I just wanted to make this!

Jeg kan ikke sige at jeg kedede mig, for jeg har 1000 ting at lave. Men jeg havde lyst til at lave det her, efter al balleden om King.com, rettighederne spil Candy og Saga, aslle skriverierne om Flappy Bird osv.

[gigya src=”http://cdn.tagul.com/cloud.swf” type=”application/x-shockwave-flash” allowscriptaccess=”always” width=”610″ height=”204″ flashvars=”id=281897@1″%5D

Klik på teksten, for at aktivere herlighederne ……. 🙂

Reklamer

Gode råd til alle der også kører indie på PR-strategien

I disse dag er jeg til Games Business konference i Aalborg, og i den forbindelse har jeg haft den fornøjelse at opleve, hvad jeg nok selv vil betegne som den hidtil mest kompetente gennemgang af, hvordan man laver PR på et indie-spilprojekt leveret af Triple Points Sam Dalsimer. (Triple Point har tidligere laver PR for bl.a. danske Press Plays Max & The Magic Marker og Playdeads Limbo)

Det er ikke fordi det er, hvad raketvidenskabsfolk ville betegne som raketvidenskab, men det er en virkelig gode gennemgang af de forskellige aspekter af PR arbejdet, og afliver et par myter på vejen.  Så jeg tillod mig at tage udførlige noter, så de kunne gives videre til andre trængende, som måske ikke var til Games Business. tilføjet et par af mine egne bemærkninger til sidst, ud fra, hvad jeg selv har af spiljournnalistiske erfaringer fra PR-kampagnernes modtagerende.

Så here goes i benhård punktform for dem, som overvejer at køre marketing og PR for deres spil selv:

  • Pressemeddelelsen er ved at være forældet. Alene har den næsten ikke mere anvendelse længere, undtagen i særtilfælde.

PR er ikke bare noget du laver for de eventuelle købere. Du har faktisk fire målgrupper.

  1. Medierne – Få medierne gjort interesserede i din historie, så de begynder selv at interessere sig for dig.
  2. Influencers (Sorry – kunne ikke finde et godt dansk ord!) – De kan influere alle de andre grupper
  3. Forbrugerne – Skab en efterspørgsel efter dit spil
  4. Investorer – Gør opmærksom på dig selv, dit unikke spil, din genialitet og din snarlige success over for dem, som kunne finde på, at investere i dig
  • Spiludviklere fortæller alt for lange historier. Historien er nødt til at være kortere. <- Det her din er messenging. Sørg for, at den er klar og præcis.

Hvorfor PR? – Der er over 1 mio. apps i App Store. 200 spil HVER DAG. Dette medfører følgende udfordringer

  1. – Meget begrænset plads til promoveringer
  2. – Prisen for at få (købe) brugere er høj
  3. – Meget velfinansierede konkurrenter, som det kan være svært at klare sig mod på et indieprojekt.

Der er begrænset plads på hylderne. Der er 1 mio. apps i App store, men du kan kun se 25 af dem på forsiden.

PR giver også søgeresultater på din titel langt frem i tiden.

where-to-start-with-prBudskab & Positionering: Du skal have styr på følgende

  1. USP (Unique selling Point – hvad er det dig spil kan, som ingen andre formår?), differentiering og nøgletemaer
  2. Tænk på dette tidligt i løbet af udviklingen og herefter løbende. Producer gerne presse-assets igennem hele produktionen.
  3. Målret din kommunikation.
  4. Segmenter dit budskab i forhold til publikummet (Du kan godt have foskellige budskaber til forskellige modtagere)

Det helt basale:

  1. Press-kit: Som minimum indeholdende logoer, screenshot og trailer – også gerne ikonet, hvis det er en mobiltitel.
  2. Top 10 mål. Hav din egen FBI’s most Wanted over de medier du sigter efter at komme i kontakt med.
  3. En marketing og PR plan
  4. En lanceringsdato – Så du har en dato at pege frem mod, og så du planter datoen hos medierne og køberne, så de kan hive fat i dig når datoen kommer tættere på

Den perfekte pitch:

  1. Vælg dine mål (Laver du et RPG, så find ud af, hvilke sites der skrive om RPG-spil, eller hvilken person der skriver om RPG-spil på de større site, og gå efter dem)
  2. Skriv super-skarp subject-linje (i mailen), og koncentrer dig særligt om de første fem sætninger. Det er de vigtigste, og de skal opsummere hele budskabet.
  3. Intet svar – skriv igen efter 3 dage, stadig intet svar? Skriv igen efter 3 dage. Og SÅ kan du give slip. Gik ikke op for tidligt – journalister har hamrende travlt.
  4. Vid hvad dit mål interesserer sig for
  5. Hils på dem som personer
  6. Vis, at du kender deres site. henvis til eksisterende artikler eller sektioner på deres site.
  7. Vær morsom, hvis du kan
  8. Sammenlign gerne med kendte produkter
  9. Fortæl, hvorfor dette spil er vigtigt at bekymre sig om
  10. Have et ‘Call to action’ – Vil du have dem til at previewe dit spil, anmelde det, besøge studiet, interviewe dig? Fortæl det klart.
  11. Prøv aldrig at bestikke eller true pressen

getting_featuredSådan bliver du featured på Apples App Store eller Googles Play Store

