Bredden mod dybden: To strategier fra Gamescom

Så er årets Gamescom-konference ved at lakke mod enden. Årets helt altoverskyggende tema har været kampen mellem de to konsoller der er på vej fra henholdsvis Sony og Microsoft. Men selvom der også er krig på kniven mellem de to konkurrenter, så understregede årets konference også, at de to konsoller har valgt to helt forskellige strategier i deres forsøg på at tækkes så stort et publikum som muligt.

For hvor Sony og Microsoft tidligere har kæmpet på meget de samme præmisser er der, især efter Gamescom, tegn i sol, måne og stjerner på, at de kommende Xbox One og Playstation 4 går i hver sin retning i jagten på et købedygtigt publikum.

Tidligere har både Microsoft og Sony gået efter et mainstreampublikum. Køberne af Sonys Playstation 3 har muligvis været en lille smule mere spilnørder, med smag for lidt mere alternative spil, men det har primært været en arv fra Playstation 2 konsollens tid, hvor de meget lavere produktionsomkostninger gjorde det muligt også at udsende små og sære spil til konsollen på relativt små budgetter. Men den fordel blev gradvist udjævnet i løbet af den konsolgenerations der nu næsten er slut, i takt med at Xbox Live Arcade for alvor fik luft under vingene, og kunne tilbyde spillerne oplevelser som Braid, Limbo, Castle Crashers etc.

Både Xbox360 og PS3 prøvede at sælge sig selv som både underholdningsmaskiner og spillekonsoller. PS3 i kraft af sit indbyggede blue-ray drev, som Sony utvivlsomt håbede ville give at salgsboost tilsvarende det PS2’en oplevede pga. det indbyggede DVD-drev (i en periode var en PS2 faktisk den billigste DVD-afspiller i visse lande). Xbox360 prøvede først at sælge et ekstra-drev i det nu kasserede HD-DVD-format, og byggede en solid app-portefølje af underholdningsprogrammer op, mens HD-DVD-formatet langsomt sov ind.

Situationen inden Gamescom

Allerede inden dette års Gamescom stod det klart, at der ikke ville være det samme sammenfald mellem de to nye konsollers profiler. De fleste har utvivlsomt set den ret morsomme nedklipning af den første præsentation af Xbox One, der reducerede præsentationen til 2 minutters tv, tv, tv, tv, sport og Call of Duty. Helt repræsentativ er nedklipningen ikke, men der går ikke røg af en brand hvis der ikke er ild. Og der er ingen tvivl om, at Microsoft med Xbox One har satset benhårdt på at være en underholdningsstation, hvis spilfacet skal understøttes af de allerstørste AAA-franchises.

Anderledes forholder det sig med Sony, som i deres første præsentation af den nye Playstation 4 konsol stort set ikke snakkede om andet end spil. Derudover var det bemærkelsesværdigt, at de til den første præsentation hev en mand som Jonathan Blow på scenen. Blow, som er manden bag indie-hittet Braid, er kendt og respekteret i spilkredse, men bred mainstreamappel kan man nok ikke beskylde ham for at have. Og selvom konsollen også var udstyret med de obligatoriske tv- og filmstreaming-apps, var det noget der kun blev nævnt i forbifarten.

Microsoft fik siden fingrene i klemme, da internettets frådende masser pillede online-strategien for Xbox One fra hinanden. En ekstremt ambitiøs og fremtidsorienteret strategi, som dog led under det problem, at de fysiske spil blev underlagt begrænsninger som egentlig kun gav mening for online-spillene, hvilket resulterede i, at de fysiske spils værdi reelt blev forringet.

Pilene viser udviklingen i konsollernes placering i løbet af denne generation.

Pilene viser udviklingen i konsollernes placering i løbet af denne generation.

Microsoft på Gamescom

Først og fremmest blev Gamescom tidspunktet, hvor Xbox One endelig formåede at vinde en smule af initiativet tilbage. Efter én lang tilbagetrækning, der har efterladt både den tidligere Xbox-chef Don Mattrick og nu også selve Microsoft-direktør Steve Ballmer, tilbage i de forladte skyttegrave, virkede det som om, at Microsoft endelig havde held med et modangreb, da de annoncerede, at FIFA 14 ville følge med i konsollernes første lanceringsbølge.

Men udover at give Microsoft et hærd tiltrængt initiativ i deres profilering af den nye Xbox One, så cementerer annonceringen også det fokus, som Microsoft har valgt. Det er nok ikke en tilfældighed, at det er et af de mest populære mainstream-spil overhovedet i Europa, som følger med konsollen. Et spil, som har en appel som går langt ud over den specifikt spilinteresseredes demografi.

Selvom Microsoft på det seneste på det seneste har underspillet tv-elementet viser annonceringen af FIFA 14-bundlet, at de stadig i høj grad satser på at finde et publikum, som demografisk er bredere end de helt specifikt spilinteresserede. Sandsynligvis inspireret af den enorme succes, som Nintendos Wii-konsol har haft, ved netop at appellere til en bredere mainstream-demografi. Og en strategi som giver mening, i takt med at Microsoft har kunnet se, hvordan brugermønstrene på Xbox360 har ændret sig i takt med, at konsollen har fået flere og flere tv, film og music-apps. Det har gjort den attraktiv, også for folk, som måske ikke er interesseret i andre spil, end de allerstørste AAA-titler.

