Danmark, år 0

Forleden var jeg inviteret til at deltage i en paneldebat om representation og diversitet i computerspil. Både hvad angår det der udspiller sig på skærmen, og hvordan det ser ud bag skrivebordet, hos dem der udvikler spillene.

Det endte faktisk med at blive en rigtig fin debat, med masser af spørgsmål fra salen til mig og mine to med-panelister, spilforsker Jesper Juul, og spil-kunstner Ida Marie Toft. Men det der også slog mig ved den debat var, at der nærmest ikke var noget grundlag vi kunne starte fra. Vi startede fra nul!

Tidligere har jeg kun oplevet diversitets- og kønsdebatten inden for computerspil herhjemme igennem enkelte oplæg, først of fremmest fra Henrike Lode, som er en af de få der har taget emnet op herhjemme (og props for det!). Men her har det primært været en envejskommunikation, og ikke en debat som sådan.

Men her, i løbet af paneldebatten blev jeg klar over, at vi faktisk hverken har en konsensus, en platform eller positioner, som vi kan bruge til at begynde at debattere repræsentation, diversitet og køn med. Ingen af de halv- eller helofficielle repræsentanter for den danske spilbranche har, så vidt jeg ved, en egentligt politik på området (Selvom Copenhagen Games Festival dog havde et morgenarrangement kun for kvinder). Så hvor starter vi?

Ikke mindst i kraft af Ida Marie Tofts deltagelse, stod det lysende klart, at vi faktisk er langt bagefter i den debat herhjemme. Toft er pt. baseret i Montreal, og kunne refererer til et spilmiljø, hvor man i langt højere grad er bevidst omkring diversitet og repræsentation – selvom hun også kunne komme med eksempler på, hvordan den øgede bevidsthed om det, også kunne skabe problemer.

Men det føltes som om, at vi fik taget hul på noget den dag. At vi har taget det første skridt til at begynde at debattere det i det hele taget. Det håber jeg. For der er masser at snakke om.

Opdatering: Jeg skylder at sige, at Producentforeningen i deres Branchebarometer i 2014 faktisk for første gang foretog en konkret måling af kønsfordelingen hos de danske spiludviklere. Det lader dog desværre til at være udgået igen, da det ikke er med i den seneste udgave. Men her er tilstanden, som den så ud i 2014:
Screen Shot 2016-06-19 at 10.03.32

 

Why Games Journalism must adapt or die …

For noget tid siden, var jeg inviteret til at holde et oplæg til den såkaldte Player of Games-konference, afholdt af Facebook-gruppen af samme navn. Facebook-gruppen er en smukt sammenrend af spiludviklere, spilinteresserede, spilforskere og allehånde andre folk med en eller anden form for forbindelse til computerspil.

Oplægget bar det lidet opløftende navn “Why gaming journalism must adapt or die”, og handler om, hvorfor jeg mener, at den måde vi skriver om spil, er nødt til at udvikle sig, hvis ikke spiljournalistik skal ende som (forblive?) et marginaliseret og isoleret område. Og for dem, som ikke kunne være der, kommer der hermed en online udgave af mit oplæg. Det er selvfølgelig ikke helt som at være der selv, men jeg håber pointerne går igennem alligevel ….

(det skal siges, at oplægget særligt sigter på situationen i Danmark, da det er denne jeg kender bedst til)

Why games journalism must adapt or dieGennem de seneste år har spilmediet udviklet sig i en rivende fart. Desværre er den måde vi skriver og taler om spil ikke fulgt med. Spil er i dag rigere, mere forskelligeartede og mere farverige end nogen sinde før. Men de ting, der handler OM spillene er ikke – nærmest tværtimod.

Jeg tror, at hvis ikke spiljournalistikken udvikler sig sammen med spillene, så risikerer den for evigt at forskanse sig, sammen med en lille omvendt skare i et hjørne af spilmediet. Og på den måde vil spiljournalistiskken, og os alle sammen, gå glip af en enestående mulighed til at beskæftige sig kritisk med alle aspekter og dimensioner af det 21. århundredes hidtil mest betydningsfulde og nyskabende medie. 

Why games journalism must adapt or die (1)
Som jeg ser det, er det fem udfordringer, som spiljournalistikken er nødt til at prøve at overvinde, hvis den vil gøre sig håb om, at være relevant i sin samtid (og fremtid).

Why games journalism must adapt or die (2)Men først må jeg hellere også understrege. hvad dette indlæg ikke handler om. For jeg vil først og fremmest beskæftige mig med problemer af mere strukturel karakter. Derfor vil jeg ikke komme ind på spørgsmålet om integritet (eller mangel på samme) i spiljournaliststanden. Ikke fordi, det ikke er en interessant diskussion, for det er det. Men fordi det er en meget holdningspræget diskussion, som vil kræve sit helt eget oplæg på et andet tidspunkt.

Why games journalism must adapt or die (3)

Udfordring #1: Emnemæssig isolation

Spilmediet dækker i dag et større spektrum end nogensinde før. Både i forhold til de forskellige platforme, som spil findes på i dag, men også i forhold til de befolkningsgrupper, som spiller de forskellige spil. (se link)

Men spiljournalistikken har ikke formået at brede sig på sammen måde. Den dækker i store træk stadigvæk de samme få platforme og de samme snævre målgrupper som tidligere. Både platforme og personer, som ikke høre hjemme i den snævre selvbestaltede cirkel af ægte ‘gamere’ latterliggøres eller overses i bedste fald.

Kig blot på dækningen af eksempelvis The Sims, som trods beviseligt enorme salgstal sjældent får mere end en overbærende bemærkning med på vejen. Eller mobil. og tabletspil, som den dag i dag må tage til takke med en stedmoderlig behandling i de fagspecifikke spilmedier.

På billedet ovenfor har jeg forsøgt at illustrere situationen, som jeg ser den. Den røde prik er, hvor spiljournalistikken er i dag, mens de hvide akser repræsenterer den fulde udstrækning spilmediet har. Som man kan se, er der en hel verden af spil, uden for den røde prik.

