All just a little bit of history repeating…

Så skal vi til det igen. Mainstreampressens nærmest årlige fejlfortolkning af, hvad det vil sige at spille computerspil, oftest med kraftig slagside mod billedet af den ensomme fede drengenørd, der trist sidder alene i skærmens blå lys – en sygeliggørelse af computerspil.

Screen Shot 2016-03-16 at 01.57.40

Danske børn er sjældnere sammen med vennerne i fritiden

Hjerneforsker: Computerspillende drenge risikerer at blive socialt handikappede

Anledningen er denne gang en undersøgelse fra WHO der viser, at danske drenge mellem 11 og 13 år, er dem i europa, der bruger mest tid på tv og computerspil. Det er jo hvad det er, og jeg vil heller ikke på nogen måde afvise, at der kan komme uheldige følgevirkninger af at spille for meget computer.

Der hvor kæden hopper af er, når man stiller modsætningsforhold op mellem det at spille spil, og det at være social. Mange af nyhedshistorierne baserer sig på netop denne vinkel, da samme undersøgelse også viser, at danske børn, både drenge og piger, ikke bruger så meget tid sammen med deres jævnaldrende. Eller – den rette beskrivelse er nok, at de ikke bruger så meget tid sammen i den fysiske verden.

For der er meget der tyder på, at netop spil og digitale medier er med til at sikre, at danske børn kan være sammen med deres jævnalderende alligevel. Det foregår bare digitalt i stedet for. Politiken sætter endda selv fokus på det med en overskrift som “Teenagepiger går direkte hjem fra skole, men er alligevel sammen,” eller en artikel som “Drenge får social gevinst ud af computerspil,” publiceret for mindre end et år siden.

Og endelig så kan man også stille spørgsmålstegn ved den kausalitet som artiklerne implicit eller åbenlyst antyder – at danske børn ikker er sammen med jævnaldrende, fordi de i stedet for spiller computer. Men i lyset af, at vi netop har gennemført en skolereform, der har gjort kraftigt indhug i børn- og teenageres fritid er det vel ikke så mærkeligt, at de har mindre tid til at være fysisk sammen med deres jævnaldrende.

Særligt kritisk må man dog stille sig over for Politikens brug af Albert Gjedde som ekspert og solokilde til deres artikel Hjerneforsker: Computerspillende drenge risikerer at blive socialt handikappede. For det første henviser både artikel og Gjedde selv til det stærkt tendentiøse DR2 Eksperimentet, som Bo Abrahamsen tidligere har gennemgået (og som desuden er en nærmest 1:1-kopi  den britiske Channel 4-udsendelse Jo Frost: Extreme Parental Guidance fra 2010). Men derudover har Gjedde sammen med Vibeke Manniche ved en tidligere lejlighed ligget i ordkrig med bl.a. forskere fra ITU.

Det betyder jo ikke automatisk, at Gjeddes forskning eller pointer er ugyldige. Men man burde måske nok mere behandle dem som et partsindlæg end  som en objektiv vurdering, og også få svar fra en forsker eller ekspert få den anden side af debatten.

 

 

Er #dkgame selv medskyldig i et usundt investeringsmiljø?

Så er #dkgame på forsiden igen, og endnu engang med den kedelige historie om, hvordan der ikke er nogen – hverken offentlige eller private – som rigtig gider at investere i den danske spilbranche, selvom det er en branche i enorm vækst på verdensplan.

Endnu engang fremstår Capnova som den eneste oase i en udtørret finansiel ørken, der som en anden ‘Valley of Death’ udsulter den ene spiludvikler efter den anden, og slår koncepter og ideer ihjel, som andre steder måske havde fået en mere nådig skæbne.

Det er der som sådan ikke noget nyt i – det er den samme historie vi har hørt mange gange, og som både Producentforeningen, Interactive Denmark og diverse spiludviklere hiver af stalden, når de skal forklare branchen for mainstreammedier. “Den danske spilbranche er desperat” er overskriften. Og det har den efterhånden været længe.

Men denne gang var der en ting, som var lidt anderledes, og som jeg bed mærke i. En ting, som måske peger på, at vi selv i #dkgame har været med til at skabe en tilstand, der gør mange af udviklerne uattraktive for investorer. Udover at begræde at spillandet rent investeringsmæssigt stander i våde, snakkede Version2 nemlig også med en investor, som faktisk har investeret i masser af spiludviklere – bare ikke nogen i Danmark.