Ved at satse på et bredt mainstreamsegment, så slipper Microsoft også for, senere at skulle gå ud og ændre deres budskab (igen) for at tækkes nye målgrupper. De sigter fra starten af bredt, i håbet om, at kunne tromme interesse for konsollen op over en bred kam.

Sony på Gamescom

Sony, derimod, gik i den noget nær modsattte retning. Deres Gamescom-præsentation var præget af skæve indie-titler, og i den grad målrettet et i forvejen spilinteresseret publikum. Et publikum, som ved hvem Vlambeer, Edmund McMillen og Devolver er. (De er alle tre relativt kendte indieudviklere). For hvorfor vilel man ellers nævne bl.a. de tre navne under store fanfarer fra scenen.

Væk er tidligere tiders snak om underholdningscenter og ambitioner om at være det samlede teknologiske alter for hele familien. Sony satser helt og holdent på spil, som det der skal sælge PlayStation 4. Og ikke bare AAA-spil, men også mere eksotiske titler, der nærmest tangerer det man i filmens verden ville kalde art film.

Deres målgruppe er dermed meget smallere end Microsofts. Til gengæld har de en langt større gennemslagskraft i denne gruppe, hvad tallene for forudbestillinger også har afsløret. De appellerer direkte til den meget spilinteresserede, måske netop fordi, at de har set en åbning i markedet, efter at Microsoft fik en stor del af denne gruppe på nakken, efter forsøget på at indføre restriktioner på de fysisk baserede spil.

Senere kommer vi nok utvivlsomt til at se Sony forsøge at sprede deres fokus mere. Men der er ingen tvivl om, at de håber på at få et forspring, ved at appellere direkte til en smal målgruppe. Det kan sikre dem 10 mio. konsoller solgt på få måneder, hvorefter de så kan begynde at opsøge andre kundegrupper. Uden tvivl skræmt af Nintendos Wii U, der på næsten et år kun har solgt ca. 3,5 mio. konsoller, hvilket har gjort, at mange spiludviklere simpelthen ikke synes, at det er umagen værd, at udvikle titler til den.

Dermed har Sony givet slip på drømmen om at skabe det konvergerede objekt, som de fleste forventer om få år vil sammensmelte set-top-boks, spillekonsol og mediecenter i et stykke teknologi. Særligt interessant er det, at se Sony melde sig ud af den kamp, i kraft af at de jo, i modsætning til Microsoft, allerede fremstiller både tv-apparater, blu-ray-afspillere og lign., og dermed jo ellers måtte forventes at have nogle synergimuligheder.

To strategier med samme formål

Sony og Microsoft har dermed to vidt forskellige startegier, men målet er det samme. At sælge konsoller. Og selvom Sony ser ud til at have en fordel i kernepublikummet lige pt. Kan det sagtens vise sig, at Microsoft kan vinde det tilbage, og mere til, på den lange bane, hvis de har held med at komme igennem med deres budskab til deres målgruppe, som rummer mange flere potentielle købere.

Jeg har illustreret de to konsollers situation, og deres udfordringer nedenfor. Hvis Microsoft skal have succes, skal de have deres budskab ud til et kæmpe mainstreampublikum, så de kan øge deres penetration i målgruppen. Sony derimod, får brug for at udvide deres appel og målgruppe, hvis de har ambitioner om at gøre Playstation 4 til et mainstreamprodukt på samme måde som PS1 og PS2.

picpic

Kampen mod spiludviklingens “front loading”

Man siger, at spiludvikling er en af de branchen i verden, som er hårdets ramt, af det man kalder ‘front loading’ af produktionsudgifterne.

Front loading betyder, at stort set alle produktionsudgifterne kommer tidligt i forløbet – længe inden man begynder, at kunne få penge ind på salg af spillet. Vi kender den klassiske model – spiludvikleren bruger en masse tid, penge og resurser på at udvikle et spil, og først når spillet er færdigt, kan man sælge varen, og begynde at tjene sine udgifter ind igen.

Problemet er, at denne metode at producere spil på, indeholder en lang række problemer.

  • Det er meget svært at vurdere egentlig køberinteresse, før et spil kommer på markedet. (Fokusgrupper alene gør det ikke). Dermed er det svært at vurdere, om pengene bliver brugt fornuftigt i løbet af projektet.
  • For uafhængige udviklere kan det være meget svært at skaffe de penge de skal bruge til udviklingen af spillet, mens de venter på at få pengene tilbage igen ved udgivelsen.
  • Rent finansielt er det en dårlig forretning at bruge penge, før man har dem. Det giver et dårligt såkaldt ‘cashflow’ og koster store udgifter til renter, kassekredit osv.

Men nu er der begyndt at ske noget med forretningsmodellerne. Og interessant nok, så kommer innovationen fra indie-miljøet. Nok både fordi, at de er mere frie, fordi de er mere desperate, og fordi netop indie-udviklere er nogen af dem der lider mest under front loading. De har nemlig oftest ikke en pengetank der kan stille produktionsmidler til rådighed, mens man venter på, at spillet bliver produceret færdigt, og kommer på markedet.