Why games journalism must adapt or die (4)

Udfordring #2: Aggregator eller mikrofonholder

Det næste problem, som spiljournalistikken i dag står overfor, er ændringerne i informationsstrømmene. Tidligere repræsentere spilmedierne en værdi overfor læsere/lyttere/seere, fordi de havde eksklusiv adgang til information. Spiludgiverne anvendte spiljournalisterne til at videregive de budskaber, som de gerne ville have ud.

Men den lineære trickle-down model for spilinformation (som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor) er under forandring. For det første, så er der nu helt nye muligheder for, at udgiverne selv kan henvende sig direkte til deres publikum gennem sociale medier som Facebook, Twitter eller egne blogs. Og for det andet finder en stadig større del af de relevante spilbegivenheder sted uden for de traditionelle spil-udgiveres systemer. Indie-spil, crowdfunding og deslige er stadig fremmede begreber for langt hovedparten af de traditionelle spil-publishere.

Dermed mister spiljournalistikken den værdi, som de oprindeligt havde, i kraft af dens eksklusive adgang til spiludgiverne, og den information de besad. Så nu er spiljournalistikken nødt til at vise sin værdi på en anden måde. Mit bud vil være, at spiljournalistikkken må genopfinde sig selv som aggregator og analytiker. Sortere i de enorme mængder af indhold, for at finde frem til det relevante, og også kunne sætte det ind i en sammenhæng og forklare hvorfor der er relevant. Denne nye model, har jeg forsøgt at illustrere her nedenfor.

Why games journalism must adapt or die (5)

Det, som for alvor er udfordringen her, er, at i det nye informationsflow, er spiludvikleren og den potentielle spilkøber en del af den samme informationssfære, og kan i praksis kommunikere helt uden om spiljournalisterne. Spiljournalistikken er dermed nødt til selv at kunne generere en værdi for deres modtagere, ved at sortere og analysere indhold, som modtageren sandsynligvis allerede har adgang til i sin rå form.

Why games journalism must adapt or die (6)Udfordring #3: Manglende forretningsmodeller til udvikling af spiljournalistikken

Dette her er en af de allersværeste udfordringer. Men for at kunne behandle alle de øvrige udfordringer, som spiljournalistikken står over for, er der brug for nye forretningsmodeller, som kan understøtte nye måder at lave spiljournalistik på.

Spiljournalistik i dag, og især i Danmark, er stadig i ekstremt høj grad afhængig af den klassiske reklame-baserede forretningmodel, som igen binder an til den måde hvorpå spiljournalistiskken i dag stadig støtter op om den traditionelle publisher-model, på trods af, at den er under stadig stigende pres.

Der tegner sig ikke nogen naturlig vej fremad, og dette er måske det område, der helt personligt giver mig mest grund til bekymring. For jeg ser ikke nogen oplagt vej herfra, hvor vi står. Der tegner sig ikke umiddelbart nogle muligheder for, hvordan man på alternativ vis kunne sikre en indtjening til spildækning på den anden måde, end den allerede etablerede. I hvert fald ikke, hvis seriøs spiljornalistik stadig ikke anses for at være en naturlig del af mainstreammediernes kulturdækning.

Why games journalism must adapt or die (7)Udfordring #4: Et spil er en process, ikke et produkt.

Der var engang, hvor det at udvikle og udgive et spil, var en klart defineret process, som havde et klart defineret endemål – nemlig den dag, hvor spillet blev udgivet. I helt gamle dage, havde man ikke engang mulighed for at rette de fejl, der måtte være i spillet, mens man i de seneste år i det mindste har været i stand til at distribuere fejlrettelser og patches over internettet. Men i det store hele er modellen stadig den samme.

Logisk nok, så har spiljournalistikken formet sig efter den samme model, og spiludvikling og spildækning har i mange år fulgt en helt fast model, som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor. På samme måde, som en spilproduktion gennemgik nogle helt faste faser, var også dækningen af spillet inddelt i en række helt klassiske stadier. Først var der annonceringen af spillet, så måske nogle screeenshots eller en teaser trailer, så en gameplay trailer, så et preview, herefter en lanceringstrailer og endelig, den spiljournalistiske krone på værket, anmeldelsen, som stod som det afsluttende højdepunkt på dækningen af det enkelte spil.

Men i dag er vi i stigende grad vidner til, at spil hverken har en fast model for udvikling eller udgivelser. I stadig stigende grad åbner spiludviklerne op for, at spillere kan komme ind i spillene tidligere og tidligere i udviklingsforløbet. I modsætning til tidligere, har vi ikke at gøre med én enkelt process frem mod udgivelsen. Der er nærmere tale om en iterativ process, hvor det samme process-loop gentages og spillet bliver udgivet flere gange, frem mod den officielle udgivelsesdato i alpha, beta, early access osv. Og selv efter den officielle udgivelser fortsætter den iterative process med nye tilføjelser og rettelser. Det har jeg forsøgt at illustrere i nedenstående model:

Why games journalism must adapt or die (8)Spiljournalistiskken problem er, at den endnu ikke har fundet ud af, hvordan den skal håndtere denne udvikling på. Spildækningen er stadig fanget i den gamle model, hvor anmeldelsen af de endelige værk står, som den absolut vigtigste del af dækningen. Men problemet er, at de nye måder at udvikle spil på, både sætter spørgsmålstegn ved, hvornår man skal anmelde et spil (eksempelvis er early access-spillet DayZ endnu ikke anmeldt, på trods af et salg på over 1. mio). Og derudover undergraver de nye måder at udvikle spil på også anmeldelsens troværdighed. For det spil, som er anmeldt i dag, kan være et helt andet, efter de to næste opdateringer.

Oven i det kæmper spiljournalistikken også med, hvordan man skal håndtere online-komponenter af store spiludgivelser. For et spil kan ikke kun blive bedre i løbet af processen, det kan også blive dårligere. Mens spiljournalister har fornøjelsen af, at anmelde nye spil, inden pøblen lukkes ind på serverne, så kan den pludselige belastning fra millionvis af spillere, vise helt andre grimme sider af et spil, når online-delen tvinges i knæ.

