Dagbog fra Ødemarken

fall35b

Jeg blev for nyligt kontaktet af journalist Mads Østergård fra kulturprogrammet AK24syv på Radio24syv med et forslag. Hvad ville jeg sige til at levere en alternativ anmeldelse af det postapokalyptiske rollespil Fallout 4?

Mads foreslog en form for dagbog eller løbende anmeldelse, hvor man hver dag checkede ind, og hørte hvor spilleren var nået til, og hvordan det gik. Men da jeg jo har en baggrund som lyddesigner, mente jeg at vi kunne gøre det et hak bedre. Hvad nu, hvis jeg i stedet for lavede anmeldelsen som en serie af audio-logs, der var redigeret som om de var optaget inde i selve spillet af spillets protagonist? Som var renset for meta-lag, og udgav sig for at stamme fra spillet selv.

Den var Mads med på, og vi aftale at jeg skulle levere i alt 5 afsnit til de kommede sendedage for AK24syv. Men selvfølgelig er der jo altid noget, som man ikke kunne forudse, og således også her. Som det dog oftest er tilfældet, så er det noget man bliver klogere af, så her følger min fortælling om, da jeg optog dagbog fra ødemarken, og hvad jeg lærte af det.

Du er nødt til at være solidarisk med universet
En af de sværeste ting at komme omkring var, at man var nødt til at acceptere spillets univers, med alle dets fejl og mangler, hvis dagbogens afsender skulle være en person i spillets univers.

Fallout 4 er ikke specielt elegant i sin historieopbygning, og særligt starten er dårligt pacet og forceret. Det er klar meningen, at du skal føle noget for nogle personer her, og du får givet en grund til at udforske den post-atomare ødemark senere, men det virker påklistret og forhastet.

Problemet var, at det kunne min karakter i spillet jo ikke sige i sin optagelse. “Min søn er blevet kidnappet, men jeg tager det ikke så tungt, for det blev fortalt på en klodset måde.” Nej, vel.

Så jeg var nødt til at være trofast overfor historien, og optage de første afsnit med tilbageholdt åndedræt, så det passede med den følelsestilstand for min spilkarakter som spillet postulerede. Så kritikken af spiluniverset måtte sniges ind med sidebemærkninger, hvor karakteren kunne undre sig over nogle af tingene i spillets univers, selvom jeg desværre aldrig rigtig fik skovlen under, hvordan jeg kunne udstille de narrative svagheder.

Du kan ikke kommentere på tekniske elementer
Det minder lidt om det ovenstående, og så alligevel ikke. For udover historien er der en masse andre meta-elementer, som man ikke kan kommentere. Styring, bugs, grafik og lyd er alle ting, som man ikke kan kommentere direkte på, men kun antyde gennem små bemærkninger her og der.

Det giver ikke overblik men indlevelse
Jeg tænkte på mine dagbog som en form for reportage af en embedded journalist. Du ved, de der journalister, som bliver placeret sammen med en deling soldater, og så drager i felten med dem. Det er bestemt ikke noget der giver overblik, men det er noget der giver dramatik og indlevelse- og det samme synes at gælde for min lyddagbog fra ødemarken.

Måske er det bare fordi, at det er anderledes, at det virker interessant. Men jeg vil være så kry at påstå, at lyddagbogen er spændende på et andet plan, fordi den forgår i selve universet og kigger på det i øjenhøjde. Dermed mister man jo så også overblikket og den kølige analyse, men det var heller ikke det, der var formålet med denne alternative anmeldelse.

Der er mulighed for en indbygget narrativitet
At opdele dagbogen i fem afsnit gav mulighed for en indbygget historie i selve dagbogen/anmeldelsen. Fra gang til gang er der sket noget nyt, og dagbogen er mindst lige så meget en fortælling om karakterens vej gennem ødemarken, som det er en fortælling om spillet Fallout 4. På den måde, fungerer dagbogen rigtig godt til at udstille de narrative potentialer der er i et sandkasse-spil.

