Danish Game Awards – Fanget i retail

Der har i år nærmest været mere kritik (link, link) af Danish Game Awards form og indhold, end der har været egentlig dækning af selve prisuddelingen. Kritikken lyder på, at det er et ligegyldigt arrangement, som fungerer som en lukket klub for distributørerne og deres venner.

Er det rigtigt – tjae, det er det nok. Men jeg tror også at det er en omsonst kritik at rette mod prisuddelingen, for man er nødt til at forstå, hvem det er, der står bag den, og hvad deres mål her i livet er (sådan rent forretningsmæssigt i hvert fald).

Show me the (retail)-money!

Danish Game Awards bliver arrangeret, sponsoreret og promoveret af Multimedieforeningen, i daglig tale kaldet MUF. MUF er brancheforening for de danske spildistributører – altså dem der distribuerer fysiske spilkopier til de danske spilbutikker og til en vis grad og netbutikker.

SÅ lad os lige få det på det rene – MUF er f*ucking købmænd. Godt nok med et attråværdigt og vanvittigt interessant produkt mellem hænderne. Men det er i sidste ende produktets salgbarhed der er interessant for dem. Computerspil er for MUF mere en handelsvare end et kunstprodukt, så den prisuddeling som de står bag, har, ganske naturligt, sit udgangspunkt i computerspillet som konsumprodukt, om ikke som kulturprodukt.

Og det er det perspektiv man skal huske at have med, når man kritiserer dem for at gå for meget efter salgstal, kun hylde de store AAA-produktioner eller bruge brugerafsteminger til at finde vinderne. Alene det, at der i år var en kategori for ’Årets spil-app’, var i mine øjne et eksempel på, at DGA faktisk prøver at favne så bredt som muligt, deres salgsmæssige udgangspunkt taget i betragtning. For det kræver sgu nosser at kåre en vinder inden for et felt, hvor næsten 100% af distributionen går uden om de salgskanaler, som netop MUF repræsenterer.

Derfor tror jeg, at man er nødt til at indse, at der dybest set er en indbygget modsætning mellem MUFs interesser, og de interesser som mange andre, ikke mindst spilskribenter, har i, at DGA skal være med til at etablere spil, og ikke mindst danske spil, som et ’ægte’ kulturprodukt i den almindelige befolknings bevidsthed. Et modsætningsforhold som f.eks. Computerspilzonen allerede har draget konsekvensen af, ved ikke længere at være medarrangør af DGA.

Vi fester, mens skibet synker

Derudover er der en helt anden problematik, som i disse år er med til at gøre MUFs handlemuligheder stadig mindre. For MUF er ringforlovet med retail-modellen. Altså salget af fysiske spil i æsker. En model man er så koblet op på, at man som en del af DGA også kårer årets spilbutik. Og her er der altså ikke nogen netbutikker bland de nominerede. Og man kårer også årets publisher, ikke årets spiludvikler.

Men retail er en forretningsmodel, der i den grad er under pres i øjeblikket.  GAME-kæden i Storbritannien balancerer på kanten af kollaps, retail-salget falder stadig, år for år, og MUF indrømmer også selv, at de salgstal de baserer deres toplister på, efterhånden kun udgør 70% af spilsalget i Danmark. Så ønskerne om at gøre det til et åbent event med livestreaming, og mere omfattende juryprocesser, har jeg svært ved at forestille mig, at der skulle være penge og resurser til.

På den måde, er der også element af, at holde fest mens Titanic går ned. Mens retail-modellen er på vej hen et sted, som igen ved hvor er, spiller Djämes Braun pophits fra scenen, og både distributører, spilskribenter, butikspersonale og hangarounds drikker sig fulde, og glemmer problemerne for en stund.

