Den åbenlyse løsning på børns køb af DLC og in-app genstande

Screen Shot 2015-02-14 at 1.40.26 AM

Update: Politiken har nu udvidet historien yderligere med artiklerne her og her. Dog stadig uden at angive den mest oplagte mulighed til at imødegå problemet.

Så skal vi til det igen. Politiken har endnu engang drevet den gamle krikke af stalden: Historien om, hvordan onde spil udnytter uskyldige børn til at tømme deres egne og forældres konti for penge, når spillene med smarte metoder (denne gang hasardlignende) narrer dem til at klikke og købe DLC og in-app genstande. Eksemplerne på tidligere historier om samme emne er legio.

Det startede i 2010 med Smølfebær, en historie som dukkede på igen i 2011. i 2012 var det samme Politiken som havde en lignende historie, blot med andre spil. I 2013 var turen kommet til Dragediamanter og senere kom hjemlige Subway Surfers i søgelyset (en udsendelse som DRs Kontant iøvrigt siden fik en næse for i Pressenævnet) og nu er historien altså aktuel igen hos Politiken, denne gang med vinklingen at særligt lykkepose-lignenden indkøb er farlige og ligner hasard.

Én ting er, at forfatteren bag den nye artikel fra Politiken ikke er inde i stoffet, lystigt blander DLC og in-app-køb godt og grundigt sammen, og fortæller hvordan artiklens unge Anders Bandolowski har købt “laserlys og landskaber” til Call of Duty for over 300 kr. Det springer nok mest af alt i øjnene, fordi man som fagperson ved, at detaljerne er forkerte. Jeg har en formodning om, at det nok også gælder andre fagområder. Der har jeg bare ikke nok viden til at opdage fejlene.

Mere kritisk er det, at artiklen slet ikke kommer ind på den åbenlyse og oplagte løsning på problemet. Lad være med at give dine børn fri adgang til en åben App Store-konto, PlayStation Network-konto eller Xbox Live-konto med tilknyttet kreditkort! Det svarer til at udstyre dem med dit Dankort og tilhørende kode, og en hæveautomat svævende 4 cm. foran næsen. Alle de tre nævnte platforme, har funktioner specifikt indrettet til at forhindre børn i at købe ting uden forældrenes godkendelse.

Løsningen er ikke ny – den kan man også læse om i Smølfebær-artiklerne fra 2010. Men der er åbenbart stadig mange, der ikke kender til den.

Det kan også ligne en tanke, at den case story, som er fundet frem, slet ikke har noget med in-app-køb eller lykkeposer at gøre. Den angår i stedet traditionelt DLC, som den unge Anders har købt med sin faders accept – og som han iøvrigt selv har betalt for. At jeg så måske kan synes at Anders er lige lovligt ung til at spille et spil med en aldersmærkning på 18 år eller over, er så en anden historie.

Der ligger bestemt en interessant diskussion i, hvordan spillenes forretningsmodeller udvikler sig, og hvordan de henvender sig til børn og prøver at ramme dem i det øjeblik, hvor de mest tilbøjelige til at trykke på ‘Køb’-knappen. Men det ville pynte gevaldigt, hvis man også huskede at påpege, at der er en oplagt mulighed for at komme problemet i forkøbet selv.

Her er links til, hvordan man sikrer brugerkonto mod utilsigtede køb på de mest almindelige spilplatforme

Xbox One, PlayStation 3 og 4, Xbox 360, iPhone & iPad

Fem historiske spil, som alle nu kan prøve

For nyligt annoncerede den amerikanske non-profit organisation Internet Archive, at man nu havde tilføjet ikke mindre end 2.400 gamle MS-DOS spil til den allerede imponerende samling af arkiverede spil, som også omfatter omkring 650 forskellige arkadespil.

Alle de tilføjede MS-DOS spil kan endda nydes direkte i browseren, da Internet Archive har fundet på en løsning, hvor spillene kan afvikles via em java-udgave af DOS-emulatoren DOSbox. Dermed er der nu mulighed for at stikke fingrene helt ned i de digitale sedimenter, og på førstehånd stifte bekendtskab med nogen af spilhistoriens mest betydningsfulde kreationer, uden at skulle rode med emulator-settings og kopier af gamle floppy-disks.