Vi må løfte blikket fra tastaturet.

Nikolaj Nyholm fra Sunstone Capital fortæller, at det største problem er, at danske spiludviklere mangler forretningsforståelse. At de er alt for fokuserede på det enkelte spilprojekt, frem for at fokusere på at opbygge en virksomhed der også eksisterer efter at projektet er færdigt.

Men problemet er måske, at vi i den danske spilbranche i helt overvejende grad er blevet konditioneret – trænet – til at tænke spil som en perlerække af enkeltprojekter, frem for som en del af en forrentningsstrategi over en længere horisont.

Selv Capnova, som ellers står som den enlige frelser i det danske spilinvesteringslandskab, har de sidste mange investeringer lænet sig op ad en model, der baserer sig på det enkelte spil – endda i en grad, så spillet bliver lagt ud i sit eget selskab. Det enkelte spil smelter sammen med investeringen, og bliver udgrænset i sit eget projekt – helt isoleret fra den spiludvikler der i realiteten står bag spillet.

Denne opfattelse understøttes også yderligere af de øvrige støttesystemer, som den danske spilbranche, i mangel af andet, har måttet læne sig op ad. Både DFI’s spilstøtte, Creative Europes støttesystem og det nu hedengangne Nordic Game Program har været baseret på det enkelte projekt. Det er måske forståeligt ud fra et kulturmæssigt synspunkt, hvor man jo tager udgangspunkt i det enkelte værk. Men det smitter stadig af på os som udviklere. Vi lærer at tænke på vores virksomhed som et middel til at rumme projekterne, og ikke projekterne som værende det der bærer vores virksomhed.

Pitch for din virksomhed?

Interactive Denmarks Growing Games er et virkelig godt initiativ, men med denne åbenbaring er jeg gået baglæns i hukommelsen, og det slår mig, at det har været ufatteligt sjældent at nogle af de nye udviklere har pitchet deres virksomhed, frem for et konkret spilprojekt, når de har optrådt på slap line foran folk fra branchen. Det her er bare en vild tanke, men måske kunne man prøve at få de nystartede udvikelere til også at tænke på, hvordan de pitcher hele deres virksomhed, og ikke bare et enkelt projekt.

Også fordi, at jeg er ret sikker på, at projekttankegangen kan være et problem på andre områder, end bare det at skaffe investeringer.

Her citerer jeg fra hukommelsen, så jeg beklager, hvis det ikke er helt præcist, men jeg kan huske at at på et tidspunkt interviewede Logic Artists, efter at de havde udgivet Expeditions: Conquistador, og de fortalte netop om følelsen af, at skulle starte helt forfra, efter at de havde sendt Conquistador afsted på markedet. Det spil var netop finansieret gennem Capnova.

Hvor er helten?

En sidste grund til, at vi måske også har nået denne tilstand, hvor projekt-fokus’et dominerer, kan også være, at heltene inden for den mere forretningsmæssige tænkning ikke er særligt synlige. Kiloo er berømte for ikke at ville snakke med pressen overhovedet, Tactile Entertainment er heller ikke særligt synlige og også SYBO-games lever et meget stille liv, deres størrelse og økonomiske succes taget i betragtning.

Man kan grine og pege fingre af Hugo Games og deres åbenlyse klon af Subway Surfers tilsat fodbold-helten Ronaldo. Men faktum er, at der er lykkedes dem at skaffe flere penge hjem på den norske børs, end hele DFI-støtteordningen uddeler på 4 år!

Hvad gør vi nu?

Ja, godt spørgsmål, ikke? Jeg ved det ikke. Men første skridt til, at komme i en retning, hvor vi som branche bliver mere investormodtagelige er måske at se på den kritik der kommer udefra, og kigge på os selv. Kan vi blive bedre til at tænke i langsigtet forretning – det tror jeg. Jeg har i hvert fald fået det plantet i baghovedet nu.

super_mario_coin_box_by_maccamacca91[1]

Middelmådighedens triumf?

Så er det nye filmforlig kommet på plads, og med det den danske spilstøtteordning for de næste 4 år, fra 2015 til 2018. Og lad mig sige det med det samme, det er et på alle måder middelmådigt forlig, set fra spilbranchens side. Et slattent håndtryk af den type men kender fra fjerne onklers fugtigtklamme hænder ved barndommens familliefester.