_59366108_109870d4-42eb-45f3-a536-442076a60e7c[1]

Og så er der måske også en lejlighed til at vende kanonen indad, for os kritikere af prisuddelingen. For hvis vi virkelig mener, at det er en lukket fest, hvor dem der allerede kender hinanden drikker sig fra Zen og samling – hvorfor springer vi så med på den vogn. Hvis vi reelt mener, at det er et problem, og at vi burde behandle spil mere seriøst – burde vi så ikke selv sætte proppen i, og agere som rapportere i løbet af den aften, og mindre som fanboys af den fri bar?

Damer, damer, damer …

Når det så er sagt, så mener jeg stadig at der er relevante kritikker af selve arrangementet, man kan bringe på banen. Ikke mindst synes jeg det er slående, hvordan der den aften var nærmest Mad Men’ske kønsstereotyper på spil. Yndige unge kvinder i meget korte kjoler og masser af make-up tog imod. Bragte drinks og snacks, tog imod jakker, guidede én hen til den rigtige plads, og stod ellers bare og så smukke ud.

Ganske sigende var der ikke en eneste kvinde, i den perlerække af personer, der præsenterede de mange priser fra scenekanten. Faktisk var den eneste kvinde på scenen, som ikke var prismodtager hende her:

faffa[1]

Nåja – og så er det jo også værd at huske på, at man jo kun må brokke sig til et vis punkt. For hvis det virkelig er så forfærdeligt, så står det jo altid en frit for, selv at stable noget bedre på benene. Jeg plejer at have en tommelfingerregel om, at jeg må brokke mig tre gange over noget, og så skal jeg enten prøve at ændre det, eller holde min kæft og acceptere, at det er sådan det er. Og med det i mente, så tror jeg at tiden er kommet til at jeg skal holde min bøtte et stykke tid, indtil jeg har noget mere konstruktivt at byde på 😉

Reklamer

2012 var skyklappernes år på E3

“There is more to the world, than console gaming”

Det siger jeg ikke for at nedgøre konsollerne, men som en nøgtern konstatering af udviklingen på spilmarkedet for tiden. Her er tre tegn på, at den klassiske konsolmodel er i problemer:

  • Konsollerene er ved at blive en teknologisk dinosaur, i takt med processorkraft i stigende grad flyttes ud på nettet. Der er for alvor ved at gå cloud i den, og med de løbende opgraderinger i netforbindelser, bliver der mindre og mindre grund til at have en kasse med dyr elektronik strående under tv’et. Musik- og videotjenester er allerede i stor stil gået over til app-baserede løsninger, og alt tyder på at spil er næste skridt. Gaikais nye aftale med Samsung om at indbygge deres spil-streaming-tjeneste i alle Samsungs nye Smart-fladskærme, er i min bog et klart tegn på, hvad vi kan forvente os af fremtiden.

Det er selvfølgelig forståeligt nok, at der er en vis mathed på årets E3, i takt med at den nuværende konsolgeneration går mod sin naturlige afslutning, og med lanceringsdatoer i 2005 og 2006, må den nærværende generation efterhånden betegnes som ‘Dead Man Walking’. Men forventningen om, at det hele nok skal blive bedre, når bare den nye konsolgeneration kommer, giver jeg ikke meget for.

Hvor sandsynligt er det, at spil på Facebook, mobil og tablet forsvinder, når den næste konsolgeneration ankommer? Meget lidt sandsynligt. Ikke mindst fordi, at de spiloplevelser som man får på netop Facebook, mobil og tablet, er væsensforskellige fra hvad en AAA-konsol kan tilbyde. Ikke at det nødvendigvis betyder at den dedikerede spillekonsol kommer til at dø her, lige med det samme. Men den kommer til at skulle vænne sig til at dele scenen med sine mindre søskende.

