Tillykke og farvel til Basic

Hverken programmering eller computerspil kan for alvor siges, at være nye forteelser længere. Netop i disse dage er det eksempelvis 50 år siden, at de allerførste linjer kode i de berømte og berygtede programmeringssprog Basic, blev skrevet.

Siden da, var Basic i mange år adgangsbilletten til programmering. Både fordi det er relativt simpelt, men også fordi, at det var medfødt i mange af de computere, som jeg selv er vokset op med.

Jeg kan tydeligt huske, hvordan vi listede os rundt blandt de forskellige demomaskiner i Merlin nede i Lyngby Storcenter, og synes at det var topmålet af vid, at skrive:

10 PRINT “Merlin er en idiot butik”
20 GOTO 10
RUN

Når vi så fnisende i smug forlod butikken, kunne vi over skulderen iagttage de stakkels butiksansatte der med sukkende miner gik i gang med at tage runden blandt de opstille maskiner, for at afbryde de infantile programsløjfer, som vi havde sat i gang på de opstillede Commodore 64, 128, Amstrad, Amiga og Atari ST-computere.

For mig fortsatte interessen dog, ud over narrestregerne i storcenteret. Op igennem folkeskolen bruge jeg nærmest uendeligt mange timer i kælderen hjemme hos min ven Toke, hvor vi, til vores forældres store fortrydelse, foretrak det magiske skær fra monitorens billedrør, frem for naturen, det billige skidt.

Efter at vi havde gennemspillet, hvad der må have været en betragtelig del af det samlede spilbibliotek for Commodore 64, begyndte vi selv at rode med at lave vores egne spil, på det store skrummel af en pc, der også stod i kælderen. Og løsningen blev, naturligvis, Basic, som med sin simple struktur, hvor hver kodelinje havde et nummer, udgjorde vores første spileditor.

Det var i Basic at vi side programmerede uhyrligt ringe adventure/RPG-spil, med lige så håbløse titler, som Brændehugger (éns startvåben var en økse) og Mørkets Fyrste. Det var elendige spil, men det gjorde ikke så meget. Det var selve magien i, at selv skabe noget, det fik tandhjulene til at dreje rundt, der var det mest lokkende. Det og så naturligvis de lange overvejelser over, hvad vi skulle kalde os (vi endte med det lidet fantasifulde Dankey Software – bær over med os, det var i 6. klasse).

Til det sidste spilprojekt fik vi endda fat i et Basic-program med en compiler, Turbo Basic, hed det. Og med det fik vi også muligheden for at eksportere vores spil som en .exe-fil. Det lyder måske dumt, men for os var det sidste næsten det vigtigste, fordi alle de ‘rigtige’ spil, vil spillede på pc, alle havde .exe eller .com som filendelser, og ikke Basics medfødte .bas. For os betød det, at vi var rykket et trin op på prestigestigen.

Spillet, som vi kaldte Reach for the Stars, var mere eller mindre en klon af Amiga Sci-fi-spillet Millennium 2.2. Det var komplekst, havde masser af grafik, og tog også sig selv mere seriøst, end noget vi før havde lavet. Men da vi havde nået, hvad man nok i dag ville kalde en tidlig alpha, så gik det galt. Harddisken døde, og backup var der intet af.

Resultatet blev, at vi opgav spillet. Toke og jeg lavede aldrig igen et spil sammen – jeg tror ikke, at vi kunne overskue at begynde forfra. Vi var alligevel begyndt at vokse fra hinanden, og slutningen af folkeskolen nærmede sig.

I dag er tiden løbet fra Basic. I stedet for Basics lineære forløb, hvor alt kode er samlet i den samme klump, er stort set alt spiludvikling i dag objektorienteret, hvor forskellige dele har hver deres kodestumper, og så påvirker hinanden. Så det er en 50-års fødselsdag på vej ud i mørket. Men jeg vil alligevel lette på hatten og sige tak for introduktionen til programmeringens både krystalklare og kringlede verden. Og skulle der dukke en demomodel af en Commodore VIC20 op i Elgiganten en dag, skal jeg være den første til at skrive:

10 PRINT “Jesper er sej”
20 GOTO 10
RUN

IBM_Cassette_BASIC[1]

 

PS. Man skal jo heller ikke glemme, at et af de tidligste danske spil, Kaptajn Kaper, faktisk også var udviklet i Basic. Og trods de mange tekniske begrænsninger det medførte, var det faktisk et rigtig godt spil.

Reklamer

Lidt om spil og følelser

Før påske havde jeg den fornøjelse at være inviteret til CounterPlay-konferencen i Århus. Konferencen er blevet stampet op ad jorden af den århusianske ildsjæl, Mathias Poulsen, som et forsøg på at skabe nogle lidt bredere rammer for den måde, vil snakker om spil på. Deraf navnet CounterPlay – som noget der går imod den gængse opfattelse.