Udfordringen skal nok imødekommes på to fronter. For det første, er spilpressen nødt til at finde ud af, hvordan man i fremtiden kan sikre anmeldelsens troværdighed over tid, så anmeldelser enten opdateres, som spillene, eller gives med forbehold om, at de er snapshots af spillets tilstand, netop den dag. Og derudover, er man måske også nødt til at finde nye måder at dække spillene på, som er lige så fleksible som de udviklingsmetoder som spiludviklerne tager i brug i dag.

Why games journalism must adapt or die (9)Udfordring #5: Spiljournalistikkens monokultur og manglende erfaringsopbygning

Den sidste udfordring for spiljournalistikken er todelt. Årsagen er den samme, men den afstedkommer to alvorlige problematikker, som står i vejen for udviklingen af spiljournalistikken til nye former og metoder.

Min umiddelbare vurdering er, at omkring 80% af alt indhold der produceres om spil i Danmark i dag, foregår uden aflønning til de producerende. Dette kan ske, fordi det ses som meget attråværdigt at skrive om spil, og derfor er der er klart overskud af villige sjæle, som vil tilbyde sig, hvis blot de får lov til at beholde de spil, som de får tildelt til at skrive om.

Blandt disse frivillige er der en meget stor overvægt af unge mandlige studerende, der grundet deres studie, ikke mangler tid, og heller ikke har store finansielle forpligtigelser. De interesserer sig ofte selv meget for spil, og er derfor perfekte til at skrive gratis om emnet.

Problemet opstår, når studierne slutter, og de indholdproducerende pludselig står foran et tidskrævende fuldtidsarbejde og familiære forpligtigelser. Så er den ulønnede indholdproduktion ofte det første der ryger. Dette resulterer ofte i noget der minder om svingdørs-ansættelser i de danske spilmedier, hvor de flere skribenter er forsvundet igen inden for nogle få år, afløst af friske villige studerende.

Problemet i dette er, at der dermed ikke er muligt at bygge en egentlig kompetence op, som spiljournalist. Den viden og erfaring, som bliver ophobet i løbet af 2-3 år forsvinder ud i mørket igen, sammen med den tidligere studerende.

Why games journalism must adapt or die (10)Den anden konsekvens af spiljournalistikkens interne monokultur er, at de folk der producerer medieindhold om spil på ingen måde afspejler den efterhånden ret brede brugergruppe, som spiller spillene. På samme måde, som den traditionelle spiljournalistik er meget snæver i sin definition af spil, som jeg pegede på under punkt 1, er sammensætningen af de personer, som producerer indhold om spil hamrende ens, både hvad angår køn, etnicitet og den måde de fører sig frem på.

Selv de lidt ældre personer indenfor feltet, spiller ofte rollen som såkaldte BØV’er – BØrneVoksne, som trods en alder i nærheden af (og også på den anden side af) de 40 år, stadig agerer ung med de unge med hættetrøjer og fræk slang. De prøver altså aktivt at klemme sig ned i den ekstremt smalle traditionelle spiljournalistiske demografi.

Men denne ekstremt smalle (tilstræbte?) demografi hos indholdproducenterne betyder også, at der også mangler nogle andre blikke og vinkler på spilstoffet, end de, som kommer fra denne lille privilligerede gruppe.

Why games journalism must adapt or die (11)Lyder det forfærdligt? Måske, men så slemt er nu ikke ment. For jeg tror ikke, at det er nødvendigt at alle fem udfordringer løses, for at vi kan få gang i udviklingen af spiljournalistikkens budskab, form og metode. For kan vi bare få et par ‘fingre’ til at fungere, så kan vi begynde at gribe om problemet. Så jeg er – trods alt – optimistisk. Også fordi, at jeg ikke tror, at man i længden kan blive ved med at ignorere et af de helt centrale medier i de flestes hverdag.

Spørgsmålet bliver bare, om udviklingen kommer fra spiljournalistikken selv, eller om udviklingen kommer til at ske, når mainstreammedierne rykker ind på området med mere og andet end den rene pligtdækning.

Men udviklingen vil komme. For i øjeblikket er der et kæmpe vakuum i spildækningen, og det vil blive udfyldt med tiden – på den ene måde, eller den anden.

Ting, jeg ville have sagt …

Forleden var jeg inviteret i ’Kulturen’ på TV2 News, for at debattere sexisme i computerspil med Morten Skovgaard – chefredaktør på GamePlay. Jeg kan jo ikke vide det med sikkerhed, men jeg har en ret klar mistanke om, at historien udsprang af den dialog som Julie Horup og jeg havde på vores respektive blogs, og som Morten Skovgaard kommenterede kritisk på.

I timerne op til udsendelsen, satte jeg mig ned og tænkte grundigt over emnet, og hvad der egentlig kunne være relevant at snakke om i den forbindelse. Jeg ved nu, at seks tv-minutter går lynende hurtigt. Og vi kom slet ikke omkring alle de facetter, som jeg havde håbet. Især var jeg ked af, at vi ikke fik snakket om, hvorvidt sexismen i virkeligheden står i vejen for, at spil kan få sit mainstream-kulturelle gennembrud. For jo mere jeg tænker over problematikken, jo mere overbevist bliver jeg om, at der er en sammenhæng.

Jeg tror, at spilmediet befinder sig ved en skillevej. Nu er det jo altid populært at stille den slags absolutter op, for at få gang i debatten (blink, blink TV2 News), men jo mere jeg har tænkt over det, jo mere overbevist er jeg blevet om det.

Jeg tror, at det er tid til, at spilmediet beslutter sig for, om det har lyst til at være med i den bredt accepterede mainstream-kultur, eller om den skal vedblive at være et eksklusivt, og dermed ekskluderende, nichemedie. Jeg tror også, at det er et spørgsmål, der hænger nøje sammen med bl.a. problemerne omkring sexisme i spil (og spilbranchen), men også spørgsmålet om eksempelvis casual vs. hardcore computerspillere.

