Lidt om spil og følelser

Før påske havde jeg den fornøjelse at være inviteret til CounterPlay-konferencen i Århus. Konferencen er blevet stampet op ad jorden af den århusianske ildsjæl, Mathias Poulsen, som et forsøg på at skabe nogle lidt bredere rammer for den måde, vil snakker om spil på. Deraf navnet CounterPlay – som noget der går imod den gængse opfattelse.

Mit eget oplæg ved konferencen handlede også om den måde vil taler om spil på. Nærmere betegnet, den måde vi normalt ekskluderer vores følelser fra ligningen, og udelukkende kigger på spillet som et tikkende teknologisk vidunder. Et komplekst urværk, der imponerer gennem dets overlegne håndværk og næsten magiske samspil af mekanikker. Men uden et menneske til at spille spillet – uden et menneske til at opfatte det, som foregår på skærmen, så er spillet ingenting. Så er det en død samling kode. Det er først når spillet spilles at det i realiteten begynder at eksisterer.

Den enkleste måde, at sætte sig ud over det teknologiske tyranni, når man skal tale eller skrive om spil er, at i stedet for forsøge at fokusere på de følelser, som spillene fremkalder i én, når man spiller dem. For følelser er, i sagens natur, 100% analoge, og uafhængige af det teknologiske – uden dog at fraskrive spillets teknologi muligheden for, at netop være bygget til at fremkalde en følelsesmæssig reaktion hos spilleren.

Og der er faktisk ved at komme en ny bølge af spil, som bygger på netop dette element – følelserne hos spilleren – for at opnå deres fulde effekt. Et spil som Gone Home er jo, barberet helt ned til benet, et dødssygt spil. Der er ingen point, ingen mission, på overfladen ingenting at opnå. Men når man spiller det, så træder ens følelser til, og udfylder alle hullerne. Ekkoet af ens egne erindringer om kærlighed, forældre og livet som teenager i 90’erne giver oplevelsen mening på trods af en, rent mekanisk, simpel konstruktion.

Men jeg synes ikke at det bare skulle være mig og mine oplevelser, som skulle udgøre fortællingen om spil, og de følelser som de kan fremkalde i os, der spiller dem. Så til sidst i mit oplæg bad jeg folk om, at dele de spiloplevelser de havde haft, hvor de kunne mærke, at spillene fremkaldte en følelsesmæssig reaktion. Anonymt, hvis de havde lyst til det.

Jeg og Mathias lovede, at de spiloplevelser som folk delte, ville vi bagefter gøre tilgængelige for alle. Og det gør vi så nu. Her nedenfor er de indsamlede fortællinger, som vi fik retur.

Tusind tak til de af jer, som valgte at dele jeres spiloplevelser med mig. Jeg bliver næsten helt rørstrømsk af at læse dem 🙂

Også tak til Mathias Poulsen, for både at stable Counterplay på benene og invitere undertegnede, og tak til Julie Horup, som jeg faktisk oprindeligt skulle have holdt oplægget sammen med, og som har hjulpet hele vejen. Hvis man gerne vil læse lidt mere om koblingen mellem følelser og spil, kan jeg kun anbefale at besøge hendes blog.

Ellers har Mathias også skrevet et rigtig fint indlæg om samme emne i forbindelse med min talk.

Reklamer

Spiljournalistikkens skyggeøkonomi

Computerspil er big business. Det, at skrive om dem, er lang fra – nærmest tværtimod. Mens spilbranchen har tocifrede vækstrater, er det at skrive om spil stadig for det meste meget dårligt lønnet, eller i mange tilfælde helt uden løn.

Det er der i sig selv en masse problemer i. Men ekstra problematisk bliver det, når spilpublishere udnytter det faktum, at mange spilskribenters primære belønning for deres arbejde ikke er penge, men spil, rejser og dimser.

Tidligere på ugen, kom Ubisoft til at træde lidt for lang over linjen, da de forærede Nexux 7-tablets til de deltalgende ved et preview-event for spillet watch_dogs i Paris. Officielt optrådte de bare, som en form for avancerede memory-sticks, som kunne rumme de såkalde assets (billeder, videoer og dokumenter), som spilskriventer normalt får med hjem fra preview-ture. Efter at jungletrommerne begyndte at lyde, krøb de dog til korset, mens de bedyrede, at det bestemt ikke var officiel politik.