Mit eget oplæg ved konferencen handlede også om den måde vil taler om spil på. Nærmere betegnet, den måde vi normalt ekskluderer vores følelser fra ligningen, og udelukkende kigger på spillet som et tikkende teknologisk vidunder. Et komplekst urværk, der imponerer gennem dets overlegne håndværk og næsten magiske samspil af mekanikker. Men uden et menneske til at spille spillet – uden et menneske til at opfatte det, som foregår på skærmen, så er spillet ingenting. Så er det en død samling kode. Det er først når spillet spilles at det i realiteten begynder at eksisterer.

Den enkleste måde, at sætte sig ud over det teknologiske tyranni, når man skal tale eller skrive om spil er, at i stedet for forsøge at fokusere på de følelser, som spillene fremkalder i én, når man spiller dem. For følelser er, i sagens natur, 100% analoge, og uafhængige af det teknologiske – uden dog at fraskrive spillets teknologi muligheden for, at netop være bygget til at fremkalde en følelsesmæssig reaktion hos spilleren.

Og der er faktisk ved at komme en ny bølge af spil, som bygger på netop dette element – følelserne hos spilleren – for at opnå deres fulde effekt. Et spil som Gone Home er jo, barberet helt ned til benet, et dødssygt spil. Der er ingen point, ingen mission, på overfladen ingenting at opnå. Men når man spiller det, så træder ens følelser til, og udfylder alle hullerne. Ekkoet af ens egne erindringer om kærlighed, forældre og livet som teenager i 90’erne giver oplevelsen mening på trods af en, rent mekanisk, simpel konstruktion.

Men jeg synes ikke at det bare skulle være mig og mine oplevelser, som skulle udgøre fortællingen om spil, og de følelser som de kan fremkalde i os, der spiller dem. Så til sidst i mit oplæg bad jeg folk om, at dele de spiloplevelser de havde haft, hvor de kunne mærke, at spillene fremkaldte en følelsesmæssig reaktion. Anonymt, hvis de havde lyst til det.

Jeg og Mathias lovede, at de spiloplevelser som folk delte, ville vi bagefter gøre tilgængelige for alle. Og det gør vi så nu. Her nedenfor er de indsamlede fortællinger, som vi fik retur.

Tusind tak til de af jer, som valgte at dele jeres spiloplevelser med mig. Jeg bliver næsten helt rørstrømsk af at læse dem 🙂

Også tak til Mathias Poulsen, for både at stable Counterplay på benene og invitere undertegnede, og tak til Julie Horup, som jeg faktisk oprindeligt skulle have holdt oplægget sammen med, og som har hjulpet hele vejen. Hvis man gerne vil læse lidt mere om koblingen mellem følelser og spil, kan jeg kun anbefale at besøge hendes blog.

Ellers har Mathias også skrevet et rigtig fint indlæg om samme emne i forbindelse med min talk.

En dialog om mulighederne i PlayStation 4

Man skal jo aldrig stoppe, mens legen er god. Så derfor har Julie Horup og undertegnede fortsat eksperimentet, hvor vi prøver at skrive os ind på problemerne, ved at ping-pong’e frem og tilbage hen over en øl eller (i dette tilfælde), en billig hvidvin.

Sidste gang gik det ud over, den måde vi i det hele taget snakker om spil på. Denne gang har vi diskuteret den nyligt afslørede PlayStation 4, vores umiddelbare indtryk af præsentationen, og vores forventninger til, hvad det vil kunne gøre ved de spil vi spiller.

Denne gang var jeg så heldig at have udsparket. Så here goes …

Hej Julie

Jeg ved ikke, hvordan du har det, men af en eller anden grund har jeg svært ved at pulsen i vejret over den nye PlayStation 4. Jeg ved ikke helt, hvad det er der er galt. Er det selve boksen (som vi så ikke engang har set endnu) den er gal med, eller er det langt mere alvorligt. Har jeg simpelthen mistet evnen til at blive barnligt begejstret over ny hardware?

I en verden hvor Apple, og enhver anden elektronikproducent præsenterer nye modeller på en årlig basis, er der måske bare tale om, at jeg har fået nok! Nok af buzzwords og powerpoints og løfter om fagne nye verdener, der lader dig være ’connected’ til dit netværk og dine venner hele tiden. Jeg tror, at jeg har fået hård hud på imponeringsnerven. Det jeg mangler er ikke tekniske features og ’mere grafik’. Det tror jeg i hvert fald ikke.

Nogle af de spil, som jeg har fået mest glæde af det seneste år har været The Binding of Isaac, FTL og The Walking Dead. Og så virker det næsten som en provokation, når David Cage går på scenen og proklamerer, at nu med endnu flere polygoner, så kan vi komme endnu tættere på spilkarakterer med følelser. Det var da bestemt en imponerende, ja vel egentlig lidt skræmmende, demonstration han viste frem. Et eksempel på, hvor tæt vi efterhånden er på ”the uncanny valley”. Men tror jeg på, at det vil forbinde mig nærmere til spillenes personer – næh. Lee Everett og Clementine fra The Walking Dead havde måske 10% af de polygoner som David Cage viste frem på skærmen, men har alligevel formået at trække reaktioner frem i mig, som computerspil ellers sjældent formår at røre.