Og det er det jeg har svært ved at forstå, ved årets E3. Det indtryk som de store pressekonferencer fra konsolfabrikanter og spiludgivere gav var, at her går det godt – buisiness as usual. Når alle tegn i sol måne og stjerner peger på det modsatte. De eneste jeg så præsentere noget i den retning, var Electronic Arts, der havde 20 sekunder om en Facebookudgave af deres nye Sim City-spil. Ellers var det bare kendte serie, kendte formater og udelukkende på konsoller. Det kan man måske godt tilgive konsolproducenterne selv (Undtagen Microsoft, der let sprang hen over den kæmpe opblomstring af PC-spil vi ser p.t., trods deres de-facto monopol på PC-operativsystemer), men at samtlige spiludgiverne også skøjtede hen over ændringerne i markdet er foruroligende.

I de pressekonferencer, der for en stor dels vedkommende var ‘same old’ i endnu højere grad end tidligere, var der den perfekte mulighed for at vise noget nyt, på nye platforme, og med nye spilmekanikker. Men i stedet var det de samme gamle serier der blev trukket på scenen, der her i 3, 4, og 5 iteration har mistet det meste af, hvad de engang måtte have haft af nyhedens interesse og ungdommens spændstighed. Retail-markedet blev aet med hårene, og blev forsikret om, at de stadig er spilbranchens favoritter, og at alting er som det plejer at være. Tadadada, lyder tonerne fra E3-orkesteret, der muntert spiller videre, trods alle ved at retail-forretningsmodellen har ramt et isbjerg, og at man burde komme i bådene, og finde på nogen alternative forretningmodeller i en fart.

Hvis de fortsætter ud af det spor, risikerer E3 risikerer at ende, ikke som den største spilmesse, men som den største konsolmesse, på et marked hvor konsollernes andel af den samlede kage skrumper. Hvilket vil være trist for både konsoller, spil og spillere. Og ikke mindst vil spillet som kulturmedie miste et af de få begivenheder det har, hvor det kan bryde igennem til mainstream-fladen i mediebilledet, og vise sig som andet end forældrebekymrende voldsunderholdning.

PS. Jeg ville egentlig også gerne have skrevet om E3s problematiske brug af nørdmadding, de såkaldte ‘Booth Babes’. Men det er allerede gjort bedre end jeg selv ville kunne af bl.a. Kate Cox, Rachel Weber, Julie Horup og Ben Kuchera. Så læs dem i stedet for.

Indie-spil er nu de kreative bannerførerere, men ikke de økonomiske

Game Developers Conference er årets vigtigste begivenhed, hvis man er spiludvikler. Vigtigere end E3, fordi formålet på GDC  er, at møde andre spiludviklere fra hele verden og udveksle røverhistorier, tips og tricks. E3 derimod er i langt højere grad et pressecirkus der domineres af store annonceringer og pressemøder fra branchens kæmper.

Under Game Developers Conference uddeles Game Developers Choice Awards. En af de største priser I spilverdenen og særlig betydningsfuld, fordi vinderne afgøres af spiludviklerne selv. Distributører, pressefolk, sms-stemmende fanboys og andre forstyrrende elementer, der ikke selv sidder med fingrene nede i egentlig spiludvikling er siet fra. Kun de der så at sige ’selv har prøvet det’, har noget at sige her.

Det er derfor det er ret interessant at kigge på, hvilke spil der løb med priserne i forgårs. For det fortæller os lidt om, hvor spiludviklerne selv mener, at de fedeste ting sker lige nu. Hvem de selv mener, er bannerførererne for det bedste håndværk i spiludviklernes hårdtarbejdende guild.

På overfladen er alt som det plejer

Men lad os lige få det oplagte ud af verden, for selvfølgelig vandt Skyrim prisen for årets bedste spil. Og selvfølgelig fik Portal 2 fik priser for både bedste historiefortælling og bedste spildesign. Men det der er det spændende her er, at prisen for bedste spil, var den eneste som Skyrim tog hjem den aften.

