Dagbog fra Ødemarken

fall35b

Jeg blev for nyligt kontaktet af journalist Mads Østergård fra kulturprogrammet AK24syv på Radio24syv med et forslag. Hvad ville jeg sige til at levere en alternativ anmeldelse af det postapokalyptiske rollespil Fallout 4?

Mads foreslog en form for dagbog eller løbende anmeldelse, hvor man hver dag checkede ind, og hørte hvor spilleren var nået til, og hvordan det gik. Men da jeg jo har en baggrund som lyddesigner, mente jeg at vi kunne gøre det et hak bedre. Hvad nu, hvis jeg i stedet for lavede anmeldelsen som en serie af audio-logs, der var redigeret som om de var optaget inde i selve spillet af spillets protagonist? Som var renset for meta-lag, og udgav sig for at stamme fra spillet selv.

Den var Mads med på, og vi aftale at jeg skulle levere i alt 5 afsnit til de kommede sendedage for AK24syv. Men selvfølgelig er der jo altid noget, som man ikke kunne forudse, og således også her. Som det dog oftest er tilfældet, så er det noget man bliver klogere af, så her følger min fortælling om, da jeg optog dagbog fra ødemarken, og hvad jeg lærte af det.

Du er nødt til at være solidarisk med universet
En af de sværeste ting at komme omkring var, at man var nødt til at acceptere spillets univers, med alle dets fejl og mangler, hvis dagbogens afsender skulle være en person i spillets univers.

Fallout 4 er ikke specielt elegant i sin historieopbygning, og særligt starten er dårligt pacet og forceret. Det er klar meningen, at du skal føle noget for nogle personer her, og du får givet en grund til at udforske den post-atomare ødemark senere, men det virker påklistret og forhastet.

Problemet var, at det kunne min karakter i spillet jo ikke sige i sin optagelse. “Min søn er blevet kidnappet, men jeg tager det ikke så tungt, for det blev fortalt på en klodset måde.” Nej, vel.

Så jeg var nødt til at være trofast overfor historien, og optage de første afsnit med tilbageholdt åndedræt, så det passede med den følelsestilstand for min spilkarakter som spillet postulerede. Så kritikken af spiluniverset måtte sniges ind med sidebemærkninger, hvor karakteren kunne undre sig over nogle af tingene i spillets univers, selvom jeg desværre aldrig rigtig fik skovlen under, hvordan jeg kunne udstille de narrative svagheder.

Du kan ikke kommentere på tekniske elementer
Det minder lidt om det ovenstående, og så alligevel ikke. For udover historien er der en masse andre meta-elementer, som man ikke kan kommentere. Styring, bugs, grafik og lyd er alle ting, som man ikke kan kommentere direkte på, men kun antyde gennem små bemærkninger her og der.

Det giver ikke overblik men indlevelse
Jeg tænkte på mine dagbog som en form for reportage af en embedded journalist. Du ved, de der journalister, som bliver placeret sammen med en deling soldater, og så drager i felten med dem. Det er bestemt ikke noget der giver overblik, men det er noget der giver dramatik og indlevelse- og det samme synes at gælde for min lyddagbog fra ødemarken.

Måske er det bare fordi, at det er anderledes, at det virker interessant. Men jeg vil være så kry at påstå, at lyddagbogen er spændende på et andet plan, fordi den forgår i selve universet og kigger på det i øjenhøjde. Dermed mister man jo så også overblikket og den kølige analyse, men det var heller ikke det, der var formålet med denne alternative anmeldelse.

Der er mulighed for en indbygget narrativitet
At opdele dagbogen i fem afsnit gav mulighed for en indbygget historie i selve dagbogen/anmeldelsen. Fra gang til gang er der sket noget nyt, og dagbogen er mindst lige så meget en fortælling om karakterens vej gennem ødemarken, som det er en fortælling om spillet Fallout 4. På den måde, fungerer dagbogen rigtig godt til at udstille de narrative potentialer der er i et sandkasse-spil.

 

… men virkede det så som en anmeldelse? Jeg vil sige nej.Dertil er der for mange forhold uden for spillets univers, som dagbogen ikke kan adressere. Men jeg er af den faste overbevisning, at det ikke nødvendigvis gør det til et mindre værdifuldt stykke indhold. Spiljournalistikken har, især herhjemme, alt for længe kredset om anmeldelsen som det højhellige toppunkt inden for spildækning, og der er brug for at udfordre den status quo. Ikke mindst fordi at youtube-videoer og streaming er ved at stjæle en stor del af kundegrundlaget fra de traditionelle spilmedier.

