Tre myter om den danske spilindustri (som ikke er sande)



De seneste dage har et blogindlæg fra It- og erhvervsjournalisten Dorte Toft fået en ordentlig omgang rundt i de digitale medier, efter at hun i overskriften udråbte den danske computerspilbranche til at være en branche “på støtten” som “ikke leverede” det eksporteventyr, som var blevet stillet i udsigt.

Med udgangspunkt i de seneste tal fra producentforeningen når Dorte Toft frem til, at spilbranchen ikke har levet op til de løfter som blev stillet i udsigt, at IO Interactive med Hitman for alvor brød igennem glasvæggen og ind i mainstreammedierne, med et forretningseventyr i multi-million-klassen, og en letgenkendelig rødslipset ‘poster-boy’.

Men selvom jeg bestemt synes, at Dorthe Toft tager fejl i nogen af sine konklusioner, så sætter hendes indlæg alligevel fokus på nogen helt centrale problemer i forhold til arbejdet med at præsentere spilbranchen som en investeringsmoden vækstbranche. For med indlægget fortæller Dorte Toft også en hel del om, hvordan den generelle opfattelse af spilbranchen ser ud, uden for den snævre kreds af personer, der til dagligt er i kontakt med det danske spilmiljø. Og hun er jo ellers ganske velbevandret inden for it-kredse. Så hvordan opfattelsen ser ud, endnu længere ude i perifirien, tør jeg nærmest ikke gætte på.

Ud fra Tofts indlæg, kan vi fastslå, at der er to ting, der lader til at være vedtaget som fakta om den danske spilindustri.

  • Den danske spilbranche lever på offentlig støtte
  • Hitman er den eneste ordentlige kommercielle succes, den danske spilbranche har fostret.

Og – hvis man tør gå lidt videre, vil jeg også sige man i teksten kan finde en opfattelse af at:

  • Den danske spilbranche er præget af små (dovne?) amatørfirmaer

Godt – skal vi så lige få dem gennemgået, én gang for alle?

Nej, den danske spilbranche er ikke på støtten.

Det er mere end en tilsnigelse, at betegne den danske spilbranche som værende på støtten. Det eneste støtteprogram i Danmark, der specifikt retter sig mod spil, deler kun ca. 5 millioner kr. ud årligt. Og dette er endda kun til spil til børn- og unge. Har man et spilprodukt der ligger uden for denne målgruppe, er man (statsstøttemæssigt) på herrens mark.

Til sammenligning er der sat over 2 mia. kroner af til filmområdet i den seneste fireårige filmaftale, i form af både direkte filmstøtte, indirekte støtte fra licensen via DR og TV-2 og godt en halv milliard kr. til drift af Filminstituttet.

Hvis vi er flinke, og piller driftmidlerne til Filminstituttet ud af regnskabet, ser det sådan her ud, hvis man kigger på, hvor stor en del af omsætningen statsstøtten udgør, for de to brancher:

comp

film(tal fra Filmforliget, DFI og Producentforeningen)

Der findes ganske vist også muligheder for spilstøtte gennem både et nordisk og et europæisk program. Men det nordiske har et budget på størrelse med den danske statsstøtte, og det skal så oven i købet deles mellem flere lande. Og den europæiske støtte, der bliver uddelt gennem MEDIA-programmet, er ramt af lidt det samme problem, med et årligt budget på 2 mio. euro til ‘interaktive værker’, til fordeling mellem 27 medlemslande.

Dorte Toft peger på, at Vækstfonden jo også har skudt penge i danske spilprojekter, men de har allerede for nogle år tilbage trukket følehornene til sig, og har ikke investeret i spilmiljøet siden. Men jeg kunne jo have en mistanke om, at ikke mindst ZeitGuyz konkurs i 2008, med efterfølgende rundtur i medier og kritik af Vækstfonden, måske har været med til at male et billede af en forsmået og krævende spilbranche. Men faktum er jo, at Vækstfonden jo netop IKKE investerede i ZeitGuyz.

Nej, Hitman er ikke den eneste danske kommercielle spilsucces

Hitman var den første, og indtil nu nok også den største, kommercielle spilsucces. Og det har utvivlsom været medvirkende til, at man har forventet, at den næste kommercielle spilsucces skulle være lidt ligesom den.