De seneste år er der sket en kæmpe opblomstring af crowdfundede spilprojekter. Kritiske røster hævder godt nok, at sites som Kickstarter ikke er andet en ‘glorificerede pre-order-systemer’. Mit svar på dette vil være ‘Netop!’. Det er et først og fremmest et preorder system, og det er netop det, der gør det genialt. For det betyder, at spiludvikleren kan flytte en portion af deres indtjening hen, langt tidligere i forløbet. Således at de ikke i nær samme grad er afhængig af ekstern finansiering.

Derudover fungerer Kickstarter også som en lakmustest for evt. køberinteresse i spillet. For selvom det utvivlsomt for mange føles som et nederlag og en fiasko, hvis deres Kickstarter-indsamling ikke lykkedes, så er det langt bedre, at få stoppet projektet på et meget tidligere stadie. Især hvis alternativet er at pantsætte hus, bil og båd for at producere spillet, og så først på dette tidspunkt finde ud af, at der ikke er nogen der er interesserede i at betale for spillet.

Men inden for det seneste halve år, er der kommet endnu et tiltag, der hjælper, især indie-udviklerne, med at generere indtjening langt tidligere i udviklingsforløbet. Det var Minecraft der for alvor gjorde ideen om ‘early access’ populær. Altså ideen om, at man for en reduceret pris kunne få adgang til et spilet i en meget tidlig fase.

Men det der er sket nu er, at den de-facto største spiller på markedet for digital spildistribution, Steam, har taget denne forretningsmodel til sig, og nu tilbyder den som en standardiseret del af de tjenester de tilbyder de spil, der udgives på deres platform. Dermed er ‘early access’-modellen for alvor blevet knæsat, som en helt almindelig måde at udvikle spil på.

At det kan have en effekt, at Steam har indtaget denne model som en del af sit katalog er danske Interstellar Marines et godt eksempel på. Efter at de kom på Steam, kunne de fortælle, at de gennem Steams ‘early access’ på 48 timer havde fået lige så mange penge ind, som de havde i løbet af de tre år, de havde tilbudt den samme mulighed på deres eget website.

Der er ingen tvivl om, at de mere traditionelle publishere også gerne ville overtage muligheden for at front loade deres egne produktioner noget mindre. Men de er til gengæld bundet op på en række forpligtigelser, som indie-udviklerne kan se bort fra.

En forudbestilling af et AAA-spil er nemlig ikke en aftale mellem dig og udgiveren – det er en aftale mellem dig og den retail-butik du tilfældigvis foretrækker. Hvor indie-udviklerne har opgivet retail-leddet, og i stedet er gået efter den direkte kontakt med spilleren, er de traditionelle spilpublishere stadig i meget høj grad afhængige af den fysiske butik som mellemmand. Og det er et problem for dem nu, fordi de dermed ikke kan lave den direkte aftale med spilleren som crowdfunding og early access kræver.

I næsten alle andre aspekter er det lykkedes også de store publishere at komme tættere på den enkelte spiller. Men når det handler om selve salget af spil, foregår det for størstedelens vedkommende stadig gennem en mellemmand. Men presset for at også komme helt til på spillerne inden for dette felt stiger hver dag. Og det bliver bestemt ikke mindre af, at de store publishere kan iagttage, hvordan indie-udviklerne endelig er ved at få hul på et af de helt store strukturelle problemer, som har plaget spilbranchen stort set siden dens begyndelse.

Men indtil videre er det altså de små udviklere der høster frugterne af deres nytænkning af spilverdenens forretningsmodeller. Men mon ikke vi snart kommer til at se nogen af de store gå i deres fodspor. Om ikke andet, vil en ny hardwaregeneration i konsolverdenen være en oplagt mulighed til at prøve nogen nye ting.

2695616-3x2-940x627[1]

Farerne ved front loading er store

En dialog om mulighederne i PlayStation 4 – del 3 af 3

Har jeg undskyldt for at jeg har været lidt væk? Suk. det er ikke blevet bedre. Undskyld Undskyld Undskyld Undskyld Undskyld . Gør det aldrig mere.

OK, nu da vi har fået det af vejen, vil jeg uden yderligere ståhej præsentere den sidste del af dialogen mellem Julie Horup og undertegnede om den kommende PlayStation 4. Enjoy!

Hej Julie

Ja, jeg synes også at det er lidt sært, at de ikke snakkede mere om PS Plus til præsentationen af PS4. For ikke bare har det været en ganske habil succes, som har rettet gevaldigt op på Sonys noget blakkede online-renomé, efter at de blev hacket sønder og sammen. Jeg tror også, at vi i virkeligheden er vidne til en helt ny form for abonnementstype ala Spotify. En model, hvor det ikke er det enkelte spil du betaler for, men derimod et abonnement du betaler, for at have adgang til en hel vifte af forskellige spil, så længe de betaler sit abonnement.

