Om af jage enhjørninge

I den klassiske betydning er en enhjørning et fantasi-dyr, meget sjældent, med et enkelt horn i panden. Men denne gang skal det handle om enhjørningen, som den defineres i håndbogen for investorer. Her er enhjørningen ikke et fantasifoster, men derimod en betegnelse for startups, som er vokset til en værdi på mere end 1 milliard dollars.

Er enhjørninge relevante for den danske spilbranche? Ja, det mener jeg faktisk.

I sidste uge offentliggjorde London Venture Partners tal der viste, at Europa er det område i verden, der har været absolut bedst til at skabe værdi i spilbranchen de seneste tre år. Helt præcist 16.4 mia. dollars. Mere end både Asiens 13.4 mia. dollars og Nordamerikas 4 mia. Det er i sig selv et meget imponerede resultat, men der er en anden ting ved dataerne fra London Venture Partners, som jeg synes er endnu interessant.

London Venture Partners beskriver selv, hvordan der er fire specifikke begivenheder, der i særdeleshed har drevet udviklingen. Softbanks køb af en del af Supercell, Microsofts opkøb af Mojang, Kings børsnotering og Zyngas opkøb af NaturalMotion. Og her er det, at jeg synes der er et mønster, som London Venture Partners måske ikke selv bemærker.

Hele tre ud af de fire firmaer, som London Venture Partners udpeger som afgørende for udviklingen ligger i Norden. Supercell i Finland og King og Mojang i Sverige (også selvom King nu officielt er registreret i Storbritannien). Der er altså et eller andet ved Norden som rykker – rent spilforretningsmæssigt.

For 15 år siden, var der ikke den store forskel på den danske og den svenske spilbranche. For 10 år siden var der ikke den store forskel på den danske og den finske spilbranche. Men 10 år er længe siden, og siden da er både Finland og Sverige løbet langt i forvejen.

Tingen er, at enhjørninge er altid noget særligt. De er unikke. Og det vil ofte være forsvaret, når man stiller spørgsmålet om, hvorfor vi ikke har nogle spil-enhjørninge herhjemme. “Jamen, Markus Persson er jo bare tilfældigvis svensker”, “Supercell var jo dannet af veteraner fra Rovio og Digital Chocolate, og vi har jo ikke noget lignenden herhjemme.” og “King.com vil jo aldrig kunne lade sig gøre herhjemme”. Og det er i en vis grad sandt. Historien bag den enkelte enhjørning er jo unik.

Men der er også en bredt felt, hvor det unikke enkelttilfælde og de generelle tendenser overlapper. Og vi må bare se i øjenene, at de generelle vilkår i Danmark ikke har været tilstrækkelige til at skabe vores egen enhjørning. Det er jo ikke noget man kan regne på som sådan, men i fodbold snakker man tit om, at opsøge heldet. At stille sig i en position, hvor man netop kan udnytte en løs chance – en heldig bold.

Og måske er det det, vi skal være bedre til. At opsøge heldet. Og acceptere, at det er en chance man tager, og at man ikke kan være sikker på et udbytter. Svenskernes store satsninger på uddannelse inden for spiludvikling og det uovertrufne finske Tekes-støtteprogram har ikke garanteret dem en enhjørning. Men det første krav er, at man tager på jagt i det hele taget – og det ved jeg ikke, om vi gør herhjemme …

Updatering: Og så blev King.com jo også lige solgt til ActivisionBlizzard for 5,9 mia. dollars. Ca. 40 mia. kroner. Det er vel også en offentlig investering eller to værd.

Reklamer

De har både olie OG saglig spilkritik i dagspressen!

I går skrev jeg en nyhed til Gameplay, som handlede om den artikel som Politiken bragte forleden om det nye Grand Theft Auto 5. Artiklen, som havde den sigende, og mildt sagt ret tendentiøse rubrik  Nak en luder og stjæl hendes penge: Nyt hypet voldsspil er som en film, du selv instruerer.

Politikens artikel nåede helt til Norge, hvor formanden for det flot betitlede Spilkritikerlauget, Lasse Lervik, mildt sagt var skuffet over niveauet for spilkritikken i den danske dagspresse, hvilket han udtrykte endog meget klart i en twitter-opdatering.

Der er sagt nok om manglerne i Politikens artikel. Men der er en del af den mail, som jeg modtog fra Lasse Lervik, da jeg bad ham om at uddybe kritikken, som peger ud over den konkrete sag.

I min mail til Lervik spurgte jeg ham nemlig også om, hvordan den aktuelle artikel adskilte sig fra den måde, som spil bliver behandlet på i den norske dagspresse. Og hans svar på det spørgsmål er så flot og velformuleret, at jeg vil bringe det her i sin helhed, så man næsten kan høre det syngende norske sprog for sit indre øre.