  1. Brug platformen. Udnyt platformens UX og features
  2. Lokalisér på så mange sprog som muligt. Vær global.Særligt Asien (Japan, Korea, Kina)
  3. Hav en marketing-plan. Vis at der er en plan bag, og hav planer for, hvad der skal ske, hvis du bliver featured.
    DET ER IKKE LET!
  4. Kend nogle der kender nogle osv.
  5. Eller få pressen til at snakke om det. Dem der udvælger features bruger også pressen til at måle, hvad der er hot.
  6. Lav poster om dit spil på foraer o.lign.
  7. Kom til events og konferencer, hvor du kan møde de personer der betyder noget. ansigt til ansigt.
  8. Følg de råd og den vejledning de giver dig. Gør det let for dem.

Hvordan måler man PR?

  • . Det er meget svært at måle, men der er enkelte redskaber
  • . mål trafikken for de sites, der skriver om dig
  • . mål på salg og downloads
  • . Får du henvendelser udefra oftere
  • . Kommer de uanmeldte jobansøgninger

Dos_n_dontsGør og gør ikke:
Gør ikke!

  1. Sats ikke alt på pressemeddelelsen
  2. Vær kort og præcis i alle dine pitches.

Gør:

  1. Følg op på tingene, men vær ikke generende
  2. Kombiner bestemte kommunikationsmål med bestemte budskaber
  3. Brug de bedste assets. Det skal være af højeste kvalitet. Ha’ et fedt ikon.
  4. Vær social. Kultiver et aktivt community. Giv dem kanaler til at tale med dig, og lade dem vide, at du sætter pris på dem.

Særlige tips for mobil:

  1. Vent med at lancere dit spil, selvom det er godkendt af Apple. Mellemrummet mellem godkendlse og release lader journalister få tidlig adgang til spillet.
  2. Test gerne i et enkelt, mindre marked, inden du går bredt ud.
  3. En Embargo et et godt redskab til at skabe lighed mellem de forskellige medier, og gør, at de ikke har så travlt.
  4. Eksklusiv adgang er et redskab du kan bruge, til at få adgang til et større site som en mindre indie-udvikler. Eksklusivt preview, trailer eller lign. Men normalt vil man prøve at nå så bredt ud som muligt.
  5. Se om du kan skabe omtale på tværs af flere kanaler.

Ofte stillede spørgsmål:
Kan jeg gøre det selv: Ja.

Hvad betaler jeg for, når jeg hyrer et PR bureau: Det du betaler for, når du hyrer et bureau er adgang til deres netværk, og muligheden for at koncertere dig om spillet, og intet andet.

Hvor meget bør PR koste: Det svinger meget. Men et mobilspil koster normalt i 8-12.000 dollars for en ca. 3 måneders kampagne i USA. Men hyrer du enkeltpersoner kan du komme helt ned på ca. 2.000 dollars. Men altså – du får jo det du betaler for. Så test dem gerne, ved at bede dem om at beskrive dit eget spil til dig. Så kan du se om de kan deres metier. Tjek også deres historie og tidligere klienter, inden du smider penge i dem

Og hvis jeg selv skal tilføje et par enkelte ting, så vil det være at:

Sørg for at holde til ét budskab af gangen. Der er nødt til at være én central historie. Det er ikke journalisten, der selv skal finde ud af, hvad der er det vigtige ved dit spil. Det skal du selv vide, og vise at du ved i din kommunikation.

Vær ikke bange for at referere til andre spil, for at beskrive dit eget. Nogle er bange for, at det fratager noget af det unikke ved deres spil, og får det til at tage sig mindre interessant ud. Men det kan være et virkeligt effektiv redskab til at beskrive et spil lynhurtigt, uden at skulle gennemgå alle elementer i gameplayet.

Og så kan jeg kun sige, at jeg glæder mig til at se artiklerne, om alle de nye fantastiske spil, som er på vej.

Bredden mod dybden: To strategier fra Gamescom

Så er årets Gamescom-konference ved at lakke mod enden. Årets helt altoverskyggende tema har været kampen mellem de to konsoller der er på vej fra henholdsvis Sony og Microsoft. Men selvom der også er krig på kniven mellem de to konkurrenter, så understregede årets konference også, at de to konsoller har valgt to helt forskellige strategier i deres forsøg på at tækkes så stort et publikum som muligt.

For hvor Sony og Microsoft tidligere har kæmpet på meget de samme præmisser er der, især efter Gamescom, tegn i sol, måne og stjerner på, at de kommende Xbox One og Playstation 4 går i hver sin retning i jagten på et købedygtigt publikum.

Tidligere har både Microsoft og Sony gået efter et mainstreampublikum. Køberne af Sonys Playstation 3 har muligvis været en lille smule mere spilnørder, med smag for lidt mere alternative spil, men det har primært været en arv fra Playstation 2 konsollens tid, hvor de meget lavere produktionsomkostninger gjorde det muligt også at udsende små og sære spil til konsollen på relativt små budgetter. Men den fordel blev gradvist udjævnet i løbet af den konsolgenerations der nu næsten er slut, i takt med at Xbox Live Arcade for alvor fik luft under vingene, og kunne tilbyde spillerne oplevelser som Braid, Limbo, Castle Crashers etc.