Men ærlig talt, så virker det som om, at Sony ikke engang selv er helt klar over, hvordan PSN skal fungere i fremtiden. For det var det mere end tankevækkende, at de i deres gennemgang af alle de sociale features på den nye konsol brugte så lidt tid på PSN og i særdeleshed PS Plus. Jeg håber ikke at de begynder at løbe efter Microsoft, for de var faktisk ved at få styr på lortet. Og det vel og mærke på deres egen måde, som var noget andet end Xbox Live.

Og nej, jeg har heller aldrig rigtig været vild med Media Molecule. Jeg mener, det er vildt imponerende, det de lave, og vanvittigt kreativt. Men de er lidt, som de der overkreative typer, der lige siden formningstimerne i folkeskolen har udstillet ens egen pinagtige mangel på kreativitet, ved at lave fantastiske lerskulpturer, mens man selv stod og bandende over sit pølsede askebæger i dekorationsler.  Jeg mener – så du den stribede gøgler/cirkus-trøje som MM-fyren havde på. Han udstrålede så meget overskudagtig krea-energi, at jeg blev helt træt af, bare at kigge på ham. Det er som om, at deres produkter fordrer en eller anden form for kreativitet, som jeg slet ikke mestrer. Nåja – og så fungerer de egentlig heller ikke super-godt som spil.

Jeg har en mistanke om, at Medie Molecule i virkeligheden lidt er Sonys svar på Peter Molineux. Gode til at pitche uhæmmet kreativitet og vilde drømme til presseevents, men måske ikke helt så stive når det kommer til at levere egentligt gameplay.

Watch Dogs har jeg også stadigvæk et svagt håb for. Ikke i en grad så jeg bliver våd i trussen, men med os hankønsvæsener er den salgs jo også mere et tegn på manglende vandladningskontrol end egentlig ophidselse. Det der tændte mig på spillet i første omgang, var deres E3-præsentation, som i den grad rev benene væk under mig. Ikke mindst fordi, at de så ud som om, at spillet faktisk relaterede sig til den verden som jeg selv befinder mig i. En overgang virkede det, som om, at det ikke bare var et godt spil, men at det også var en spilmæssig behandling af en vision om et fuldstændigt forbundet digitalt samfund, som vi er på vej til at vælte ind i med bind for øjnene.

Til PS4-eventen virkede det mere som en nutidig udgave af Assassins Creed. Det håber jeg ikke, at det ender med at blive. For denne verden har nok Assassins Creeder, Killzones og Infamous. Ikke at de ikke skal være der. Bevares – Jeg er bestemt for mindless fun. Men der må også gerne være mere end det.

Og som du selv skriver. Når Watch Dogs ikke er en eksklusivtitel, så mangler også jeg det afgørende argument for, hvorfor jeg skulle investere i en PS4. ”Men den er ny!”, siger du. ”Og hvad så”, vil mit svar være. For indtil nu, har jeg ikke set det spil eller den feature, der giver mig det aha-øjeblik som jeg eksempelvis fok, da jeg første gang så Nintendos Wii. Da jeg fattede, at den lille slikkepind styrede ketcheren oppe på skrærmen, forstod jeg, hvad der var argumentet for den konsol. Det argument har jeg ikke for PS4 endnu. Den er bedre, hurtigere og flottere. Men det er ikke nok. I hvert fald ikke, hvis jeg skal købe den til launch. Så må det vente, til den lander omkring de 2000 kr. Og så er det altså kun, hvis der er masser af fede PSN-spil og nogen ordentlige streamingtjenester.

Alkohol: Gin & Tonic

Musik: Slayer – Seasons in the Abyss

 

Hej Jesper,

Det er faktisk en interessant tanke med Watch_Dogs, og at det har potentialet til ikke kun at være et spil, men derimod også en form for samfundskritik – eller i hvert fald en kommentar på, hvordan alt er forbundet. Og det er endnu mere interessant, når man tænker på, hvor opsatte Sony var på, at ALT skal være forbundet i fremtiden. Et tilfælde? Jah, måske. Men ganske tankevækkende og underholdende alligevel.

Men du har ret i, at det lignede noget, vi har set før. Ved E3 rev det benene væk under mig, ved PS4-annonceringen lignede det AssCreed, GTA og Max Payne i et stort orgie. Det havde lidt mistet sin unikke glans. Man kan dog håbe på, at Ubisoft ikke går efter strike tre og satser på endnu et citat fra Alice i Eventyrland, som de gjorde med Far Cry 3 og AssCreed 3 – endda det helt samme! Desværre tror jeg, at det er et fænomen, vi må affinde os med. Vi er nået så langt i den almene AAA-spilcyklus, at der hentes inspiration fra andre. Temaerne kan være vidt forskellige, men en del af spillenes gameplay nærmere hinanden mere og mere – lige indtil spiludviklerne finder på nye, fikse idéer.

Og det er jo der, at et studie som Media Molecule vælter ind. De er virkelig – som du siger – über-kreative. De er lidt ligesom dem der til billedkunst, der lavede noget helt specielt, som man senere sneg sig ind for at overhælde med benzin og smide en tændstik efter (ikke at jeg har gjort sådan noget, hej mor!). Man bliver virkelig mæt og træt af det, for det er specielt, og det er kreativt, men det er simpelthen også for meget i længden. I hvert fald for mig. Andre har det sikkert stik modsat. 