Det her er naturligvis et ekstremt eksempel, men det peger på et helt centralt problem for den kritiske spiljournalistik. For det er i virkeligheden spilpublisherne, der står for at udbetale skribenterne “løn”. Altså, de naturalier, som er deres belønning for deres ellers ulønnede arbejde. Det behøver ikke at være Nexus-tablets, men det kan være spillene selv, måske i dejlige collectors editions, t-shirts, gadgets, dimser, rejser, middage, drinks, natklubbesøg eller lign.

Derfor risikerer de ting, som publisherne uddeler til skribenterne, at gå fra bare at være nogle sjove dimser, et par drinks eller andet, som har en perifær betydning, til at være en central del af drivkraften bag skribentens arbejde .

“Hey, du får jo en fed tur til London,” – men det er ikke spilmediet selv der arrangerer eller betaler, er det jo publisheren, som giver den fede til til London – og dermed ‘aflønner’ skribenten. Dermed forsvinder spilmediet til dels ud af ligningen, når det reelle aflønningsforhold opstår mellem spilpublisheren og spilskribenten.

Der er dem der betegner den slags ture og gaver som frynsegoder. Men betegnende for frynsegoder er netop, at det er noget du får fra din arbejdsgiver – ikke fra de virksomheder, hvis produkter du forventes at skrive objektivt om. Så ligger det nærmere noget, som har en langt grimmere betegnelse – bestikkelse.

Nu er det ikke sådan, at jeg beskylder hovedparten af spilskribenterne for at være i lommen på publisherne. Det tror jeg ikke er tilfældet. Men jeg tror til genegæld at det er en grundlæggende usund situation, at det er publisherne, der står for en del af skribenternes aflønning i form af naturalier. Både fordi, det skaber et uklart forhold mellem publisher og skribent, men også fordi det rejser mistanke om skribentes objektivitet. Når vedkommende anmelder et spil til 7/10, kan man så være sikker på, at det ikke er rykket en enkelt tand op pga. en fed pressetur, en tablet eller et par hovedtelefoner?

I bunden af rejseartikler plejer man at skrive, hvem det er der har betalt rejsen. Måske skulle vi begynde at gøre det samme for spil? Bare for at skabe en smule mere transparens inden for området. For mon Ubisoft havde uddelt Nexus 7-tablets, hvis de ikke mente, at de fik noget ud af det i den anden ende?

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Why Games Journalism must adapt or die …

For noget tid siden, var jeg inviteret til at holde et oplæg til den såkaldte Player of Games-konference, afholdt af Facebook-gruppen af samme navn. Facebook-gruppen er en smukt sammenrend af spiludviklere, spilinteresserede, spilforskere og allehånde andre folk med en eller anden form for forbindelse til computerspil.

Oplægget bar det lidet opløftende navn “Why gaming journalism must adapt or die”, og handler om, hvorfor jeg mener, at den måde vi skriver om spil, er nødt til at udvikle sig, hvis ikke spiljournalistik skal ende som (forblive?) et marginaliseret og isoleret område. Og for dem, som ikke kunne være der, kommer der hermed en online udgave af mit oplæg. Det er selvfølgelig ikke helt som at være der selv, men jeg håber pointerne går igennem alligevel ….

(det skal siges, at oplægget særligt sigter på situationen i Danmark, da det er denne jeg kender bedst til)

Why games journalism must adapt or dieGennem de seneste år har spilmediet udviklet sig i en rivende fart. Desværre er den måde vi skriver og taler om spil ikke fulgt med. Spil er i dag rigere, mere forskelligeartede og mere farverige end nogen sinde før. Men de ting, der handler OM spillene er ikke – nærmest tværtimod.

Jeg tror, at hvis ikke spiljournalistikken udvikler sig sammen med spillene, så risikerer den for evigt at forskanse sig, sammen med en lille omvendt skare i et hjørne af spilmediet. Og på den måde vil spiljournalistiskken, og os alle sammen, gå glip af en enestående mulighed til at beskæftige sig kritisk med alle aspekter og dimensioner af det 21. århundredes hidtil mest betydningsfulde og nyskabende medie. 

Why games journalism must adapt or die (1)
Som jeg ser det, er det fem udfordringer, som spiljournalistikken er nødt til at prøve at overvinde, hvis den vil gøre sig håb om, at være relevant i sin samtid (og fremtid).