De norske dagsavisene har lenge hatt fokus på spill. VG, Norges største nettavis, og Dagbladet, Norges andre største nettavis som jeg selv skriver for, har begge flere fulltidsansatte spilljournalister hvis eneste jobb det er å gjøre uavhengige vurderinger, kommentarer, features og reportasjer om videospill. Andre norske aviser bruker freelancere og artikkelutvekslingsavtaler med andre helblods spillsider for å gi en kompetent og grundig dekning.

Jeg tror satsingen og det faktum at norske aviser har dedikerte spillskribentere sørger for en mer uavhengig og velbalansert dekning. Norsk spillstoff er skrevet av spillere, men behandles samtidig ofte med en bevissthet på kildekritikk, nøysomhet og uavhengighet som man har lært fra den typiske nyhetsjournalistikken.

I mine øyne er ikke det bare bra fordi vi med årene har fått dyktige spillanmeldere og -journalister i de store tabloidene, men også fordi de jobber side om side med nyhetsjournalister og -reportere som kan få en større forståelse for spillmediumet. Jeg mener de største misforståelsene og destruktive reportasjene skjer av ubelærte journalister som ikke selv er aktive spillere.

Det, som jeg synes er så smukt ved hans svar er, at det understreger, hvordan de to lejre først og fremmest kan lære en hel masse af hinanden, og på den måde bringe spilkritikken op på et højere niveau.

Det er sikkert en vanvittig utopi – men jeg krydser fingre for, at vi måske kan gøre det samme her i Danmark. At vi kan komme op fra vores respektive skyttegrave og mødes i ingenmandsland, hvor vi sammen kan finde ud af, hvordan vi giver et af vor tids mest dominerende kulturprodukter den både kritiske og seriøse dækning, som det fortjener.
</rørstrømsk>

World%2BWar%2B1%2BTruce3[1]

Et nyt tiltag – minipodcast om dkgame

Som de fleste nok ved, så har jeg skrevet en hel del om den danske spilindustri de seneste år. Efterhånden i en grad, så det er blevet mit journalistiske kerneområde.

Så, hvorfor ikke udnytte, at jeg alligevel har fingrene dybt nede i mulden i det danske spillandskab, og lave en lille hurtig ugentlig opsummering.

Det være hermed gjort. Sig pænt goddag til den første udgave af DKgame Weekly.

Jeg kan mærke en forstyrrelse i kraften …

I går kan muligvis vise sig, at blive en skelsættende dag for spiljournalistikken. Det kan også være, at i går ender med at være fuldstændig ligegyldig for spiljournalistikken. Men i mine øjne er der er en reel mulighed for, at vi er vidner til en skelsættende begivenhed, som vi ikke har set mage til, siden den berømte ’Gerstman-gate” satte alvorlige spørgsmålstegn ved selv de største spilsites evner til at holder det kommercielle og det redaktionelle adskilt.

Det hele starter med dette billede:

Et screengrab fra en video hvor Geoff Keighley, canadisk spiljournalist og tv-personlighed, med et dødt blik i øjnene, sidder indkapslet i product placement. Et billede der de seneste dage har cirkuleret på diverse fora under spydige overskrifter som “Games Journalism is finally dead”, “Games Journalism = Dorritos” o. lign.

Men billedet bliver også udgangspunktet for en af de mest ætsende kritiske, men måske også mest præcise kronikker, jeg har set gennem min efterhånden mangeårige karriere som spiljournalist. Robert Florence, freelance spiljournalist, komiker etc. stikker en kniv dybt ind, i et af de mest problematiske forhold, som spiljournalistikken lider under. Nemlig den mudrede grænse mellem journalister og PR-folk, og de gaver, tjenester og penge, der flyder frem og tilbage mellem de to grupper. Oftest uden at læserne har det mindste anelser om, hvad der foregår bag kulissen.

Men i sit angreb på tingenes tilstand, holdt Florence sig heller ikke tilbage fra at trække andre navngivne spilskribenter med ind i debatten. Heriblandt Lauren Wainwright, der skriver for bl.a. The Sun, MCV m.fl.

One games journalist, Lauren Wainwright, tweeted: “Urm… Trion were giving away PS3s to journalists at the GMAs. Not sure why that’s a bad thing?”

Now, a few tweets earlier, she also tweeted this: “Lara header, two TR pix in the gallery and a very subtle TR background. #obsessed @tombraider pic.twitter.com/VOWDSavZ”

And instantly I am suspicious. I am suspicious of this journalist’s apparent love for Tomb Raider. I am asking myself whether she’s in the pocket of the Tomb Raider PR team. I’m sure she isn’t, but the doubt is there. After all, she sees nothing wrong with journalists promoting a game to win a PS3, right?

Efterfølgende blev Eurogamer.net bedt om at fjerne henvisningerne til Wainwright af hendes arbejdsgiver, mens twitter summede af rygter om ‘Injuriesøgsmål’. Efterfølgende meddeler Robert Florence, at han stopper hos Eurogamer.net, men det lader til, at det delvist er hans egen beslutning. I hvert fald lader der ikke til, for alvor at være ondt blod mellem Florence og hans gamle arbejdsgiver.