Både Xbox360 og PS3 prøvede at sælge sig selv som både underholdningsmaskiner og spillekonsoller. PS3 i kraft af sit indbyggede blue-ray drev, som Sony utvivlsomt håbede ville give at salgsboost tilsvarende det PS2’en oplevede pga. det indbyggede DVD-drev (i en periode var en PS2 faktisk den billigste DVD-afspiller i visse lande). Xbox360 prøvede først at sælge et ekstra-drev i det nu kasserede HD-DVD-format, og byggede en solid app-portefølje af underholdningsprogrammer op, mens HD-DVD-formatet langsomt sov ind.

Situationen inden Gamescom

Allerede inden dette års Gamescom stod det klart, at der ikke ville være det samme sammenfald mellem de to nye konsollers profiler. De fleste har utvivlsomt set den ret morsomme nedklipning af den første præsentation af Xbox One, der reducerede præsentationen til 2 minutters tv, tv, tv, tv, sport og Call of Duty. Helt repræsentativ er nedklipningen ikke, men der går ikke røg af en brand hvis der ikke er ild. Og der er ingen tvivl om, at Microsoft med Xbox One har satset benhårdt på at være en underholdningsstation, hvis spilfacet skal understøttes af de allerstørste AAA-franchises.

Anderledes forholder det sig med Sony, som i deres første præsentation af den nye Playstation 4 konsol stort set ikke snakkede om andet end spil. Derudover var det bemærkelsesværdigt, at de til den første præsentation hev en mand som Jonathan Blow på scenen. Blow, som er manden bag indie-hittet Braid, er kendt og respekteret i spilkredse, men bred mainstreamappel kan man nok ikke beskylde ham for at have. Og selvom konsollen også var udstyret med de obligatoriske tv- og filmstreaming-apps, var det noget der kun blev nævnt i forbifarten.

Microsoft fik siden fingrene i klemme, da internettets frådende masser pillede online-strategien for Xbox One fra hinanden. En ekstremt ambitiøs og fremtidsorienteret strategi, som dog led under det problem, at de fysiske spil blev underlagt begrænsninger som egentlig kun gav mening for online-spillene, hvilket resulterede i, at de fysiske spils værdi reelt blev forringet.

Pilene viser udviklingen i konsollernes placering i løbet af denne generation.

Pilene viser udviklingen i konsollernes placering i løbet af denne generation.

Microsoft på Gamescom

Først og fremmest blev Gamescom tidspunktet, hvor Xbox One endelig formåede at vinde en smule af initiativet tilbage. Efter én lang tilbagetrækning, der har efterladt både den tidligere Xbox-chef Don Mattrick og nu også selve Microsoft-direktør Steve Ballmer, tilbage i de forladte skyttegrave, virkede det som om, at Microsoft endelig havde held med et modangreb, da de annoncerede, at FIFA 14 ville følge med i konsollernes første lanceringsbølge.

Men udover at give Microsoft et hærd tiltrængt initiativ i deres profilering af den nye Xbox One, så cementerer annonceringen også det fokus, som Microsoft har valgt. Det er nok ikke en tilfældighed, at det er et af de mest populære mainstream-spil overhovedet i Europa, som følger med konsollen. Et spil, som har en appel som går langt ud over den specifikt spilinteresseredes demografi.

Selvom Microsoft på det seneste på det seneste har underspillet tv-elementet viser annonceringen af FIFA 14-bundlet, at de stadig i høj grad satser på at finde et publikum, som demografisk er bredere end de helt specifikt spilinteresserede. Sandsynligvis inspireret af den enorme succes, som Nintendos Wii-konsol har haft, ved netop at appellere til en bredere mainstream-demografi. Og en strategi som giver mening, i takt med at Microsoft har kunnet se, hvordan brugermønstrene på Xbox360 har ændret sig i takt med, at konsollen har fået flere og flere tv, film og music-apps. Det har gjort den attraktiv, også for folk, som måske ikke er interesseret i andre spil, end de allerstørste AAA-titler.

Ved at satse på et bredt mainstreamsegment, så slipper Microsoft også for, senere at skulle gå ud og ændre deres budskab (igen) for at tækkes nye målgrupper. De sigter fra starten af bredt, i håbet om, at kunne tromme interesse for konsollen op over en bred kam.

Sony på Gamescom

Sony, derimod, gik i den noget nær modsattte retning. Deres Gamescom-præsentation var præget af skæve indie-titler, og i den grad målrettet et i forvejen spilinteresseret publikum. Et publikum, som ved hvem Vlambeer, Edmund McMillen og Devolver er. (De er alle tre relativt kendte indieudviklere). For hvorfor vilel man ellers nævne bl.a. de tre navne under store fanfarer fra scenen.