Det synes jeg var en oplagt mulighed for, at jeg kunne støve mine gamle pc-minder af, og pege på fem af historiens mest betydningsfulde pc-spil, som man nu endelig har mulighed for at hoppe ind og spille, uden nogen forudsætninger.

Rogue_1983_screenshotRogue: Tilfældets Melodi 

Her er så spillet, som har givet navn til en hel genre. Den seneste tid har den såkaldte rougelike-genre fejret store triumfer i hælene på succeser som The Binding of Isaac og Rogue Legacy. Og her er spillet, som startede det hele: Rogue fra 1983.

Men en grafik, der udelukkende er bygget op af tegn og bogstaver, er det på ingen måde nogen skønhedsåbenbaring. Men Rogue var det første spil, som for alvor viste, hvor meget genspilsværdi der skabes, når kortene bliver blandet hver gang, og baner, monstre og loot bliver placeret nye steder.

Spil det her.

Maniac_Mansion_Enhanced_1988_screenshotManiac Mansion: Aldrig mere tekstparser

Lucasfilm Games skulle siden lave langt bedre spil, men Maniac Mansion fra 1987 står alligevel som et vendepunkt for hele adventurespilgenren. Ud over at have en sjov historie og et fænomenalt persongalleri, så gjorde Maniac Mansion én anden ting, som for evigt ændrede genren. I stedet for den såkaldte tekst-parser, som stort set alle adventurespil hidtil havde gjort brug af, så lod den spilleren konstruere simple sætningen med et sæt verber og muligheden for at pege på ting i banerne eller spillerens inventory.

Hidtil havde man i adventurespil skulle taste alle kommandoer ind som tekst. Eksempelvis “Pick up book”, eller “Eat Banana”. Men ud over, at det var en langsom process, så var de fleste parsere, som man kaldte den kode, som skulle tyde spillerens indtastninger, ofte ret mangelfuld, hvilket betød, at man ofte kæmpede mere med at få spillet til at forstå, hvad det var man ville, end på at løse de egentlige gåder.

Nåja, og hvis man synes om Maniac Mansion vil jeg på alle måder anbefale at man prøver den hylende morsomme kontrafaktiske efterfølger, Day of the Tentacle, der udkom mange år senere.

Link til at spille den forbedrede udgave fra 1988 her.

Ultima_VI_-_The_False_Prophet_1990_screenshotUltima VI: PC’en som seriøs spilplatform

Ultima VI i sig selv, er måske ikke helt så unikt, som de andre spil på listen, men det er også mere en repræsentant for en tendens. Ultima VI udkom i 1990 og var et af de spil, som var med til, for alvor at cementere pc’en position som en seriøs spilplatform. Med ankomsten af de såkaldte VGA-grafikkort, kunne pc’erne nu vise hele 256 farver på skærmen, hvilket var mere end de fleste konkurrerende platforme, og da stort set alle pc’ere nu også havde harddisk, havde spillene på pc nu ofte både flottere og mere indhold end hos konkurrenterne.

Ultima VI, Wing Commander og Eye of the Beholder var nogen af de spil, som var med til at vise at PC’en kunne spille lige op mod de dedikerede spillekonsoller, og endda i nogen tilfælde overgå dem.

Men i sig selv er Ultima VI nu også et ret fantastisk spil. Et klassisk fantasy-spil, men langt større og mere farverigt, end noget man havde set tidligere. Denne gang var det ikke bare farvede brikker, som repræsenterede ens party, som man flyttede rundt på. Det var selve personerne, der var afbilledet på skærmen. Og spillets historie var også en af de mest nuancerede og komplekse, som man hidtil havde set, og ikke bare “Grind, grind, grind, dræb dæmonen, red verden.”

Prøv Ultima VI her.

