Kampen mod spiludviklingens “front loading”

Man siger, at spiludvikling er en af de branchen i verden, som er hårdets ramt, af det man kalder ‘front loading’ af produktionsudgifterne.

Front loading betyder, at stort set alle produktionsudgifterne kommer tidligt i forløbet – længe inden man begynder, at kunne få penge ind på salg af spillet. Vi kender den klassiske model – spiludvikleren bruger en masse tid, penge og resurser på at udvikle et spil, og først når spillet er færdigt, kan man sælge varen, og begynde at tjene sine udgifter ind igen.

Problemet er, at denne metode at producere spil på, indeholder en lang række problemer.

  • Det er meget svært at vurdere egentlig køberinteresse, før et spil kommer på markedet. (Fokusgrupper alene gør det ikke). Dermed er det svært at vurdere, om pengene bliver brugt fornuftigt i løbet af projektet.
  • For uafhængige udviklere kan det være meget svært at skaffe de penge de skal bruge til udviklingen af spillet, mens de venter på at få pengene tilbage igen ved udgivelsen.
  • Rent finansielt er det en dårlig forretning at bruge penge, før man har dem. Det giver et dårligt såkaldt ‘cashflow’ og koster store udgifter til renter, kassekredit osv.

Men nu er der begyndt at ske noget med forretningsmodellerne. Og interessant nok, så kommer innovationen fra indie-miljøet. Nok både fordi, at de er mere frie, fordi de er mere desperate, og fordi netop indie-udviklere er nogen af dem der lider mest under front loading. De har nemlig oftest ikke en pengetank der kan stille produktionsmidler til rådighed, mens man venter på, at spillet bliver produceret færdigt, og kommer på markedet.

De seneste år er der sket en kæmpe opblomstring af crowdfundede spilprojekter. Kritiske røster hævder godt nok, at sites som Kickstarter ikke er andet en ‘glorificerede pre-order-systemer’. Mit svar på dette vil være ‘Netop!’. Det er et først og fremmest et preorder system, og det er netop det, der gør det genialt. For det betyder, at spiludvikleren kan flytte en portion af deres indtjening hen, langt tidligere i forløbet. Således at de ikke i nær samme grad er afhængig af ekstern finansiering.

Derudover fungerer Kickstarter også som en lakmustest for evt. køberinteresse i spillet. For selvom det utvivlsomt for mange føles som et nederlag og en fiasko, hvis deres Kickstarter-indsamling ikke lykkedes, så er det langt bedre, at få stoppet projektet på et meget tidligere stadie. Især hvis alternativet er at pantsætte hus, bil og båd for at producere spillet, og så først på dette tidspunkt finde ud af, at der ikke er nogen der er interesserede i at betale for spillet.

Men inden for det seneste halve år, er der kommet endnu et tiltag, der hjælper, især indie-udviklerne, med at generere indtjening langt tidligere i udviklingsforløbet. Det var Minecraft der for alvor gjorde ideen om ‘early access’ populær. Altså ideen om, at man for en reduceret pris kunne få adgang til et spilet i en meget tidlig fase.

Men det der er sket nu er, at den de-facto største spiller på markedet for digital spildistribution, Steam, har taget denne forretningsmodel til sig, og nu tilbyder den som en standardiseret del af de tjenester de tilbyder de spil, der udgives på deres platform. Dermed er ‘early access’-modellen for alvor blevet knæsat, som en helt almindelig måde at udvikle spil på.

At det kan have en effekt, at Steam har indtaget denne model som en del af sit katalog er danske Interstellar Marines et godt eksempel på. Efter at de kom på Steam, kunne de fortælle, at de gennem Steams ‘early access’ på 48 timer havde fået lige så mange penge ind, som de havde i løbet af de tre år, de havde tilbudt den samme mulighed på deres eget website.

Der er ingen tvivl om, at de mere traditionelle publishere også gerne ville overtage muligheden for at front loade deres egne produktioner noget mindre. Men de er til gengæld bundet op på en række forpligtigelser, som indie-udviklerne kan se bort fra.