Ofte bliver spørgsmålet om kønsrepræsentationen affejet med, at det ’jo bare er computerspil’. Men mit argument er, at det netop er holdninger som den, der er med til at forhindre spilmediet i at blive taget alvorligt som alment kulturmedie. For hvis computerspil vil træde op på den mainstreamkulturelle scene, sammen med film, musik, litteratur og teater, så må det kunne holde til, at man stiller den slags spørgsmål. Så er det ikke et emne, man kan affeje med at det jo bare er computerspil. Man må anerkende at det er et rimeligt spørgsmål at stille til et medie, der berører så mange mennesker hver eneste dag. Som mainstream-medie må man forvente at blive udfordret.

Jeg kan godt forstå, at der er en træghed i forhold til at turde se de spørgsmål i øjnene. For det kan være med til at forandre spil fra at være en subkultur til at være en mainstream-kultur. Og derved vil man netop miste retten til at gemme sig i sin enklave, uden at skulle forholde sig til omverdenens krav om balanceret kønsfremstilling og what-have-you. Og netop den eksklusivitet, som det indebærer at være en subkultur, risikerer at gå tabt. Det sikre, trygge rum, som subkulturen udgør, risikerer at blive forvandlet til en åben plads.

Og det spiller op imod en indbygget modvilje til at åbne det fællesskab op, som man måske selv føler, at man har været med til at opbygge. Som når man fortæller, hvordan et band da er meget fint, men at man foretrækker deres tidligere plader – fra inden ’de solgte ud’. Som om, at den essens, der udgør subkulturen, risikerer at blive fortyndet og udvandet, efterhånden som glasset fyldes op med uforstående casual-lyttere der bare ikke ’forstår det’. Ikke på samme måde, som man selv gør, i hvert fald. Og det er den modvilje jeg også tror kommer til udtryk i de mange giftige kommentarer, som særligt kønsdebatten synes at trække frem i spilkulturen.

Men i mine øjne vil man miste langt mere, hvis man ikke lader spilmediet indtage pladsen som kulturelt mainstream-medie. Hvis man accepterer, at spilmediet er ekskluderende overfor folk med det forkerte køn, de forkerte holdninger som spiller de forkerte spil, så begrænser man samtidigt det potentiale som jeg tror på spilmediet har. Så får spilmediet aldrig adgang til de ideer og fortællinger, som disse personer kan bidrage med. Netop det, at de har en anden tilgang til spil end mig, er en værdi – ikke en trussel.

…. det var bare det jeg ville sige, men ikke nåede

PS. Et stort shout-out til Julie, som faktisk oprindeligt skulle have været i studiet, for at tage debatten. Jeg kom kun med på et afbud. Hun har en stor del af æren for, at vi har fået sparket lidt gang i debatten herhjemme, og ikke mindst en stor del af æren for, at jeg har gravet mig dybere ned i emnet.

PPS: Bevisførelse for problemets eksistens.
a9gcxa5ccae8uw7jpg-large[1]

Dialog: Sexisme i spilbranchen? – del 3 af 3

Hermed tredje og sidste del af dialogen mellem Julie Horup og undertegnede, om sexisme i spilbranchen.

Hej Julie

Det mest bizarre er jo, at det ikke længere er sådan, at det er unge mænd mellem 15 og 21 der udgør den største kundegruppe for spil. Problemet er bare, at en stor del af branchen stadig agerer, som om det var sådan. Men måske er det også fordi, og her kommer jeg sikkert til at træde nogen over tæerne, at spil måske for nogen virker som en digital sutteklud, hvor man kan pleje en tankegang og empowerment-fantasier, som ikke ville flyve i den virkelige verden. Hvor mænd kan flygte hen og styre verden, uden at der bliver stillet irriterende spørgsmålstegn ved deres overlegenhed.  Elller, og her er der virkelig tale om risiko for ømme fødder, at det er dem der producerer spillene og sender dem på markedet, der selv er lidt fanget af den fantasi. 90% af dem er immervæk mænd, og jeg har da færdes nok i spiludviklermiljøet til at vide, at det kan være et problem.

Ikke fordi det nødvendigvis er noget som der ligger aktive beslutninger bag, men fordi der bare helt automatisk er nogen handlemåder man agerer efter. Hvis man ikke er klar over problemet, tager man ikke hensyn eller stilling til det. Desuden, så er der stadig lidt Wild West over mange spiludviklere. Og det betyder, at ting som HR-politkker, værdier, ligestilling osv. tit bliver glemt.

Ikke at det gør det OK, for det gør det ikke. Det skal fandeme gøres noget ved det. Men det er som om, at man ikke engang internt i branchen kan blive enige om, at det er et problem. Jeg har i hvert fald aldrig nogensinde hørt det omtalt hos hverken Growing Games, Computerspilzonen, DFI: Spilstøtteordningen eller Producentforeningen. Hvorfor måler vi ikke på den slags, når Producentforeningen alligevel indsamler tal for ansatte og omsætning. Hvorfor er det ikke indføjet i spilstøtteordningen, at man lægger vægt på produktioner der har et balanceret kønsperspektiv (når man nu ikke er bleg for at pushe at produktionerne skal være til børn og unge). Hvorfor bliver det eneste arrangement, som behandler emnet, en enkelt Spilbar, for en stor dels vedkommende til en præsentation af, hvordan MovieStarPlanet havde succes med at putte pink på deres sider?

Vi er nødt til at tage det alvorligt som problem, før vi kan gøre os forhåbninger om at komme tættere på noget der ligner ligestilling. Der er nogen der er nødt til at gå forrest og turde at blive kaldt for hysteriske og opblæste, for det vil ske i starten. Men det er en fase jeg tror vi er nødt til at krydse, for at komme ud på en anden side, hvor det måske ikke er perfekt, men hvor de problemer det måtte være kan diskuteres og adresseres uden først at skulle over den hurdle at bevise, at det overhovedet er et problem i det hele taget. At det ikke er ok fordi ’det jo bare er et spil’. At det at ’der altid har været forskel på mænd og kvinder’ ikke er ensbetydende med, at forskelsbehandling også er i orden.