Lidt samme ligegyldighed skyllede over mig, under hele præsentationen af alle de fantastiske sociale features. ”Se – nu kan du dele videoer på Facebook med en knap direkte på controlleren”. Fedt nok. Men helt ærligt, har DU lyst til at være den der ’deler’ din spiloplevelse på Facebook? Hvordan er det bedre end ”Louise mangler hjælp til at finde den orange ko i Farmville – klik her for at hjælpe hende”? Jeg er så gammelt et røvhul, at det vil være dybt stigmatiserende at deler spilvideoer i min omgangskreds på de sociale medier. ”Se mannar – jeg pløkker lige en zombie så hjerne splatter ud over det hele – har har”, stemmer bare ikke så godt overens med forespørgsler på huslånstyper og billeder at den nye Weber-grill. Helt ærligt jeg har to, siger og skriver TO, venner på min PSN-konto. Sociale luftkasteller? – Jeg kunne ikke være mere ligeglad.

Det jeg savner, er ikke en indpakning der er hurtigere, bedre og sjovere. Det jeg savner, er enten noget der taler til mig som menneske, eller i det mindste noget, som bare er ufortyndet underholdning. Det man nok med et engelsk ord, ville kalde ”mindless fun”. Derfor gør det også bare mere ondt, at man efter en en indledning, der for en gangs skyld synes at ville mig noget, som fortalte om det samfund vi lever i, endte med bare at blive en introduktion til en lam fortsættelse af Infamous. Yiii-haw. Partikeleffetker og superhelte-kræfter og sådan en lidt sej rebeltype, der ikke vil gøre hvad de stive myndigheder (læs: skolelærer) fortæller ham, at han skal.

Men der var dog glimt af noget andet ind imellem. For trods hans prætentiøse fremtræden, var mit lyspunkt den aften Jonathan Blow. Fordi han ikke snakkede om hardware og polygoner og PS Move og sociale medier. Han snakkede i stedet for, om de ting, som spil gør ved os. De følelser som de kan fremkalde i os når vi spiller dem. Og det synes jeg er langt mere interessant.

En ny PlayStation er jo for filan ikke målet i sig selv. Den er kun mediet, metoden, som skal bruges til at give spillerne, altså os, nogen oplevelser der er sjove, vilde eller eftertænksomme. Ja, det er da fedt at den har 8 GB RAM i stedet for kun 4. Men kun fordi, at det gør, at man måske kan skabe nogle bedre spiloplevelser.  

Eller måske er det bare mig der er ved at blive en gammel sur mand. Nogen gange frygter jeg lidt, at jeg har mistet evnen til barnlig begejstring. For det er i mine øjne en værdifuld evne, som jeg ville være meget ked af at miste. Jeg håber den er der endnu. Klar til, at den møder det rigtige at begejstres over.

Musik:  Neil Young- Harvest

Alkohol: Schneider Weisse Tap 7 Weissbier

Hej Jesper,

Det er sjovt.. Jeg har det lidt på samme måde – og så alligevel ikke. Jeg blev faktisk ret harm efter annonceringen af PS4, fordi folk gik helt i selvsving med at svine konferencen til, imens jeg løb ud på gaden og fortvivlende skrålede “HVAD REGNEDE I MED?!?!” Okay, det med gaden er løgn, men spørgsmålet var faktisk reelt. 

Jeg havde ikke sat de store forventninger op (som jeg fx gjorde med PS3-annoncering), for kvantespringene fra dengang gør sig simpelthen ikke gældende længere. Konsoller er ikke konsoller på samme måde, som de har været. Da David Cage ævlede løs om sine elskede polygoner, tog jeg mig en tissepause. Jeg elsker et visuelt lækkert spil, men hvis historien er ødelagt, og spillet er det rene møg, så kan udseendet jo være ligemeget. Det kan ikke redde noget som helst. 

Spil som FTL og The Binding of Isaac ligger som fast inventar på både min bærbar og min stationære, og når The Binding of Isaac udkommer på PSN, ryger det direkte ind i download-køen. Spillet er jo ikke smukt at se på, men det er fandens underholdende. Det slipper aldrig grebet på dig, og det er netop sådan nogle spil, jeg håber på, at Sony også vil satse på med PS4.

Derfor var noget af det, jeg jublede mest over ved Sonys konference, at de fremover vil gøre det nemmere for indie-udviklere (sådan fik de det i hvert fald til at lyde). De har allerede etableret sig som en venlig platform for visse eksklusive indie-darlings som Journey, Papo & Yo og The Unfinished Swan, og det skal de holde fast i med næb og kløer. Til gengæld var jeg ved at falde i søvn, da Jonathan Blow trådte på scenen. Hans spil fangede mig ikke, og manden giver mig udslæt. Men hey, i det mindste gør han noget anderledes, og al respekt for det.