Det lyder måske mærkeligt, for på overfladen rummer det nye forlig en række tiltag, der ellers skal forbedre vilkårene for danske spiludviklere, herunder intet mindre end en fordobling af den tilgængelige spilstøtte fra fem til 10 mio. kr. om året. Og jeg skal da heller ikke afvise at der er fremgang at spore. Men det er bare slet ikke nok.

Langt de fleste presseskriverier har beskæftiget sig med filmvinklen (og det samme har langt de fleste politikere), selvom DR dog skal have et plus for for en gangs skyld også at kigge på spilvinklen. Men en detaljeret gennemgang af filmforliget set med spiløjne har manglet. Så den kommer, i al beskedenhed, her.

It’s the economy stupid!

Ovenstående herostratisk berømte citat stammer som bekendt fra Bill Clintons valgstrateg James Carville, og var med til at give Clinton sejren over Bush Sr. i det amerikanske præsidentvalg i 1992. Pointen er, at der er meget få ting, som betyder mere for folk, end hvor mange penge de har at rutte med. Så lad os starte med dem – pengene.

Det nye filmforlig fordobler spilstøtten fra 5 til 10 mio. kr om året. Og det er jo umiddelbart en god ting. Og det er da også dette de fleste politikere har valgt at fremhæve – et generøst forlig – javist. Men hvis man kigger på støttens størrelse i forhold til hvor stor branchens er, så tegner der sig et lidt andet billede.

Da de forrige filmforlig trådte i kraft i 2011, omsatte den danske spilbranche for 429 mio. kr. om året. Dermed udgjorde spilstøtten omkring 1,1 % af den samlede omsætning i branchen. Men i mellemtiden er den danske spilbranche vokset voldsomt, så selvom støtten nu er fordoblet, udgør den alligevel kun 1,2 % af den samlede omsætning – og det er endda baseret på en omsætning på 823 mio. fra 2013, som er de senest tilgængelige tal. Så spilstøtten har altså kun lige kunne holde trit med udviklingen i branchen i det seneste filmforlig.

Optakten til dette filmforlig var også anderledes, da Det Danske Filminstitut (DFI) selv havde været ude og plædere for en gedigen opgradering af spilstøtten i deres eget oplæg til det nye forlig. 15-25 millioner kroner var nødvendigt mente man. DFI havde også været tidligt ude med deres udspil, utvivlsomt i håbet om, at nogen af de ekstra penge kunne komme fra licensmidlerne gennem medieforliget tidligere på året. Dermed kunne man også undgå den evige problematik, hvor spil og film skal slås om de samme penge – oftest med spil som taberen.

Sådan gik det som bekendt ikke, og igen trak spil i det halvkorte strå, da de begrænsede midler skulle fordeles mellem film og spil. Faktisk var der endda flere penge til fordeling i hele forliget – helt præcist 33 mio. ekstra om året i forhold til det tidligere forlig, men heraf var det altså kun de fem, som gik til spilområdet. Primært fordi politikerne ikke var meget for at pille for meget ved filmområdet ifølge Producentforeningens direktør Klaus HansenDermed må spil igen se i øjnene, at mediet kulturpolitisk stadig ikke nyder særlig høj status, og slet ikke sat overfor det dygtige lobbyarbejde, som filmbranchen forstår at spinne op til hvert forlig. 

Nye støttetyper

Det øgede støttemidler er dog langt fra det eneste nye tiltag i filmforliget. For på ét område er spilbranchens ønsker faktisk efterkommet i relativt stor grad. Nemlig når det drejer som og muligheder for egentlig produktionsstøtte og støtte til lancering. Begge dele har været efterspurgt af branchen, fordi flere produktioner har haft svært ved at nå det sidste stykke ud til markedet, da støttesystemets muligheder dybest set var udtømte, efter at man havde en spilbar beta-udgave af spillet.

Problemet er bare, at ønsket om de nye støttetyper var koblet til en forventning om, at der ville være en samlet støttepulje på 15-25 mio. kr. om året. Med den nuværende begrænsede forøgelse, kommer man til at smøre støtten meget tyndt ud, og derved ender man med at have en støtteordning, som lider af de samme skavanker som i dag. Hvor støttebeløbene er så små, at grænsen for, hvor ambitiøse projekter man kan producere med hjælpe fra ordningen, ligger meget lavt.