Var det nødvendigt for Florence at nævne Wainwrights navn? Næh, det tror jeg ikke. Faktisk tror jeg, at det har medført, at den debat Florence prøver at rejse risikerer at blive afsporet. For i stedet for at diskutere de almene problemstillinger, som Florence peger på med konkrete eksempler, er det hele kommet til at handle om kun de konkrete tilfælde. Nu flyder fora og Facebook over med personangreb på Wainwrights person, i stedet for at koncentrere sig om den overordnede problematik, som Wainwrights tweets og handlinger kun en et symptom på. Et eksempel er denne tråd fra NeoGaf, der efter første side ikke længere beskæftiger sig med den generelle problemstilling, med udelukkende går ud på at pille Wainwright fra hinanden.

Værre endnu, så har brugen af konkrete navne gjort, at Eurogamer.net ikke længere kan have den originale tekst stående, da de med truslen om kostbare søgsmål hængende over hovedet, har været tvunget til at redigere i den oprindelige titel. Rent juridisk har Eurogamer.net egentlig deres på det rene, da Wainwright har udtalt sig på en offentligt medie, og Florence udelukkende fremhæver, at det kan gøre ham i tvivl om hendes objektivitet. Men Engelsk injurielovgivning er notorisk berygtet, da der er omvendt bevisbyrde og sagerne traditionelt set er meget dyre at føre. Mit bud er, at det er i dette lys at Eurogamer.net har valgt af føje Wainwrights klager.

Florence efterlyser konduite og integritet i hans kollegaers arbejde med spilmediet, men han formår ikke at overholde det selv, i hans bidende bredside mod branchens indspisthed. Men jeg forstår måske godt hans brug af konkrete navne. For hvis har i forvejen har vidst, at han var på vej ud, må det have været befriende at give et ordentligt los til de navngivne personer, der tilsyneladende har irriteret ham i mange år. Desværre betyder det, at hans indlæg står mindre skarpt, fordi en del af diskussionen nu kommer til at handle om navne og enkeltpersoner, fremfor de reelle bagvedliggende årsager. Og det er virkelig ærgeligt. For en skarpere pen først mod den indspiste vennekultur og naturalieøkonomi der dominerer spil-marketing og spiljournalistik har jeg ikke set længe.

Men når det så er sagt, så er det i den grad befriende at læse et så skarpt, klart og velformuleret indlæg, der peger på et af de absolut største problemer ved spiljournalistik i dag. Problemer der i nærmest endnu højere grad hærger i det danske landskab, fordi lønninger en minimale eller direkte ikke-eksisterende for spiljournalister, hvilket gør det endnu sværere at sige nej til gaver, rejser og middage fra de flinke PR-folk. Og hvor de lave lønninger gør, at få folk bliver længe nok i faget til at indse, at de ikke er forpligtigede til at skrive noget pænt om spillene til gengæld for gaver, rejer og middage. Hvor spilmedierne er så tyndt besat, at det er mere reglen end undtagelsen, at det er de samme personer der står med både det redaktionelle og det økonomiske ansvar. Ikke at dette ikke kan lade sig gøre, men lad os da i det mindste snakke om de problematikker som det udgør. Jeg er endnu ikke stødt på et danske site, der klart gør rede for, hvordan deres reklamesalg er adskilt fra deres redaktionelle linje. Det ville være et fornuftigt første skridt.

Heldigvis er sagen også blevet taget op andre steder, af personer og medier, der fokuserer på de bagvedliggende årsager, og ikke det relativt ligegyldige spørgsmål om, hvorvidt Wainwright er en klaphat eller ej. Jeg håber, og krydser finger for, at det er den vinkel der vil bide sig fast for eftertiden.

Den oprindelige tekst i Florences kronik er bevaret her

Et par intelligente indspark til debatten kommer fra Ben Kuchera fra Penny Arcade Report og John Walker fra Rock Paper Shotgun, der kort før igår stod bag en anden god artikel om samme problematik, og siden er kommet med hans egen reaktion på begivenhederne.

Eller hvis man er mere til det danske, har Julie Horup skrevet en længere gennemgang af de moralske aspekter i sagen.

Er Nordic Game Conference bange for at være for seriøse?

Ja, man kan jo undre sig over, hvorfor jeg lige pludselig skriver om Nordic Game Conference, her midt i den mediestorm i den spiljournalistiske verden, som E3 i Los Angeles udgør. Men kære læser, betragt det blot som et behageligt afbræk i, ikke bare de kommercielle interessers syndflod af indhold, men også de lige så talrige journalistiske forsøg på at finde hoved og hale i konferencens skidt og kanel.