Dune_2_-_The_Building_of_a_Dynasty_1992_screenshotDune 2: Verdens første RTS

De fleste tænker nok på Command & Conquer som det første rigtige RTS, men det passer faktisk ikke. Tre år inden de sendte C&C på markedet udsendte Westwood spillet Dune 2, meget løst baseret på Frank Herberts sci-fi klassiker. Men allerede i Dune 2 finder vi alle de træk, som Westwood siden finpolerede til Command & Conquer. Indkøb af enheder, opbygning af base, kampe foregår i realtid og der er tre fraktioner at vælge imellem, med hver deres enheder, styrker og svagheder.

Hvis man derimod gerne vil prøve et spil, som lægger sig ret fint op af Frank Herberts bogforlæg, vil jeg anbefale at man i stedet prøver at finde spillet, der bare hedder Dune, som blev udsendt samme år af franske Cryo Interactive.

Spil Dune 2 her.

Wolfenstein_3D_1992_screenshotWolfenstein3D: Bang! du er død.

1992 var i det hele taget et begivehedsrigt år for computerspil i almindelighed og pc-spil i særdeleshed. Og det var også året, hvor pc-platformen agerede fødselshjælper for endnu en spilgenre. En genre, som skulle vise sig at blive endnu mere populær end både roguelikes og RTS-spil. Med Id Software’s Wolfenstein3D var FPS-genren født. Spillet var både teknisk og spilmekanisk foran stort set alt andet, der eksisterede på det tidspunkt.

Spillet var et perfekt samspil mellem det tekniske wunderkind John Carmack, som formåede at presse datidens Intel 286, 386 og 486-processorer ud, hvor de ikke havde været før, og partneren John Romeros flair for dramatiske settings, blod og baner med masser af hemmelige rum. En stor del af spillets eksplosive udbredelse skyldtes også, at det var såkaldt shareware, det man i dag ville kalde for freemium, hvor første del af spillet var gratis, og af den årsag spredte sig som en løbeild, ikke mindst i skoler verden over, hvor der blev udvekslet disketter til den store guldmedalje.

Grib din pistol, og spil klassiske Wolfenstein3D her.

Middelmådighedens triumf?

Så er det nye filmforlig kommet på plads, og med det den danske spilstøtteordning for de næste 4 år, fra 2015 til 2018. Og lad mig sige det med det samme, det er et på alle måder middelmådigt forlig, set fra spilbranchens side. Et slattent håndtryk af den type men kender fra fjerne onklers fugtigtklamme hænder ved barndommens familliefester.

Det lyder måske mærkeligt, for på overfladen rummer det nye forlig en række tiltag, der ellers skal forbedre vilkårene for danske spiludviklere, herunder intet mindre end en fordobling af den tilgængelige spilstøtte fra fem til 10 mio. kr. om året. Og jeg skal da heller ikke afvise at der er fremgang at spore. Men det er bare slet ikke nok.

Langt de fleste presseskriverier har beskæftiget sig med filmvinklen (og det samme har langt de fleste politikere), selvom DR dog skal have et plus for for en gangs skyld også at kigge på spilvinklen. Men en detaljeret gennemgang af filmforliget set med spiløjne har manglet. Så den kommer, i al beskedenhed, her.

It’s the economy stupid!

Ovenstående herostratisk berømte citat stammer som bekendt fra Bill Clintons valgstrateg James Carville, og var med til at give Clinton sejren over Bush Sr. i det amerikanske præsidentvalg i 1992. Pointen er, at der er meget få ting, som betyder mere for folk, end hvor mange penge de har at rutte med. Så lad os starte med dem – pengene.

Det nye filmforlig fordobler spilstøtten fra 5 til 10 mio. kr om året. Og det er jo umiddelbart en god ting. Og det er da også dette de fleste politikere har valgt at fremhæve – et generøst forlig – javist. Men hvis man kigger på støttens størrelse i forhold til hvor stor branchens er, så tegner der sig et lidt andet billede.

Da de forrige filmforlig trådte i kraft i 2011, omsatte den danske spilbranche for 429 mio. kr. om året. Dermed udgjorde spilstøtten omkring 1,1 % af den samlede omsætning i branchen. Men i mellemtiden er den danske spilbranche vokset voldsomt, så selvom støtten nu er fordoblet, udgør den alligevel kun 1,2 % af den samlede omsætning – og det er endda baseret på en omsætning på 823 mio. fra 2013, som er de senest tilgængelige tal. Så spilstøtten har altså kun lige kunne holde trit med udviklingen i branchen i det seneste filmforlig.