Så alternative forsøg på spildækning, som det jeg foretog sammen med Radio24syv mener jeg kan have fordele for både specialist- og mainstreampressen. For specialistpressen kan det være med til at udvide det meget smalle udvalg af formater (nyhed, preview, anmeldelse) og for mainstreampressen kan lyddagbogen – eller måske bare den embeddede dagbog, være en format der gennem sin indbyggede egen narrativitet og høje grad af indlevelse kan gøre spildækning interessant, også for dem, der ikke nødvendigvis har en stor forhåndsinteresse for emnet.

Nå – men nok snak. Her er de fem afsnit 🙂

Afsnit 1:

Afsnit 2:

Afnit 3:

Afsnit 4:

Afsnit 5:

Den åbenlyse løsning på børns køb af DLC og in-app genstande

Screen Shot 2015-02-14 at 1.40.26 AM

Update: Politiken har nu udvidet historien yderligere med artiklerne her og her. Dog stadig uden at angive den mest oplagte mulighed til at imødegå problemet.

Så skal vi til det igen. Politiken har endnu engang drevet den gamle krikke af stalden: Historien om, hvordan onde spil udnytter uskyldige børn til at tømme deres egne og forældres konti for penge, når spillene med smarte metoder (denne gang hasardlignende) narrer dem til at klikke og købe DLC og in-app genstande. Eksemplerne på tidligere historier om samme emne er legio.

Det startede i 2010 med Smølfebær, en historie som dukkede på igen i 2011. i 2012 var det samme Politiken som havde en lignende historie, blot med andre spil. I 2013 var turen kommet til Dragediamanter og senere kom hjemlige Subway Surfers i søgelyset (en udsendelse som DRs Kontant iøvrigt siden fik en næse for i Pressenævnet) og nu er historien altså aktuel igen hos Politiken, denne gang med vinklingen at særligt lykkepose-lignenden indkøb er farlige og ligner hasard.

Én ting er, at forfatteren bag den nye artikel fra Politiken ikke er inde i stoffet, lystigt blander DLC og in-app-køb godt og grundigt sammen, og fortæller hvordan artiklens unge Anders Bandolowski har købt “laserlys og landskaber” til Call of Duty for over 300 kr. Det springer nok mest af alt i øjnene, fordi man som fagperson ved, at detaljerne er forkerte. Jeg har en formodning om, at det nok også gælder andre fagområder. Der har jeg bare ikke nok viden til at opdage fejlene.

Mere kritisk er det, at artiklen slet ikke kommer ind på den åbenlyse og oplagte løsning på problemet. Lad være med at give dine børn fri adgang til en åben App Store-konto, PlayStation Network-konto eller Xbox Live-konto med tilknyttet kreditkort! Det svarer til at udstyre dem med dit Dankort og tilhørende kode, og en hæveautomat svævende 4 cm. foran næsen. Alle de tre nævnte platforme, har funktioner specifikt indrettet til at forhindre børn i at købe ting uden forældrenes godkendelse.

Løsningen er ikke ny – den kan man også læse om i Smølfebær-artiklerne fra 2010. Men der er åbenbart stadig mange, der ikke kender til den.

Det kan også ligne en tanke, at den case story, som er fundet frem, slet ikke har noget med in-app-køb eller lykkeposer at gøre. Den angår i stedet traditionelt DLC, som den unge Anders har købt med sin faders accept – og som han iøvrigt selv har betalt for. At jeg så måske kan synes at Anders er lige lovligt ung til at spille et spil med en aldersmærkning på 18 år eller over, er så en anden historie.

Der ligger bestemt en interessant diskussion i, hvordan spillenes forretningsmodeller udvikler sig, og hvordan de henvender sig til børn og prøver at ramme dem i det øjeblik, hvor de mest tilbøjelige til at trykke på ‘Køb’-knappen. Men det ville pynte gevaldigt, hvis man også huskede at påpege, at der er en oplagt mulighed for at komme problemet i forkøbet selv.

Her er links til, hvordan man sikrer brugerkonto mod utilsigtede køb på de mest almindelige spilplatforme

Xbox One, PlayStation 3 og 4, Xbox 360, iPhone & iPad

Derfor er dansk spilmærkning en dårlig idé

Om ca. en time starter den debat, som nok var det der trak mest i mig, for at få mig med til årets w00t spil-, og legefestival. En debat om behovet for en national dansk spilmærkning, til at erstatte den fælleseuropæiske spilmærkning PEGI, som bliver anvendt i dag.

Debatten om en dansk spilmærkning startede, da dansk spildæknings Nestor, Jakob Stegelmann, i en kronik i filmmagasinet Ekko, gik til angreb på den eksisterende mærkningsordning, og anklagede den for at være totalt uforstående overfor mediet, på samme måde som filmcensuren var det overfor Chaplin-film i 20’erne.