For selvom vi alle spiller spillet og rollen, beholder masken på, så har jeg det sgu også mærkeligt, når Ken Levine præsentere Elizabeth som ”Den perfekte nørd-prinsesse”, og jeg føler at der er nogen der prøver at manipulere mig til at føle at hun skal være min love-interest. Jeg føler mig lidt som en gammel gris, når søde unge piger serverer for mig til DGA. Jeg er mistænksom, når de PR-ansatte der tager imod mig til spil-previewet oftest er virkeligt pæne kvinder, der en let latter spørger om jeg nu også har alt det jeg behøver.

Alkohol: Erdinger Weissbier og Coroa de Rei LBV 2007 Portvin
Musik: The musik of video games vol. 1

Hej Jesper,

Jeg er ked af (læs: glad for) at sige det, men jeg er ret sikker på, at vi allerede har trådt folk over tæerne.
 
Og sådan skal det sgu også være! Hellere få folk engageret end at de er ligeglade. Derfor er jeg også helt enig i, at brancheorganisationer burde tage fat i problemet. Når nu vi har SpilBar herhjemme, så kunne det være så fedt, hvis de tog fat om emnet og behandlede det på deres egen kække måde. Det behøver ikke at blive gjort på en negativ måde, hvor man med vilje træder folk over tæerne, men derimod som en positiv stikpille, der ligesom siger “hey, er alt det her egentlig okay?
 
Jeg tror ikke, at man skal til at inddele støtteordninger og lignende ved at se på kønsfordelingen hos udviklerne, for det ville kun ende helt galt. Budskabet ville risikere at drukne i det. Men andre gange kan jeg ikke lade være med at overveje, om det faktisk er den eneste udvej. Er det virkelig den eneste måde, at folk kan få øjnene op for problemet?
 
Hvis svaret er nej, hvad er løsningen så? Som du selv siger, så er “der har altid været forskel på mænd og kvinder” ikke ensbetydende med, at forskelsbehandling også er i orden. Faktisk er det to vidt forskellige ting, og det er folk nødt til at indse.
 
Her er det jo også interessant netop, at målgruppen for spil er langt mere spredt end mænd imellem 15-21 år. Det er jo faktisk en af minoriteterne efterhånden, men når det kommer til marketing, så hives pengene hjem hos Call of Duty-publikummet, som unægtelig ikke er helt så mangfoldigt, som man kunne håbe på. Pengene taler som sædvanlig højest, og det sætter sit præg på resten af spilbranchen. At vi så ser den stik modsatte udvikling på indie-scenen og tildels blandt visse AAA-spil, er en glædelig udvikling.
 
Men det tager tid. Det tager så forbandet lang tid, at kampen efterhånden virker som en langvarig krig. Det tærer på kræfterne, og det er lige præcis derfor, at det er så fandens vigtigt, at man bliver ved med at holde fast i, at jo – der er et problem, og det skal løses. Hvis man bare lægger sig på ryggen og tager imod, så falder hele opstanden fra hinanden.
 
Men hvis opstanden larmer nok, er der måske stadig håb – jeg har i hvert fald ikke givet op endnu.
 
Musik: Bikstok Røgsystem – Over stok & sten
Alkohol: Endnu mere Classic (igen igen) 

Det var dialogen for denne gang. Jeg skal for en god ordens skyld sige, at jeg faktisk har taget mig sammen og helt formelt har spurgt Producentforeningen, om det var en mulighed at medtage kønsfordelingen blandt ansatte ved næste dataindsamling, efter jeg skrev det ovenstående indlæg.

Dialog: Sexisme i spilbranchen? – del 2 af 3

Hermed anden del af dialogen mellem Julie Horup og undertegnede om sexisme i spilbranchen …

Hej Julie

Godt – lad os få proppen af flasken. Ikke mere fedtspilleri. For du har helt ret. Det er en kæmpe problem, der som en stor betændt byld dækker hele spilbranchen, og gør, at den ikke kan leve op til sit fulde potentiale. Spil er kunst, spil børe tages mere seriøst, spil er ditten og datten! Måske skulle spil tage sig samme og begynde at behandle folk nogenlunde ligeværdigt, inden den påberåber sig alle mulige kulturelle kvaliteter.

Og jeg kan ikke sige, at jeg forstår, hvordan det føles. For det kan jeg ikke. Det ville være en løgn og hyklerisk. Men det jeg kan sige, og det jeg kan forstå er, at jeg vil have at alle – også kvinder – føler sig godt tilpas i den kultuer der omgiver mit yndlingsmedie. At kvinder kan få lov til at tale og udtrykke sig med lige så stor autoritet, vildskab, ydmyghed eller selvtilfredshed som alle andre. Hvorfor? Fordi jeg vil tale med ligesindede, ligestillede og ligeværdige.

Og det er et problem, der bider sig selv i halen. End ond cirkel. For den dumme sexistiske indstilling driver kvinderne væk, og hvis det alligevel kun er mænd der er til stede, så må vi jo hellere hyre nogle modeller, så der er ’lidt lækkert’ at se på, og bliver kvinderne jo væk, og så kører møllen. Og det er et problem der stikker dybt! Ikke bare i den kultur der omgiver spillene, men også i spillene selv.

Tag et spil Bioshock: Infinity. Et spil der fra alle sider bliver hyldet som et auteurværk, et stort værk, der for alvor vise hvad spilmediet kan. Hvad viser det? At igen skal en den mørkhårede hvide, lidt grove mand, redde en smuk ung kvinde ’med kræfter hun ikke forstår’. 

Nogen gange føles det som et stort skuespil vi opfører i spilbranchen. Hvor alle mænd er dudebros, og mænd der ikke spiller FIFA eller GTA er suspekte halv-homoseksuelle typer. Tro mig – jeg har det selv ret svært med at blive adresseret på den måde – som om at ’det her skal du kunne lide’. Hvordan det opleves hvis man er kvinde, tør jeg slet ikke gætte på.

