En dialog om måden vi snakker om spil på.

Jeg skal starte med at advare om, at det de, kære læser, er vidne her til her, er et eksperiment. Undertegnede har sammen med spiljournalisten Julie Horup skruet et lille forsøg sammen, hvor vi ville prøve at nedbryde de skabeloner der normalt danner rammen for, hvordan man skriver om spil. Og så synes vi også begge, at det var en oplagt mulighed for, at diskutere nogen af de lidt mere højtravende elementer af spildebatten.

De konkrete regler lød på, at hver skribent har 30 minutter til at skrive dit indlæg, hvorefter modparten svarer. Man skal notere, hvilken musik man har lyttet til under skrivningen, og hvilke drikkevarer man har indtaget.

Og så er der vist ikke andet at sige, end velkommen til den første dialog, som handler om, hvordan vi snakker og skriver om spil. Julie har udsparket:

Hej Jesper,

Må jeg godt lige pointere ironien i, at vi skal diskutere, hvordan man taler om spil, og at vi så gør det via email?

Men oh well, think outside the box, etc. For sagen er jo, at der skal tales om, hvordan vi taler om spil. Ellers ville vi ikke sidde her. Vi har efterhånden brokket os en del, ikke nødvendigvis kun lige om dette emne, men jeg har på fornemmelsen, at en stor del af det udspringer af det faktum, at vi ikke er tilfredse med, hvordan spil i det hele taget håndteres i dag.

Det er nemt at hive fast i journalistikken som det første punkt, fordi det er her, hvor vi slår vores folder. Vi er vant til en ordre om “1000 ord på fredag”-deadlinen, eller at vi som slaver af vores egen hjerne får en fiks idé og er nødt til ivrigt at skrive det ned, fordi vores sind ikke giver os ro, før vi har sagt, hvad vi vil sige. FOR DER ER SÅ MEGET AT SIGE.

Men hvordan siger man det, når spil efterhånden strækker sig langt udover grænserne for “grafik 9/10, lyd 7/10” og så videre? Det er så kedeligt og tørt, at det hænger mig langt ud af halsen, hvilket vel er en passende ironisk straf, når man lever af at skrive netop sådan noget. Det lyder måske en anelse kujon-agtigt at komme med sådan en udmelding, især fordi jeg stadig finder underholdning i at spille og skrive om et spil, hvor man ikke kan komme med meget andet end den typiske tekniske svada, fordi spillet er spilbranchens svar på Michael Bays Transformers.

Det er ikke nødvendigvis skidt, for en gang imellem er det trættende at skulle tvinge sin hjerne i gang, når man bare vil skyde rumvæsener og fortælle, at “i det her spil sigter du, skyder og gentager det hele i otte timer”… men så ender man med et spil som Proteus. Har du spillet Proteus? Det burde du.

Du vader rundt på en ø, hvor udforskning og spillets musik går sammen i én symfoni og guider dig rundt. Jeg ved stadig ikke, hvordan spillet slutter, men jeg er også fløjtende ligeglad. Jeg endte med at stå på en bakketop og tage screenshots (hvilket siger en del, da spillet ligner en tegning fra et fem-årigt børnehave-barn) og nyde, at jeg var blevet kastet ind i et spil, hvor jeg ikke anede, hvad jeg skulle og i stedet endte med bare at vandre rundt og glemme, at jeg faktisk var i et spil.

Og det er vel lidt det, der er problemet nu til dags. Spil er ikke længere kun spil, men derimod oplevelser. Det er ikke bare underholdning, men derimod et medie, der har noget på hjerte. Nu kan man måske argumentere for, at det altid har været tilfældet. Selv Pac-Man havde noget på hjerte, hvis bare man ledte længe nok. Men det er ikke det, jeg taler om (tror jeg).

Der har længe været en opfattelse af, at spil var “kom fra A til B” og så gentage det trin, indtil spillet var gennemført, og sådan er det på sin vis stadig, men hvordan forklarer man et spil, der træder udenfor de stereotyper, som mange folk bruger til at genkende spil med? Fordomme og stereotyper er blevet til en tryghedsramme, som altid kan opstilles til at genkende spil med, men som langsomt er ved at rådne op.

Jeg tror, at det er her, hvor et af problemerne ligger, når vi skal snakke om spil. Vi hiver fat i det, vi kender til, og så bruger det som udgangspunkt. Desværre er det ved at være et forældret udgangspunkt eller i hvert fald et punkt, der har brug for en modernisering. Vi rykker os ikke, når vi altid starter en samtale med samme indledning, og – vigtigst af alt – vi lærer ikke noget nyt.

Det seneste halve år har det faktum ramt mig som et godstog, når jeg har skulle skrive om spil. Det er blevet en træg opgave, fordi at der er visse forventninger, der desværre forventes af fx anmeldelser. Du skal krydse af i de korrekte bokse for, at anmeldelsen bliver “godkendt” hos mange. Jeg anmeldte Far Cry 3 i efteråret, hvor indledningen var så meta, at det gjorde helt ondt (på den gode måde, heldigvis). Meta-elementet var tydeligvis en kommentar på selve spillet, men da jeg genlæste anmeldelsen et stykke tid efter, gik det op for mig, at jeg havde lavet en meta-joke på spiljournalistik og ikke mindst mig selv.