Væk er tidligere tiders snak om underholdningscenter og ambitioner om at være det samlede teknologiske alter for hele familien. Sony satser helt og holdent på spil, som det der skal sælge PlayStation 4. Og ikke bare AAA-spil, men også mere eksotiske titler, der nærmest tangerer det man i filmens verden ville kalde art film.

Deres målgruppe er dermed meget smallere end Microsofts. Til gengæld har de en langt større gennemslagskraft i denne gruppe, hvad tallene for forudbestillinger også har afsløret. De appellerer direkte til den meget spilinteresserede, måske netop fordi, at de har set en åbning i markedet, efter at Microsoft fik en stor del af denne gruppe på nakken, efter forsøget på at indføre restriktioner på de fysisk baserede spil.

Senere kommer vi nok utvivlsomt til at se Sony forsøge at sprede deres fokus mere. Men der er ingen tvivl om, at de håber på at få et forspring, ved at appellere direkte til en smal målgruppe. Det kan sikre dem 10 mio. konsoller solgt på få måneder, hvorefter de så kan begynde at opsøge andre kundegrupper. Uden tvivl skræmt af Nintendos Wii U, der på næsten et år kun har solgt ca. 3,5 mio. konsoller, hvilket har gjort, at mange spiludviklere simpelthen ikke synes, at det er umagen værd, at udvikle titler til den.

Dermed har Sony givet slip på drømmen om at skabe det konvergerede objekt, som de fleste forventer om få år vil sammensmelte set-top-boks, spillekonsol og mediecenter i et stykke teknologi. Særligt interessant er det, at se Sony melde sig ud af den kamp, i kraft af at de jo, i modsætning til Microsoft, allerede fremstiller både tv-apparater, blu-ray-afspillere og lign., og dermed jo ellers måtte forventes at have nogle synergimuligheder.

To strategier med samme formål

Sony og Microsoft har dermed to vidt forskellige startegier, men målet er det samme. At sælge konsoller. Og selvom Sony ser ud til at have en fordel i kernepublikummet lige pt. Kan det sagtens vise sig, at Microsoft kan vinde det tilbage, og mere til, på den lange bane, hvis de har held med at komme igennem med deres budskab til deres målgruppe, som rummer mange flere potentielle købere.

Jeg har illustreret de to konsollers situation, og deres udfordringer nedenfor. Hvis Microsoft skal have succes, skal de have deres budskab ud til et kæmpe mainstreampublikum, så de kan øge deres penetration i målgruppen. Sony derimod, får brug for at udvide deres appel og målgruppe, hvis de har ambitioner om at gøre Playstation 4 til et mainstreamprodukt på samme måde som PS1 og PS2.

picpic

Microsoft tager tæskene som fremtidens budbringer

I morgen slutter en æra. Det er jeg ikke bleg for at forudsige. Vi siger endegyldigt farvel til computerspillet som fysisk vare. Fra en tid, hvor spillet var indbygget i selve spillekonsollen, over cartridges, cd’er, dvd’er og nu blu-ray-diske, er vi nu nået frem til den naturlige konklusion. Spil er ikke længere en entydig vare – det er en tjeneste! Det kommer både Sony og Microsoft til at fortælle os i morgen, når startskuddet går for den store E3 spilmesse USA.

Indtil videre er det Microsoft, der har taget hovedparten af tæskene i forbindelse med denne overgang. For det første, fordi de mere eller mindre klart har meldt ud, at der kommer til at være en række begrænsninger på spillene, som gør, at de ikke længere fungerer som genstande man frit kan handle videre, bytte eller give væk. For det andet, fordi alle disse ændringer bliver indført på én gang, her hvor Xbox One og den næste konsolgeneration banker på døren, og dermed let kan sammenligne med de regler der gjaldt for den forrige generation.

Udviklingen er uundgåelig, for inden turen kom til spillet, har musik, film og tv været igennem den samme transformation. Så vi kan lige så godt vænne os til, at det komme til at blive sådan.

xbox_one_hate

Et eksempel på noget af det ‘Xbox One-hate’ som Microsofts noget klodsede opførsel har fremprovokeret.

Men når det så er sagt, så kan transformationen have mange former. Og Microsofts tilgang lader til, i den grad at have stukket en kæp i en myreture, så samtlige verdens internetfora synes at flyde over med hadsk tale om it-kæmpen fra Redmond. Og det virker da også, som om de har taget den værst mulige vej ind i den fagre nye verden, hvor man ikke ejer spillene, men bare køber retten til at downloade og/eller spille dem.

For det første, har de været hamrende uklare. Kan du sælge bruge spil? Kan du ikke? Kan du spille, uden at være tilsluttet internettet? Kan du ikke? Alt efter, hvilken Microsoft-repræsentant du spurgte, og hvornår, så kunne du risikere at få vidt forskellige svar. Hvis du har dårlige nyheder – så vær i det mindste sikker på, præcis hvor dårlige de er, og sig det entydigt, så der ikke er basis for vild spekulation.

