måle sig med andre medier.

Advertisements

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s