Engentlig er jeg lidt træt af hende. Men Leigh Alexander kom med et overmåde godt citat i løbet af hele IGDA-misæren. “When people say ‘I don’t feel comfortable in this space,’ it is not an invitation for debate.” Det er ikke et debatoplæg, når nogen påpeger en ubehagelig sexistisk oplevelse. Det er ikke en invitation til at folk (mænd?) skal argumentere for, hvorfor det alligevel ikke var en ubehagelig oplevelse.

Og det er netop noget af det værste jeg ved, ved hele denne debat. Når historierne om manglende ligeløn, kønsstereotyper eller forskelsbehandling dukker op, så er det som der er en hemmelig garde af mavesure hankønsvæsener der på bedste apologetiske vis altid synes at argumentere for, at disse fakta ikke findes. Eller måske ligefrem siger at ”HEY DET ER COMPUTERSPIL. DET ER BARE FOR SJOV” eller ”HEY, MÆND HAR DET OGSÅ HÅRD, FOR DE BLIVER ALTID FREMSTILLET SOM VILDT MUSKULØSE” eller de allerbedste af dem, som bare fuldstændigt afsporer debatten med ’sjove bemærkninger’ om hvordan ”hun får svært ved at brokke sig, med min pik i munden” eller ”Løsning: fjern Playstationen fra køkkenet”.

Af en eller anden grund, virker det som om, at spilmediet er meget, meget værre, end alle andre kulturprodukter, hvad angår det her. Jeg ved ikke hvorfor, men jeg hader det. Måske fordi spilmediet er vant til at være under angreb, så er der an passive-agressive reaktion, hvor man end ikke tager stilling til problemet, men bare kører had-kanonen frem og skyder.

Hvordan kommer vi det til live? Jeg ved det ikke. Men det bliver ikke gjort bedre af, at spilkultur i dag er begrænset til specialistmedier, hvor man kun skrider ind overfor de mest grelle kommentarer, og i øvrigt læner sig op af debatkulturen på 4chan. Så er det ok at svine kvinder til på alle mulige måder, der intet har med de de siger eller skriver at gøre.

Alkohol: Maisel’s Weisse Weissbier
Musik: Mere The Dig

Hej Jesper,

Okay, proppen er af flasken – og jeg er rimelig sikker på, at pøblen står klar til at lynche os og derefter smide vores lig på bålet lige om lidt.

Hende Leigh Alexander har jeg det også svært med, men hun har trods alt fat i den lange ende i den her situation. Og noget, som jeg i hvert fald har lagt mærke til i denne uge, er, at folk tager det ilde op, når man taler for, at der skal ske ændringer, og at der faktisk er noget galt med tilstandene, som de er lige nu.

Det er jo ikke som om, at det her er et personligt angreb på samtlige mænd i hele verdenen, og det er ikke fordi, at der ikke er kvinder, som siger, at nu overreagerer folk altså. For det sker faktisk. Folk har nemmere ved at råbe op, lige så snart de ser det mindste, der kan minde om sexisme, og det er naturligvis lidt af et problem.

Men! Og det er her et stort men – en ting er lukke øjnene i og blindt kaste om sig med argumenter om, at “jamen vi har det da alle sammen godt, alt det her er bare fis i en hornlygte” og så ellers komme med alle mulige statistikker, der prøver at bakke op om den påstand. Men lige så snart bare én kvinde siger, at hun har været udsat for chikane eller sexisme udelukkende baseret på køn, så er det en kvinde for meget.

Og så må man sgu gribe nosserne/brysterne og sige, at man er mand/kvinde nok til at høre på andre og spørge, hvordan man kan hjælpe. Hvis man bare siger, at folk overreagerer og derefter fuldstændig ignorerer det eller sågar overfuser folk, så kan man ligeså selv være en af del af sexisme-banden.

Jeg tror, at mange folk har svært ved at forstå, hvor meget det egentlig betyder for nogen, når de ikke selv har været i situationen. Det kender vi nok alle sammen til en vis grad, og derfor er det også nemmere at (over)reagere, når man selv har været igennem mudderet, og folk så siger, at man bare skal komme over det. Men her er det så bare, at jeg tænker: “Hvor meget koster det dig egentlig at udvise bare den mindste smule sympati eller blot empati?” Det er jo nok ikke for sjov, at folk prøver at bekæmpe det her problem så ivrigt.

Der er bare desværre så mange steder, man kan begynde. Som du selv nævner med BioShock: Infinite, så har det jo levet højt på, at Elizabeth er en kvinde med ben i næsen. Men faktum er, at man som mandlig hovedrolle redder en kvindelig birolle. Det kunne vi også se, da der skulle laves cover til spilæsken. Elizabeth blev smidt om på bagsiden, fordi spillet skulle tiltale unge mænd, så de kunne relatere til det, da det skulle sælges. Jeg er sikker på, at marketingsfolkene klappede i deres små hænder, da den beslutning blev taget.

Jeg tror ikke, at problemet er meget værre i spilbranchen og det tilhørende medie i forhold til andre brancher, men det bliver uden tvivl forstørret af, at spilkulturen i en lang årrække servicerede et mandligt publikum. Det hænger stadig fast – lige fra spilindustrien til medierne, der dækker den. Som da M! her den anden dag fik leveret en artikel fra Gameplay om de 20 lækreste spilbabes. Jeg havde ikke forventet andet fra M!, men jeg havde derimod forventet meget mere fra Gameplay.

Og så skal det her ikke blive en bredside mod mandligt orienterede publikationer, for sider, der skriver om elektronik rettet mod kvinder, hænger mig ligeså meget ud af halsen. Deres hensigter er jo fine, men det bider dem – og alle os andre – i røven, fordi det på sigt sætter kvinder i bås som et publikum, der skal have serveret deres læsning på en specielt tilpasset måde – og det er jo langtfra meningen.

I sidste ende gør det ligeså meget skade, som det gør gavn.