Men sandheden er, at markedet har ændret sig i mellemtiden, og gjort det mere end usandsynligt, at den næste spilsucces bliver efter den klassiske AAA-model. Ikke mindst efter at ZeitGuyz-drømmen brast og også Deadline Games måtte lukke i 2008, i hælene på finanskrisen.

Men det betyder ikke, at der ikke har været kommercielle succeser. Limbo har været en både kunstnerisk og kommerciel succes ud over alle grænser. Ja, faktisk har de sammen med Braid været med til at bevise, at det kan lade sig gøre at lave indie-spil med den kunstneriske integritet i højsædet, som stadig sælger millioner. I modsætning til IO har de bare valgt, at købe sig selv fri og fortsætte med at lave spil på deres egen måde, i stedet for at gå efter den buyout-strategi, der giver overskrifter om pludselige multimillionærer og enorme købssummer.

Derudover kan det også undre, at kæmpesucceser som Subway Surfers og MovieStarPlanet heller ikke har fået mere opmærksomhed. MovieStarPlanet har oplevet eksplosiv vækst, og regner med at runde de 150 ansatte i år. Subway Surfers er et af de allermest populære spil til iPad og iPhone, og hvordan man kan sige, at et spil der indtjener 100.000 kr om dagen ikke er en kommerciel succes, ved jeg ikke, men det går over min forstand.

Men nej, ingen af dem handler om en skaldet lejemorder, eller ligner for den sags skyld klassiske konsolspil. Men med de tusindvis af artikler, der efterhånden er skrevet om Angry Birds og Wordfeud, kan det undre, at udsynet er så meget mere snævert, når det drejer sig om indenlandske produktioner.

Nej, den danske spilbranche består ikke primært af små amatørfirmaer.

Hvis man sammenligner med normale virksomheder, så kan det jo godt springe i øjnene, som det da også sker for Dorte Toft, at det gennemsnitlige antal ansatte pr. virksomhed, ligger helt nede på 5 personer. For normalt er antallet af ansatte jo indirekte en indikator for succes.

Men før man tager dette som et sikkert tegn på, at branchen er præget af virksomheder uden succes, så er man nødt til at forstå, at der, særligt inden for det nye app-marked, ikke nødvendigvis er en håndfast forbindelse mellem antal ansatte og graden af succes. Sybo, firmaet bag det tidligere nævne Subway Surfers, er så vidt jeg ved seks personer. Som altså har haft en indtjening på 100.000 kr. om dagen. Wordfeud er lavet af én person i Norge. Minecraft er lavet af én person i Sverige. Det er altså ikke længere nødvendigt, med et kæmpestort team, for at skabe kommercielle spilsucceser. Dette er man nødt til at tage med i overvejelserne, inden at man dømmer spilbranchen ude pga. de lave antal ansatte pr. virksomhed. Det faktum, at der kun er fem personer i et firma, betyder ikke automatisk, at det er et amatørfirma med kun et lille potentiale.

Og jeg må sige, at jeg næsten bliver lidt sur, når Dorte Toft fortæller om, hvordan iværksættere fra den mere traditionelle del af it-branchen klarer sig “for mindre end, hvad en arbejdsløs kan få, og mange har forgældet sig til op over ørene”, mens de arbejder på at få deres virksomheder og at stå. For der er masser af folk i spilbranchen, der suger på labben, mens de arbejder på at får deres projekter færdige. Ikke mindst fordi spiludvikling er så back-loadad som den er (ie. du får ført pengene i den aller sidste del af din produktionsproces).

Hvor er min Lobby?

Det er vigtig for mig at understrege, at dette ikke er et angreb på Dorthe Toft. Det er udelukkende et forsøg på at tilbagevise nogen af de påstande, der dukker op i hendes indlæg. For Dorte Toft er ikke selve problemet – hun er højest en symptom på, at den danske spilbranche stadig har et godt stykke vej til målet, hvad angår profilering og præsentation af de reelle fakta, udenfor sin egen snævre kreds.

Vi må se i øjnene, at det ikke er lykkedes os at rykke den almene opfattelse af spil særlig meget videre, siden Hitman brød igennem for snart 15 år siden.

Hvem har så skylden for, at den almindelige opfattelse af den danske spilbranche stadig er baseret på myter? Og hvad vi kan gøre ved det? Det har jeg ikke nogen sikre bud på endnu. Men til at starte med, må vi i hvert fald anfægte de påstande der ikke holder vand, når de dukker op i mediestrømmen. Og det synes jeg faktisk er sket, med adskillige kommentarer på blogindlægget, der anfægter de fremførte påstande. Ikke som led i en benægtelse eller tilsvining, men som en kritisk dialog.