Optakten til dette filmforlig var også anderledes, da Det Danske Filminstitut (DFI) selv havde været ude og plædere for en gedigen opgradering af spilstøtten i deres eget oplæg til det nye forlig. 15-25 millioner kroner var nødvendigt mente man. DFI havde også været tidligt ude med deres udspil, utvivlsomt i håbet om, at nogen af de ekstra penge kunne komme fra licensmidlerne gennem medieforliget tidligere på året. Dermed kunne man også undgå den evige problematik, hvor spil og film skal slås om de samme penge – oftest med spil som taberen.

Sådan gik det som bekendt ikke, og igen trak spil i det halvkorte strå, da de begrænsede midler skulle fordeles mellem film og spil. Faktisk var der endda flere penge til fordeling i hele forliget – helt præcist 33 mio. ekstra om året i forhold til det tidligere forlig, men heraf var det altså kun de fem, som gik til spilområdet. Primært fordi politikerne ikke var meget for at pille for meget ved filmområdet ifølge Producentforeningens direktør Klaus HansenDermed må spil igen se i øjnene, at mediet kulturpolitisk stadig ikke nyder særlig høj status, og slet ikke sat overfor det dygtige lobbyarbejde, som filmbranchen forstår at spinne op til hvert forlig. 

Nye støttetyper

Det øgede støttemidler er dog langt fra det eneste nye tiltag i filmforliget. For på ét område er spilbranchens ønsker faktisk efterkommet i relativt stor grad. Nemlig når det drejer som og muligheder for egentlig produktionsstøtte og støtte til lancering. Begge dele har været efterspurgt af branchen, fordi flere produktioner har haft svært ved at nå det sidste stykke ud til markedet, da støttesystemets muligheder dybest set var udtømte, efter at man havde en spilbar beta-udgave af spillet.

Problemet er bare, at ønsket om de nye støttetyper var koblet til en forventning om, at der ville være en samlet støttepulje på 15-25 mio. kr. om året. Med den nuværende begrænsede forøgelse, kommer man til at smøre støtten meget tyndt ud, og derved ender man med at have en støtteordning, som lider af de samme skavanker som i dag. Hvor støttebeløbene er så små, at grænsen for, hvor ambitiøse projekter man kan producere med hjælpe fra ordningen, ligger meget lavt.

Der er dog en interessant krølle på spørgsmålet omkring lanceringsstøtten. For mens de fleste har forventet en helt konventionel lanceringsstøtte, er KnapNoks Lau Korsgaard kommet med en særdeles interessant vinkel. At lanceringsstøtten kun skal anvendes til markedsføring i Danmark. Fordi en af grundene til, at spil står så svagt i eksempelvis forhandlingerne om filmforliget er, at danske spil er usynlige i Danmark. Derfor må første skridt på vejen til bedre resultater være, at gøre opmærksom på de danske spil overfor danskerne og deres politikere, og dermed kan man måske på længere sigt hæve mediets kulturpolitiske anerkendelse.

Kontor for netværk og innovation

Det nye filmforlig rummer også en aftale om, at DFI skal oprette et spilkontor “der kan skabe netværk og et innovativt miljø omkring digitale spil.” Ifølge forliget skal dette ske i samarbejde med bl.a. DADIU-spiluddannelsen under Filmskolen og Animationsskolen i Viborg. To ting omkring dette.

(1) For det første er det i mine øjne ikke innovation, der mangler i den danske spilbranche. Det største problem er manglen på finansiering, og den får man meget svært ved at innovere sig ud af (og det virker heller ikke som om, at det er formålet med kontoret).

(2) Indtil nu har de mest interessante innovative og kreative miljøer befundet sig uden for officielt regi. Copenhagen Game Collective, Knapnok Game, Glitchnap, Die Gute Fabrik og Exile Game Jam har stået bag hovedparten af de mest interessante kreative tiltag i det danske spillandskab. Derfor håber jeg, at udspecificereingen af de to uddannelser ikke betyder, at man vil se bort fra de allerede eksisterende kreative miljøer i Danmark, som allerede har demonstreret evne og vilje til at skubbe til grænserne. Institutionaliseret innovation, nej tak.