For det andet, har Microsoft valgt at lade begrænsningerne særligt ramme den enkelte forbruger. Blokeringen af videresalg af brugte spil, gælder ikke for de største spilkæder, som stadig kan få en licens til at handle med brugte spil. Det betyder, at det er enkeltpersoner og små enthuthiast-butikker der må stå for skud, hvorimod kæder som GameStop klarer frisag. I virkeligheden nok et symptom på, at Microsoft stadig har brug for de store kæder til at sælge selve hardwaren, selve spillekonsollen. Men det fjerner ikke et indtryk af, at det især er den enkelte forbruger og de små butikker der må betale for, at de store kæder, kan beholde deres privilegier.

For det tredje, og det er måske det mest afgørende, så har Microsoft ikke formået at give deres ændringer en såkaldt ’upside’ for den almene spilbruger. De ændringer som de har annonceret er helt entydigt ændringer, der stiller forbrugeren dårligere, uden nogen form for kompensation eller sukker på kagen til de spilkøbere, som skal tage konsollen og dens spil til sig. Grunden til, at folk accepterer en pc-tjeneste som Steam, på trods af, at den har mange lighedspunkter med Microsofts annoncerede ændringer, er, at den tilbyder en lang række fordele til gengæld for de begrænsninger den også rummer.

De ændringer i ejerforholdet, som Microsoft står til at indføre er alle sammen nogen der forringer værdien af det produkt, som spilkøberen tilsyneladende stadig skal betale 500 kr. for, når vedkommende køber et konsolspil. Så for den enkelte forbruger tegner der sig et billede, hvor de skal betale det samme for et produkt, som har en væsentligt mindre værdi for dem.

Måske har Microsoft en overraskelse med i tasken til deres E3-præsentation, men med deres aflysninger af paneldiskussioner og en til en-møder med en række af de mere kritiske spilmedier, kunne man frygte, at det ikke er tilfældet. Det tyder på, at Microsoft vil holde fast i deres nuværende tilgang i håb om, at kritikken vil forstumme, når de første spiltrailere ruller over skærmen.

Der er ingen tvivl om, at den vej Microsoft har udstukket, skal vi alle sammen ned af. I fremtiden kommer fysiske spilkopier til at være reserveret ’Collectors Edition’-udgaver eller andre særudgivelser. Men for hver begrænsning og lås som Microsoft har sat på fremtidens spil, så er der også en mulighed for at gøre den enkeltes oplevelser bedre og lettere. iTunes, Spotify og Netflix kunne være forbilleder for en spiloplevelse, hvor spillerens behov også blev tilgodeset.

Det er pga. dette paradigmeskift, at jeg kommer til at følge særligt interesseret med i E3 i år. Ja, det bliver da spændende at se, hvilke spil de forskellige platforme kan præsentere. Men for mig er det mindst lige så interessant at observere, hvordan spillet som medie nærmer sig den endelige transformation til en tjeneste. Og så håber jeg, at Microsoft finder ud af at finde en mellemvej, hvor den transformation også kommer til at blive en fordel for mig som spilkøber.

(.. nåja, og så tør jeg også godt vædde med, at selvom Sony måske ikke tager et lige så stort skridt, så kommer de også til at annoncere lignende tiltag i løbet af E3.)

xbone1 (1)

Danish Game Awards – Fanget i retail

Der har i år nærmest været mere kritik (link, link) af Danish Game Awards form og indhold, end der har været egentlig dækning af selve prisuddelingen. Kritikken lyder på, at det er et ligegyldigt arrangement, som fungerer som en lukket klub for distributørerne og deres venner.

Er det rigtigt – tjae, det er det nok. Men jeg tror også at det er en omsonst kritik at rette mod prisuddelingen, for man er nødt til at forstå, hvem det er, der står bag den, og hvad deres mål her i livet er (sådan rent forretningsmæssigt i hvert fald).

Show me the (retail)-money!

Danish Game Awards bliver arrangeret, sponsoreret og promoveret af Multimedieforeningen, i daglig tale kaldet MUF. MUF er brancheforening for de danske spildistributører – altså dem der distribuerer fysiske spilkopier til de danske spilbutikker og til en vis grad og netbutikker.

SÅ lad os lige få det på det rene – MUF er f*ucking købmænd. Godt nok med et attråværdigt og vanvittigt interessant produkt mellem hænderne. Men det er i sidste ende produktets salgbarhed der er interessant for dem. Computerspil er for MUF mere en handelsvare end et kunstprodukt, så den prisuddeling som de står bag, har, ganske naturligt, sit udgangspunkt i computerspillet som konsumprodukt, om ikke som kulturprodukt.

Og det er det perspektiv man skal huske at have med, når man kritiserer dem for at gå for meget efter salgstal, kun hylde de store AAA-produktioner eller bruge brugerafsteminger til at finde vinderne. Alene det, at der i år var en kategori for ’Årets spil-app’, var i mine øjne et eksempel på, at DGA faktisk prøver at favne så bredt som muligt, deres salgsmæssige udgangspunkt taget i betragtning. For det kræver sgu nosser at kåre en vinder inden for et felt, hvor næsten 100% af distributionen går uden om de salgskanaler, som netop MUF repræsenterer.