Men kom med udenfor et øjeblik. Lad os forlade den støjende konfirmation med dens taler, tallerkenklirren, og fulde onkel Tommy. Ud på bagtrappen, hvor man kan stå med sin øl i hånden og kigge ud over landskabet, mens man nyder stilheden, som man egentlig først fandt ud af at man savnede, da man forlod det larmende festlokale. Og lad os så snakke om noget helt andet – nemlig Nordic Game Conference. Og ikke mindst, hvorfor jeg mener at den undersælger sig selv.

I år var mit fjerde år på konferencen. Så jeg har set arrangementet tage turen hen over de hæslige år, hvor nordiske spiludviklere lukkede på stribe, da finanskrisen for første gang lagde sin klamme hånd på Europa. Heldigvis har jeg også set arrangementet overleve, og også finde en ny, mere indie-orienteret form, der er med til at sikre konferencens fortsatte relevans. Så på det plan har jeg ingen problemer med konferencen. Især i år, havde de formået at hente nogen solide talere til Malmö, så den side af konferencen var dækket. Man kan så diskutere om, hvorvidt konferencen mangler noget skarphed i sin målgruppe, da jeg vil skyde på at langt over halvdelen af de besøgende er studerende/startups, hvor oplægsholderne, særligt fra AAA-delen af branchen, måske skyder lidt over målet. Men det er en helt anden diskussion.

Men den sten i skoen, jeg for alvor mærker ved dette års Nordic Game Conference, er det indtryk jeg fik af,  at de ikke tager sig selv seriøst nok. Og jeg tror faktisk de kunne vinde en del ved reelt at agere som det de er – den største spilkonference i Norden. Særligt kom det til udtryk ved den store gallamiddag. Her uddeler man den største nordiske spilpris, samt annoncerer, hvilke ansøgninger til det Nordiske Spilprogram der er blevet imødekommet, og hvor meget støtte de har opnået. I alle henseende store begivenheder. Ikke mindst for modtagerne af spilstøtte, hvoraf mange af dem er direkte afhængige af støtten for at kunne få projektet i luften.

Men det er som om, at man er mest interesseret i at få det overstået så hurtigt som muligt, og som om at man næsten er nødt til at undskylde, for at få dette af vejen, inden man kan komme i gang med aftenens egentlige højdepunkt – Festen!

“Vi der sidder i lokalet ved heller ikke hvad der foregår!” – Gunnar Wille, leder af DADIU, via twitter under prisuddelingen

Det faktum, at man har valgt at placere prisuddelingen under gallamiddagen, i et lokale der måske nok er velegnet til at huse mange hundrede spisende gæster, men som er håbløst uegnet til at meddele noget som helst til andre end de forreste 100 mennesker, synes jeg peger på, at prisuddelingen ikke får den opmærksomhed som den har fortjent. Mens propperne ryger af ad-libitum-vinen og gafler og knive klirrer mod servicet, er det umuligt at få fat i mere end bare en brøkdel af, hvad der foregår på scenen. Ergo – æde og drikke er vigtigere.

Desuden var tempoet i især afsløringen af støttemodtagere overordentligt kvikt. Selv om jeg sad på spring med blokken, for at kunne rapportere om aftenens begivenheder til Eurogamer, var det kun med det yderste af neglene, at jeg fik fat i det meste. Efterfølgende røg der twitter-beskeder på kryds og tværs af spisesalen, hvor vi prøvede at hælpe hinanden med at udfylde hullerne som den meget hastige gennemgang havde efterladt. Vel også et eksempel på, at der var en reel interesse for faktisk at få at vide, hvem der havde fået støtte.

Derudover vil jeg også pege på valget af vært til prisoverrækkelsen. Ikke at jeg har noget personligt mod Morten Skovgaard overhovedet. Min finger peger nok nærmere mod dem der har valgt at pege på ham som vært. For han er en flink fyr og dygtig redaktør. Men når man vælger at hyre ham som vært, selvom hans værtsrolle-erfaring er yderst begrænset, så siger det noget om, hvor stor vægt man lægger på denne del af Nordic Game Conference. At det så var meningen at Morten også skulle agere fotograf, samtidig med at han var vært, siger også et og andet om prioriteringen.

Det virker i det hele taget, som om at man er panisk angst for, at folk skal komme til at kede sig, hvis man tvinger dem til at sidde stille og rette opmærksomheden mod noget andet end deres tallerken og vinglas. Men det tror jeg ikke, at man behøver at være så bange for. Dem der vælger at tage til Nordic Game Conference, må vel netop tænkes at have en dyb interesse i den nordiske spilindustri, og dermed også i, hvem der får økonomisk støtte, og hvem der udnævnes til at have ydet de bedste præstationer.

Du er god nok som du er!

Jeg har taget fat i gallamiddagen, fordi det var det punkt, hvor tendensen trådte tydeligst igennem. Men igennem hele konferencen, var det som om man var lidt selvudslettende og for det første underspillede sin egen vigtighed og størrelse, og for andet ofte kom med referencer til at ‘nu skal vi jo også snart feste/glemme det kedelige snak’ etc.