Men samtidig kan jeg ikke lade være med at blive lidt overrumplet af tanken om “jamen, hvad venter der os så i fremtiden?” Når folk kan være så kreative, er det kun et spørgsmål om tid, før AAA-udviklerne følger trop med et eller andet smart. Håber jeg.

Måske er vi nået til et punkt, hvor vi simpelthen er mætte af den sædvanlige trummerum. Vi skal lære, at vi ikke skal forvente os for meget af spil som sådan. En del af kritikken, som jeg bed fast i efter PS4-annonceringen var, at de fremviste spil ikke revolutionerede eller leverede noget fuldstændigt nyt. Jeg forstår ikke helt den tankegang, for hvad forventer folk egentlig? Vi er nået til det punkt, hvor spil trods alt har etableret sig som et underholdningsmedie. Kan vi forvente den samme unikke, revolutionerende fremgang, som vi har været vant til de sidste årtier? Jeg tvivler.

Revolutionen venter ikke i en ny konsol, der kan give udviklerne flere ram og fancy tech specs. Jo, de har fået flere kræfter at lege med, men det hjælper jo ikke nødvendigvis på deres originalitet. Jeg tror, at mange folk er nødt til at indse, at spil er ved at finde en ny vej i deres udvikling. Det handler ikke om udseende så meget som det handler om at levere noget nyt. Det visuelle es, som så mange spil har levet højt på, rykker i baggrunden.

Der venter en hel ny fremtid. Om PS4 og Microsofts kommende konsol så kan leve op til det, er et helt andet spørgsmål. Og det er ikke kun deres ansvar. Det er efterhånden ligeså meget blevet udviklernes. Det er ikke ment negativt eller som, at det ikke skal være Sony, der sørger for at løfte PS4, men derimod, at udviklerne har fået en langt større sandkasse at lege i, især når PS4 bliver langt nemmere at udvikle til end PS3. 

Vi ser en gang imellem, hvordan enkle spil stråler, når de vælger den mindre bevandrede sti. Den sti bliver (forhåbentlig) snart trampet til med fodspor. 

Alkohol: Den billige hvidvin har udlevet sin værnepligt.

Musik: Puscifer – Donkey Punch the Night

En dialog om mulighederne i PlayStation 4 – del 2 af 3

Øjhhh – ja. Jeg har været lidt væk. Sorry. Her følger anden del af Julie Horup og undetegnedes dialog om den nye PlayStation 4 og lanceringen af den.

 

Hej Julie

Stor respekt til billig hvidvin fra SuperBest. Vi ved jo begge to, at det ikke er vinen det kommer an på, men hvilket selskab den bliver drukket i. (Og mit selskab er naturligvis hamrende godt)

Du har sikkert ret i din vurdering af de sociale features. Jeg må bare vænne mig til at være en marginal-målgruppe, når vi snakker om den slags muligheder og funktioner.

Men jeg tror også, at du har fat i en hel central ting, når du snakker om løfter og guld og grønne skove. For der var da godt nok et tidspunkt, hvor alle mine alarmklokker ringede på samme tid, så jeg knap kunne se lige. For det plaster de prøvede at sætte på bagudkompabilitets-såret var da godt nok den usleste feltforbinding jeg længe har set.

Jeg har efterhånden været så længe i bullshit-branchen at jeg for det meste kan skelne rigtige løfter fra luftsteg og vindfrikadeller. Og når de prikker deres Gaikai-repræsentant på scenen, for at fortælle om at ’de har en vision’ om at ’ arbejde sig hen imod’ at kunne streame PS1, 2 og 3 spil til den nye PS4, så ved jeg godt, hvad det betyder. Det betyder I SKAL SGU IKKE REGNE MED NOGET! Så den der bagudkompabilitet tror jeg, at man skal skyde en hvid pind efter.

Men er det ikke også en del af charmen ved en ny platform? Det er lidt lige som at flytte. Det er en god anledning til at slippe af med en masse gammelt skidt, man alligevel ikke har nogen interesse i længere. Gem det væk sammen med din gamle konsol, og se om du tager den ud i løbet af de næste to år. Jeg tvivler. Som du selv skriver, så er din Xbox gået på pension, allerede INDEN afløseren er klar.

Meget vigtigere end bagudkompabiliteten er da, hvilke spil der kommer til den nye konsol. Og her deler jeg faktisk din optimisme i forhold til, at det ser ud som om, at Sony er langt mere forhippede på at få indie-udviklerne med.

En ting er, at de vælger at hive indie-udvikler par excellence, John Blow, på scenen, i selskab med de helt store publishere (Sandt at sige, havde han også en del mere at vise frem, end Square Enix nærmest latterlige optræden). Det, om noget, signalerer, at de også vil andet end AAA. En anden indikator er, hvordan de ikke bare til selve præsentationen, men også efterfølgende har presset på med budskabet om at udgivelse på PSN nu er tilgængeligt for alle.