Musik: Sleater-Kinney – One Beat
Alkohol: Endnu mere Classic

Dialog: Sexisme i spilbranchen? – del 1 af 3

Endnu engang har Julie Horup og jeg sat os ned, for at snakker om et emne i spilkulturen, som er vigtigt at tage op. Vi har allerede snakket om den måde vi snakker om spil på, og om den kommende PlayStation 4. Men denne gang har vi valgt at tage fat på en af de helt store, synes vi selv, stinkere inden for spilbranchen. Nemlig den ofte uudtalte sexisme, der synes at ligge både over og under overfladen i spilbranchen.

Reglerne er simple. 30 minutter pr. indlæg. Der skal indtages mindst én genstand under processen, og der skal lyttes til musik. Begge dele listes i slutningen af indlægget.

Så hæng på, bid tænderne sammen, og hold fast i tøjlerne. Så kører vi …

Kære Julie

Kan du høre det? Den knasende lyd af gruset mellem tæerne, der lyder som skærende knive i den næste elektriske atmosfære. Det er lyden af min bare fod, der tager det første skridt ud forbi skiltet, hvor der står ”Fare! – Minefelt”.  Det er lyden at min der træder ud i et område, der har det med at eksplodere under fødderne på én, hvis man sætter en fod forkert. Men det er også den eneste vej at gå, hvis vi skal ud på den anden side af spilkulturens iscenesættelse som en evig drengerøvskultur, der nogen gange opfører sig, som om at den kun er beregnet til 50% af verdens befolkning.

Lyder det dramatisk? Jeg mener det sgu! For jeg skal være ærlig og sige, at jeg altid har haft lidt svært ved at snakke om denne her slags ting – ikke mindst i plenum. Både fordi jeg er nervøs for hvad kvinder og mænd måtte sige til mine meninger. Om det er det rigtige jeg synes. Om jeg gør nogen kede af det, eller træder andre over tæerne.

Men nu skal det være. Du dér drage – jeg er klar med lansen. Ned med skjoldet, og så ridder vi med fældet visir frem, for at gå i clinch med spilbranchens sexisme. Så må du sige til Julie, om jeg rammer en mine på vejen. Og hvem ved. Måske er det OK at blive sprunget i luften en gang imellem.

Skal vi starte med IGDA? Lad os gøre det! For selv herhjemme lader det til, at det har skabt lidt røre i andedammen, at der har været kontroverser om, hvorvidt der var hyret lækre modeller ind, til at sætte lidt fut i stemningen til festen. Nu er det én ting, at det er virkelig sært, at gøre den slagt til en fest i en brancheforening. Men det der kan undre mig endnu mere er, at det først er, når debatten starter i udlandet, at den bliver relevant at tage herhjemme. Med det resultat, at 30 mennesker på Facebook diskuterer et arrangement, hvor under halvdelen var til stede.

Men hvorfor udebliver den debat, når vi f.eks. snakker om de nyligt afholdte Danish Game Awards. Hvis man synes IGDA-eksemplet var problematisk, så er det mig en gåde, at man ikke har sagt noget om DGA-arrangementet. For her var der tale om kønsstereotyper af Mad Men’ske dimensioner. Yndige unge piger i korte sorte kjoler, med masser af make-up, tog imod, servicerede, anviste, hentede drinks, og strøg i det hele taget én med hårene. Helt anderledes var det på scenen, hvor ikke en eneste af aftenens mange prisoverrækkere var mænd. Den eneste kvinde arrangørerne havde placeret på scenen, var den unge blondine, der smilende overrakte statuetten til vinderen. Og her snakker vi altså om den eneste landsdækkende spilpris i landet. Den eneste spilpris, som kan svinge sig op til bare en lille smule omtale i mainstreammedierne.  Her er budskabet – kvinder er pynt.

Ikke at det betyder, at IGDA-hændelsen ikke var et problem. Men det er jo bare så langt lettere at forholde sig til, og have en holdning til, noget der er så langt væk at det er ufarligt. For problemet er jo også, at det kræver noget, og at man risikerer noget, ved at stille sig op imod sexismen, der hvor man oplever den. Jeg kunne have skrevet en bidende ond artikel om det forældede patriarkalske verdenssyns jeg så den aften. Men jeg gjorde det ikke. For jeg er afhængig af at have et godt forhold til Producentforeningen og Multimedieforeningen, hvis jeg skal gøre mit arbejde. Eller – jeg er i hvert fald bange for, hvad der kan ske, hvis jeg stiller mig på bagbenene. Især hvis jeg er den eneste. ”Hey, hvem er ham tossen. Hahahahaha” …. Du ved, hvad jeg mener.

Men måske har jeg i det mindste drevet min hest et skridt nærmere dragen nu. For nu har jeg jo skrevet det. Ja! Vi har et problem med sexisme i spilindustrien. OGSÅ i veloplyste, ligestille, velfriserede og velfærdsramte Danmark. Måske i endnu højere grad, fordi vi er sikre på, at vi allerede ER ligestillede.

Jeg tror på, at det ændrer sig. Også fordi at jeg bliver sindssyg hvis det ikke bliver anderledes. Men jeg tror på, at det kan være på en anden måde. Ikke mindst i takt med, at også spillene selv bliver mere balancerede i deres temaer, og begynder at handle om andet en shoot-bang-gun-play-buff-guy-hot-girl. Da jeg for nyligt var på besøg hos Quantic Dream var det klart, at deres kønsfordeling var mere lige, end jeg havde set andre steder. Jeg tror, at det var fordi, at deres spil prøver at være andet og mere end bare tomme systemer der skal mestres. Og jeg tror at ændringen starter her.

Kom så hest – vi skal et skridt til tættere på.

Musik: The Dig – Soundtrack
Alkohol: Royal Stout

Kære Jesper,

Kan du høre det? Det var en mine, der eksploderede, da du – den hvide ridder – begav dig ud i grænseområdet for den spilbranche, som vores hjerter banker for – dit hjerte banker selvfølgelig hurtigst og stærkest, for du er en mand.