Derfor tror jeg, at man er nødt til at indse, at der dybest set er en indbygget modsætning mellem MUFs interesser, og de interesser som mange andre, ikke mindst spilskribenter, har i, at DGA skal være med til at etablere spil, og ikke mindst danske spil, som et ’ægte’ kulturprodukt i den almindelige befolknings bevidsthed. Et modsætningsforhold som f.eks. Computerspilzonen allerede har draget konsekvensen af, ved ikke længere at være medarrangør af DGA.

Vi fester, mens skibet synker

Derudover er der en helt anden problematik, som i disse år er med til at gøre MUFs handlemuligheder stadig mindre. For MUF er ringforlovet med retail-modellen. Altså salget af fysiske spil i æsker. En model man er så koblet op på, at man som en del af DGA også kårer årets spilbutik. Og her er der altså ikke nogen netbutikker bland de nominerede. Og man kårer også årets publisher, ikke årets spiludvikler.

Men retail er en forretningsmodel, der i den grad er under pres i øjeblikket.  GAME-kæden i Storbritannien balancerer på kanten af kollaps, retail-salget falder stadig, år for år, og MUF indrømmer også selv, at de salgstal de baserer deres toplister på, efterhånden kun udgør 70% af spilsalget i Danmark. Så ønskerne om at gøre det til et åbent event med livestreaming, og mere omfattende juryprocesser, har jeg svært ved at forestille mig, at der skulle være penge og resurser til.

På den måde, er der også element af, at holde fest mens Titanic går ned. Mens retail-modellen er på vej hen et sted, som igen ved hvor er, spiller Djämes Braun pophits fra scenen, og både distributører, spilskribenter, butikspersonale og hangarounds drikker sig fulde, og glemmer problemerne for en stund.

_59366108_109870d4-42eb-45f3-a536-442076a60e7c[1]

Og så er der måske også en lejlighed til at vende kanonen indad, for os kritikere af prisuddelingen. For hvis vi virkelig mener, at det er en lukket fest, hvor dem der allerede kender hinanden drikker sig fra Zen og samling – hvorfor springer vi så med på den vogn. Hvis vi reelt mener, at det er et problem, og at vi burde behandle spil mere seriøst – burde vi så ikke selv sætte proppen i, og agere som rapportere i løbet af den aften, og mindre som fanboys af den fri bar?

Damer, damer, damer …

Når det så er sagt, så mener jeg stadig at der er relevante kritikker af selve arrangementet, man kan bringe på banen. Ikke mindst synes jeg det er slående, hvordan der den aften var nærmest Mad Men’ske kønsstereotyper på spil. Yndige unge kvinder i meget korte kjoler og masser af make-up tog imod. Bragte drinks og snacks, tog imod jakker, guidede én hen til den rigtige plads, og stod ellers bare og så smukke ud.

Ganske sigende var der ikke en eneste kvinde, i den perlerække af personer, der præsenterede de mange priser fra scenekanten. Faktisk var den eneste kvinde på scenen, som ikke var prismodtager hende her:

faffa[1]

Nåja – og så er det jo også værd at huske på, at man jo kun må brokke sig til et vis punkt. For hvis det virkelig er så forfærdeligt, så står det jo altid en frit for, selv at stable noget bedre på benene. Jeg plejer at have en tommelfingerregel om, at jeg må brokke mig tre gange over noget, og så skal jeg enten prøve at ændre det, eller holde min kæft og acceptere, at det er sådan det er. Og med det i mente, så tror jeg at tiden er kommet til at jeg skal holde min bøtte et stykke tid, indtil jeg har noget mere konstruktivt at byde på 😉

Jeg kan mærke en forstyrrelse i kraften …

I går kan muligvis vise sig, at blive en skelsættende dag for spiljournalistikken. Det kan også være, at i går ender med at være fuldstændig ligegyldig for spiljournalistikken. Men i mine øjne er der er en reel mulighed for, at vi er vidner til en skelsættende begivenhed, som vi ikke har set mage til, siden den berømte ’Gerstman-gate” satte alvorlige spørgsmålstegn ved selv de største spilsites evner til at holder det kommercielle og det redaktionelle adskilt.

Det hele starter med dette billede:

Et screengrab fra en video hvor Geoff Keighley, canadisk spiljournalist og tv-personlighed, med et dødt blik i øjnene, sidder indkapslet i product placement. Et billede der de seneste dage har cirkuleret på diverse fora under spydige overskrifter som “Games Journalism is finally dead”, “Games Journalism = Dorritos” o. lign.

Men billedet bliver også udgangspunktet for en af de mest ætsende kritiske, men måske også mest præcise kronikker, jeg har set gennem min efterhånden mangeårige karriere som spiljournalist. Robert Florence, freelance spiljournalist, komiker etc. stikker en kniv dybt ind, i et af de mest problematiske forhold, som spiljournalistikken lider under. Nemlig den mudrede grænse mellem journalister og PR-folk, og de gaver, tjenester og penge, der flyder frem og tilbage mellem de to grupper. Oftest uden at læserne har det mindste anelser om, hvad der foregår bag kulissen.

Men i sit angreb på tingenes tilstand, holdt Florence sig heller ikke tilbage fra at trække andre navngivne spilskribenter med ind i debatten. Heriblandt Lauren Wainwright, der skriver for bl.a. The Sun, MCV m.fl.