Det var måske også en af grundende til, at præsentationen føltes lidt … hmm … kedelig? At den ikke udelukkende var rettet mod konsolkøberne, men i lige så høj grad var sat i verden for at overbevise alverdens spiludviklere om, at Sony nu er klar til at tage imod dem. Guderne skal vide, at de ikke fik mange venner i spiludviklermiljøet med forgængerens kringlede CPU, dårligt indrette onlinetjeneste, og deres mildt sagt arrogante holdning til både udviklere og købere ved PS3’s lancering.

Så måske skal vi også se præsentationen som en olivengren, som Sony rækker ud til alverdens spiludviklere, med håbet om tilgivelse og fred. En ting er sikkert. Hvis Sony har tænkt sig, at PS4 skal vinde i kraft af sine spil, meres end sine medietjenester, så SKAL de have styr på deres relationer til spiludviklerne.

Du skriver, at du efterhånden bruger din PS3 mere som mediecenter end som spillekonsol. Og jeg tror også, at Sony har gjort sig sårbare ved, i hvert fald til at starte med, at satse på spillene, mere end på de øvrige medietilbud. Til gengæld tror jeg, at det kan være rigtig set, for efter en gevaldig succes, er det som om, at luften er gået af XBLA-ballonen. Det er under en måned siden at Microsoft annoncerede at de stoppede understøttelsen af XNA. Et af de mest populære udviklingsværktøjer til XBLA-titler. Det er et sats, men jeg tror Sony har set rigtigt, når de satser på, at det er her den nye Xbox sårbarhed ligger.

Og i en dansk sammenhæng kan det vise sig at være endnu mere rigtigt, fordi det vil være et problem både for Microsoft og Sony at forhandle rettigheder på plads, der giver deres konsoller/mediecentre samme udbud som på de store markeder. Den danske flueklat ender oftest bagerst i køen.

Musik: Mere Neil Young – Harvest

Alkohol: Ceres Royal – English Ale

Hej Jesper,

Man skal aldrig kimse af billig hvidvin. Især ikke når halvdelen af flasken er ankommet veltilpas indenbords i ens krop og bare ligger og luner sig, mmmh.

Min umiddelbare reaktion til debatten om bagudkompatibilitet var “åh nej”, men så kom jeg i tanke om, hvor få spil fra min PS2, som jeg faktisk hev frem til min PS3, da jeg stadig havde en velfungerende phat-udgave. Det var næsten nul og niks, selvom jeg havde regnet med det stik modsatte, og det er lidt min “saving grace” i forhold til overgangen fra PS3 til PS4, selvom mit hjerte ivrigt stritter imod. 

I stedet må man jo kigge mod fremtiden – som du siger – og de spil, som Sony er ved at line op til lanceringen. Og her jeg ikke imponeret. Jeg har altid haft et lidt bedre forhold til PlayStation end Xbox, men alligevel har jeg aldrig helt forstået glæden ved adskillige af Sonys førstepartsudviklere. Media Molecule har “skab-din-egen-pik-i-ler”, hvilket vel er fint nok for nogen, men jeg er lunken. Så er der Killzone aka “se-vi-kan-bruge-andre-farver-end-grå-og-orange”, men gæt hvad, Guerrilla Games? Det er stadig en shooter, der ligner alle de andre. Min interesse peakede dog lidt overraskende med inFamous: Second Son. De første to spil var faktisk okay, selvom jeg aldrig troede, at jeg ville komme i nærheden af dem, men de var netop den der form for hjerneløse underholdning, som jeg tror, at vi begge er suckers for. Forhåbentlig kan Second Son følge op på det, selvom det mest af alt lignede et drama om teenagere med overnaturlige evner og en overdosis af uregerlig teenage-syndrom.

Der, hvor jeg var våd i trussen, var Watch_Dogs – helt ligesom ved E3 sidste år. Men så tænkte jeg “hallo, du kommer jo alligevel til at spille det på din PC”. Det er ikke eksklusivt til PS4, og for mig bliver det formentlig et af de aspekter, hvor PS4 kommer til at stå svagt. Var PS3 ikke min foretrukne konsol, ville Sony ikke kunne overbevise mig med deres førstepartsspil. Det gælder ikke kun med Watch_Dogs, men helt generelt. Så er det jo så heldigt for Sony, at de har en hel hær af fanboys.

Til gengæld tror jeg, at Sony står med et rigtig godt udgangspunkt til at blive indie-udviklernes foretrukne konsol, når de har været forbi PC, og forhåbentlig er det noget, der kommer danske udviklere til gavn. XBLA har – efter min mening – set usædvanligt svag ud det seneste år. Microsoft og XBLA har levet højt på deres sommerkampagner, især den med LIMBO, men siden da har Sony sparket dem gevaldigt i røven.

Jeg tror dog også, at en af grundene er, hvor stærkt PSN er blevet som en platform, især med introduktionen af PS Plus. Tjenesten var lidt af en blandet fornøjelse i starten, men som det ser ud lige nu, er det den suverænt bedste tjeneste, man kan betale for. Du får i hoved og røv af spil (for slet ikke at nævne automatisk download af patches, upload af save games, etc. – det lyder som en hel reklame), og det er ikke bare de der glemte AAA-spil, der hives frem. Sleeping Dogs, Red Dead Redemption og senest Mass Effect 3 er beviser på, at Sony buldrer frem. Og det skal de holde fast i.