Ekko kørte videre med historien, og stillet overfor Stegelmann kritik, var adskillige danske kulturpolitikere klar til at stille sig bag Stegelmann, og kræve i en national spilmærkning til fordel for den “fordomsfulde, ufaglige og udanske” PEGI-mærkning.

Men som mangeårig spiljournalist, og professionel spiludvikler med i hvert fald et par år på bagen, så synes jeg slet ikke at et opgør med PEGI er stedet at starte, hvis man vil hæve niveauet for den danske spilkritik, sikre mediet et kulturel anerkendelse og sikre danske børn- og unge spil, som er vægtet efter danske kulturværdier, og som sikrer dem oplevelser, der passer til deres alder.

– Mærkning er spilmediets selvforsvar

Først og fremmest er man nødt til at indse, at PEGI-mærkningen er spilbranchens egen. Der er ikke tale om en eller anden ond og uforstående overformynderisk organisation, der er opsat på at dunke spilmediet oven i hovedet, med dets egen uværdighed. PEGI er ejet af de europæiske spildistributører i fællesskab..

Og man er også nødt til at forstå, hvilken rolle PEGI spiller. For PEGI er ikke bare en mærkningsodning, som skal informere spilkøbere og deres forældre om elementer, som mulligvis er upassende for børn. PEGI er i lige så høj grad et selvforsvar fra spilbranchens side, mod de mange angreb, som mediet udsættes for.

I en tid, hvor det stadig er computerspillet, der bliver peget på som første mistænkte, hvad end det drejer sig som skoleskydninger, børns fysiske helbred eller manglende evne til at koncentrere sig, så har spilmediet simpelthen brug for et forsvar. Og det er PEGI. Uden en mærkning ville man risikere at spil ville blive underlagt endnu striksere censur, så faktisk er den pro-aktive handling der ligger i, selv at oprette en mærkningsordning, nok med til at sikre et brede udvalg af spil, og flere muligheder i spilmediet, end hvad der ellers ville have været muligt, hvis populistiske politiske kræfter, bruge spilmediet som prügelkbnabe.

Spilbranchen ved godt, at mærkningen på nogle punkter er en overreaktion – at den måske er for beskyttende. Men igen – dette sker for at beskytte mediet selv mod angreb. Men sandsynligvis er det derfor, at mærkningsordningen er så detaljeret. Stegelmann har jo, fra et dansk synspunkt, helt ret i, at det virker latterligt at aldersbegrænse et spil baseret på, at personerne i spillet taler grimt eller er nøgne. Men derfor er det jo også netop markeret på æsken, at det er bandeord, der er med til at give spillet dets PEGI-mærkning. Så kan man jo selv vurdere, om man synes, at det er ligemeget eller ej.

– Det er dyrt

Det er ikke gratis at køre spil gennem en dansk mærkningsordning. Derfor bør man overveje, om en dansk mærkning virklig er den bedste måde at bruge penge på inden for et kulturområde, som i forvejen ikke ligefrem er overforsynet med resurser. Medierådets Anne-Mette Thorhauge har selv luftet muligheden for, at de resurser en dansk spilmærkning ville kræve, måske var bedre brugt på initiativer på eksempelvis fritidshjem o.lign. til at arbejde med, hvordan børn i det hele taget bruger spillene i de her situationer.

Det faktum, at Jakob Stegelmann ikke har hørt om de informationskampagner, som der faktisk har været kørt for PEGI, peger også på, at der sandsynligvis ville være et ret omfangsrigt og dyrt informationsarbejde forbundet med at oprette en særlig dansk spilordning.

Derfor er jeg dybest set uenig i, at man bør bruge penge og tid på at sætte en hele separat mærkningsordning op, for at lave en mærkning som måske kun er en smule bedre end PEGI, når der er andre område man kunne sætte ind på, hvor der p.t. ikke er nogen indsats.

– Det er svært at administrere

I dag er 66 % af salget på det danske spilmarked digitalt. Dette byder på endnu en stor udfordring for en evt. dansk mærkningsordning. For i en verden, hvor en stadig større del af salget af spil foregår på internationale digitale platforme, hvordan sikrer man så en dansk mærkningsordning plads sådan et sted?

Danmark er, i international sammenhæng, et ubetydeligt marked. Så sandsynligheden for, at store internationale distributionstjenester som App Store, Steam, Windows Store, Google Play etc. ville strække sig særlig langt, for at tilgodese særlige danske behov er nok begrænset.