Samtidig tror jeg heller ikke, at det er helt ude i hampen, at Sony satser så hårdt på det sociale aspekt. Jeg kommer aldrig til at bruge det (nu skal man aldrig sige “aldrig”, for jeg tror, det kunne være et spændende aspekt som spiljournalist, når man skal dække spil udover de trivielle artikler), men jeg har derimod en bror, der vil finde det skide spændende bare at kunne trykke på en knap og så ellers spamme løs på Facebook med headshots fra Black Ops eller vilde stunts i Borderlands 2. Formår spiludvikler at involvere den feature i deres spil uden, at det bliver for anmassende, så kunne det blive interessant. Især med spil i samme ånd som Dark Souls eller ZombiU. Jeg kan godt se det lokkende i at være en del af et community, eller hvad man nu vil kalde det, hvor dele-features på PS4 bliver ivrigt brugt. 

Mit største “men” i øjeblikket er dog, at de løfter om guld og grønne skove, som konsolproducenterne altid kommer med ved annonceringen, sjældent matcher virkeligheden på selve lanceringsdagen. Sony har allerede været ude at udtale, at visse features ikke vil være tilgængelige fra dag 1, og det er problematisk. Især i et land som Danmark risikerer vi at vente meget længe på forskellige features, og det cirkus er jeg træt af. Derfor sad jeg også med himmelvendte øjne, da Sony listede alle deres samarbejdspartnere for medietjenester, for godt og vel 60% (hvis ikke mere) når slet ikke Danmark.

Jeg tror også, at min frustration med netop dette udspringer af, at jeg ikke længere anser min spillekonsol for en spillekonsol, men derimod som et mediecenter. Jeg bruger min PS3 mere til Netflix, Viaplay og forhåbentlig engang HBO Nordic, når de får nosset sig sammen, end jeg overhovedet bruger min Xbox 360 (det siger heller ikke meget, den er efterhånden gået på ufrivillig pension). Når der ikke er tale om eksklusive titler, så spiller jeg på min PC, og sådan har det efterhånden været i lang tid. 

Derfor er mine forventninger og krav til PS4 også helt anderledes, end hvad de ville have været for bare to-tre år siden. Og indtil videre er jeg ikke overbevist, men jeg er heller ikke afvisende. Jeg tror, at E3 og måske endda gamescom, som Sony længe har haft et svagt, men yderst positivt punkt overfor, bliver den ultimative test. PS4-annonceringen var bare en formel “det her er, hvad vi arbejder på – nu ved I det”-konference, imens især deres pressekonference ved E3 bliver der, hvor de så at sige skal sælge konsollen. Det er her, hvor de skal overbevise folk om, at PS4 er fremtidens konsol.

Musik: Spec Ops: The Line soundtrack 

Alkohol: Billig hvidvin fra Superbest (6/10)

Næste afsnit følger i morgen …

En dialog om måden vi snakker om spil på – fjerde og sidste del.

Hej følger så den sidste del af min og Julie Horups eksperiment med en skriftlig dialog om, den måde vi snakker (og skriver) om spil på. Enjoy!:

Hej Jesper (igen igen), 

Nu skal jeg passe på med, hvad jeg siger, fordi jeg stadig skriver for Politiken (og faktisk er ret glad for det på trods af de seneste ændringer), men det er rigtigt, at spildækningen herhjemme er ret homogen. Det siger vel egentlig sig selv, for der er desværre ikke det store publikum. Mange læser engelske sider, og det kan jeg godt forstå, for der er en større adspredelse i artikler, og det er blandt andet også derfor jeg valgte at skrive for en engelsk side fremfor en dansk.

Da Politiken valgte at omrokere, var det eneste, jeg kunne tænke “åh nej”. Jeg kan jo godt forstå dem; hvis der ikke er læsere, er det ikke værd at bruge tid og penge på. Det er desværre den sande, kyniske sandhed. Det hele handler om penge via reklamekroner og så videre, og det er en skam, at fx folk som Gamereactor ikke tør tage en chance og rykke udover de grænser, som de selv har været med til at opstille, når nu de er en af de største sider herhjemme.

Men samtidig tror jeg heller ikke, at man skal kimse af efterspørgslen på almindelig spildækning. Det lyder som lidt af et paradoks, for jeg er overbevist om, at dansk spiljournalistik er ved at uddø i sin nuværende form. Min anke er bare, at folk ofte ser det som “enten/eller” – der er ikke plads til den helt almindelige spildækning blandet med interessante artikler. Jeg ved godt, at det rent teoretisk ikke er tilfældet. Selvfølgelig er der i teorien plads til alt… lige indtil man skal gøre det op i kroner og ører. Hvad tiltrækker flest klik, hvad læser folk og så videre. Penge, penge, penge.

Jeg tror dog, at det ændrer sig med tiden (hvis dansk spiljournalistik når at overleve så længe). Men som du skriver, så er spørgsmålet: Hvornår? Tiden render ud for vores generation, og det er vældigt frustrerende at vide, at de ændringer, som jeg gerne så komme, først kommer til sin rette om fem år (eller hvor mange år det nu må tage). Jeg vil have, at det sker nu.