Det virkelig interessante er, at det var indie-spil der løb med prisen i 4 ud af de 10 kategorier der blev uddelt priser i den aften. Faktisk løb indie-spillene med priserne i hver eneste kategori, hvor indie-spil var nominerede, og slog i flere tilfælde mastodonter som Bioware, Rockstar og Nintendo i kampen om priserne.

Og ikke mindst er det vildt, at et eksperimentalspil, der ikke engang er tæt på kommerciel udgivelse endnu vinder prisen for bedste innovation, som det var tilfældet for det danskudviklede Johann Sebastian Joust. Spillet formåede at slå et spil som Skylanders, der ellers ser ud til endelig at have brudt koden for, hvordan man integrerer fysisk legetøj og digitale spil, med kanonsalg af både spil og figurer som konsekvens.

Hvorfor har indie-spil så høj en stjerne internt blandt spiludviklerne?

Men det der er relevant i denne her sammenhæng er ikke bare at kigge på at indie-spillene åbenbart klarer sig godt i øjeblikket og sige ’nå’. For hvorfor er det, at det forholder sig sådan. Hvorfor er indie-spillene er blevet så populære i spiludviklernes egne øjne, fremfor de klassiske AAA prishøstere?

Den mest oplagte forklaring er, at det er fordi innovation og nytænkning af computerspillets muligheder i høj grad er flyttet over i indie-spil. Fordi de har så små udviklingsbudgetter, kan spiludviklere her tillade sig at tage flere chancer og prøve nogen flere ting af, end det ville være muligt at slippe af sted med i en AAA-produktion.

Desuden kan indie-spil lettere tillade sig at være båret af en enkelt fed ny teknologi eller idé, hvorimod AAA-spil forventes at være langt mere polerede og perfekte. Derfor kan indie-spil også bedre basere sig på nye ideer, selvom de måske ikke er helt perfekte eller gennemprøvede. Indie-spil har en langt større tolerence-margen i forhold til den slags, både i kraft af deres pris, og deres status som ’dybfølte personlige værker’. OK, nu smører jeg lidt ekstra tykt på her, men det er et faktum, at overbærenheden med indie-spil er langt større end for store AAA-produktioner.

Men AAA trækker også den anden vej

Men indie-spillenes attraktive position er kun halvdelen af historien bag deres dominans ved dette års GDC-priser. For i lige så høj grad, som indie-spillene prøver nye ting af, flytter de traditionelle AAA-spil sig væk fra alt hvad der lugter af eksperimenter og uprøvede teorier, og satser i stedet på at hæve frekvensen for udgivelser på deres bedst indtjenende serier.

De fleste større udgivere har set med misundelse på ActiBlizzards tik-tak model for Call of Duty, hvor flere udviklere skiftes til at udvikle spil i samme serie, for at hæve frekvensen af udgivelserne, og den tendens spreder sig nu blandt AAA-spillene. Eksempelvis laver EA nu samme tik-tak trick med Battlefield og Medal og Honor, Hitman skal nu også produceres i Canada, og eksempelvis en serie som Assassin’s Creed har, kun 5 år efter udgivelsen af det første spil, allerede nu udsendt 12 spil med Assassin’s Creed-navnet.

Læg også mærke til, at samtlige AAA-prismodtagere er en del af en serie. Ikke en eneste af dem repræsenterer en original IP. Det er tilføjelser til allerede eksisterende serier.

Dermed gør AAA-spillene det også let for indie-udviklerne at fremstå som de innovative, nyskabende og spændende, når de bare trasker videre i de samme serier, med de samme genrekonventioner. Ikke nødvendigvis med spiludviklernes egen gode vilje. De fleste ville nok hellere lave mere kreative og udfordrende spil, som de mange stemmer på indie-spillene også tyder på. Men når deres arbejdsgivere kigger på salgstallene for det seneste Call of Duty, ringer de forståeligt nok ned til maskinrummet og beder om mere af den slags. For deres interesse er at tjene flest muligt penge, ikke lave de bedste spil.