Why games journalism must adapt or die (2)Men først må jeg hellere også understrege. hvad dette indlæg ikke handler om. For jeg vil først og fremmest beskæftige mig med problemer af mere strukturel karakter. Derfor vil jeg ikke komme ind på spørgsmålet om integritet (eller mangel på samme) i spiljournaliststanden. Ikke fordi, det ikke er en interessant diskussion, for det er det. Men fordi det er en meget holdningspræget diskussion, som vil kræve sit helt eget oplæg på et andet tidspunkt.

Why games journalism must adapt or die (3)

Udfordring #1: Emnemæssig isolation

Spilmediet dækker i dag et større spektrum end nogensinde før. Både i forhold til de forskellige platforme, som spil findes på i dag, men også i forhold til de befolkningsgrupper, som spiller de forskellige spil. (se link)

Men spiljournalistikken har ikke formået at brede sig på sammen måde. Den dækker i store træk stadigvæk de samme få platforme og de samme snævre målgrupper som tidligere. Både platforme og personer, som ikke høre hjemme i den snævre selvbestaltede cirkel af ægte ‘gamere’ latterliggøres eller overses i bedste fald.

Kig blot på dækningen af eksempelvis The Sims, som trods beviseligt enorme salgstal sjældent får mere end en overbærende bemærkning med på vejen. Eller mobil. og tabletspil, som den dag i dag må tage til takke med en stedmoderlig behandling i de fagspecifikke spilmedier.

På billedet ovenfor har jeg forsøgt at illustrere situationen, som jeg ser den. Den røde prik er, hvor spiljournalistikken er i dag, mens de hvide akser repræsenterer den fulde udstrækning spilmediet har. Som man kan se, er der en hel verden af spil, uden for den røde prik.

Why games journalism must adapt or die (4)

Udfordring #2: Aggregator eller mikrofonholder

Det næste problem, som spiljournalistikken i dag står overfor, er ændringerne i informationsstrømmene. Tidligere repræsentere spilmedierne en værdi overfor læsere/lyttere/seere, fordi de havde eksklusiv adgang til information. Spiludgiverne anvendte spiljournalisterne til at videregive de budskaber, som de gerne ville have ud.

Men den lineære trickle-down model for spilinformation (som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor) er under forandring. For det første, så er der nu helt nye muligheder for, at udgiverne selv kan henvende sig direkte til deres publikum gennem sociale medier som Facebook, Twitter eller egne blogs. Og for det andet finder en stadig større del af de relevante spilbegivenheder sted uden for de traditionelle spil-udgiveres systemer. Indie-spil, crowdfunding og deslige er stadig fremmede begreber for langt hovedparten af de traditionelle spil-publishere.

Dermed mister spiljournalistikken den værdi, som de oprindeligt havde, i kraft af dens eksklusive adgang til spiludgiverne, og den information de besad. Så nu er spiljournalistikken nødt til at vise sin værdi på en anden måde. Mit bud vil være, at spiljournalistikkken må genopfinde sig selv som aggregator og analytiker. Sortere i de enorme mængder af indhold, for at finde frem til det relevante, og også kunne sætte det ind i en sammenhæng og forklare hvorfor der er relevant. Denne nye model, har jeg forsøgt at illustrere her nedenfor.

Why games journalism must adapt or die (5)

Det, som for alvor er udfordringen her, er, at i det nye informationsflow, er spiludvikleren og den potentielle spilkøber en del af den samme informationssfære, og kan i praksis kommunikere helt uden om spiljournalisterne. Spiljournalistikken er dermed nødt til selv at kunne generere en værdi for deres modtagere, ved at sortere og analysere indhold, som modtageren sandsynligvis allerede har adgang til i sin rå form.

Why games journalism must adapt or die (6)Udfordring #3: Manglende forretningsmodeller til udvikling af spiljournalistikken

Dette her er en af de allersværeste udfordringer. Men for at kunne behandle alle de øvrige udfordringer, som spiljournalistikken står over for, er der brug for nye forretningsmodeller, som kan understøtte nye måder at lave spiljournalistik på.

Spiljournalistik i dag, og især i Danmark, er stadig i ekstremt høj grad afhængig af den klassiske reklame-baserede forretningmodel, som igen binder an til den måde hvorpå spiljournalistiskken i dag stadig støtter op om den traditionelle publisher-model, på trods af, at den er under stadig stigende pres.