Derudover er det problematikken omkring, at flere og flere ikke er bundet til deres land, i deres spil-, film og tv-indkøb. Vi har engelske og amerikanske konti, og bruger dem, hvis det er det, der skal til, for at give os de bedste priser eller det nyeste indhold.

– Der er langt bedre måder at sikre danske værdier i spil på

Et af argumenterne for en dansk spilordning er, at den kan være med til at sikre at der er nogle danske værdier i vurderingen af spillene. At det er et dansk kultursyn og børn- og ungesyn der bliver anlagt, når man skal vurdere spillene.

Men mit modspil vil være, at man kan sikre langt, langt mere dansk kultursyn i computerspil, hvis man overførte de samme resurser, som en mærkningsordning ville koste til den danske spilstøtteordning. At lægge et særligt dansk filter ned over udenlands producerede spil, i form af en mærkningsordning, forekommer at være en af de mindst effektive metoder, til at sikre et fingeraftryk fra danske kulturværdier på spillene i butikkerne.

– Hvad jeg er enig i

Jeg vil dog sige, at den underliggende tanke, der ligger i Stegelmanns kritik af PEGI-ordningen er jeg enig i. For PEGI repræsenterer en forfladigelse af spilmediet, og en måde at anskue det på, som udelukkende koncentrerer sig om overfladen. Det handler kun om, hvorvidt der er vold eller blod, men ikke hvilken sammenhæng, som det indgår i. Og PEGI repræsenterer også en måske at se mediet på, som ikke har plads til det kulturelle aspekter, som spil kan indeholde.

Men dette ser jeg mere som en dybereliggende problematik, hvor spil, for mange, stadig ses som et rent mekanisk fænomen – rent tidsfordriv, og ikke som et medie der rummer unikke muligheder for oplevelser. Men jeg tror bare ikke, at en særlig dansk spilmærkning er der, hvor vi begynder at flytte denne opfattelse, og kan snakke om spil på en anden måde. Der tror jeg langt mere på en pro-aktiv indsats. Produktionsstøtte, udbredelse, workshops, debatindlæg, lobbyarbejde osv.

Det handler ikke om, at jeg synes at PEGI er perfekt – for det er det bestemt ikke. Men det er en rimelig løsning, og hvis vi skal prøve at løfte niveauet for den måde vi snakker om spil på herhjemme, synes jeg slet ikke, at det er der, vi skal starte. Det ville være, at gøre spilmediet en bjørnetjeneste.

170500-pegi[1]

Spiljournalistikkens skyggeøkonomi

Computerspil er big business. Det, at skrive om dem, er lang fra – nærmest tværtimod. Mens spilbranchen har tocifrede vækstrater, er det at skrive om spil stadig for det meste meget dårligt lønnet, eller i mange tilfælde helt uden løn.

Det er der i sig selv en masse problemer i. Men ekstra problematisk bliver det, når spilpublishere udnytter det faktum, at mange spilskribenters primære belønning for deres arbejde ikke er penge, men spil, rejser og dimser.

Tidligere på ugen, kom Ubisoft til at træde lidt for lang over linjen, da de forærede Nexux 7-tablets til de deltalgende ved et preview-event for spillet watch_dogs i Paris. Officielt optrådte de bare, som en form for avancerede memory-sticks, som kunne rumme de såkalde assets (billeder, videoer og dokumenter), som spilskriventer normalt får med hjem fra preview-ture. Efter at jungletrommerne begyndte at lyde, krøb de dog til korset, mens de bedyrede, at det bestemt ikke var officiel politik.

Det her er naturligvis et ekstremt eksempel, men det peger på et helt centralt problem for den kritiske spiljournalistik. For det er i virkeligheden spilpublisherne, der står for at udbetale skribenterne “løn”. Altså, de naturalier, som er deres belønning for deres ellers ulønnede arbejde. Det behøver ikke at være Nexus-tablets, men det kan være spillene selv, måske i dejlige collectors editions, t-shirts, gadgets, dimser, rejser, middage, drinks, natklubbesøg eller lign.

Derfor risikerer de ting, som publisherne uddeler til skribenterne, at gå fra bare at være nogle sjove dimser, et par drinks eller andet, som har en perifær betydning, til at være en central del af drivkraften bag skribentens arbejde .

“Hey, du får jo en fed tur til London,” – men det er ikke spilmediet selv der arrangerer eller betaler, er det jo publisheren, som giver den fede til til London – og dermed ‘aflønner’ skribenten. Dermed forsvinder spilmediet til dels ud af ligningen, når det reelle aflønningsforhold opstår mellem spilpublisheren og spilskribenten.