Der er dog en interessant krølle på spørgsmålet omkring lanceringsstøtten. For mens de fleste har forventet en helt konventionel lanceringsstøtte, er KnapNoks Lau Korsgaard kommet med en særdeles interessant vinkel. At lanceringsstøtten kun skal anvendes til markedsføring i Danmark. Fordi en af grundene til, at spil står så svagt i eksempelvis forhandlingerne om filmforliget er, at danske spil er usynlige i Danmark. Derfor må første skridt på vejen til bedre resultater være, at gøre opmærksom på de danske spil overfor danskerne og deres politikere, og dermed kan man måske på længere sigt hæve mediets kulturpolitiske anerkendelse.

Kontor for netværk og innovation

Det nye filmforlig rummer også en aftale om, at DFI skal oprette et spilkontor “der kan skabe netværk og et innovativt miljø omkring digitale spil.” Ifølge forliget skal dette ske i samarbejde med bl.a. DADIU-spiluddannelsen under Filmskolen og Animationsskolen i Viborg. To ting omkring dette.

(1) For det første er det i mine øjne ikke innovation, der mangler i den danske spilbranche. Det største problem er manglen på finansiering, og den får man meget svært ved at innovere sig ud af (og det virker heller ikke som om, at det er formålet med kontoret).

(2) Indtil nu har de mest interessante innovative og kreative miljøer befundet sig uden for officielt regi. Copenhagen Game Collective, Knapnok Game, Glitchnap, Die Gute Fabrik og Exile Game Jam har stået bag hovedparten af de mest interessante kreative tiltag i det danske spillandskab. Derfor håber jeg, at udspecificereingen af de to uddannelser ikke betyder, at man vil se bort fra de allerede eksisterende kreative miljøer i Danmark, som allerede har demonstreret evne og vilje til at skubbe til grænserne. Institutionaliseret innovation, nej tak.

Når det så er sagt, så tror jeg godt at et sådan kontor kan fungere, hvis man først og fremmest fokuserer på den kulturelle dimension. Hvis man gør det, vil kontoret kunne blive en kulturorienteret pendant til Interactive Denmark, og deres meget erhvervsorienterede spilvinkel. Men det kræver at man er skarp på, hvad det er man kan og vil. Vi har allerede både Interactive Denmark og Producentforeningen til at repræsentere spilbranchen som sådan, så hvad angår repræsentation og netværk på alment plan, er danske spiludviklere godt dækket ind allerede.

Man studser også over formuleringer som “Ordningen styrkes herved med støtte til produktion og desuden til lancering af spil og animation i ind- og udland samt rådgivning” i forbindelse med oprettelsen af kontoret. For pludselig virker det, som om, at ordningen også skal bruges til at støtte lanceringen af animationsfilm og -serier?! Hvis det er det, man mener med innovation, så burde man kigge på den europæiske spilstøtteordning, der netop har droppet klausulen om, at spil kun kunne få støtte, hvis de var en del af en større film- eller tv-satsning.

En runde til med Vækstfonden?

Endelig forpigter det nye forlig også DFI til at “tage initiativ til en dialog med Vækstfonden og andre investeringsfonde, om hvordan indsatserne for spil og digitale produktioner bedre kan interagere med investeringsfondene.”

Ærlig talt, vil jeg dog tillade mig at henregne dialogen med Vækstfonden til afdelingen for luftsteg og vindfrikadeller. De har tidligere vist sig noget nær umulige at snakke med omkring spilinvesteringer, siden deres exits fra Playdead (Limbo) og WatAgame. Officielt skyldes deres manglende interesse ikke modvilje, men at man ikke har de korrekte personer ansat med indsigt i spilinvesteringer. Men det er ikke ligefrem et personaleproblem, det virker som om, de brænder for at udbedre. Og med en så vag formulering (dialog) er det meget svært at se, hvad der skulle komme ud af dette.

At man på dette område vælger fokusere på branchens erklærede hovedproblem, manglen på finansiering, mens det nye spilkontor skal fokusere på innovation og netværk i stedet, kan man også undre sig over, men det indsatsen på investeringsområdet ligner nu også mest et figenblad.