Min opfordring til NGC vil derfor være, at de skal tro lidt mere på, at deres indhold er spændende nok i sig selv. For ja, gallafesten ER virkelig fed, og som regel hamrende sjov. Men det er ikke det, der bør være konferencens hovedfokus. Vi er der alle sammen, fordi vi har en interesse i den nordiske spilindustri. Så vær ikke bange, for at være lidt selvhøjtidelige. Arrangementet og gæsterne kan sagtens klare det  – jeg kan i hvert fald.

Death of a Hitman?

 

 “I simply asked him if he was making any money. Is that a criticism?”

–          Arthur Miller, Death of a salesman – 1949

 

Det kom som noget af en overraskelse, da Square Enix i løbet af ugen kom med meddelelsen om, at de var I gang med at oprette et nyt studie I Montreal, og at dette studies første spil, ville være et Hitman spil.

Square Enix udlagde det selv som om, at de bare byggede ovenpå IO Interactives solide arbejde og IO’s egen pressemedarbejder fik i et interview med Børsen om sagen, nærmest udlagt det som om at det var IO selv der udvidede op oprettede et nyt kontor i det canadiske.

Tre ting er dog helt sikre.

–          Denne beslutning kommer med stor sandsynlighed til at have store konsekvenser for IO Interactive. Den sidste danske AAA-udvikler.

–          De involverede parter fortæller ikke hele sandheden om konsekvenserne.

–          Det endelige resultat kommer an på IO Interactives evner til at levere et hit med det kommende Hitman: Absolution

Jeg mener at der umiddelbart er tre sandsynlige scenarier. To dårlige og et godt.

Scenarie 1: Square Enix er utilfredse med IO Interactives performance og overvejer at lukke dem, men vil gerne sikre den mest værdifulde licens videre liv, inden da.

Det er ingen hemmelighed at IO har haft problemer med at producere hits på det seneste. Mini Ninjas klarede sig sådan la-la, mens Kane & Lynch 2 solgte direkte dårligt, og kun nåede op på ca. 2/3 af forgængerens salgstal, trods et større udviklingsbudget. Og ikke mindst, så repræsenterede de dårlige tal for Kane & Lynch 2 sandsynligvis slutningen på, at forsøge at køre dem i stilling som en fortsat franchise. Dermed er Hitman stadig den eneste rigtig værdifulde licens, som IO har skabt.

Det er relativt dyrt at udvikle spil i Danmark i forhold til Canada. Ikke bare pga. høje lønninger, men især pga. de fordelagtige skatteforhold som spiludviklere får. En anden fordel ved Canada er, at den talentmasse du rekrutterer fra her er på et kreativt højt niveau, som jeg vælger at tro at tilfældet også er i Danmark. Derfor er det oplagt at overføre produktionen af Hitman-spil til Canada, da man her kan have samme kreative manpower med lavere omkostninger.

Men hvorfor lukker man så ikke IO med det samme? Fordi det vil tage omtrent 3 år at stampe et Hitman-spil op fra bunden, fordi man også skal have udgivet Hitman: Absolution fra IO først, fordi man gerne vil have tid til at nogle af IO’erne kan overføre deres viden og kompetencer til det nye studie og endelig fordi at det giver dårlig presse, hvis man direkte kæder lukningen af IO sammen med åbningen af det nye studie. Så vil det nye studie blive dem der ’dræbte’ IO, i mange spilleres øjne.

Hvad taler for, at det bliver dette scenarie:
– Billigere udviklingsomkostninger for Square Enix i det lange løb
– Montreal-studiet har fået æren af at udvikle til Next-gen-konsollerne – ikke IO Interactive.
– IO har dårlig track-record med de sidste to spil de har produceret.
– Med den nye udvidelse har Square Enix også motion-tracking, R&D-afdeling og lign. faciliteter in-house i Montreal

Hvad taler imod, at det bliver dette scenarie:
– Hitman er en unik karakter i et hav af generiske spilserier, og SQEX risikrerer at han mister sit særpræg ved at omplante ham, og derved at licensen mister sin værdi.
– Square Enix har, som de fleste andre japansk-baserede distributører, problemer med at omstille sig til et vestligt marked. IO Interactive er en veletableret vestlig udvikler, som de kan bruge til at adressere dette.

Scenarie 2: Square Enix er ikke tilfredse med indtjeningen på Hitman-brandet, da IO er for langsomme til at producere nye Hitman-spil. Derfor vil de lave en opsætning der ligner Call of Duty, således at to studier skiftes til at producere spil i samme serie, med højere frekvens og større indtjening som resultat.

Vi er i øjeblikket vidne til en konsolidering af stærke licenser på spilmarkedet i dag. Det er ikke længere nok at producere et spil i en serie hvert 3-4-5 år. Det skal ske hvert, eller hvert andet år. Det faktum at Call of Duty udgives hvert år, uden at det lader til at svække seriens salgstal, har givet mange af de store distributører blod på tanden i forhold til at farme den samme serie ud til flere forskellige studier.