 

… men virkede det så som en anmeldelse? Jeg vil sige nej.Dertil er der for mange forhold uden for spillets univers, som dagbogen ikke kan adressere. Men jeg er af den faste overbevisning, at det ikke nødvendigvis gør det til et mindre værdifuldt stykke indhold. Spiljournalistikken har, især herhjemme, alt for længe kredset om anmeldelsen som det højhellige toppunkt inden for spildækning, og der er brug for at udfordre den status quo. Ikke mindst fordi at youtube-videoer og streaming er ved at stjæle en stor del af kundegrundlaget fra de traditionelle spilmedier.

Så alternative forsøg på spildækning, som det jeg foretog sammen med Radio24syv mener jeg kan have fordele for både specialist- og mainstreampressen. For specialistpressen kan det være med til at udvide det meget smalle udvalg af formater (nyhed, preview, anmeldelse) og for mainstreampressen kan lyddagbogen – eller måske bare den embeddede dagbog, være en format der gennem sin indbyggede egen narrativitet og høje grad af indlevelse kan gøre spildækning interessant, også for dem, der ikke nødvendigvis har en stor forhåndsinteresse for emnet.

Nå – men nok snak. Her er de fem afsnit 🙂

Afsnit 1:

Afsnit 2:

Afnit 3:

Afsnit 4:

Afsnit 5:

Reklamer

Og så afsted til Game Jam

I dag skal jeg så prøve noget helt nyt. Jeg skal for første gang deltage i Nordic Game Jam. Jeg glæder mig og er samtidig en lille smule nervøs for, om mine evner som spaghetti-programmør og Photoshop-halvstuderet-røver slår til. Men tiden får vise, om jeg er en flyder eller en synker.

Oh Master! Let you rays of brilliant enlightensment penetrate the perpetual parkness of out utter stupidity!

Jeg har haft lyst flere gange, men har så taget springet i år. Om ikke andet er der keynote af Peter Molyneux og det sætter nok ikke i samme grad de tekniske kundskaber under pres. Og der er også en del andre foredrag, som jeg tror bliver fede. Og så lover jeg at komme med en update på mandag om, hvordan det gik (eller måske tirsdag, hvis det kommer til at gå meget hårdt for sig)

Indtil da, kan jeg henlede opmærksomheden på min seneste anmeldelse på Eurogamer. Det ellers lidet lovende olympiske tie-in-spil Vancouver 2010, der faktisk viste sig at være bedre end jeg havde frygtet.

Jam on! – ses på mandag

Dem good ol’ days

Et spørgmål der popper op igen og igen, er spørgsmålet om, hvorvidt spil bare var bedre i gamle dage, da der ikke var alt den fokus på grafik, ydelse og realisme, som præger spillene i dag – og især markedsføringen af dem.

Well – min personlige mening er, at spil fra ‘gamle dage’ er præcis lige så gode eller dårlige, som de er i dag. Jeg har for nylig haft glæden af at anmelde en remake af et oldgammelt FPS fra 2001 – Serious Sam, og det overraskende var, hvor lidt den nye grafik faktisk betød. Den havde selvfølgelig fået et ordentligt nøk opad, men selve det bagvedliggende spil var helt det samme, og efter 10 minutter var man ikke længere optaget af grafikken. Så var man overgået til abstraktionsniveauet, hvor grafikken i min opfattelse var reduceret til brikker og elementer i et gameplay der ikke længere var fæstet i en virkelighed, men havde sine egne regler og metoder.

Mange gode spil, har netop denne evne til at transcendere det grafiske udtryk. Har man spillet Call of Duty nok på multiplayer, jamen så reduceres det også her til et abstrakt taktisk spil, hvor det faktum at det er baseret på soldater i krig gradvist mister sin betydning over tid.