Og så er jeg er – for lige at hoppe over i et andet spor – glad for din kommentar om spil som ‘æstetisk udtryksform’ og ikke mindst, at det faktisk er fuldstændig ligegyldigt. Det er ligesom mennesker, der konstant prøver at definere dem selv ved at bruge mærkater og presse sig selv ind i bokse, som de slet ikke passer ind. Hvorfor prøver folk at begrænse alt og alle? Det er et sørgeligt syn, ikke kun med menneskeheden, men også med spil. Hvis vi hele tiden føler et behov for at kalde spil det ene eller andet, ender vi med at gå glip af hele pointen.

Spil skal ikke altid underholde os. Spil skal også – i visse tilfælde – kunne rykke ved os, om vi vil det eller ej. Som fx med Papo & Yo og jeg. Det var voldsomt ubehageligt at spille, men det havde en betydning for mig – den vil jeg ikke være foruden. Hvis bare jeg kan få endnu sådan et spil i 2013, der faktisk gør noget mig fremfor blot at underholde, så er jeg tilfreds.

… Og så skal jeg nok skrive tusind ord om, hvorfor alle andre burde prøve at få den samme oplevelse, selvom det måske ikke er muligt (hvilket er hele meningen med det). Det, jeg prøver at sige, er vel egentlig, at vi skal hungre efter flere spil, der får det til at klø i den neurologiske meningscentral. Det er fint, at vi får shooter-fabrikkens samlebånd til at køre i uendelighed, men vi skal ikke stille os tilfredse.

Vi skal især ikke stille os tilfredse med at tale om spil, som om de kun kan én ting; nemlig at underholde. De skal flå hjertet ud på os. Ikke altid, men bare en gang imellem. Og så er det vores job – som spilskribenter – at formulere, hvorfor det er vigtigt, og hvorfor folk skal lære, at spil ikke kun er spil, men samtidig blot er spil. Det er en gylden balancegang, der kan være svær at håndtere, men det er en nødvendighed.

Musik: Garbage – It’s All over but the Crying + The Knife – Full of Fire x3

Alkohol: Fjerde øl (tror jeg, but who’s counting?)

Hej Julie (for sidste gang)

Det med Politiken var nu også bare et eksempel, og man kan sige, at den eneste grund der var til at hive dem frem var, at det i hvert fald en overgang virkede som om, at de havde større ambitioner på området. Sammenlignet med den drypvise dækning der er på andre printmedier, er Politiken hverken værre eller bedre end de andre.

Jeg tror også at der er en solid efterspørgsel på ’almindelig’ spildækning. I hvert fald lige så længe, som den traditionelle AAA-model kan holde sig kørende. For det er i meget høj grad den, som den nuværende dækning læner sig op ad. Og ja, det er i allerhøjeste grad et spørgsmål om kroner og ører. Eller – det er det for dem der driver de forskellige sites. For vi ved begge, at det at skrive om spil hører til noget af det dårligst lønnede freelance-arbejde, så man kan jo i virkeligheden undre sig lidt over, at det i så høj grad bliver dikteret af klik og sidevisninger. Men det er nok også ønsket om at komme ud til et stort publikum der trækker. Det har da i hvert fald været med til at få mig til at rette ind. For hvorfor skrive en masse, hvis ingen læser det (altså, udover i sådan semi-terapeutisk sammenhæng som dette her).

Men jeg har det også lidt lige som dig. Jeg har svært ved at forstå, hvordan vi stadig i 2013 kan sidde og vente på, at spil bliver anerkendt som kulturbærende medie. Hallo! Alle spiller i dag – på deres mobiltelefon, konsol, tv, laptop whatever! Det bliver ikke mere mainstream! Alligevel er det stadig set som et nichefænomen for nørder og børn. Et stykke legetøj.

Men om ikke andet, kan man jo håbe på, at de tendenser der er ved at slå igennem i udlandet finder vej til Danmark. For når jeg ser, hvordan spil som The Walking Dead og Journey har støvsuget prisuddelinger det seneste år, så er jeg fortrøstningsfuld. For det er begge spil, som kræver at man går ind i dem, og oplever dem, for at man forstår dem. Og når spil som dem begynder at slå AAA-spil med udviklingsbudgetter på mange 100 millioner dollars, så er det altså fordi, at der er ved at ske noget.

Jeg kan kun håbe, at den tendens også tvinger os der skriver om spil til at gå dybere ind i spillene – i hvert fald i de spil der fordrer det. At ikke bare snakke om grafik og mekanik, men om de processer der sker inde bag kraniet, når vi spiller dem.