Således har Square Enix for nyligt meldt ud, at de gerne så at Final Fantasy blev en årlig foreteelse, så der er ingen grund til at tro, at de ikke kunne finde på at gøre det samme med en anden spil-serie. Ikke mindst i kraft af, at Hitman-brandet er så let genkendeligt og letforståeligt. Skaldet mand, rødt slips, lejemorder.

Hvad taler for dette scenarie:
– Square Enix har tydeligvis en strategi for at udnytte de licenser de ejer bedre
– IO Interactive arbejder stadig på andre projekter, og er dermed struktureret efter, at der er en tid efter Hitman: Absolution
– Square Enix egne udmeldinger går på, at formålet med det nye studie er at øge frekvensen af Hitman-udgivelser.

Hvad taler mod dette scenarie:
– Det vil fortsat være dyrere at producere fremtidige Hitman-spil i Danmark end i Canada
– Selv med et studie nummer to, vil IO være nødt til at sætte tempoet gevaldigt op, for at kunne udgive Hitman-spil eksempelvis hvert 2. år.

Scenarie 3: Square Enix vil gerne tage IO’s Hitman-franchise og gøre den større, men baserer udvidelsen på IO’s arbejde.

Dette er det scenarie som IO selv har forsøgt at præsentere som det der ligger til grund for beslutningen om at udflage fremtidige Hitman-spil til en nyt studie i Canada. Niels Jørgensen, administrerende direktør, siger at det er fordi at det er nødvendigt med flere mennesker, og at talentmassen er større i Canada. Det stemmer dog utrolig dårligt overens med, at IO har været igennem to store fyringsrunder de seneste 2 år. Uden de fyringer havde de haft de 150 mand Square Enix nu ansætter i Canada.

“Vi flytter ikke produktionen af Hitman, vi udvider den,” siger Niels Jørgensen til Børsen, og det er nok det billede man gerne vil præsentere indadtil i Danmark. Men det er meget lidt af den tone man finder i de udtalelser der kommer direkte fra Square Enix i den forbindelse.

Hvis man går igennem SQEX-udtalelserne med en tættekam, dukker der dog et par pointers frem, på at det ikke er et helt umuligt scenarie. I et interview med Gamasutra udtaler chefen for det nye studie, Lee Singleton, at ”we do have an option to use the proprietary Glacier 2 engine that’s been developed by IO Interactive in Denmark”. Hvis man beslutter sig for at gøre brug af IO’s engine, kunne det tyde på, at IO stadig vil være ’hovedudvikleren’. Så IO bliver Infinity Ward, og Montreal-studiet bliver Treyarch.

Endelig må man også sige, at IO trds alt har været ret gode til at holde sig for gode til at fortynde Hitman-brandet med middelmådige eller forhastede udgivelser. Men spørgsmålet er, om dette er noget Square Enix sætter pris på, eller om de helle ville have nogen flere og måske lidt mere forhastede udgivelser.

Hvad taler for dette scenarie:
– Square Enix omtaler muligheden for at anvende Glacier 2 enginen
– Ifølge udtalelser til Børsen skal de næste 2 Hitman-spil udvikles af IO – altså Absolution + et til.

Hvad taler mod dette scenarie:
– IO’s egen forklaring om mangel på dygtige folk forekommer søgt
– Det vil være dyrere at have hovedparten af udviklingen i Danmark frem for i Canada
– Det er ikke IO selv der udvikler det første Hitman-spil til Next-Gen
– IO har ikke vist styre i udvikling af licenser i deres tilgang til Kane & Lynch

Som man nok kan se af det ovenstående, er det desværre ikke scenarie 3, der umiddelbart står som det stærkeste. Men som jeg startede med at skrive, så tror jeg at det i høj grad kommer an på IO’s evne til at levere et hit med det kommende Hitman: Absolution. Jeg tror at Square Enix har overvejet de samme muligheder som jeg har, men først tager den endelige beslutning om, hvordan den videre udvikling skal forløbe, efter Hitman: Absolution har vist sit værd.

Men Square Enix er bekymrede nok for IO’s evne til at levere, til at de har valgt at tage deres forholdregler, og køre en afløser i stilling, hvis det skulle blive nødvendigt. For i sidste ende giver Square Enix ikke en daddel for, hvad der sker for den danske spilindustri. Som citatet i starten siger det – deres bekymring er at tjene penge. Intet andet. Er det en kritik fra Square Enix mod IO? Ja, det er det, for de har ikke været gode nok til at tjene penge de sidste 3-4 år.

Men begivenhederne understreger også, hvad det indebærer at være opkøbt af en international gigant. Det står nu klart for både IO og alle andre, at Hitman er Square Enix ejendom, som de kan gøre med som de vil. Og på den måde bliver det også klart, at IO ikke er deres egne herrer længere, men er underlagt den skæbne som Square Enix mener, bør tilfalde dem.