Kig eksempelvis på den nyligt overståede Danish Game Awards, som blev arrangeret af netop distributørerne og ikke spiludviklerne selv. Her var der priser til AAA-titlerne fra væg til væg. For det er stadig de spil der står for langt hovedparten af indtjeningen. Først den dan indie-spillene begynder at få salgstal der begynder at sniffe AAA-titlerne bagi, vil vi se indie-spillene også bglive præmieret ved distributør og udgiver-styrede prisuddelinger. Det er i hvert fald min profeti.

Så mangler vi bare pengene…

Hvis indie-spillene begyndte at være lige så kreative og nytænkende i deres tilgang til forretningsmodeller, IP og indtjening, som de er til gameplayet, kunne der nok ske ting og sager. Men sandheden er nok, at indie-spillenes definerende karakter netop er, at det er det de ikke gør. At det er spil der er lavet med hjertet, og ikke med hjernen. Så i den optik, vil indie-spillene nok aldrig komme ud over at være en kreativ rugekasse på for selve spillenes indhold. (Med Minecraft som undtagelsen der bekræfter reglen)

Så selvom GDC-priserne er et solidt første skridt på vejen, mod indie-spillenes indtog på mainstreammarkedet, er det stadig kun spillenes håndværkere der klapper hinanden på skulderen og siger ’godt arbejde’. Pengemændene (og damerne) og beslutningstagerne er ikke overbevist endnu. Og hvorfor skulle de også være det, før pengene er der. Det ville i hvert fald være første gang i verdenshistorien.

Pengemæssigt har indie-spillene rykket meget lidt om på tingenes tilstand. Det er stadig de store der dominerer her.

Indlægget har også været bragt i et let redigeret form på Eurogamer.dk

 

Steam er mere profitabelt end Apple (Men hvorfor hører vi ikke mere om det?)

Apple er et af de største erhvevsmæssige vidundere de seneste 10 år. Med både indtjening, markedsandel og aktiekurser, der rent grafisk mest af alt minder om højdekurven af de ledeste af de lede Tour de France-stigninger uden for kategori. I finansåret 2010 afslørede Apples regnskaber et overskud på 14 milliarder dollars.

Men hvad nu, hvis jeg kan fortælle at der er et ganske velkendt selskab, der formår at generere større indtjening pr. ansat end Apple. Væsentligt mere end de 280.000 dollars, som hver eneste Apple-ansat hiver hjem til firmaet hvert år. Et firma, som ellers ikke plejer at poppe op, når de seneste vidundere inden for teknologi-firmaerne bliver fremhævet i diverse finansielle analyser.

Sandheden er at Valve, i høj grad i kraft af deres digitale downloadtjeneste Steam, i 2010 formåede at hive flere penge hjem pr. ansat end selveste Apple (og Google for den sags skyld). Nuvel, der er ikke helt så mange ansatte i Valve, så det endelige resultat havner et godt stykke fra de 14 mia. dollars. Men det er alligevel sigende, at de formår at være mere profitable end firmaet, der ellers har stået som ledestjernen for teknologiske baserede virksomheder.

Men hvorfor hører vi så ikke mere om, hvor fantastisk Steam klarer sig, og hvorfor popper de ikke automatisk op, når man tænker på højtscorende pengemaskiner?

Mit bud er, at Valve selv gør alt hvad de kan for at ikke fremstå som den toptunede indtjeningsmaskine, som de reelt er. For et af Steams absolut stærkeste kort i den fremtidige kamp om de digitale spilkøbere, og i lige så høj grad kampen om de spiludviklere og distributører der skal vælge hvilke platforme de skal udsende deres produkter på, er den ‘indie-goodwill’, som Steam har oparbejdet gennem årene.