Og så tror jeg også, at vi på nogle punkter er nødt til at revurdere succeskriterierne for spilskriveriet. Det er i hvert fald noget jeg har tænkt lidt over. For selvom det måske ikke giver rablende læsertal, er det så ikke lige meget, hvis man kan opnå en tæt forbindelse til nogen af læserne? Hvis man kan skrive netop de ord, der beskriver en oplevelse, en tanke eller en følelse som vedkommende kender. Hvis man kan forbinde beskrivelsen af en meningsfuld spiloplevelse med bare én person, der så kan genkende den følelse, mærke at der er en forbindelse, og dermed føle sig en lille smule mindre alene i verden? Så har man i mine øjne opnået noget værdigt og betydningsfuldt, lige meget hvor få klik det giver.

Og er sandheden ikke også, at der er nødt til at være nogen der vitterligt prøver at skrive gennemført på den måde, før vi kan vide, at det står i modsætning til høje trafiktal? For er det ikke netop genkendelsen af følelsen, der gjorde ”Se en Drage” til en succes. Jeg tror det ….

Musik : Mere Baroness

Drikkevarer: 2 x Støckel Pale Ale, Gin og Tonic + Dansk pilsener (Yeahhh – proletar-style)

Det var alt for denne gang. Vi håber at I har nydt at følge med på sidelinjen. Vi har i hvert fald begge to været glade for at gøre det.

En dialog om måden vi snakker om spil på – del 2

I går bragte jeg og Julie Horup de første to afsnit i vores dialog om måden vi snakker om spil på. Her følger de næste to afsnit, hvor det igen er Julie der starter:

Først og fremmest: For få bil-metaforer. Min kat er opkaldt efter en bilmotor for lige at smide bonus-info, der er fuldstændig ligegyldig.

Jeg kan godt lide din tankegang om det at skrive godt om spil, især fordi du lige har skrevet den mest geniale anmeldelse af Ace Combat. Jeg kender godt spillet, men kunne aldrig finde på at kaste penge efter det og slet ikke frivilligt at læse en anmeldelse af det… men så tog du kaptajn-hatten på og gjorde det relevant til det punkt, hvor de fleste af os kan være med – i hvert fald os, der har været ude at flyve.

Normalt ville det være dødssygt for mig at læse om et spil som Ace Combat, og som sagt har jeg aldrig gjort det før, men din anmeldelse var sjov og samtidig informativ. Selve informationen om spillet har jeg smidt ud igen, for som sagt er det ikke relevant for mig, men jeg brugte glædeligt tid på at læse teksten igen, og det er vel lige præcis det, der er målet: at folk læser om noget, selvom de måske ikke er så interesseret i det.

I dag er det nemt at downloade en demo, at se YouTube-videoer af spil eller høre, hvad ens venner synes om det seneste Dead Space. Anmeldelser bærer ikke samme vægt længere, og du ser sjældent deciderede spilsider lave dybdegående artikler om noget, der måske ikke nødvendigvis kun er af interesse for kerne-spillerne, især i Danmark. Det er en skam. Hvorfor skal vi læse side op og side ned af artikler, som egentlig blot er det samme, som man møder alle andre steder? Previews, reviews, etc.

Det lyder jo højt til hest, og det er det sådan set også, men jeg tror, at der er et overraskende antal af folk, der undviger at besøge fx danske spilsider, fordi de simpelthen ikke skriver om noget interessant. De kommer ikke med noget nyt.

Det sjoveste og mest underholdende ved at skrive om spil er, når man finder historien, der er skide interessant i sig selv og ikke fordi, at det er hængt op på et spil. Jeg skrev på et tidspunkt om Steam-tilbud og deres psykologiske effekt på folk, hvilket var så langt mere tilfredsstillende end en anmeldelse af det seneste shooter-spil på markedet, og lur mig, om der ikke var andre, der synes det var interessant læsning.

Og det er jo også derfor, vi to laver det, vi laver, tror jeg. Vi vil gerne fortælle historier for andre folk. Vi vil gerne gøre opmærksom på, at der er så meget mere end det skrald, som folk dagligt roder igennem uden at være kritiske. Og det er skam ikke en anklage mod netop de folk, for jeg kan sagtens forstå det, men det er lidt ligesom, når man køber discount-kød og derefter får den mest lækre, saftige bøf. Der er bare ingen vej tilbage.

Mine forældre har ofte svært ved at forstå, hvordan jeg kan leve af at skrive om spil, og hvorfor mine søskende og jeg bruger så meget tid på spil. Når de ser, hvad der foregår på skærmen, virker det som spild af tid for dem, men når man fortæller historierne bag spillene, så forstår de. De forstår, at spil kan give oplevelser, der kan rykke ved fastgroede aspekter af ens liv. Det er muligvis sjældent, at det går op for dem, men når de fx læser noget af det, jeg skriver (som ikke er anmeldelser, men derimod artikler eller interviews), så forstår de lige pludselig, at der er en mening med galskaben.

For dem er spil stadig bare spil, men de er begyndt at se meningen med galskaben. At spil ikke kun er spil. Og det er jo i bund og grund det, der gør det værd at skrive om spil på alle andre måder end den typiske “10/10 GOTY”-måde. Ikke mindst fordi måske kan være med til at overbevise den slags folk om, at spil er så meget andet end “push start to play”.