One games journalist, Lauren Wainwright, tweeted: “Urm… Trion were giving away PS3s to journalists at the GMAs. Not sure why that’s a bad thing?”

Now, a few tweets earlier, she also tweeted this: “Lara header, two TR pix in the gallery and a very subtle TR background. #obsessed @tombraider pic.twitter.com/VOWDSavZ”

And instantly I am suspicious. I am suspicious of this journalist’s apparent love for Tomb Raider. I am asking myself whether she’s in the pocket of the Tomb Raider PR team. I’m sure she isn’t, but the doubt is there. After all, she sees nothing wrong with journalists promoting a game to win a PS3, right?

Efterfølgende blev Eurogamer.net bedt om at fjerne henvisningerne til Wainwright af hendes arbejdsgiver, mens twitter summede af rygter om ‘Injuriesøgsmål’. Efterfølgende meddeler Robert Florence, at han stopper hos Eurogamer.net, men det lader til, at det delvist er hans egen beslutning. I hvert fald lader der ikke til, for alvor at være ondt blod mellem Florence og hans gamle arbejdsgiver.

Var det nødvendigt for Florence at nævne Wainwrights navn? Næh, det tror jeg ikke. Faktisk tror jeg, at det har medført, at den debat Florence prøver at rejse risikerer at blive afsporet. For i stedet for at diskutere de almene problemstillinger, som Florence peger på med konkrete eksempler, er det hele kommet til at handle om kun de konkrete tilfælde. Nu flyder fora og Facebook over med personangreb på Wainwrights person, i stedet for at koncentrere sig om den overordnede problematik, som Wainwrights tweets og handlinger kun en et symptom på. Et eksempel er denne tråd fra NeoGaf, der efter første side ikke længere beskæftiger sig med den generelle problemstilling, med udelukkende går ud på at pille Wainwright fra hinanden.

Værre endnu, så har brugen af konkrete navne gjort, at Eurogamer.net ikke længere kan have den originale tekst stående, da de med truslen om kostbare søgsmål hængende over hovedet, har været tvunget til at redigere i den oprindelige titel. Rent juridisk har Eurogamer.net egentlig deres på det rene, da Wainwright har udtalt sig på en offentligt medie, og Florence udelukkende fremhæver, at det kan gøre ham i tvivl om hendes objektivitet. Men Engelsk injurielovgivning er notorisk berygtet, da der er omvendt bevisbyrde og sagerne traditionelt set er meget dyre at føre. Mit bud er, at det er i dette lys at Eurogamer.net har valgt af føje Wainwrights klager.

Florence efterlyser konduite og integritet i hans kollegaers arbejde med spilmediet, men han formår ikke at overholde det selv, i hans bidende bredside mod branchens indspisthed. Men jeg forstår måske godt hans brug af konkrete navne. For hvis har i forvejen har vidst, at han var på vej ud, må det have været befriende at give et ordentligt los til de navngivne personer, der tilsyneladende har irriteret ham i mange år. Desværre betyder det, at hans indlæg står mindre skarpt, fordi en del af diskussionen nu kommer til at handle om navne og enkeltpersoner, fremfor de reelle bagvedliggende årsager. Og det er virkelig ærgeligt. For en skarpere pen først mod den indspiste vennekultur og naturalieøkonomi der dominerer spil-marketing og spiljournalistik har jeg ikke set længe.

Men når det så er sagt, så er det i den grad befriende at læse et så skarpt, klart og velformuleret indlæg, der peger på et af de absolut største problemer ved spiljournalistik i dag. Problemer der i nærmest endnu højere grad hærger i det danske landskab, fordi lønninger en minimale eller direkte ikke-eksisterende for spiljournalister, hvilket gør det endnu sværere at sige nej til gaver, rejser og middage fra de flinke PR-folk. Og hvor de lave lønninger gør, at få folk bliver længe nok i faget til at indse, at de ikke er forpligtigede til at skrive noget pænt om spillene til gengæld for gaver, rejer og middage. Hvor spilmedierne er så tyndt besat, at det er mere reglen end undtagelsen, at det er de samme personer der står med både det redaktionelle og det økonomiske ansvar. Ikke at dette ikke kan lade sig gøre, men lad os da i det mindste snakke om de problematikker som det udgør. Jeg er endnu ikke stødt på et danske site, der klart gør rede for, hvordan deres reklamesalg er adskilt fra deres redaktionelle linje. Det ville være et fornuftigt første skridt.

Heldigvis er sagen også blevet taget op andre steder, af personer og medier, der fokuserer på de bagvedliggende årsager, og ikke det relativt ligegyldige spørgsmål om, hvorvidt Wainwright er en klaphat eller ej. Jeg håber, og krydser finger for, at det er den vinkel der vil bide sig fast for eftertiden.

Den oprindelige tekst i Florences kronik er bevaret her

Et par intelligente indspark til debatten kommer fra Ben Kuchera fra Penny Arcade Report og John Walker fra Rock Paper Shotgun, der kort før igår stod bag en anden god artikel om samme problematik, og siden er kommet med hans egen reaktion på begivenhederne.