Næste skridt bliver, selv at gå i offensiven. Det vil jeg glæde mig til. Har du en plan? Så sig bare til …

Advertisements

9 thoughts on “Tre myter om den danske spilindustri (som ikke er sande)

  1. I gør mig alle klogere, men lidt bedrøveligt, at argumentionen, der skal nulstille mit blogindlæg, sker via brug af stråmænd – altså at tillægge mig holdninger, der ikke er belæg for, såsom at påstå, at jeg mener, at Hitman er den eneste succes. Blind er jeg sgutte.
    Jeg mener ved gud heller ikke, at de, der arbejder med spil er dovne. Har faktisk en bekendt, der gik så meget ned stress med det arbejde, at han aldrig vendte tilbage, og fornemmer at mange arbejder røven ud af bukserne om lønnet eller ej.
    Jeg har heller ikke skrevet, som ellers påstået andetsteds, at spilbranchen får for megen støtte…osv osv osv.
    Jeg har åbenbart krænket jer dybt, men den gode side af den sag er, at I har nu fået argumenteret godt over for hinanden og omverdenen.
    Fortsat held og lykke. Må det lede til, at I får skabt mange, mange flere arbejdspladser. At I bliver en sand eksportsucces altså med stor volumen.

    • Hej Dorte

      Er glad for, at du tog dig tid til at læse mit indlæg. Som sagt er min pointe ikke, at sige grimme ting om dig, men mere at se på, hvordan spilbranchen herhjemme ser ud, set udefra.

      Når det så er sagt, så vil jeg da gerne svare på din kritik. Du siger, at du ikke påstår at spilbranchen får for meget støtte. Men det tager jeg der heller ikke til indtægt for. Du siger at spilbranchen er en branche “på støtten”, og det er så det jeg prøver at tilbagevise, ved at anskueliggøre, hvor stor en del af omsætningen der udgøres af støtte. Om det er for lidt eller for meget er ikke noget jeg vurderer.

      Du fremhæver også IO Interactives Hitman som en “pølsepind” der ikke længere kan koges suppe på. Det har jeg svært ved at tolke på andre måder, end at du ser det, som den kommercielle succes, spilbranchen i DK har kogt videre på i mange år. Ikke at jeg dermed siger, at du ikke har haft øje for andre succes’er inden for feltet, men på godt og ondt, så er det stadig Hitman der definerer den danske spilbranche.

      Og jeg er glad for, at du ikke synes at spiludviklere er dovne generelt. Men når du fremhæver normale it-iværksætteres villighed til at leve for meget få penge, virker det altså meget let som om, at det er noget, der står i modsætning til spiludviklerne.

      Suk! Og så er jeg faktisk oprigtigt ked af, at det er kommet til at virke så aggressivt – det var ikke meningen. Den post jeg har skrevet, er først og fremmest henvendt til folk i branchen selv, fordi vi er nødt til at blive bedre til, at fortælle de gode historier om danske spiludvikleres arbejde. Mit mål er, at det skal være et ‘call to arms’, for at blive bedre til at kommunikere udadtil – ikke en nedpilning af det du har skrevet.

      Men jeg kan se, at du også har genoptaget debatten i kommentarerne på din blog nu, så vi kan jo tage den derfra … 🙂

  2. Godt indlæg – og ikke mindst konstruktivt, i kraft af at det netop ikke handler om Dorte Tofts person eller meninger, men mere om at Tofts indlæg kunne være et startskud til at branchen bliver bedre til at identificere, anerkende og profilere de gode historier, der er :).

    Tak for at du tager fat i, og klart og sagligt optegner aktuelle pointer i computerspilsdebatten.

    • Hej Anders

      Tak for dit input.

      Det kommer jo an på, hvor man sætter barren for ‘kommerciel succes’. Selvom Hugo var først, var de jo ikke nær så store som IO Interactive.

      Desuden havde IO Interactive en benhård exit-strategi, som de lykkedes med, da firmaet blev solgt til Eidos i 2004 for 256 mio. kr. Og det er først med dette salg, at det for alvor bliver en investor-succes. Hugo/Silverrock har ikke kunne fremvise en exit af samme imponerende kaliber (så vidt jeg kan se, men jeg er klar til at stå skoleret, hvis jeg tager fejl)

      /J

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s