Der er dem der betegner den slags ture og gaver som frynsegoder. Men betegnende for frynsegoder er netop, at det er noget du får fra din arbejdsgiver – ikke fra de virksomheder, hvis produkter du forventes at skrive objektivt om. Så ligger det nærmere noget, som har en langt grimmere betegnelse – bestikkelse.

Nu er det ikke sådan, at jeg beskylder hovedparten af spilskribenterne for at være i lommen på publisherne. Det tror jeg ikke er tilfældet. Men jeg tror til genegæld at det er en grundlæggende usund situation, at det er publisherne, der står for en del af skribenternes aflønning i form af naturalier. Både fordi, det skaber et uklart forhold mellem publisher og skribent, men også fordi det rejser mistanke om skribentes objektivitet. Når vedkommende anmelder et spil til 7/10, kan man så være sikker på, at det ikke er rykket en enkelt tand op pga. en fed pressetur, en tablet eller et par hovedtelefoner?

I bunden af rejseartikler plejer man at skrive, hvem det er der har betalt rejsen. Måske skulle vi begynde at gøre det samme for spil? Bare for at skabe en smule mere transparens inden for området. For mon Ubisoft havde uddelt Nexus 7-tablets, hvis de ikke mente, at de fik noget ud af det i den anden ende?

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Why Games Journalism must adapt or die …

For noget tid siden, var jeg inviteret til at holde et oplæg til den såkaldte Player of Games-konference, afholdt af Facebook-gruppen af samme navn. Facebook-gruppen er en smukt sammenrend af spiludviklere, spilinteresserede, spilforskere og allehånde andre folk med en eller anden form for forbindelse til computerspil.

Oplægget bar det lidet opløftende navn “Why gaming journalism must adapt or die”, og handler om, hvorfor jeg mener, at den måde vi skriver om spil, er nødt til at udvikle sig, hvis ikke spiljournalistik skal ende som (forblive?) et marginaliseret og isoleret område. Og for dem, som ikke kunne være der, kommer der hermed en online udgave af mit oplæg. Det er selvfølgelig ikke helt som at være der selv, men jeg håber pointerne går igennem alligevel ….

(det skal siges, at oplægget særligt sigter på situationen i Danmark, da det er denne jeg kender bedst til)

Why games journalism must adapt or dieGennem de seneste år har spilmediet udviklet sig i en rivende fart. Desværre er den måde vi skriver og taler om spil ikke fulgt med. Spil er i dag rigere, mere forskelligeartede og mere farverige end nogen sinde før. Men de ting, der handler OM spillene er ikke – nærmest tværtimod.

Jeg tror, at hvis ikke spiljournalistikken udvikler sig sammen med spillene, så risikerer den for evigt at forskanse sig, sammen med en lille omvendt skare i et hjørne af spilmediet. Og på den måde vil spiljournalistiskken, og os alle sammen, gå glip af en enestående mulighed til at beskæftige sig kritisk med alle aspekter og dimensioner af det 21. århundredes hidtil mest betydningsfulde og nyskabende medie. 

Why games journalism must adapt or die (1)
Som jeg ser det, er det fem udfordringer, som spiljournalistikken er nødt til at prøve at overvinde, hvis den vil gøre sig håb om, at være relevant i sin samtid (og fremtid).

Why games journalism must adapt or die (2)Men først må jeg hellere også understrege. hvad dette indlæg ikke handler om. For jeg vil først og fremmest beskæftige mig med problemer af mere strukturel karakter. Derfor vil jeg ikke komme ind på spørgsmålet om integritet (eller mangel på samme) i spiljournaliststanden. Ikke fordi, det ikke er en interessant diskussion, for det er det. Men fordi det er en meget holdningspræget diskussion, som vil kræve sit helt eget oplæg på et andet tidspunkt.

Why games journalism must adapt or die (3)

Udfordring #1: Emnemæssig isolation

Spilmediet dækker i dag et større spektrum end nogensinde før. Både i forhold til de forskellige platforme, som spil findes på i dag, men også i forhold til de befolkningsgrupper, som spiller de forskellige spil. (se link)

Men spiljournalistikken har ikke formået at brede sig på sammen måde. Den dækker i store træk stadigvæk de samme få platforme og de samme snævre målgrupper som tidligere. Både platforme og personer, som ikke høre hjemme i den snævre selvbestaltede cirkel af ægte ‘gamere’ latterliggøres eller overses i bedste fald.

Kig blot på dækningen af eksempelvis The Sims, som trods beviseligt enorme salgstal sjældent får mere end en overbærende bemærkning med på vejen. Eller mobil. og tabletspil, som den dag i dag må tage til takke med en stedmoderlig behandling i de fagspecifikke spilmedier.