Når det så er sagt, så tror jeg godt at et sådan kontor kan fungere, hvis man først og fremmest fokuserer på den kulturelle dimension. Hvis man gør det, vil kontoret kunne blive en kulturorienteret pendant til Interactive Denmark, og deres meget erhvervsorienterede spilvinkel. Men det kræver at man er skarp på, hvad det er man kan og vil. Vi har allerede både Interactive Denmark og Producentforeningen til at repræsentere spilbranchen som sådan, så hvad angår repræsentation og netværk på alment plan, er danske spiludviklere godt dækket ind allerede.

Man studser også over formuleringer som “Ordningen styrkes herved med støtte til produktion og desuden til lancering af spil og animation i ind- og udland samt rådgivning” i forbindelse med oprettelsen af kontoret. For pludselig virker det, som om, at ordningen også skal bruges til at støtte lanceringen af animationsfilm og -serier?! Hvis det er det, man mener med innovation, så burde man kigge på den europæiske spilstøtteordning, der netop har droppet klausulen om, at spil kun kunne få støtte, hvis de var en del af en større film- eller tv-satsning.

En runde til med Vækstfonden?

Endelig forpigter det nye forlig også DFI til at “tage initiativ til en dialog med Vækstfonden og andre investeringsfonde, om hvordan indsatserne for spil og digitale produktioner bedre kan interagere med investeringsfondene.”

Ærlig talt, vil jeg dog tillade mig at henregne dialogen med Vækstfonden til afdelingen for luftsteg og vindfrikadeller. De har tidligere vist sig noget nær umulige at snakke med omkring spilinvesteringer, siden deres exits fra Playdead (Limbo) og WatAgame. Officielt skyldes deres manglende interesse ikke modvilje, men at man ikke har de korrekte personer ansat med indsigt i spilinvesteringer. Men det er ikke ligefrem et personaleproblem, det virker som om, de brænder for at udbedre. Og med en så vag formulering (dialog) er det meget svært at se, hvad der skulle komme ud af dette.

At man på dette område vælger fokusere på branchens erklærede hovedproblem, manglen på finansiering, mens det nye spilkontor skal fokusere på innovation og netværk i stedet, kan man også undre sig over, men det indsatsen på investeringsområdet ligner nu også mest et figenblad.

I forhold til at prøve at påvirke de øvrige investeringsfonde, kan man kun håbe, at DFI, frem for at gå deres egne vegne, vil gå med i den indsats som CAPNOVA og Interactive Denmark allerede gør med at gøde jorden hos de danske investorer ift. at putte penge i danske spilproduktioner. En stemme i koret, som pludselig synger en anden melodi, vil samlet set svække spilbranchens position, da budskabet risikerer at blive mudret.

Konklusion

Filmforliget gældende fra 2015 til 2018 er på alle måder middelmådigt, og det understreger helt tydeligt, at spilmediet stadig ikke bliver taget seriøst som kulturmedie på linje med film. Læg særligt mærke til denne formulering fra forliget:

På den baggrund fortsættes og styrkes støtteordningen rettet mod udvikling, produktion og formidling af digitale spil til leg og læring med kulturelle kvaliteter

Her kan man passende overveje, hvilke andre kulturmedier,der ville få at vide, at kulturstøtten til dem skulle gå til leg og læring. Film? Litteratur? Scenekunst? – næppe! Men spil er åbenbart stadig at betragte først og fremmest som tidsfordriv eller spilmekanisk sukker, som skal få sur lærdom til at glide ned. Ikke som et selvstændigt kulturmedie, der kan give spilleren oplevelser og åbenbaringer på linje med alle andre kulturmedier.

I det mindste har man dog fjernet kravet om, at støtten kun skulle gå til spil rettet mod børn og unge. Så nu er spil harmløst tidsfordriv for alle, og ikke kun for børn. Men det var nu også en ret blød tolkning af kriteriet vdr. børn og unge, som man hidtil har anvendt under støtteordningen – heldigvis.