Steam fremstår i de fleste øjne som den flinke fyr i klassen, fordi de 1) Har langt lettere adgangsforhold til deres platform end de mere lukkede download-platforme på konsollerne 2) i forhold til de fleste andre digitale distributionstjenester tilbyder en indtægtsfordeling, der faktisk er i udviklernes favør (rygterne peger på en fordeling omkring 30/70, med de 70% til spiludvikleren eller distributøren)

Jeg tror faktisk på den historie Steam fortæller om dem selv, for jeg tror vitterlig på, at de har været med til at bryde det jerngreb omkring spilmarkedet, som de store giganter tilkæmpede sig med konsolideringer og opkøb gennem de seneste 10 år. Og jeg tror faktisk også på, at de tilbyder en bedre ‘deal’ til udviklerene end mange andre (hvilket bla. Ron Carmel fra 2D Boy også bekræfter). Jeg tror på at Steam, på samme måde som Apples app-store, har demokratiseret spiludgivelsen og, i hvert fald for en tid, har skubbet magten længere over på udviklernes side, end den har været længe.

Men Valve ved, at spilfans er nogen af de mest hysteriske kællinger på denne side af internettet. Og logik er ikke altid gangbar valuta, når man skal forhandle med spiltosserne på foraerne om, hvad der er virkelighed og hvad der er spin. Jeg er overbevist om, at Valve derfor bevidst underspiller, hvor profitable de egentlig er. For de vil for alt i verden beholde indie-trøjen på, ikke mindst når de nu skal i gang med at kæmpe med deres hidtil største udfordring, EA’s Steam-killer Origin, der med et par stærke eksklusiver og en solid reklamekampagne allerede har rundet de 9 millioner medlemmer. I øjeblikket er der en latent tendens til at tage Steams parti, når de skal sammenlignes med Origin, fordi de netop har sat sig så hårdt på rollen som de hvidhat-klædte ‘good guys’. Og det har en større værdi end selv den dyreste reklamekampagne.

Anyway – tjek de imponerende stats for Steam her nedenfor. (credit til videogamedesignschools.org)

Beta-testen – Nu som handelsvare m. brok

Beta-test

Kig på det. Det består af to ord: Beta og test. Og i tidernes morgen var det faktisk det det betød. Det var en test – altså et eksperiment, en efterprøvelse af et stykke software i beta, betydende ufærdigt, med fejl og ikke i den endelige form.

Fordi det netop var en test af et ufærdigt produkt, havde man ingen større forventninger til det, og deltor man i en beta-test var det af interesse. Fordi man havde en særlig interesse i spillet, fordi man gerne ville hjælpe udviklerne eller fordi man gerne ville have et glimt af det endelige produkt, inden det kom i handlen.

Men gradvist er der sket en forskydning af, hvad en beta-test indebærer. Og det på flere planer.

For det første er indholdet og omfanget af den enkelte betatest vokset. Det er ikke længere små tests der kører over kort tid, men er blevet kæmpestore udstyrsstykker, der bliver bygget specifikt til at være beta-tests. Det er nu noget der bliver sat seperat udviklingstid af til i produktionsplanen. Alt sammen noget der medvirker til, at betaen idag er et langt mere poleret produkt, og ikke har det samme indtryk af prototype som tidligere. Det er på alle måder et langt mere færdigt produkt.

For det andet har værdisættelsen af beta-testen ændret sig. Den er ikke længere et gratis nørde-eksperiment for de indviede. Den bevæger sig mere og mere hen imod at være en reel handelsvare med en pris. I kraft af at beta-adgang i stigende grad bundles sammen med andre spil, forudbestillinger eller samlerudgaver for at øge disses salgbarhed, tildeler spildistributørerne dem også en monetær værdi, ved at gøre dem til noget man kan købe sig til.

Det har været et skift der er sket gradvist. Men en klar skillelinje går, da Halo 3 betaen blev bundlet sammen med spillet Crackdown. Spillet endte med at sælge 1,5 millioner eksemplarer. Et meget højt tal for en helt ny franchise på en eksklusiv-platform der på det tidspunkt ikke havde en særlig stor install-base. Mit bud er, at bundlingen af Halo 3-betaen ikke var ubetydelig i den sammenhæng.