Der tegner sig ikke nogen naturlig vej fremad, og dette er måske det område, der helt personligt giver mig mest grund til bekymring. For jeg ser ikke nogen oplagt vej herfra, hvor vi står. Der tegner sig ikke umiddelbart nogle muligheder for, hvordan man på alternativ vis kunne sikre en indtjening til spildækning på den anden måde, end den allerede etablerede. I hvert fald ikke, hvis seriøs spiljornalistik stadig ikke anses for at være en naturlig del af mainstreammediernes kulturdækning.

Why games journalism must adapt or die (7)Udfordring #4: Et spil er en process, ikke et produkt.

Der var engang, hvor det at udvikle og udgive et spil, var en klart defineret process, som havde et klart defineret endemål – nemlig den dag, hvor spillet blev udgivet. I helt gamle dage, havde man ikke engang mulighed for at rette de fejl, der måtte være i spillet, mens man i de seneste år i det mindste har været i stand til at distribuere fejlrettelser og patches over internettet. Men i det store hele er modellen stadig den samme.

Logisk nok, så har spiljournalistikken formet sig efter den samme model, og spiludvikling og spildækning har i mange år fulgt en helt fast model, som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor. På samme måde, som en spilproduktion gennemgik nogle helt faste faser, var også dækningen af spillet inddelt i en række helt klassiske stadier. Først var der annonceringen af spillet, så måske nogle screeenshots eller en teaser trailer, så en gameplay trailer, så et preview, herefter en lanceringstrailer og endelig, den spiljournalistiske krone på værket, anmeldelsen, som stod som det afsluttende højdepunkt på dækningen af det enkelte spil.

Men i dag er vi i stigende grad vidner til, at spil hverken har en fast model for udvikling eller udgivelser. I stadig stigende grad åbner spiludviklerne op for, at spillere kan komme ind i spillene tidligere og tidligere i udviklingsforløbet. I modsætning til tidligere, har vi ikke at gøre med én enkelt process frem mod udgivelsen. Der er nærmere tale om en iterativ process, hvor det samme process-loop gentages og spillet bliver udgivet flere gange, frem mod den officielle udgivelsesdato i alpha, beta, early access osv. Og selv efter den officielle udgivelser fortsætter den iterative process med nye tilføjelser og rettelser. Det har jeg forsøgt at illustrere i nedenstående model:

Why games journalism must adapt or die (8)Spiljournalistiskken problem er, at den endnu ikke har fundet ud af, hvordan den skal håndtere denne udvikling på. Spildækningen er stadig fanget i den gamle model, hvor anmeldelsen af de endelige værk står, som den absolut vigtigste del af dækningen. Men problemet er, at de nye måder at udvikle spil på, både sætter spørgsmålstegn ved, hvornår man skal anmelde et spil (eksempelvis er early access-spillet DayZ endnu ikke anmeldt, på trods af et salg på over 1. mio). Og derudover undergraver de nye måder at udvikle spil på også anmeldelsens troværdighed. For det spil, som er anmeldt i dag, kan være et helt andet, efter de to næste opdateringer.

Oven i det kæmper spiljournalistikken også med, hvordan man skal håndtere online-komponenter af store spiludgivelser. For et spil kan ikke kun blive bedre i løbet af processen, det kan også blive dårligere. Mens spiljournalister har fornøjelsen af, at anmelde nye spil, inden pøblen lukkes ind på serverne, så kan den pludselige belastning fra millionvis af spillere, vise helt andre grimme sider af et spil, når online-delen tvinges i knæ.

Udfordringen skal nok imødekommes på to fronter. For det første, er spilpressen nødt til at finde ud af, hvordan man i fremtiden kan sikre anmeldelsens troværdighed over tid, så anmeldelser enten opdateres, som spillene, eller gives med forbehold om, at de er snapshots af spillets tilstand, netop den dag. Og derudover, er man måske også nødt til at finde nye måder at dække spillene på, som er lige så fleksible som de udviklingsmetoder som spiludviklerne tager i brug i dag.

Why games journalism must adapt or die (9)Udfordring #5: Spiljournalistikkens monokultur og manglende erfaringsopbygning

Den sidste udfordring for spiljournalistikken er todelt. Årsagen er den samme, men den afstedkommer to alvorlige problematikker, som står i vejen for udviklingen af spiljournalistikken til nye former og metoder.