Eller hvis man er mere til det danske, har Julie Horup skrevet en længere gennemgang af de moralske aspekter i sagen.

Mindeord over Cliff Bleszinski – King of Dudebro

I går modtog spilverdenen den chokerende nyhed om at Cliff Bleszinski, CliffyB, har valgt at forlade vores alle sammens spilverden. Nyheden blev på debatforaer verden over modtaget med vantro og sorg, undtagen på NeoGaf, der til gengæld valgte at markere dagen med et jpg-potpourri over Bleszinskis pinlige 90’er frisurer. Grædende Gears of War-fans venden over har de seneste timer ladet tårene trille ned over custom faceplates’ne til deres Xbox360-konsoller, og udenfor Epics hovedkvarter har fans i løbet af dagen opbygget en bræmme af blomsterbuketter og Marcus Fenix-bandanaer, mens de sørgende giver hinanden fistbumps, og mindes kongen af dudebro-shooteren.

</ironi>

Det kom som en stor overraskelse for de fleste, mig selv inklusive, at Epics Design Director og ansigt udadtil, valgte at smide håndklædet i ringen, i løbet af ugen. Ikke bare for at skifte job inden for branchen, men for simpelhen at komme helt ud af branchen. Tilsyneladende uden at have et nyt job klart, har han simpelthen trukket i håndbremsen.

Bleszinskys har haft overordentlig stor indflydelse på spilbranchen som helhed. Måske også mere, end hans titel og egentlige arbejde med spil berettiger til. Ikke ment på den måde, at jeg synes at han er overvurderet, eller at hans indflydelse og betydning har været ufortjent. Men hans betydning går bare langt ude over de konkrete spilprodukter han har været med til at producere.

The Dudebro Incarnate – Bleszinski som ansigtet udadtil.

Cliff Bleszinski har først og fremmest været et ansigt. Et af de få genkendelige ansigter i en spilbranche, der hellere sender de slikkede flødekarameller fra PR-afdelingen ud og snakke med de egentlige spilkøbere, frem for at lade spiludviklerne selv tage konfrontationen. I den henseende, var det nærmest befriende, at der var en person, der både var involveret i selve spiludviklingen, og ikke var totalt dådyr i billygter på en scene. Og ikke mindst en person, som fik lov til at være spillenes ansigt udadtil.

Derudover havde Bleszinski den fordel, at han så befriende almindelig ud, når han trådte frem på scenen. Han lignede mere ham den halvsmarte fyr fra handelsskolen, end én der sad på sin flade og gloede ind i en skærm 10 timer om dagen. Dermed var han også et PR-mæssigt wunderkind, fordi han fremstod som en, som en stor del spilkøberne kunne identificerere sig med. Eller – måske én som en potentiel stor gruppe af kommende spilkøbere kunne identificere sig med.

På godt og ondt kom Bleszinski i høj grad til at stå som repræsentanten for de ironske og udpenslede, såkaldte dudebro-shooters, der har domineret en stor del af denne hardwaregeneration. Spil, der i deres iver for at være seje, gritty og smarte, ofte var fyldt med overflødige bandeord, udpenslet vold og stereotype mandlige hovedpersoner, der ofte stod i modsætning til autoriteterne. Men det skyldes nok mere et sammenfald af omstændigheder end Bleszinskis præferencer.

Ganske vist står Epic og Bleszinski bag den skelsættende Gears of War-franchise, der på mange måder definerede den gadeseje shooter. Men hvis man kigger på hans bagkatalog, der rummer titler som Jazz Jackrabbit, Tyrian og Dare to Dream, så er det ikke tvivl om, at hans kreative spændvidde er bredere end skuldrene på selv den mest pumpede Space Marine. Selv angiver han da også, at Shigeru Miyamoto er hans største inspirationsklide. Men det var bare ikke relevant, når hypetoget kørte, og både Epic og Microsoft var interesserede i at appellere bredest muligt.

Men hans fremstående og synlige position har i mine øjne også været til gavn for hele spilbranchen. I en kultur, hvor det kan være svært at få øje på de store stjerne, og ikke mindst de stjerner der også optræder offentligt og har en mening om tingene, var Bleszinski en oase i ørkenen. En velformuleret, tydeligvis behagelig person, der ikke var bange for at stikke sit ansigt frem, er ikke noget som spilbranchen har en overflod af. Dermed stillede han i sidste enden spilmediet bedre, i kampen om mainstream-opmærksomhed med andre kulturelle brancher, der er mere forvænt med farverige og udadvendte personligheder.

Men det der ærgrer mig mest ved hans afsked med spilbranchen er, at han ikke nåede at bruge den goodwill og den fanskare han nåede at opbygge op igennem Gears of War 1, 2, og 3 til at præsentere et stort publikum for nogen andre sider af sit talent.  For hans bagkatalog viser, at han har mere og andet at byde på. Men måske var tiden bare den rigtige nu – her i denne hardwaregenerations efterår.

Arrivedeci Dude Huge!

Fotoet er – naturligvis – fra NeoGAF

Læs den officielle meddelelse på Epics Website.