Det der er problemet for spiludviklerne ved denne udvikling er, at i kraft af, at beta-testen lige pludselig er et produkt som koster noget – som har en værdi, så stiger folks forventninger. Så snart du tillægger beta-testen en pengeværdi stiger spillernes forventninger (læg mærke til at jeg skriver spillere og ikke testere) til produktet. Hvis de føler at de har betalt f0r beta-testen, så føler de sig pludselig berettiget til at klage og kræve deres ret i en langt højere grad end før.

Det er i dette lys jeg tror, at man skal se hændelserne omkring ‘beta-testen’ af Battlefield 3. Det er klart at folk brokker sig i langt højere grad end tidligere, for de har jo pludselig betalt for produktet.

Det skæggeste ved dette er så, at svaret til dem der klager over Battlefield 3-beaten fra udvikleren er, at spillerne ikke har forstået, hvad termen beta-test betyder. Mit svar vil jo være, at det er spilbranchen selv der har ændret hvad ordet beta-test dækker over. I og med at beta-testen er blevet en attråværdig salgsvare har den mistet sin uskyld. Og med opgivelsen af ideen om, at beta-testen ikke koster noget, har spiludviklerne mistet deres mest magfulde middel overfor brok. For de kan ikke længere sige “Hey det er jo gratis. Hvis du ikke synes om det, kan du lade være med at spille”. Nu er det i stedet spilleren der siger “Hey, jeg har sgu betalt for det her!”

"JEG VIL HA' MIN BETA-TEST"

Titanernes kamp om den digitale download – Hvem ejer spilleren?

Der er ingen tvivl om at vi i disse år er vidner til et paradigmeskift computerspilsbranchen. Fra at være en lidt ynkelig ting, der kun var for folk der ikke kunne få en “rigtig” distributør til deres spil, er den digitale distribution af spillene på vej til at blive en yderst levedygtig konkurrent til den klassiske “DVD-skive i plasticboks”-model.

Udover at fundamentalt ændre på grundvilkårerne for små og mellemstore spiludviklere, og dermed muliggøre en sand eksplosion af indiespil, er den digitale distribution nu ved at være nået så langt, at den er et reelt alternativ også for distribution af AAA-titler.  Nethastigheder og harddiskstørrelser er oppe i en størrelsesorden, hvor det giver mening at hente og installere spil på 5-10 Gb via nettet.

Men det betyder også, at det er gået op for flere af de store distributører, at det der digital distribution – det er ikke bare en nebengechäft der kan stå og passe sig selv. Det er højst sandsynligt her, deres fremtidige kerneforretning kommer til at befinde sig. Allerede nu er den digitale distribution dominerende på PC platformen.

Derfor er det kun logisk, at der nu er lagt op til en titanernes kamp mellem den øjeblikkelige markedsleder Steam, og den distributør med de største digitale ambitioner EA. Men hvor debatten pt. går på, hvilke kontraktdetaljer det er der bliver overtrådt, og om det er EA eller Steam som er de slemme, vil jeg vove at påstå at der er en helt central vinkel der bliver overset i denne kamp. For sandheden er, at det ikke i første omgang drejer sig om at sælge spil. Det drejer sig om, hvem der kommer til at eje brugeren og dennes tid og opmærksomhed.

Fra mit arbejde kender jeg en del til detaljerne om, hvordan såkaldte groupon-tjenester virker. Kender du dem? Det er dem der reklamerer med forskellige specialtilbud – et nyt hver dag. Hvor man kan spare over 50% på sushi, havemøbler, rejser eller hvad ved jeg. Men som med digital distribution, er det faktisk ikke det enkelte salg der er værdifuldt. Det er derimod kunderekrutteringen der er det vigtige. For det enkelte salg giver kun penge en gang, hvorimod adgang til brugerens mailbox indebærer et potentielt salg hver eneste dag året rundt. Og dette har en langt, langt større værdi.