Min umiddelbare vurdering er, at omkring 80% af alt indhold der produceres om spil i Danmark i dag, foregår uden aflønning til de producerende. Dette kan ske, fordi det ses som meget attråværdigt at skrive om spil, og derfor er der er klart overskud af villige sjæle, som vil tilbyde sig, hvis blot de får lov til at beholde de spil, som de får tildelt til at skrive om.

Blandt disse frivillige er der en meget stor overvægt af unge mandlige studerende, der grundet deres studie, ikke mangler tid, og heller ikke har store finansielle forpligtigelser. De interesserer sig ofte selv meget for spil, og er derfor perfekte til at skrive gratis om emnet.

Problemet opstår, når studierne slutter, og de indholdproducerende pludselig står foran et tidskrævende fuldtidsarbejde og familiære forpligtigelser. Så er den ulønnede indholdproduktion ofte det første der ryger. Dette resulterer ofte i noget der minder om svingdørs-ansættelser i de danske spilmedier, hvor de flere skribenter er forsvundet igen inden for nogle få år, afløst af friske villige studerende.

Problemet i dette er, at der dermed ikke er muligt at bygge en egentlig kompetence op, som spiljournalist. Den viden og erfaring, som bliver ophobet i løbet af 2-3 år forsvinder ud i mørket igen, sammen med den tidligere studerende.

Why games journalism must adapt or die (10)Den anden konsekvens af spiljournalistikkens interne monokultur er, at de folk der producerer medieindhold om spil på ingen måde afspejler den efterhånden ret brede brugergruppe, som spiller spillene. På samme måde, som den traditionelle spiljournalistik er meget snæver i sin definition af spil, som jeg pegede på under punkt 1, er sammensætningen af de personer, som producerer indhold om spil hamrende ens, både hvad angår køn, etnicitet og den måde de fører sig frem på.

Selv de lidt ældre personer indenfor feltet, spiller ofte rollen som såkaldte BØV’er – BØrneVoksne, som trods en alder i nærheden af (og også på den anden side af) de 40 år, stadig agerer ung med de unge med hættetrøjer og fræk slang. De prøver altså aktivt at klemme sig ned i den ekstremt smalle traditionelle spiljournalistiske demografi.

Men denne ekstremt smalle (tilstræbte?) demografi hos indholdproducenterne betyder også, at der også mangler nogle andre blikke og vinkler på spilstoffet, end de, som kommer fra denne lille privilligerede gruppe.

Why games journalism must adapt or die (11)Lyder det forfærdligt? Måske, men så slemt er nu ikke ment. For jeg tror ikke, at det er nødvendigt at alle fem udfordringer løses, for at vi kan få gang i udviklingen af spiljournalistikkens budskab, form og metode. For kan vi bare få et par ‘fingre’ til at fungere, så kan vi begynde at gribe om problemet. Så jeg er – trods alt – optimistisk. Også fordi, at jeg ikke tror, at man i længden kan blive ved med at ignorere et af de helt centrale medier i de flestes hverdag.

Spørgsmålet bliver bare, om udviklingen kommer fra spiljournalistikken selv, eller om udviklingen kommer til at ske, når mainstreammedierne rykker ind på området med mere og andet end den rene pligtdækning.

Men udviklingen vil komme. For i øjeblikket er der et kæmpe vakuum i spildækningen, og det vil blive udfyldt med tiden – på den ene måde, eller den anden.

I just wanted to make this!

Jeg kan ikke sige at jeg kedede mig, for jeg har 1000 ting at lave. Men jeg havde lyst til at lave det her, efter al balleden om King.com, rettighederne spil Candy og Saga, aslle skriverierne om Flappy Bird osv.

[gigya src=”http://cdn.tagul.com/cloud.swf” type=”application/x-shockwave-flash” allowscriptaccess=”always” width=”610″ height=”204″ flashvars=”id=281897@1″%5D

Klik på teksten, for at aktivere herlighederne ……. 🙂

Computerspil kan gøre børn aggressive – og det er en god ting!

Lyder det ovenstående mærkeligt? Måske, men lad mig forklare, hvorfor jeg faktisk mener, at det ovenstående er en positiv ting for spilmediet.

For nogle dage siden gik Tv2 ud med en nyhed om, at voldelige computerspil gør børn aggressive. Artiklen refererer til en større såkaldt meta-undersøgelse, som samler erfaringer fra andre undersøgelser om emnet, og søger at korrelere dem. Og rapporten konkluderer, ganske rigtigt, at voldelige spil kan gøre børn aggressive. Og med den konklusion i hånden er det let for Tv2 blot at fylde lidt kommentarer på fra det permanent spilkritiske tågehorn Vibeke Manniche, og så er nyheden der.