Derfor vil min påstand være, at i hvert fald for denne type spil – jamen så betyder det ikke noget hvor gamle de er. Det afgørende er kvaliteten af det abstrakte gameplay der ligger bag. I hvert fald i det lange løb. Selvfølgelig vil der også være spil der sælger sig på at efterabe virkeligheden, som ikke kan beskrives med denne metode….. men dem må jeg kigge på en anden dag 🙂

For de interesserede, kan min fulde anmeldelse af Serious Sam HD læses på Eurogamer.dk

Lad være med at behandle mig som en idiot (venligst)

Der er få ting der kan genere mig mere, end hvis jeg føler jeg er en brik i en konsumeristisk verden, hvor man prøver at trykke på mine rigtigt knapper, for at få mig til at købe et eller andet produkt.  Desværre er det præcis sådan en oplevelse jeg havde, da jeg for nylig anmeldte spillet Fairytale Fights. Jeg skal ikke kunne sige præcis hvad det var der gjorde udslaget, men det virkede bare så velovervejdet dum-plat at jeg har svært ved at tro, at det virkelig kunne udgøre en eller anden spilinstruktørs inderste drøm og hjerteblod.

For dem der ikke har læst Douglas Couplands ‘Jpod’, kan jeg klart anbefale den. Den handler netop om et spilfirma, hvor der ikke er nogen ambitioner om at skabe noget godt og unikt, men hvor hele spillet defineres af marketingsafdelingen, og hvad de lige mener er salgbart lige nu og her. Det er sgu lidt samme fornemmelse jeg har med Fairytale Fights. Og det der er det mest triste ved det er, at der ikke er nogen tvivl om, at der eddermugme er proppet nogen timer i det her projekt. Jeg synes sgu det er ærgeligt, at hælde så mange mandetimer i et projekt der virker så uinspireret.

I et spil som Fairytale Fights er det særlig slemt, fordi det prøver at være morsomt. Men det er morsomt på en måde der simpelhen ikke er overbevisende. I al sin platte grovkornethed, kan jeg ikke tro at andre end 13-årige fritidshjemsknægte kan synes det er sjov. Det står så i skarp kontrast til 16+ mærkningen spillet er forsynet med. Men lur mig, om der ikke er spekuleret benhård i, at der nok skal være nogen under der får omgået den regel. Hvad er vel mere spændende end forbuden frugt.

fairytale-fights-14a606eae5a27d[1]

Suk – måske er jeg bare en gammel sur mand, der har hede drømme om Tim Schaefer og andre spildesignere der er mere ideologisk “kosher” end alle de onde, profithungrende, kalkulerende typer. Ellers også er Tim Schaefer bare en helt ualmindelig dygtig ond, profithungrende kalkulator, som jeg ikke kan gennemskue.

Min fulde anmeldese af spillet kan læses her

Stil over indhold – på den gode måde

For det meste ser man ned på, hvis stil har fået højere prioritet end selve gameplayet i et spil. Så er det overfladisk, uægte eller snyd. Det tages ofte som en selvfølge, at den fremtrædende stil skal dække for noget, skjule et pinligt, ringe gameplay. Men jeg har for nylig oplevet et strålende eksempel på, at det slet ikke behøves at være tilfældet hver gang.

Det tjekkiske point-and-click eventyr ‘Machinarium’ er i bund og grund et fuldstændigt klassisk adventure. Der er ingen overraskelser i spilmekanikken overhovedet. Saml dimser, kombiner dem med andre dimser, og giv dem til andre, for at komme videre. Men åh gud, hvor Machinarium dog er gennemsyret af den mest fantastiske kringlede og charmerende stil. Grafikken, lyden og karaktererne er så fantastiske, at de bliver til det centrale for oplevelsen af spillet. Spilmekanikken er fin nok, men det der virkelig driver spillet frem, er ønsket om at komme videre op opleve nye fantastiske facetter af spillets univers.

Machinarium

Det er et blændende eksempel på, at hvis stilen er stærk og enestående nok, og ikke anvendes til at dække over et slattent gameplay man ikke vil være ved, så kan det være en oplevelse fuldt på højde med spil med det fineste gameplay.