Det samme gælder den digitale distribution. Steams sande trick er, at hver eneste gang du skal spille dit yndlingsspil skal du starte steam, og se på deres forside med de nye spiltilbud. Hver eneste gang indebærer et potentielt salg, hvis de rammer lige den pris eller den tilbud der trigger dig. Hvis jeg kigger på mig selv og ser, hvor mange spil jeg har købt på en pludselig indskydelse, efter at have set at de var på tilbud, er der ingen tvivl. Det er det sande trick. De har fået mig til at bruge penge,  jeg ikke engang have planlagt at bruge.

Derfor handler kampen mellem Steam og EA ikke om, på hvilken platform de kan sælge flest kopier af de enkelte spil. Kampen handler om, hvem der har de stærkeste redskaber til at drivbe brugere ind på deres egen platform. Det har EA forstået, og det er også derfor at de allerede nu har offentliggjort, at det kommende, og meget ventede, Knight of the Old Republic kun er tilgængeligt på deres egen digitale platform Origin. For i det lange løb er 100.000 nye brugere på deres egen platform mere værd end 5 mio. ekstra solgte eksemplarer af et vilkårligt spil.

EA har brug for, at når du køber et EA-spil, så bliver du EA kunde. Og du er ikke bare en Steam-kunde der køber et EA-spil i Steams butik. Derfor et det et så stort issue, hvis du kan købe DLC inde i et spil udenom Steams infrastruktur. For så er du pludselig EA-kunde og ikke Steam-kunde. Og så ser du ikke alle Steams andre tilbud, når du køber dit DLC til dit EA-spil. Derfor er EA så interesserede i vertikal integration, så de selv styrer både indhold og salg af deres produkter.

Det bliver i den grad spændende at se, om EA og Origin for alvor kan udfordre Steams markedsdominans. Steam anslås pt. til at have 70% af markedet for digital spildistribution på PC.

Indie – It’s like the movies stoopid

Faldt lige over nyheden om , at Activision nu har udskrevet, hvad de selv kalder “Independendant Games Competition“.  Her udlover de ellers så corporate-orientered bagmænd bag Guitar Hero og Call of Duty, at de vil uddele 500.000 $ til den bedste nordamerikanske indie-udvikler.

Mon ikke vi kan forvente, at det er først skridt for Activision på vej ind på indie-markedet? Jeg tror at vi kommer til at se en udvikling meget lig den der skete på filmmarkedet for 20 år siden, og på musikmarkedet for 10 år siden. Efterhånden som der kommer for mange penge hos de såkaldte ‘independant’-film/spil/bands, bliver det mere og mere interessant, også for de store selskaber at begynde møve sig ind på det marked, de ellers hidtil har ignoreret pga. den meget lille indtjening.

Jeg vil tro, at vi kan forvente at de store distributører snart oprettet deres egne små ‘indie’-labes, tilsvarende EA-partners programmet, men nu kun for indie-spil. Indie-udviklerne er pt. dem der er stærkest på de mest voksende platforme – iPhone og digitialt distribuerede spil. Det der bliver interessant er, om det vil lykkedes de store distributører at blive en integreret del af indie-markedet, som det lykkedes med spillefilm, eller om det kommer til at gå galt som det gjorde med musikken (men her var der også mange andre årsager til, at det gik så galt)

Og så begynder det sjove for alvor, når vi kan se frem til uendelige diskussioner om, hvorvidt noget er ‘ægte indie’, alt efter hvilket label det er udgivet på. Men det vil i det mindste være en rar afveksling fra PS3 vs. XB360-diskussionen aka. The Neverending Story.

If you’re not indie – FU*K YOU!