I forhold til at prøve at påvirke de øvrige investeringsfonde, kan man kun håbe, at DFI, frem for at gå deres egne vegne, vil gå med i den indsats som CAPNOVA og Interactive Denmark allerede gør med at gøde jorden hos de danske investorer ift. at putte penge i danske spilproduktioner. En stemme i koret, som pludselig synger en anden melodi, vil samlet set svække spilbranchens position, da budskabet risikerer at blive mudret.

Konklusion

Filmforliget gældende fra 2015 til 2018 er på alle måder middelmådigt, og det understreger helt tydeligt, at spilmediet stadig ikke bliver taget seriøst som kulturmedie på linje med film. Læg særligt mærke til denne formulering fra forliget:

På den baggrund fortsættes og styrkes støtteordningen rettet mod udvikling, produktion og formidling af digitale spil til leg og læring med kulturelle kvaliteter

Her kan man passende overveje, hvilke andre kulturmedier,der ville få at vide, at kulturstøtten til dem skulle gå til leg og læring. Film? Litteratur? Scenekunst? – næppe! Men spil er åbenbart stadig at betragte først og fremmest som tidsfordriv eller spilmekanisk sukker, som skal få sur lærdom til at glide ned. Ikke som et selvstændigt kulturmedie, der kan give spilleren oplevelser og åbenbaringer på linje med alle andre kulturmedier.

I det mindste har man dog fjernet kravet om, at støtten kun skulle gå til spil rettet mod børn og unge. Så nu er spil harmløst tidsfordriv for alle, og ikke kun for børn. Men det var nu også en ret blød tolkning af kriteriet vdr. børn og unge, som man hidtil har anvendt under støtteordningen – heldigvis.

I sidste ende, så indrømmer jeg da også gerne, at det selvfølgelig luner med de ekstra penge til spil, som i det mindste gør, at støtten kan følge med udviklingen i branchen i Danmark. Men noget kvantespring er der bestemt ikke tale om. Men det er dog bedre end status quo.

Et helt andet spørgsmål er så, om statslig kulturstøtte i virkeligheden er særlig sundt for en national spilbranche. Situationen i Norge synes ikke at tale for det. De har en ordning, som minder om den danske, men har hidtil haft ca. 4 gange så mange penge at dele ud af om året. På trods af det, er den Norske spilbranche i Nordisk sammenhæng den klart mindste. Men det er et spørgmål til en anden gang 🙂

Spil er IKKE dobbelt så stort som Hollywoodfilm

OK – lad os lige tage det helt forfra.

I dag er der en artikel, der cirkulerer på de sociale medier – ikke mindst i de spilinteresserede kredse, som jeg selv frekventerer – som fortæller, at spilbranchen i dag er dobbelt så stor, som den amerikanske filmbranche, Det er jo en fed nyhed, hvis man gerne så, at spilmediet fik lidt mere anerkendelse, om så ikke andet så på baggrund af ren kapitalpower.

Der er kun ét problem – det passer ikke..

Læser man efter, kan man se, at spilbranchen er dobbelt så stor, som den amerikanske filmbranches billetindtægter. Men der er stor forskel på billetindtægter, og den samlede indtægt en film genererer.

Desværre findes der ikke nogen helt nye tal for området, De nyeste jeg har kunnet finde er helt tilbage fra 2000. Men her fremgår det klart, at billetindægterne kun udgør omkring en fjerdedel af den samlede indtægt. Naturligvis har det billede nok ændret sig siden, ikke mindst med en forskydning fra dvd-salg over til indtægter fra streamingtjenester o lign. Men det vil nok være rimeligt at forvente, at billetindtægterne nok stadig befinder sig under de 50 %.

Det er stadig flot gået, at spilbranchen omsætter for 416 mia. globalt. Men at den er dobbelt så stor som den amerikanske filmbranche, kan man altså ikke konkludere.

Update: Jeg skylder at sige, at journalisten bag artiklen, Mikkel Vourela, har rettet ordlyden, efter at jeg påpegede det overstående. Thumbs op herfra, for at lytte. 

badgraph[1]

DKgame Weekly #9 – 31 oktoberspil og sociale hitlister

Så er det igen blevet tid til DKgame Weekly, den niende i rækken af ugentlige mini-podcasts om det danske spilmiljø.