På billedet ovenfor har jeg forsøgt at illustrere situationen, som jeg ser den. Den røde prik er, hvor spiljournalistikken er i dag, mens de hvide akser repræsenterer den fulde udstrækning spilmediet har. Som man kan se, er der en hel verden af spil, uden for den røde prik.

Why games journalism must adapt or die (4)

Udfordring #2: Aggregator eller mikrofonholder

Det næste problem, som spiljournalistikken i dag står overfor, er ændringerne i informationsstrømmene. Tidligere repræsentere spilmedierne en værdi overfor læsere/lyttere/seere, fordi de havde eksklusiv adgang til information. Spiludgiverne anvendte spiljournalisterne til at videregive de budskaber, som de gerne ville have ud.

Men den lineære trickle-down model for spilinformation (som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor) er under forandring. For det første, så er der nu helt nye muligheder for, at udgiverne selv kan henvende sig direkte til deres publikum gennem sociale medier som Facebook, Twitter eller egne blogs. Og for det andet finder en stadig større del af de relevante spilbegivenheder sted uden for de traditionelle spil-udgiveres systemer. Indie-spil, crowdfunding og deslige er stadig fremmede begreber for langt hovedparten af de traditionelle spil-publishere.

Dermed mister spiljournalistikken den værdi, som de oprindeligt havde, i kraft af dens eksklusive adgang til spiludgiverne, og den information de besad. Så nu er spiljournalistikken nødt til at vise sin værdi på en anden måde. Mit bud vil være, at spiljournalistikkken må genopfinde sig selv som aggregator og analytiker. Sortere i de enorme mængder af indhold, for at finde frem til det relevante, og også kunne sætte det ind i en sammenhæng og forklare hvorfor der er relevant. Denne nye model, har jeg forsøgt at illustrere her nedenfor.

Why games journalism must adapt or die (5)

Det, som for alvor er udfordringen her, er, at i det nye informationsflow, er spiludvikleren og den potentielle spilkøber en del af den samme informationssfære, og kan i praksis kommunikere helt uden om spiljournalisterne. Spiljournalistikken er dermed nødt til selv at kunne generere en værdi for deres modtagere, ved at sortere og analysere indhold, som modtageren sandsynligvis allerede har adgang til i sin rå form.

Why games journalism must adapt or die (6)Udfordring #3: Manglende forretningsmodeller til udvikling af spiljournalistikken

Dette her er en af de allersværeste udfordringer. Men for at kunne behandle alle de øvrige udfordringer, som spiljournalistikken står over for, er der brug for nye forretningsmodeller, som kan understøtte nye måder at lave spiljournalistik på.

Spiljournalistik i dag, og især i Danmark, er stadig i ekstremt høj grad afhængig af den klassiske reklame-baserede forretningmodel, som igen binder an til den måde hvorpå spiljournalistiskken i dag stadig støtter op om den traditionelle publisher-model, på trods af, at den er under stadig stigende pres.

Der tegner sig ikke nogen naturlig vej fremad, og dette er måske det område, der helt personligt giver mig mest grund til bekymring. For jeg ser ikke nogen oplagt vej herfra, hvor vi står. Der tegner sig ikke umiddelbart nogle muligheder for, hvordan man på alternativ vis kunne sikre en indtjening til spildækning på den anden måde, end den allerede etablerede. I hvert fald ikke, hvis seriøs spiljornalistik stadig ikke anses for at være en naturlig del af mainstreammediernes kulturdækning.

Why games journalism must adapt or die (7)Udfordring #4: Et spil er en process, ikke et produkt.

Der var engang, hvor det at udvikle og udgive et spil, var en klart defineret process, som havde et klart defineret endemål – nemlig den dag, hvor spillet blev udgivet. I helt gamle dage, havde man ikke engang mulighed for at rette de fejl, der måtte være i spillet, mens man i de seneste år i det mindste har været i stand til at distribuere fejlrettelser og patches over internettet. Men i det store hele er modellen stadig den samme.

Logisk nok, så har spiljournalistikken formet sig efter den samme model, og spiludvikling og spildækning har i mange år fulgt en helt fast model, som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor. På samme måde, som en spilproduktion gennemgik nogle helt faste faser, var også dækningen af spillet inddelt i en række helt klassiske stadier. Først var der annonceringen af spillet, så måske nogle screeenshots eller en teaser trailer, så en gameplay trailer, så et preview, herefter en lanceringstrailer og endelig, den spiljournalistiske krone på værket, anmeldelsen, som stod som det afsluttende højdepunkt på dækningen af det enkelte spil.