Når tiden kommer til PS4, håber jeg, at de ikke glemmer, hvor stor succes de har haft med blandingen af PSN og PS Plus. Da det kom frem, at der muligvis ville komme en mere Microsoft-agtig løsning til PS4, kunne jeg ikke andet end at ryste af skræk (overdrivelse fremmer forståelse). Men det virker som om, at Sony i hvert fald har fået en idé om, hvordan de skal hive penge ud af folk uden, at de føler sig narret, og det er egentlig en okay kombination for mig. Jeg gider ikke betale for Xbox Live, men for nylig krydsede jeg af i boksen om, at PS Plus skulle fornyes automatisk uden så meget at tænke på, hvad den månedlige pris ville være. Og så ved jeg godt, at der kommer kritikken om, at “jamen, hvis du stopper med at være PS Plus-medlem, så mister du adgangen til alle spillene”, og det er rigtigt. Men som tingene ser ud lige nu, så kunne jeg slet ikke forestille mig at stoppe mit abonnement. 

Og det viser vel egentlig, hvor stærkt Sony står, og især hvor meget de har rykket sig siden lanceringen af PS3 (den var… katastrofal). 

Musik: Klaxons – Myths of the Near Future

Alkohol: Stadig den billige vin – vi er ved at blive gode venner (jeg skulle hilse)

2012 var skyklappernes år på E3

“There is more to the world, than console gaming”

Det siger jeg ikke for at nedgøre konsollerne, men som en nøgtern konstatering af udviklingen på spilmarkedet for tiden. Her er tre tegn på, at den klassiske konsolmodel er i problemer:

  • Konsollerene er ved at blive en teknologisk dinosaur, i takt med processorkraft i stigende grad flyttes ud på nettet. Der er for alvor ved at gå cloud i den, og med de løbende opgraderinger i netforbindelser, bliver der mindre og mindre grund til at have en kasse med dyr elektronik strående under tv’et. Musik- og videotjenester er allerede i stor stil gået over til app-baserede løsninger, og alt tyder på at spil er næste skridt. Gaikais nye aftale med Samsung om at indbygge deres spil-streaming-tjeneste i alle Samsungs nye Smart-fladskærme, er i min bog et klart tegn på, hvad vi kan forvente os af fremtiden.

Det er selvfølgelig forståeligt nok, at der er en vis mathed på årets E3, i takt med at den nuværende konsolgeneration går mod sin naturlige afslutning, og med lanceringsdatoer i 2005 og 2006, må den nærværende generation efterhånden betegnes som ‘Dead Man Walking’. Men forventningen om, at det hele nok skal blive bedre, når bare den nye konsolgeneration kommer, giver jeg ikke meget for.

Hvor sandsynligt er det, at spil på Facebook, mobil og tablet forsvinder, når den næste konsolgeneration ankommer? Meget lidt sandsynligt. Ikke mindst fordi, at de spiloplevelser som man får på netop Facebook, mobil og tablet, er væsensforskellige fra hvad en AAA-konsol kan tilbyde. Ikke at det nødvendigvis betyder at den dedikerede spillekonsol kommer til at dø her, lige med det samme. Men den kommer til at skulle vænne sig til at dele scenen med sine mindre søskende.

Og det er det jeg har svært ved at forstå, ved årets E3. Det indtryk som de store pressekonferencer fra konsolfabrikanter og spiludgivere gav var, at her går det godt – buisiness as usual. Når alle tegn i sol måne og stjerner peger på det modsatte. De eneste jeg så præsentere noget i den retning, var Electronic Arts, der havde 20 sekunder om en Facebookudgave af deres nye Sim City-spil. Ellers var det bare kendte serie, kendte formater og udelukkende på konsoller. Det kan man måske godt tilgive konsolproducenterne selv (Undtagen Microsoft, der let sprang hen over den kæmpe opblomstring af PC-spil vi ser p.t., trods deres de-facto monopol på PC-operativsystemer), men at samtlige spiludgiverne også skøjtede hen over ændringerne i markdet er foruroligende.

I de pressekonferencer, der for en stor dels vedkommende var ‘same old’ i endnu højere grad end tidligere, var der den perfekte mulighed for at vise noget nyt, på nye platforme, og med nye spilmekanikker. Men i stedet var det de samme gamle serier der blev trukket på scenen, der her i 3, 4, og 5 iteration har mistet det meste af, hvad de engang måtte have haft af nyhedens interesse og ungdommens spændstighed. Retail-markedet blev aet med hårene, og blev forsikret om, at de stadig er spilbranchens favoritter, og at alting er som det plejer at være. Tadadada, lyder tonerne fra E3-orkesteret, der muntert spiller videre, trods alle ved at retail-forretningsmodellen har ramt et isbjerg, og at man burde komme i bådene, og finde på nogen alternative forretningmodeller i en fart.