Denne gang skal vi høre om en standhaftig gymnasieelev med der boostede sit CV med 31 nye spil på en måned, danske spils dominans på de sociale medier og så er der selvfølgelig og de korte nyheder, kalenderen og de 10 mest solgte spil i Danmark.

Som sædvanlig kan man også abonnere på podcasten ved at bruge dette RSS-link.


Links: Socialpunch (Facebook-hitliste), Victor Breums 31 spil, A Hat in Time søger folk, War of Rights søger folk, Framebunker/Static SkyPorting Unity games to Windows, Aalborg Game Dev Network, Play & Tell, Game development for beginners (Viborg).

Om Phil Fish og drømmen om en simpel historie om en idiot

Et møde med Indie-udvikleren Phil Fish, har fået mig til at tænke lidt nærmere over, hvad det er jeg gør når jeg skriver om spil. Nemlig, hvor meget lettere alting er, hvis man kan konstruere billedet af en idiot i sine historier.

Phil Fish mødte jeg til Nordic Game Conference, hvor han efter et udmærket, men også lidt automatisk oplæg, for alvor lukkede sig op som person, da der blev lukket op for spørgsmål fra salen. En af de ting han blev spurgt om, var selvfølgelig den i nogens øjne (og ører), kontroversielle udtalelse om, at japanske spil i øjeblikket “just sucks”. En bemærkning der vel at mærke blev bekræftet med det samme af Jonathan Blow, der sad i samme panel da det skete, og kaldte moderne japanske spil, noget så charmerende som “joyless husks”.

Men Phil kunne fortælle, hvordan denne ene bemærkning var fløjet jorden rundt, og havde fået tusindvis af mennesker til at vende sig mod ham. Både sjovest og sørgeligst var nok fortællingen om, hvordan en sur person havde brugt hans e-mail til at abonnere på flere hundrede pornosites under navnet Douchemeister. Men Phil kunne også fortælle, at efter den episode, var han blevet iscenesat i rollen som “mærkeligt indie-røvhul”. Og herefter var der en latent forventning om, hver gang der skete noget i forbindelse med hans spil Fez eller hans firma Polytron, så ville de altid blive tolket som “uh-oh, nu er det vist ballade med Phil Fish igen”. En profeti han næsten begyndte at tro på på et tidspunkt, fordi det var det han blev mødt med fra alle sider, hver kan han blev kontaktet af pressen.

Grunden til, at netop de her bemærkninger lagrede sig i mig er, at det lige så godt kunne have været mig, der skrev en historie om at “uh-oh, der er noget galt hos Polytron”. For hvis der er en type historie der er let at skrive, så er det den, hvor man i forvejen har en idiot, som man kan grine lidt af og pege på. For nyheder er ikke nyheder. Nyhedsstrømmen er som en lang tv-serie, hvor de samme personer dukker op gang på gang, har deres faste roller, og afleverer deres replikker som forventet. Og alle elsker en historie med drama og en klar skurk. Så når Phil Fish først er associeret med den rolle, så spiller vi medier videre på dem. For så er det hans faste rolle, i nyhedsstrømmens historiefortælling.

Har han opført sig som en idiot, er det selvfølgelig rimeligt nok at behandle ham som en sådan. Men kun i forbindelse med den begivenhed, hvor det er sket. Men det er afsindig let, at henfalde til at bruge den rolle i fremtidige nyheder, fordi det er lettere både for mig som skribent, og mine læsere. Det mest besværlige i denne verden er, at skulle ændre på holdninger man allerede har. Men det er nødvendigt, hvis idealet er, at komme så tæt på objektivitet som muligt.

Desværre giver svaret ikke sig selv, for i en branche hvor presset for at levere historier der genererer trafik er enormt, kan det være svært at forsvare at gå mod strømmen. At gå imod sine læsere og bruge den ekstra tid det tager, at prøve at aflægge sig sine forudindtagede holdninger til, hvilke roller folk burde spille.

Facebook er gamificationen af det sociale liv

Jeg har jo for vane at skrive primært om computerspil her i min gummicelle på nettet, men denne gang er det noget lidt andet jeg vil skrive om. Jeg har nemlig over længere tid ført en samtale med en god ven, om hvad Facebooks egentlige definerende elementer var, og sammen er vi kommet frem til to konklusioner på, hvad det er Facebook gør ved ens opfattelse af ens eget sociale liv.