Under alle omstændigheder, betyder det at der nu er endnu mere pres på IO, for at lave en succes med Hitman: Absolution. Jeg misunder ikke dem der sidder med ansvaret inde på Kalvebod Brygge, for i yderste konsekvens er de ansvarlige for hele firmaets skæbne, og også hvordan den danske spilbrance ser ud om et par år.

Men så længe Hitman er penge værd, er det ikke ham der får lov til at dø, jvf. indlæggets overskrift. Men den danske udgave af ham forsvinder. Og han kommer til at tage den største succeshistorie nogensinde i dansk spilindustri med sig.

Av! – Hvordan kan Brandon Boyer vide hvad jeg tænker?

Som jeg skrev om for et par dage siden, så er jeg nyligt hjemkommet fra årets Nordic Game Conference. Jeg havde fornøjelsen af at lytte til en lang række oplæg, men der var et af dem som for det første i mine øjne var et niveau over de andre, og for det andet synes at være møntet på netop mig, og den situation jeg personligt befinder mig i. Derfor bed netop dette oplæg sig fast i min bevidsthed. Derfor har jeg besluttet mig for at smide et recap af oplægget her på bloggen, og en kort beskrivelse af, hvorfor jeg tror det bed sig sådan fast.

Manden bag oplægget var Brandon Boyer. Tidligere skribent for EDGE og spiludvikler-sitet Gamasutra, og nuværende blogejer af spilbloggen Offworld.com. Formand for Independant Game Festival – Indiespillenes E3. Og han er ansvarlig for en af årets keynote præsentationer på Nordic Game Conference. Og oplægget havde den lidt kryptiske titel ”What I mean when I say Games”

Brandon lægger fra land med at definere spil som ”produkter lavet af folk, til andre folk, for at få dem til at føle sig mindre alene i verden”. Eller, det er sådan som Brandon mener at spil burde være defineret, eller sådan at spil burde stræbe mod at være.

”Men idag tænker vi ofte på spil som en lang række punkter der bare skal tjekkes af. Som demorafier der skal rammes. Eller vi taler om det som procenter, numre og tal”. Men ifølge Brandon er det ikke det der gør et spil værdifuldt – Det der gør at spillet giver mening for den enkelte spiller, og giver spilleren en unik oplevelse.  Det er en vital pointe som vi misser  dag.

”Problemet er, at det er meget svært at beskrive og kvantificere denne unikke oplevelse, men jeg vil gøre et ….hmmm…kreativt forsøg på at forklare det. ”

Brandon spoler nu tiden tilbage til sin egen barndom, og  bekriver hvordan den først e kontakt med kulturprodukter næsten altid sker gennem masse- og mainstreammedierne.  Han hørte den musik der var i radioen, så de film der var i biografen, og læste de bøger der var populære i samtiden.

Stillbillede fra The Dead Milkmens video til "Punk Rock Girl"

”Vendepunktet kom, da jeg ved et tilfælde så ”The Dead Milkmen”’s video til Punk Rock Girl på MTV. En video der utvivlsomt kun er blevet vist et encifret antal gange på den kommercielle musikkanal.” Herefter begyndte Brandon at gå på opdagelse i den musikkultur der lå udenfor mainstreamkulturen. Og pludselig var det som om der var kontakt til noget inde i ham selv. En følelse af, at der var andre der havde nogen af de samme følelser som ham selv. Noget der hjalp ham med at føle sig mindre alene i sit liv.

Samtidigt var det muligt at identificere sig med medlemmerne i indiebands’ne i modsætning til de utilnærmelige musikidoler fra mainstreamkulturen.  Der var kontakt menneske til menneske. Tænk, når man sendte et brev til et indieband, fik man somme tider svar. Endda fra bandmedlemmerne selv.!

Brandon endte således med at stifte sig eget lille indie-pladeselskab. Som han selv sagde for ”at få folk til at føle sig mindre ensomme i verden”

Men altså – hvordan definerer man så indie og adskiller det fra den ufølsomme mainstreamkultur. Ifølge Brandon afhænger det i høj grad af øjnene der ser. Faktisk mener han, at man i lige så høj grad kunne betegne de første spilinnovatører som Indie. Will Wright, Richard Garriot osv. Fordi branchen var så ung, var det hele gør-det-selv og deres personligheder var på den måde indlejret i de ting de lavede.

Men Brandon har sit eget bud på, hvornår indie som spilgenre for alvor brød igennem . Nemlig da folkene bag Darwinia modtog Independant Game Award-prisen i 2006. Hvor de forklarede, hvordan de havde valgt at udgive spillet selv, for at forhindre “at en eller anden dum publisher kunne fucke det op”.

Men der er en konstant vekslen mellem, om det er godt at være indie, eller om det er godt at være AAA. Og lige nu er det faktisk godt at være indie. Den udfordring der ligger nu, er så at sørge for, at pendulet ikke svinger tilbage til at favorisere AAA-producenterne.  For de store onde selskaber er ved at få øjnene op for indies kvaliteter og muligheder.