[Tissepause]

Musik: Electric Six – Fire.

Alkohol: x2 øl

Hej Julie

Jeg håber du har ret i din antagelse om, at der vitterligt er et publikum til spilartikler der vil andet og mere end at anmelde og klistre en karakter på. Både fordi det ville gøre mit liv lettere, men også fordi, at gør mig trist at tænke på, at det måske bare ER sådan, at FIFA og Call of Duty vitterligt bare er de bedste spil.

Med hensyn til den adskillelse du stiller op mellem kerne-spillere og mere almindelige mennesker, så tror jeg faktisk ikke, at det er fordi at de ’bedre’ (lad os da bare kalde artikler der vil mere og andet en previews og reviews det for faen) artikler afskrækker kerne-spillerne. Jeg tror også at (nogen) af dem læser det. Jeg tror mere det er et spørgsmål om, at meget af det almindelige spilstof har en karakter der simpelthen skræmmer folk bort, hvis de ikke i forvejen har en meget stor interesse for den eller de spil der skrives om. Det er ’entusiast–presse’ – skrevet af fans til fans.

Jeg har tit tænkt på, at man måske burde prøve at skrive om spil på en mere impressionistisk måde. Altså, forstået på den måde, at man ikke forholder sig til det rent mekaniske, men udelukkende fokuserer på den oplevelse man har, når man spiller spillet. Jeg har efterhånden interviewet en del spilpersoner, og en gang imellem oplever man jo trods alt, at der er hul igennem, og at man får en flig af noget, der ikke bare er pr-snak eller noget, som marketing-folkene har sagt de skal sige. Og mere end en gang har jeg hørt nogle af de dygtigste folk i branchen fortælle, hvordan spillet ikke er det der sker på skærmen. Spillet er det der sker i dit hoved mens du spiller!

Tænk hvis man anmeldte bøger på samme måde som spil. Så skulle man have karakterer som Indbinding 7/10, Skrifttype 8/10 og Genlæsningsværdi 6/10. Men med bøger er det indlysende, at det vigtige ikke er de tekniske forhold omkring leveringen, men om bogen formår at vække noget i dig. Om den får din hjerne til at køre på en fed måde. Og det tekniske er kun relevant, hvis det enten hjælper med eller står i vejen for dette.

Jeg tror vi er nødt til at blive bedre til at se ind bag skærmen, og tage fat i de oplevelser i får, og skrive om dem i stedet for. Computerspillet har sit ophav som teknisk disciplin, der i høj grad gik ud på at betvinge teknikken, og få den til at makke ret. Men jeg tror (og håber) at vi er ved at nå et vendepunkt. I takt med, at det bliver stadig lettere for stadig flere mennesker at producere spil, så bliver vi nødt til at give mere slip på den tekniske overflade, og hoppe ind bag skærmen. Men det kan også være en skræmmende oplevelse, for så er vi nødt til at sætte noget mere af os selv på spil, hvis vi skal fortælle om vores personlige oplevelse med spillet. Noget som jeg fornemmer at du kom ret tæt på, da du anmeldte Papo & Yo.

Men det er svært at bryde ud af skallen. Klassisk sociologi peger på, hvordan det letteste i verden er, at leve op til de forventninger som omverdenen stiller til én, fordi det er så pissebesværligt at få folk til at ændre de forudopfattelser de har inde i hovedet. Og så længe omverdenen har et forhold til spil der siger at det bare er legetøj, eller som i Breviks tilfælde, farligt legetøj, så er det klart det letteste som spilskribent, bare at efterleve disse fordomme. Og så bliver det ikke mindre kompliceret af, at det er dem med fordommene, der i mange tilfælde står med lønchecken.

Men jeg kan for døden ikke lade være med at kæmpe imod, fordi jeg VED at spil har så meget mere at byde på end det. Og jeg er heller ikke i tvivl om, at ændringen kommer. Spørgsmålet er bare hvornår. For dem af os der er vokset op med spil ved, at det er mere en bare ligegyldig tidsfordriv. Og hvad enten vi vil det eller ej bliver vi ældre, og kommer til at udfylde flere og flere ansvarspositioner i samfundet.

Men for min skyld måtte det godt nok gerne være før end senere.

Musik: Megadeth – Peace Sells … But whos buying

Drikkevarer: Støckel Pale Ale & Gin + tonic

I morgen følger de to næste afsnit …

Game Jam recap – langt om længe

Ja, ja. Mange gange undskyld for fodslæberiet. Nu havde jeg jo lovet at poste noget om min Nordic Game Jam produktion. Men altså – der kom lige noget i vejen…hele tiden….altså…..GAHH! I ved nok selv hvordan det er.

Men nu skal det være. Væk med fodslæberi og overspringshandlinger. Her kommer min fortælling om det Game Jam spil som jeg var med til at producere.