Jeg beklager, at det lyder dramatisk, det lyder prætentiøst, det lyder overlegent. Men jeg er desværre for træt til at være alt for fin i kanterne, når diskussionen falder på dette emne. Det mest betændte, tabuiserede og forhadte emne, som man kan komme i nærheden af i øjeblikket. Som du skriver, blev det jo lige pludselig blæst op i denne uge, hvilket jeg ikke helt forstår (jeg forstår det godt, bare rolig), for ser man udenfor Danmarks grænser, så har den her debat jo været i gang i lang tid, og 2012 blev om noget det år, hvor fokus gik fra et ikke så vigtigt problem til et problem, der absolut skal løses.

Det er lidt komisk, at det kræver en IGDA-fest for, at folk pludselig forholder sig til denne problemstilling, men som du selv siger, så lever sexisme (vi kan ligeså godt kalde en spade for en spade) jo også i bedste velgående herhjemme med DGA. Men så igen – herhjemme i Danmark lever alt i bedste velgående, når man nævner DGA, Producentforeningen og Multimedieforeningen, for det er dem, der svinger taktstokken. Det er dem, der siger “du er god nok, du er bandlyst, og dig kender vi slet ikke”. Nu brænder jeg måske nallerne – og adskillige broer – men det er noget fis.

Nu er et argument jo ikke ligefrem synderligt holdbart, når man kalder noget for “fis”, men arrangørerne bag DGA er godt klar over, at der bare skal holdes drengerøvsfest for branchen. Hvorfor skulle de gøre noget for kvinderne, for der er jo alligevel ikke særlig mange af dem? Og de mænd, der glædeligt dukker op til fri bar år efter år, klager jo alligevel ikke. Hvorfor skulle de også det? De har jo eye candy på scenen, hver gang en pris skal uddeles. 

Det er måske lidt hårdt sagt, men handling siger mere end ord, og jeg har set så mange handlinger de seneste år, at jeg er blevet rigtig, rigtig træt af det hele. Jeg står i hvert fald ikke og jubler på sidelinjen. Branche- og PR-fester er mere og mere irrelevante, og når man er kvinde, så fatter man jo alligevel ikke, hvad man laver der. Og hvis man faktisk gør, så er man alligevel et par omvandrende bryster, som alle frit kan glo og kommentere på (hvis du opfangede en snert af sarkasme i de sidste par sætninger, så er du ikke helt tabt bag en vogn).

Slap nu lige af,” kan jeg allerede høre nogen sige, og det er fint – der skal være plads til alles meninger. Derfor er det også ekstra irriterende for mig at gøre følgende, men nu hiver jeg kvindekortet frem: Mange af dem, der netop tænker “slap af“, er mænd, som ikke aner, hvordan det her er. De ved ikke, hvordan det føles at få at vide, at ens mening ikke er gyldig eller i hvert fald ikke bærer ligeså meget vægt bare fordi, man er kvinde. Som da jeg fik at vide, at jeg ikke var i stand til at anmelde FIFA, fordi jeg var kvinde. Det var så sjovt, at jeg faldt ned fra stolen og døde af latterkrampe.

Hvor mange mænd i spilbranchen har hørt, at de ikke er i stand til at udvikle et spil, fordi de er en mand? Ikke mange, tror jeg.

Musik: System of a Down – Toxicity
Alkohol: Tuborg Classic’

[Edit: Jeg skal lige gøre opmærksom på, at Producentforeningen ikke er medarrangør af DGA, hvilket jeg er blevet gjort opmærksom på efterfølgende. Så se venligst bort fra dette]

En Girlfriend-mode-fjer der blev til fem fede finker (der fløj af panden)

I øjeblikket er den en historie der er ved at tage “the rounds”, rundt omkring på spilsiderne på internettet. I en interview på Eurogamer.net, kom en af Gearbox ansatte, John Hemingway, til at fortælle, at en nye spil-modus, ved navn Best Friends Forever, beregnet på at lade nybegyndere spille side om side med mere erfarne spillere, af nogen af udviklerne internt blev kaldt for “Girlfriend Mode”.

Cue lyden af an stor saftig lort der rammer en ventilator i fuld fart. For kort efter pibler det frem med overskifter som:

Borderlands has a “girlfriend” mode, because all gamers are straight guys, amirite?

Borderlands 2: Gearbox Studios Developer Infuriates Gamers With ‘Girlfriend Mode’ Comment

Borderlands 2 Lead Designer Confirms: Your Girlfriend Sucks at Shooters

Girlfriend Mode? A storm’s coming, and it’s heading Gearbox’s way

På den ene side jamrer den spilpresse, som jeg er en del af, over, at blive spist af med standardformulerede pressemeddelelser, politisk korrekt pladder og interviewsvar så vage, at de knap kan skelnes fra den off-hvide baggrund som de publiceres på.

Vi higer efter de mennesker, der tør vise lidt af sig selv, tage nogen chancer, og tale lige ud af posen. Og først og fremmest nogen af de mennesker, der selv har fingrene nede i den spilmekaniske bolledej. For det er dem der giver kulør, variation og en menneskelig forbindelse til de spil vi spiller. Men samtidigt griber vi også hver en finke der ryger af fadet, og blæser den op til storkeproportioner og sætter den på forsiden.

Så jeg kan godt forstå, hvorfor døren til udviklingsafdelingen er blevet lukket i, og vi spises af med sleske talemaskiner fra marketingsafdelingen, når jeg ser, hvordan en sidebemærkning om, hvad en særlig mode kaldes internt mellem nogen af udviklerne, når den har været gennem pressemaskinen, pludselig fremstår som officiel Borderlands- og Gearbox-politik.

Hvis øgenavnet ‘Girlfriend Mode’ er en repræsentant for en dybereliggende og gennemgående misogynisk kultur internt hos Gearbox, kan der bestemt være en historie i det. Men så er det en helt anden nyhed vi snakker om, og ikke den rygmarvsreaktion på en dum betegnelse, der kun var beregnet til intern brug i Gearbox, som blusser op hen over spilmedierne i øjeblikket.

(En reel undersøgelse af de kønsmæssige aspekter internt i arbejdsmiløet hos forskellige spiludviklere kunne faktisk være voldsomt interessant.)