Ifølge Brandon, er indiespillenes succes bundet sammen med deres evne til at adressere de temaer, som reelt optager folk i de liv de lever. Ikke mindst dem der er over 30 år, hvor facinationen af store guns og barbar-kvinder med g-stengs platemail aftager.

”Spil der rører ved noget i folk – især dem over 30 år, er dem der handler om de ting, spørgsmål og overvejelser der fylder folks liv” forklarer Brandon, hvorefter han skifter præsentationen videre til en skærm fyldt af ord som Love, Sex, Live, The contemplation of Suicide, Anger, Fear osv.  De tanker som næsten alle mennesker gemmer indeni, og som han mener man bør adressere, hvos man skal skabe denne særlige følelse af at være ”mindre alene i verden”.

Screenshot fra Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Herefter går Brandon igang med en omfattende beskrivelse af indie-udviklerne Capybara, folkene bag Superbrothers som et godt eksempel på nogen der brød ud af deres ’slagne vej’ for at netop lave spil der søgte at tale med, og røre ved noget i spillerne. Og han fortæller om, hvordan det kræver et enormt mod at bryde ud af AAA-studiernes normalitet, men at det er den eneste måde at gøre på. Han refererer til Jonathan Blows, manden bag Braid, svar på spørgsålet om, hvordan man kommer i gang med indie-spil. ”Nut up!” var svaret. Tag dig sammen, tag fat i dine nosser, og tag dig sammen.

”Men  det er ikke kun indiespillene der kan adressere de ting der virkelig betyder noget for folk. Det kan AAA-spil også. Ja, de har endda lang bedre financielle resourcer til at gøre det end indie-spil”. Brandon fremdrager herefter et eksempel på, hvordan man kunne have brugt den form for tematik i Pokemon-spillene.

Som nogen måske er klar over, så har Pokemon-spillenes hovedperson aldrig nogen far. Han bliver aldrig nævnt eller hentydet til. Han er der bare ikke. Brandon hev herefter et eksempel frem på en webcomic der viste, hvad man faktisk kunne få ud af det, hvis man aktivt adresserede det tema i spillene. Hvordan de kunne få en lang mere dramatisk og rørende tone, hvis man havde brugt det aktivt i spillet.

Letters To An Absent Father - Maré Odomo

Letters To An Absent Father - Maré Odomo

På den måde peger Brandon på, hvordan spil ikke bare skal være tidsfordriv. Det der fylder mellemrummene mellem de begivenheder der har virkelig betydning. Men en del af problemet ligger også i, at der i dag ikke er en passende respekt omkring spillet som medie.

12$ for soundtracket og 2$ for selve spillet Noby Noby Boy

”Du betaler 12$ for et album på iTunes, men køber du et spil, hvor den samme musik kun indgår som et element, jamen så betaler du kun 2$”. Med den sammenligning prøver Boyer at undertrege, hvordan musik er et vedtaget kunstnerisk element, som vi fordyber os i, og prøver at finde mening i, igen og igen. Hvorimod spil, for det meste i hvert fald, er et konsumprodukt der købes, spilles igennem, og derefter er ’brugt op’.

Men ”…det er ikke en ny hardware-generation, touchkontroller eller forbedret grafik der kommer til at gøre, at spil for alvor begynder at give mening.”  Derimod er det viljen til at putte noget af sig selv ind i spillene, og derved nå ud til spillerne, og i sidste ende få dem til at føle sig mindre alene i verden.

Alt i alt, et stinkende arrogant, men også vanvittigt inspirerende indlæg. Et skarpt partsindlæg der hævder at have fundet det endelige svar på, havd spil bør være. Men adlevert med en overbevisning, indlevelse og følsomhed, der gjorde at man sgu kom til at tro på det.

Men hvorfor bed det her indlæg sig fast? Af to årsager. For det første peger Boyer på den indbyggede længsel som alle mennesker har i sig. Længslen efter ikke at føle sig alene i verden. Ret modig af ham at behandle det dog, for det ender meget let som patetisk ønsketænkning, men det virkede for Brandon. Faktisk brugte han samme trick, som de velfungerende af spillene. Gennem sit indlæg fortalte han også om, at han selv havde tanker og følelser, og derved følte man også selv en følelsesmæssig forbindelse til det han sagde.

Hans ophøjelse af indiespillet til et fartøj til viderebringelse af et personligt budskab ala auteurteori, vinder let genklang hos et publikum, der higer efter at spilmediet får en mere ligestillet kulturel status, og som selv har haft lige så store oplevelser med computerspil, som andre har haft med litteratur og film. Som eksempelvis mig.

For det andet ramte Brandon Boyers indlæg mig, fordi han netop opfordrede folk til at “Nut up!”. Der er ingen vej udenom – vil du noget med spil, så bare gør det. Pis! Havde håbet på en let genvej. Men altså, der er åbenbart ingen vej udenom. Øv!