Men i dag er vi i stigende grad vidner til, at spil hverken har en fast model for udvikling eller udgivelser. I stadig stigende grad åbner spiludviklerne op for, at spillere kan komme ind i spillene tidligere og tidligere i udviklingsforløbet. I modsætning til tidligere, har vi ikke at gøre med én enkelt process frem mod udgivelsen. Der er nærmere tale om en iterativ process, hvor det samme process-loop gentages og spillet bliver udgivet flere gange, frem mod den officielle udgivelsesdato i alpha, beta, early access osv. Og selv efter den officielle udgivelser fortsætter den iterative process med nye tilføjelser og rettelser. Det har jeg forsøgt at illustrere i nedenstående model:

Why games journalism must adapt or die (8)Spiljournalistiskken problem er, at den endnu ikke har fundet ud af, hvordan den skal håndtere denne udvikling på. Spildækningen er stadig fanget i den gamle model, hvor anmeldelsen af de endelige værk står, som den absolut vigtigste del af dækningen. Men problemet er, at de nye måder at udvikle spil på, både sætter spørgsmålstegn ved, hvornår man skal anmelde et spil (eksempelvis er early access-spillet DayZ endnu ikke anmeldt, på trods af et salg på over 1. mio). Og derudover undergraver de nye måder at udvikle spil på også anmeldelsens troværdighed. For det spil, som er anmeldt i dag, kan være et helt andet, efter de to næste opdateringer.

Oven i det kæmper spiljournalistikken også med, hvordan man skal håndtere online-komponenter af store spiludgivelser. For et spil kan ikke kun blive bedre i løbet af processen, det kan også blive dårligere. Mens spiljournalister har fornøjelsen af, at anmelde nye spil, inden pøblen lukkes ind på serverne, så kan den pludselige belastning fra millionvis af spillere, vise helt andre grimme sider af et spil, når online-delen tvinges i knæ.

Udfordringen skal nok imødekommes på to fronter. For det første, er spilpressen nødt til at finde ud af, hvordan man i fremtiden kan sikre anmeldelsens troværdighed over tid, så anmeldelser enten opdateres, som spillene, eller gives med forbehold om, at de er snapshots af spillets tilstand, netop den dag. Og derudover, er man måske også nødt til at finde nye måder at dække spillene på, som er lige så fleksible som de udviklingsmetoder som spiludviklerne tager i brug i dag.

Why games journalism must adapt or die (9)Udfordring #5: Spiljournalistikkens monokultur og manglende erfaringsopbygning

Den sidste udfordring for spiljournalistikken er todelt. Årsagen er den samme, men den afstedkommer to alvorlige problematikker, som står i vejen for udviklingen af spiljournalistikken til nye former og metoder.

Min umiddelbare vurdering er, at omkring 80% af alt indhold der produceres om spil i Danmark i dag, foregår uden aflønning til de producerende. Dette kan ske, fordi det ses som meget attråværdigt at skrive om spil, og derfor er der er klart overskud af villige sjæle, som vil tilbyde sig, hvis blot de får lov til at beholde de spil, som de får tildelt til at skrive om.

Blandt disse frivillige er der en meget stor overvægt af unge mandlige studerende, der grundet deres studie, ikke mangler tid, og heller ikke har store finansielle forpligtigelser. De interesserer sig ofte selv meget for spil, og er derfor perfekte til at skrive gratis om emnet.

Problemet opstår, når studierne slutter, og de indholdproducerende pludselig står foran et tidskrævende fuldtidsarbejde og familiære forpligtigelser. Så er den ulønnede indholdproduktion ofte det første der ryger. Dette resulterer ofte i noget der minder om svingdørs-ansættelser i de danske spilmedier, hvor de flere skribenter er forsvundet igen inden for nogle få år, afløst af friske villige studerende.

Problemet i dette er, at der dermed ikke er muligt at bygge en egentlig kompetence op, som spiljournalist. Den viden og erfaring, som bliver ophobet i løbet af 2-3 år forsvinder ud i mørket igen, sammen med den tidligere studerende.

Why games journalism must adapt or die (10)Den anden konsekvens af spiljournalistikkens interne monokultur er, at de folk der producerer medieindhold om spil på ingen måde afspejler den efterhånden ret brede brugergruppe, som spiller spillene. På samme måde, som den traditionelle spiljournalistik er meget snæver i sin definition af spil, som jeg pegede på under punkt 1, er sammensætningen af de personer, som producerer indhold om spil hamrende ens, både hvad angår køn, etnicitet og den måde de fører sig frem på.