Fedt!

Man kan læse min anmeldelse af spillet på Eurogamer her

Tjener – der er beskidt virkelighed i mit spil

Så fik jeg spillet mig igennem Uncharted 2: Among Thieves, 0g det var faktisk en ovenud positiv oplevelse.

Men det mest bemærkelsesværdige var egentlig, at spillet faktisk var lidt altmodisch i stil og udformning. Ikke at det gjorde det dårligere, for det var så veltilrettelagt at det ikke gjorde noget.

Uncharted 2's beroligende opdelte verden, er en modvægt til virkeligheden.

Uncharted 2's beroligende opdelte verden, er en modvægt til virkeligheden.

Men det var meget skægt at lægge mærke til, hvordan selve spillets historie-fortælling udelukkende foregik i mellemsekvenserne. Jeg kom uforvarende til at sidde og sammenligne med Half-Life, der jo er det direkte modsatte, og tænkte lidt over fordele og ulemper ved de to metoder.

Jeg tror fordelen ved, at have selve historiefortællingen så klart udskilt til cutscenes’ne er, at man simpelhen kan koncentrere sig mere om selve spillet. I Half-Life var der altid en latent frygt, for at gå glip af noget af handlingen, hvis man gjorde noget forkert i spilverdenen. Man var bange for at storme skrigende ned af gangen med spruttende maskinpistol, for hvad nu hvis der foregik en eller anden, for historien enormt væsentlig, samtale bland de personer man løb fra. Det undgår Uncharted 2, og man er derved meget mere fritstillet i spillet. Til gengæld er man i langt højere grad klar over at det er et ‘spil’ man spiller,  idet fjernelsen af det narrative forløb fra spilverdenen, netop udstiller den som et arbitrært spil med klare abstrakte regler, frem for at være en del af en mere flydende, hybrid og blandet verden.

Og så har jeg næsten allerede selv afsløret, hvad fordelen ved at indlejre historien i spiluniverset er. Nemlig at jeg tror, at det giver mulighed for at komme nærmere en oplevelse der minder om den virkelige verden, hvor handlinger, historie og forløb alle sammen er rodet ind i den samme unkontrollerede beskidte verden, hvor man går glip af samtaler, misser pointer, og tvinges til at agere ud fra de sparsomme oplysninger man har.

Men spørgsmålet er så,  om man ikke også har brug for at slippe for den virkelige verden når man spiller. Om man ikke netop tilfredsstilles af den kunstige men rene opdeling,  som spillenes binære univers skaber. Jeg spiller jo ikke spil, for at det skal være lige som min virkelighed. Jeg spiller (i hvert fald nogen gange), for netop at give slip på min beskidte rodede virkelighed for en tid.

Min fulde anmeldelse af Uncharted 2, kan læses her

Med destruktion som attraktion

Så er min nyeste spilanmeldelse kommet online på Eurogamer. Denne gang har jeg hygget mig i Mars´røde støv i PC-udgaven af Red Faction: Guerilla.

Det mest interessante ved spillet, er den enorme rolle som destruktionen af bygninger spiller. Nogen gange er det nærmest som om man har putter Boom Blox ind i en Mars-udgave af GTA, og det her blev resultatet. Udviklerne satser simpelthen hele butikken på, at den barnlige glæde man finder ved at rive de digitale ‘klods’tårne’ ned kan bære spillet igennem. Hele opgradering og penge-systemet er også hægtet på destruktionen, så hele spillet er en ret lærerig lektion i, hvordan man med alle midler kan fremhæve dette centrale gameplay-element, og gøre det relevant i alle spillets aspekter.

red_faction_guerilla

Og det lykkedes næsten at få hele spillet til at hænge sammen med denne ene centrale gameplay-mekanik. Jeg nåede at clocke 10 timer eller så, inden jeg begyndte at blive træt af den ensidige fokusering på dette element. Men pænt at de nåede så langt alligevel.

Læs hele anmeldelsen af spillet her.