Beat the Universe hed det, og det opfylde en af de drømme jeg længe har slæbt rundt på i kraft af mit tidligere arbejde som audio-gut på forskellige spilproduktioner. Det havde havde en central spil-mekanisk bygget op omkring lyd! Og da jeg også var lydmand på dette projekt, var jeg faktisk ansvarlig for, at det helt centrale gameplay-element fungerede som det skulle. Ikke bare var det fedt at opleve, at det jeg producerede, ikke blot skulle vaære et element der skulle understøttede spillets øvrige indhold. Men på et mere overordnet plan, var det også fedt at arbejde med lyd på den måde. Sådan, på vegne af undertrykte lydfolk overalt i verden 🙂

Kort fortalt går spillet ud på, at man i form af et lille sært top-væsen skal udforske fire planeter, og så finde de dyr der synger i samme takt som en selv. Derved samler man altså et interplanetarisk ensemble, der til sidst gerne skulle kunne syne i samme takt.

Cool var det også, at der var et par grafikere med på holdet der virkelig forstod at skabe en helt særlig stil, der passede enormt godt til spillet, og at vi endte med et lidt alternativt viewpoint, hvor hovedpersonen bevæger sig over en planets overflade ved at planeten roterer under hovedkarakterens fødder, mens denne bliver midt på skærmen.

Vi nåede (som det er kutyme for gamejams) næææsten at blive færdige. Desværre nåede vi ikke at implementere slutningen, som netop skulle fungere som payoff for end handlinger gennem spillet. Hvor de indsamlede væsener synger i kor, og man ser om det er de rette man har indsamlet.

Her er en video-demo af spillet:

Og hvis man vil prøve at give sig i kast med selve spillet, kan man gøre det lige her

Beat the Universe

Og så skylder jeg at sige, at Nordic Game Jam, også denne gang, var en fed fed oplevelse. Håber vi ses der næste år.

Kane & Lynch i videoland

Jeg havde forleden fornøjelsen af både at anmelde IO’s seneste frembringelse, Kane & Lynch 2, og kort efter interviewe spillets Art Director, Rasmus Poulsen, om baggrunden for den ret specielle hjemmevideo-inspirerede grafiske stil, som spillet byder på.

Jeg synes egentlig det er en ret fed beslutning de har taget, om at gøre den grafiske stil uperfekt. Som Rasmus selv udlagde det under interviewet, så synes han netop at det var fedt at der var noget mudret og uklart i det grafiske udtryk, fordi spilleren så selv blev nødt til at tolke og stykke spiluniverset sammen ud fra ukomplette oplysninger.  Og det er jeg dybest set enig i. Måske er vi endelig ved at nå så langt, at det bliver mere almindeligt at ikke automatisk gå efter et udtryk der er så perfekt som muligt. Som da naivistiske malere i starten af 1900-tallet begyndte med vilje at ignorere den perspektivlære der var bygget op over de seneste 500 år.

Jeg siger ikke at Kane & Lynch 2 er et kunstnerisk tigerspring, der indvarsler en ny tid. For jeg tror at udviklingen kommer til at være mere glidende i spilverdenen. Især fordi der allere er en del stilistiske eksperimenter derude, og også fordi at så ekstrem er den grafiske stil i K&L2 heller ikke. Men et lille sundhedstegn synes jeg godt det kunne være.

Desværre lever hele spillet ikke op til det grafiske mod, som min anmeldelse også bærer præg af. En detalje som andre også har lagt mærke til. Ikke mindst på spiludvikling.dk, hvor spillet har givet yderligere næring til den opfattelse nogen har om, at det generelt er grafisk orienterede personer der sidder på flæsket og tager beslutningerne på IO Interactive. Om det er sandt kan jeg ikke vide noget om, men jeg kan i hvert fald læne mig op ad min egen opfattelse, som er at det netop er det grafiske udtryk der er dette spils ‘claim to fame’.

IO selv mener at deres spil er så kontroversielt og anderledes at det skiller vandene, og at det er derfor at karaktergennemsnittet ligger et sted i midten. Det ved jeg nu ikke om jeg tror på. Jeg synes de fleste anmeldelser er gode til at rose spillet for den grafiske stil, men til gengæld har forbehold overfor det gameplay-mæssige. Men OK – hva faen skal de ellers sige. Det er nok det bedst mulige spin man kan putte på den modtagelse spillet har fået.

Og så er det iøvrigt ærgeligt at se, at der stadig er nogen der går rundt med et horn i siden på IO pga. Gerstmangate. Ikke fordi jeg ikke synes det er problematisk, hvis man ikke kan holde reklamer og redaktionelt stof adskilt. Især i en journalistgren der i forvejen er præget af alt for meget luderjournalistik. Men fordi IO er uden skyld i den måde, hvorpå deres moderselskab Eidos dengang måtte have eller ikke have gjort i nælderne.

Af rent nationalistiske årsager håber jeg naturligvis at spillet sælger et par millioner, men indtil videre fører Limbo altså.