Men hvis man prøver at følge kilden, og finde frem til selve undersøgelsen, så kan man se, at den primære konklusion faktisk ikke handler så meget om voldelige spils effekter. Konklusionen er mere alment, at spil i det hele taget påvirker dem der spiller – både i positiv og negativ retning, alt efter spillets type. Og på den måde, er undersøgelsen i mine øjne i virkeligheden et kæmpe skulderklap til spilmediet. En bekræftelse af, at det vi spiller betyder noget for os. At det ligefrem kan gå ind og påvirke vores opførsel.

Overskriften skal ikke tolkes sådan, at jeg synes at børn skal sidde og plaffe sig igennem GTA V, med alt hvad det indebærer af ludere, narko og tortursekvenser. Men når jeg skriver sådan, så er det fordi at jeg ser det som et kæmpe plus, at spil faktisk har muligheden for at påvirke. Undersøgelsen fortæller os at spil, lige som alle andre betydningsfulde kulturelle medier, har evnen, og måske sommetiden også hensigten, til at flytte på os. Lade os opleve en følelse aller en tanke. Gøre os aggressive, nostalgiske, melankolske, oprørte.

Hvis ikke spil kunne det, ville det jo, lige meget hvad, blot være harmløst tidsfordriv – ligegyldigt. Og det ville være en lang værre overskrift, synes jeg.

Troldspejlet: 25 år i øjenhøjde

I disse dage er der præcis 25 år siden en dengang noget mere hårfager Jakob Stegelmann for første gang introducerede DRs seere indenfor i et univers af alskens underlødige medier. I et børneprogram, som for første gang ikke tog afstand fra tegneserier, fantasy-bøger og computerspil, men som derimod omfavnede dem alle sammen, og tog i mod dem i øjenhøjde med målgruppen. Troldspejlet hed det (Og hvilket fantastisk navn i øvrigt)

Selvom der var en mærkelig onkel-agtig type der tonede frem på skærmen, og selvom han, ikke mindst i de første af udsendelserne havde samme korrekte og meget voksne stemmeføring som værterne på de øvrige prostulerede børne- og ungdomsprogrammer, så blev det, først og fremmest gennem enmevalget, demonstreret, at det ikke var en klassisk børne-tv-vært, som vi havde at gøre med her. Det var en allieret, der, lige som os selv, forstod fascinationen og magien ved computerspil, tegneserier, actionfilm og fantasy. Alle de ting som forældre i almenhed, og øvrigt velmenende børne-tv i særdeleshed, slet ikke forstod, og som de med al mulig tydelighed anså for at være usundt.

På den måde blev Troldspejlet det allerførste eksempel i mainstreammedierne på, at spil blev taget seriøst. Ikke ved at påklistre spillene alle mulige former for kulturelle mærkater, som skulle bevise deres vigtighed. Men ved at respektere spillene for det de var, og ved at tage udgangspunkt i, hvad det var der gjorde dem interessante for os der spillede dem..

Selv i dag er Troldspejlet næsten unikt i sin, i ordets allerbedste betydning, barnlige begejstring for computerspil. Mens vi andre er blevet voksne, og prøver at fremhæve spillenes kvaliteter, ved at bevise deres værdi i det traditionelle kulturelle hierarki, bekymrer Troldspejlet sig ikke om, hvorvidt spil repræsenterer ægte kultur, og da slet ikke, om det er kunst.

På den måde har Troldspejlet, også den dag i dag, en klar berettigelse. Både i forhold til at gå imod den traditionelle nedgørelse af spilmediet som underlødigt. Men også som en reminder til de af os, som er kravlet for langt op i elfenbenstårnet med spilmediet under armen. En reminder om, at spil ikke kun er et kulturprodukt, ud fra hvilket man kan vride dybe og alvorlige betydninger. Der er også et stykke anvendt magi, der med digitale tandhjul og vippearme, underholder og fascinerer i ren forundring over de fantastiske universer der bliver fremmanet.

Nogle gange er spil som fyrværkeri. Der er ikke nogen dybere mening i det. Man kan bare opleve det. Suge det til sig med hver en fiber og blive henrykt..

Gid Troldspejlet må sende 25 år til.

troldspppajl