1) Facebook har et potentiale til at gøre dig frustreret over dit sociale liv

2) Facebook er i virkeligheden en ‘gameification’ af dit sociale.

De to ting hænger naturligvis sammen. Så derfor vil jeg være så fræk at tage fat i konklusion nummer to, og så tror jeg at konklusion nummer et helt automatisk vil blive evident. Man snakker meget om, hvordan gamification kommer til at spille en stor rolle i fremtiden. Hvordan det at indrette verden som et spil tiltaler nogen basale egenskaber i os mennesker, og kan bruges til at få os til at yde bedre, være gladere og mere effektive.

Min påstand er, at det er præcis sådan Facebook fungerer i forhold til sociale relationer. Facebook kan nemlig hjælpe én med en helt afgørende ting, som tidligere har været umulig. Den kan kvantificere venskaber og social interaktion.

Hvad er din ‘venne-score’?

Facebook er en digital platform, derfor kender den ikke til mellemstadier og gråzoner. Det er bits der enten er tændt eller slukket, og alting bliver i sidste ende kogt ned til konkrete tal. Du har fået enten 2 eller tre kommentarer på din statusopdatering. Ikke 2 1/2, selvom en af kommentarerne måske er halvhjertet. Ved at sætte præcis tal på den sociale interaktions handlinger, er springet til at opfatte tallene på samme måde som point eller score meget kort. Selvom vi måske ikke engang gør det bevidst, er der jo en helt naturlig ting at opfatte de tal der står ud for de forskellige sociale hændelser som markører for, hvor ‘godt’ man klarer sig på disse områder.

Dermed bliver Facebook helt automatisk et redskab til gameification, gennem den kvantificering der sker, af dine og mine sociale hændelser. Yderligere forstærket af det sprog som Facebook bruger. For 300 venner er alt andet lige meget mere attråværdigt og positivt, end hvis det hed 300 kontakter, forbindelser eller bekendte (selvom det sidste som regel optager hovedparten af ens venneliste alligevel).

Kvalitet? – Det kan jeg ikke måle

Det der er Facebooks store problem er, at den ikke ikke ved noget om kvaliteten af de sociale hændelser. En post om at man er blevet gift eller har fået et barn, tæller lige så meget som en bemærkning om, at man lige har bagt boller eller har opdaget at det sner. Begge dele giver lige mange ‘point’. Facebooks store clue er så, at man ikke bare kan spamme med opdateringer, for den mest værdifulde valuta på Facebook er anerkendelsen fra andre. Kommentarer eller likes – det er Facebooks mest værdifulde vare, for det er bekræftelser og anerkendelser af værdien af ens egen eksistens og person. På den måde er Facebook også et komplekst system til udveksling af ‘gaver’ i form af likes og kommentarer, som man udveksler for at forbedre hinandens score.

Så sandheden er, at selv uden Farmville, er Facebook stadig et spil-univers. Den eneste forskel er, at det er et spil der tager udgangspunkt i vores eget liv, og som dermed har langt større potentiale til at influere på, hvordan vi ser på os selv og andre. Jeg tror det er derfor, at dem der er ‘dårlige’ til spillet, har få venner, kommentarer og likes, som regel har travlt med at pointere hvor lidt de får op i det, og at de faktisk ikke rigtig gider bruge Facebook, for at afmontere den trussel det er at være dårlig til spillet. Et forsøg på at unddrage sig de signaler, som en dårlig score udsender.

PS. Jeg hader ikke Facebook

Nu skal det her ikke læses sådan, at jeg hader Facebook, for det gør jeg bestemt ikke. Facebook tilbyder nogen muligheder for social kontakt, som ikke havde været mulige for ti år siden, og mange af disse er faktisk både værdifulde og brugbare. Men jeg tror også at det kræver en stærk og årvågen psyke at hele tiden huske på, at det ikke en en konkurrence, når man ser hvordan ens Facebook-venner poster løs og lader til altid at have flere venner og kommentarer end en selv. At det faktisk er OK, ikke at være den med flest kommentarer, og at Facebook ikke formår at måle kvalitet, og dermed ikke kan sige noget rigtig afgørende om det liv man lever.

… nå ja. Og så kan du jo dele den her blogpost på Facebook, hvis du synes om den 😉

UPDATE: BTW, faldt lige over denne her, som synes på visse punkter at større min påstand.