Siden da har jeg ikke skrevet en anmeldelse af et spil.

Alkohol: 1 øl

Musik: Yann Tiersen – The Lighthouse + Noisia – DmC: Devil May Cry soundtrack

Hej Julie

Du er velkommen til at pointere ironiske ting, lige så meget som du har lyst til. Men jeg synes nu også, at der er en værdi i at diskutere emnet på skrift, netop fordi det er via det skrevne ord at vi begge udfolder og, og fordi det gør det muligt at gå tilbage og rette og præcisere og ikke mindst lade ordene stå tilbage for eftertiden – både til os selv og andre. Som en Far Cry 3-anmeldelse man kan gå tilbage og læse, og blive overvældet, forundret eller fortvivlet.

Du skriver at du er frustreret over den skabelon-agtige behandling som spil få i 99% af den dækning mediet modtager i dag. Jeg kunne ikke være mere enig. Men jeg tænker også over, om det bare er os to, der drømmer om et korstog mod smagsdommernes herskersæde i tågernes kulturelle højborg. For måske er vi bare to tosser, der drømmer om en anden måde at snakke (og skrive) om spil på, mens resten af befolkningen sådan set er godt tilfredse med ”grafik 9/10 og lyd 8/10”.

Når jeg bukker begge ender sammen på mig selv, og sidder og klasker i tastaturet til langt ud på natten, for at færdiggøre en artikel eller et interview, som jeg synes virkelig fortæller noget om spil, som jeg synes er vigtigt, så kan jeg tit komme til at tænke på, om det er umagen værd. For meldingen næste dag er uvægerligt, at det var en fin artikel, men at nogle nye billeder fra GTA, et rygte om en ny spilkonsol eller en video der er kopieret fra youtube har haft 10 gange så mange læsere. Jeg prædiker for de omvendte, og dem er der sgu ikke mange af (desværre).

Nej, jeg har ikke spillet Proteus, men jeg har spillet andre spil, som har givet mig følelser, oplevelser og tanker, som giver lige så meget mening at proppe ind i en 9/10-karakter, som at prøve at putte en stemning i en plasticpose. Jeg tænker, at det er lidt på samme måde som en bil. Du kan skrive 100 sider om, hvordan den fungere rent mekanisk – tekniske detaljer helt ned i den mindste målestok. Men alt er ligegyldigt, når du mærker vinden ugle dit hår fra det åbne vindue, radien er tunet ind på en obskur radiostation og du i bakspejlet kan se fartvinden rive støvet op fra vejen, så de danser i solens stråler. Så er alle de tekniske detaljer kun midlet til at nå frem til netop dette øjeblik.

Det er dog en anden ting, som jeg vil kæmpe for til den dag jeg stiller træskoene, og det er, at skrive godt – om spil. Når jeg skriver det på den måde, så er det fordi, at der i mine øjne mangler de historier og artikler, som er så godt skrevet, at man bliver fanget ind og læser dem – ikke fordi de er om et spil man glæder sig til, men fordi de fortæller en god historie eller simpelthen er ekvilibristiske i deres sprog. Indie Game the Movie var et skridt på vejen syntes jeg. Spillene spille en stor rolle, men det var personerne bag der var interessante.

Og måske er det en del af hemmeligheden. I spilverdenen er vi så hægtet op på selve produktet, selve spillet, at vi nogen gange glemmer at løfte blikket fra kørebanen (bil-metafor igen!) og skrive artiklerne, der ikke handler om et eller andet spil, som er på vej, men om den følelse som spil kan give, de oplevelser de kan sætte i gang.

Et af de smukkeste og bedste tv-indslag jeg nogen sinde har set om spil, var i det nu for længst hedengangne svenske program ”Sajber”, hvor de snakkede med to piger, som bare fortalte om, hvordan de begge to kom til at græde, da de havde gennemført Zelda: Ocarina of Time, fordi det betød, at de nu skulle sige farvel til en verden og nogen karakterer, hvis skæbne de havde fulgt i flere måneder, og som de var kommet til at holde forfærdeligt meget af.

Det kunne jeg godt bruge mere af …

Alkohol: 1 x Støckel Pale Ale

Musik: Mastodon – The Hunter,

Vi bringer de næste to indlæg i serien i morgen 🙂

dimensions-of-dialogue-p3[1]

Reklamer

2 thoughts on “En dialog om måden vi snakker om spil på.

  1. Pingback: En dialog om mulighederne i PlayStation 4 | Gaming Adults – En blog om spil for (næsten) voksne

  2. Pingback: Dialog: Sexisme i spilbranchen? – del 1 af 3 | Gaming Adults – En blog om spil for (næsten) voksne

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s