Hvis de fortsætter ud af det spor, risikerer E3 risikerer at ende, ikke som den største spilmesse, men som den største konsolmesse, på et marked hvor konsollernes andel af den samlede kage skrumper. Hvilket vil være trist for både konsoller, spil og spillere. Og ikke mindst vil spillet som kulturmedie miste et af de få begivenheder det har, hvor det kan bryde igennem til mainstream-fladen i mediebilledet, og vise sig som andet end forældrebekymrende voldsunderholdning.

PS. Jeg ville egentlig også gerne have skrevet om E3s problematiske brug af nørdmadding, de såkaldte ‘Booth Babes’. Men det er allerede gjort bedre end jeg selv ville kunne af bl.a. Kate Cox, Rachel Weber, Julie Horup og Ben Kuchera. Så læs dem i stedet for.

Jeg har set computerspillets fremtid – den havde form som en sky.

Der er efterhånden begyndt af være lidt murren i krogene omkring, om der skulle være ren ny konsolgeneration under opsejling. Men udover Nintendo, der har præsenteret den mere forvirrende end imponerende WiiU, bliver der i øjeblikket lurepasset til den store guldmedalje.

Hverken Sony eller Microsoft er interesserede i at lancere en ny konsol for tidligt, for det er lige nu de tjener allermest på den nuværende konsolgeneration. Produktionsomkostningerne på hardwaren er i bund, begynderfejlene er alle opdaget og udbedret og antallet af konsoller der kan sælges spil til er større end nogensinde. Det er også derfor, at både Microsoft og Sony forsøger at livstidsforlænge de oprindelige konsoller med hardware-tilbehør i form af Kinect og Move.

Men der er en dark horse med i opløbet om computerspillets fremtid. En outsider der truer med at ikke bare at indhente, men også at overhale den digitale distribution, som de fleste ellers regner med bliver det helt centrale element i den næste konsolgeneration. En outsider  jeg egentlig ikke havde større tiltro til, før jeg stiftede bekendskab med den på førstehånd her julen over.

Jeg snakker om den såkaldte cloud-gaming. En teknik der gør, at man teknisk set faktisk spiller på en central server, der så registrerer brugerinput lokalt på din maskine, og så sender en videostream til dig. På den måde flyttes alt den tunge beregning over på en dedikeret server og du kan i teorien spille de tungeste spil med alle detaljer på maxiumum, på den mest anæmiske netbook.

Tidligere har jeg haft mine klare forbeholdt overfor metoden. Hvordan skulle man kunne sikre en respons der var hurtig nok, til at spiloplevelsen stadig opleves som glidende over internettet. Hvordan skulle man sikre en videostream der var på højde med den der kunne genereres lokalt? Den førende udbyder af sådan en tjeneste, OnLive, har påstået at havde overkommet problemerne. Men skeptiker som jeg er tænkte jeg, at det bare var reklamesnak og blær.

Men her i juledagene havde jeg lejlighed til at prøve en lignende tjeneste, Gaikai, som har lavet et samarbejde med Eurogamer.net, hvor man kan prøve spildemoer, der afvikles direkte via en java-klient på websiden. Og selvom oplevelsen ikke var 100% perfekt, kom jeg i den grad til at få et andet og mere positivt syn på mulighederne ved sådan en tjeneste. Input afvikles relativt flydende, og grafikken var langt over, hvad jeg kunne forvente at afvikle lokalt på den laptop, som jeg brugte til at spille demoerne på.

Største problem er, at grafikken stadig er en anelse for ulden til, at den kan stå mål med lokalt afviklet indhold. I hvert flad når det gælder spil som Crysis 2, hvor man er nødt til at kunne se præcise detaljer for at kunne skyde på længere afstand. Og der er en lille bitte smule lag i inputtet. Ikke meget, men lige nok til at man ikke føler at man har helt samme kontol. Men jeg er stadig meget, meget imponeret over, hvad der kan lade sig gøre i en webbaseret java-klient.

Og jeg tror faktisk på, at det kan blive et reelt alternativ til den evolutionære konsoludvikling. Selvom man må forvente en aktiv og livlig modstand fra konsolgiganterne og PC-hardwarefabrikanterne, der vil kæmpe med næb og kløer imod det. Men det virker som så oplagt en løsning. Og en løsning der også svarer til den udvikling der forekommer på alle andre undeholdningsplatforme. Spotify, TDC Play og WiMP på musikfronten, YouSee og Netflix på filmfronten. Hvorfor have kvaler med at have lagerplads og computerkraft lokalt, når man kan hive det over nettet om nødvendigt? Og hvorfor eje spillene, hvis man bare kan spille dem når man bare kan spil dem over nettet når man har lyst?

Det er en disruptiv teknologi, der har potentialet til at vende op og ned på de eksisterende forretningsmodeller. Men for dem der er hurtige nok til at omfavne den, tror jeg også at der vil være store fortjenester at hente. Tænk på, hvis dit Steam-abonnement tillod dig at spille alle dine spil via nettet uden installation eller noget? Ellers hvis du i stedet for betalte et fast abonnement for adgang til Steams totale bibliotek af spil?

Anyway – jeg vil anbefale alle tvivlere at tage et smut forbi her, og bare lige teste Crysis 2 via java-klienten. Imponerende? – det tror jeg nok det er!