Selv de lidt ældre personer indenfor feltet, spiller ofte rollen som såkaldte BØV’er – BØrneVoksne, som trods en alder i nærheden af (og også på den anden side af) de 40 år, stadig agerer ung med de unge med hættetrøjer og fræk slang. De prøver altså aktivt at klemme sig ned i den ekstremt smalle traditionelle spiljournalistiske demografi.

Men denne ekstremt smalle (tilstræbte?) demografi hos indholdproducenterne betyder også, at der også mangler nogle andre blikke og vinkler på spilstoffet, end de, som kommer fra denne lille privilligerede gruppe.

Why games journalism must adapt or die (11)Lyder det forfærdligt? Måske, men så slemt er nu ikke ment. For jeg tror ikke, at det er nødvendigt at alle fem udfordringer løses, for at vi kan få gang i udviklingen af spiljournalistikkens budskab, form og metode. For kan vi bare få et par ‘fingre’ til at fungere, så kan vi begynde at gribe om problemet. Så jeg er – trods alt – optimistisk. Også fordi, at jeg ikke tror, at man i længden kan blive ved med at ignorere et af de helt centrale medier i de flestes hverdag.

Spørgsmålet bliver bare, om udviklingen kommer fra spiljournalistikken selv, eller om udviklingen kommer til at ske, når mainstreammedierne rykker ind på området med mere og andet end den rene pligtdækning.

Men udviklingen vil komme. For i øjeblikket er der et kæmpe vakuum i spildækningen, og det vil blive udfyldt med tiden – på den ene måde, eller den anden.

Computerspil kan gøre børn aggressive – og det er en god ting!

Lyder det ovenstående mærkeligt? Måske, men lad mig forklare, hvorfor jeg faktisk mener, at det ovenstående er en positiv ting for spilmediet.

For nogle dage siden gik Tv2 ud med en nyhed om, at voldelige computerspil gør børn aggressive. Artiklen refererer til en større såkaldt meta-undersøgelse, som samler erfaringer fra andre undersøgelser om emnet, og søger at korrelere dem. Og rapporten konkluderer, ganske rigtigt, at voldelige spil kan gøre børn aggressive. Og med den konklusion i hånden er det let for Tv2 blot at fylde lidt kommentarer på fra det permanent spilkritiske tågehorn Vibeke Manniche, og så er nyheden der.

Men hvis man prøver at følge kilden, og finde frem til selve undersøgelsen, så kan man se, at den primære konklusion faktisk ikke handler så meget om voldelige spils effekter. Konklusionen er mere alment, at spil i det hele taget påvirker dem der spiller – både i positiv og negativ retning, alt efter spillets type. Og på den måde, er undersøgelsen i mine øjne i virkeligheden et kæmpe skulderklap til spilmediet. En bekræftelse af, at det vi spiller betyder noget for os. At det ligefrem kan gå ind og påvirke vores opførsel.

Overskriften skal ikke tolkes sådan, at jeg synes at børn skal sidde og plaffe sig igennem GTA V, med alt hvad det indebærer af ludere, narko og tortursekvenser. Men når jeg skriver sådan, så er det fordi at jeg ser det som et kæmpe plus, at spil faktisk har muligheden for at påvirke. Undersøgelsen fortæller os at spil, lige som alle andre betydningsfulde kulturelle medier, har evnen, og måske sommetiden også hensigten, til at flytte på os. Lade os opleve en følelse aller en tanke. Gøre os aggressive, nostalgiske, melankolske, oprørte.

Hvis ikke spil kunne det, ville det jo, lige meget hvad, blot være harmløst tidsfordriv – ligegyldigt. Og det ville være en lang værre overskrift, synes jeg.

DKgame Weekly #12 – Farvel til én goddag til 13

Så har jeg igen, i anledning af den nye uge, været foran mikrofonen, for at producere en ny DKgame Weekly. Den tolvte i rækken.

Denne gang handler det først og fremmest om de netop offentliggjorte modtagere af støtte fra Spilordningen under det Danske Filminstitut, men vi skal også lige en tur forbi sidste uges triste nyhed om lukningen af den danske spiludvikler Hapti.co.

Derudover er der selvfølgelig også de korte nyheder, kalenderen, den danske spil Top 10 og så ugens eftertanke, der denne gang også tager udgangspunkt i den seneste uddeling af støttemidler fra Spilstøtteordningen.


Links: Hapti.co, Seneste modtagere af støtte fra Spilordningen, Indie Essentials på  Museum of the Moving Image, 99 Levels to Hell på Steam Greenlight, Gunjitsu på Steam Greenlight, DADIU-spil på Google Play, Space Hulk på iPad, Informationsmøde om Creative Europe, Growing Games Pitchkonkurrence, Præsentation af nye DADIU-produktioner.