En forudbestilling af et AAA-spil er nemlig ikke en aftale mellem dig og udgiveren – det er en aftale mellem dig og den retail-butik du tilfældigvis foretrækker. Hvor indie-udviklerne har opgivet retail-leddet, og i stedet er gået efter den direkte kontakt med spilleren, er de traditionelle spilpublishere stadig i meget høj grad afhængige af den fysiske butik som mellemmand. Og det er et problem for dem nu, fordi de dermed ikke kan lave den direkte aftale med spilleren som crowdfunding og early access kræver.

I næsten alle andre aspekter er det lykkedes også de store publishere at komme tættere på den enkelte spiller. Men når det handler om selve salget af spil, foregår det for størstedelens vedkommende stadig gennem en mellemmand. Men presset for at også komme helt til på spillerne inden for dette felt stiger hver dag. Og det bliver bestemt ikke mindre af, at de store publishere kan iagttage, hvordan indie-udviklerne endelig er ved at få hul på et af de helt store strukturelle problemer, som har plaget spilbranchen stort set siden dens begyndelse.

Men indtil videre er det altså de små udviklere der høster frugterne af deres nytænkning af spilverdenens forretningsmodeller. Men mon ikke vi snart kommer til at se nogen af de store gå i deres fodspor. Om ikke andet, vil en ny hardwaregeneration i konsolverdenen være en oplagt mulighed til at prøve nogen nye ting.

2695616-3x2-940x627[1]

Farerne ved front loading er store

Advertisements

3 thoughts on “Kampen mod spiludviklingens “front loading”

  1. Hvilke større spilproducenter og “nytænkere” ser du træde i deres fodspor fremover? Problemet med de større spilproducenter, er vel, at de kan investere deres tidligere overskud i deres ny produktion, og derved ikke have behov for ekstern indtjening i et produktionsforløb?

    Kan man forvente at se et mønster indenfor det?

    • Hej Marcus

      Du har ret i, at de store producenters kapitalbehov ikke er nær så akut, som de mindre indie-producenter. Det er også netop derfor, at jeg tror, at det er her (his indie-udviklerne) at udviklingen finder sted i øjeblikket. Det ændrer dog ikke ved, at det rent strukturelt er et kæmpe problem for de store producenter, at de investerer op til 100 mio. kr., uden reelt at vide, om der er køberinteresse for deres produkt. Ikke mindst i disse AAA-tider, hvor priserne for de store spilproduktioner stiger og stiger.

      Med tidligere spilleradgang, vil de store producenter både kunne (1) stoppe fejlslagne projekter tidligere, (2) justere detaljer i forhold til en lang større mængde testere end normale QA-tests og (3) tilbyde en eksklusiv adgang til udvalgte spillere, hvilket kan skabe yderligere hype og trofasthed over for spillet. Noget som vi allerede er begyndt at se når bl.a. EA og Activision/Blizzard eksempelvis gør et stort nummer ud af deres betatests af henholdsvis Battlefield- og Call of Duty-serierne.

      Også helt forretningsmæssigt, vil man også altid søge, at have så få penge ud og svømme som muligt. Men du har helt ret i, at det for mange indie-udviklere ikke er en luksus, men et benhårdt krav, fordi alternative finansieringsmuligheder ikke er til stede.

      Du efterspørger et mønster, og det jeg tror kommer til at ske er, at de store producenter vil begynde at gå mere ind i ‘Early Access’-programmer. Enten ved, at en stor publisher tager springet, eller at vi se en udvikling, hvor de Early Access-muligheder, som der i dag eksistere på Steam, vil blive brugt at større og større udviklere, indtil det på den måde siver ind i AAA-produktionerne.

      • Tak for dit lange og detaljerige svar, der kom du rundt om de forskellige ting. Men ja, som du fremstiller det, så kan det jo stort set kun være en win-win situation for begge parter – altså consumer og producer.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s