I sidste ende, så indrømmer jeg da også gerne, at det selvfølgelig luner med de ekstra penge til spil, som i det mindste gør, at støtten kan følge med udviklingen i branchen i Danmark. Men noget kvantespring er der bestemt ikke tale om. Men det er dog bedre end status quo.

Et helt andet spørgsmål er så, om statslig kulturstøtte i virkeligheden er særlig sundt for en national spilbranche. Situationen i Norge synes ikke at tale for det. De har en ordning, som minder om den danske, men har hidtil haft ca. 4 gange så mange penge at dele ud af om året. På trods af det, er den Norske spilbranche i Nordisk sammenhæng den klart mindste. Men det er et spørgmål til en anden gang 🙂

Spil er IKKE dobbelt så stort som Hollywoodfilm

OK – lad os lige tage det helt forfra.

I dag er der en artikel, der cirkulerer på de sociale medier – ikke mindst i de spilinteresserede kredse, som jeg selv frekventerer – som fortæller, at spilbranchen i dag er dobbelt så stor, som den amerikanske filmbranche, Det er jo en fed nyhed, hvis man gerne så, at spilmediet fik lidt mere anerkendelse, om så ikke andet så på baggrund af ren kapitalpower.

Der er kun ét problem – det passer ikke..

Læser man efter, kan man se, at spilbranchen er dobbelt så stor, som den amerikanske filmbranches billetindtægter. Men der er stor forskel på billetindtægter, og den samlede indtægt en film genererer.

Desværre findes der ikke nogen helt nye tal for området, De nyeste jeg har kunnet finde er helt tilbage fra 2000. Men her fremgår det klart, at billetindægterne kun udgør omkring en fjerdedel af den samlede indtægt. Naturligvis har det billede nok ændret sig siden, ikke mindst med en forskydning fra dvd-salg over til indtægter fra streamingtjenester o lign. Men det vil nok være rimeligt at forvente, at billetindtægterne nok stadig befinder sig under de 50 %.

Det er stadig flot gået, at spilbranchen omsætter for 416 mia. globalt. Men at den er dobbelt så stor som den amerikanske filmbranche, kan man altså ikke konkludere.

Update: Jeg skylder at sige, at journalisten bag artiklen, Mikkel Vourela, har rettet ordlyden, efter at jeg påpegede det overstående. Thumbs op herfra, for at lytte. 

badgraph[1]

Derfor er dansk spilmærkning en dårlig idé

Om ca. en time starter den debat, som nok var det der trak mest i mig, for at få mig med til årets w00t spil-, og legefestival. En debat om behovet for en national dansk spilmærkning, til at erstatte den fælleseuropæiske spilmærkning PEGI, som bliver anvendt i dag.

Debatten om en dansk spilmærkning startede, da dansk spildæknings Nestor, Jakob Stegelmann, i en kronik i filmmagasinet Ekko, gik til angreb på den eksisterende mærkningsordning, og anklagede den for at være totalt uforstående overfor mediet, på samme måde som filmcensuren var det overfor Chaplin-film i 20’erne.

Ekko kørte videre med historien, og stillet overfor Stegelmann kritik, var adskillige danske kulturpolitikere klar til at stille sig bag Stegelmann, og kræve i en national spilmærkning til fordel for den “fordomsfulde, ufaglige og udanske” PEGI-mærkning.

Men som mangeårig spiljournalist, og professionel spiludvikler med i hvert fald et par år på bagen, så synes jeg slet ikke at et opgør med PEGI er stedet at starte, hvis man vil hæve niveauet for den danske spilkritik, sikre mediet et kulturel anerkendelse og sikre danske børn- og unge spil, som er vægtet efter danske kulturværdier, og som sikrer dem oplevelser, der passer til deres alder.

– Mærkning er spilmediets selvforsvar

Først og fremmest er man nødt til at indse, at PEGI-mærkningen er spilbranchens egen. Der er ikke tale om en eller anden ond og uforstående overformynderisk organisation, der er opsat på at dunke spilmediet oven i hovedet, med dets egen uværdighed. PEGI er ejet af de europæiske spildistributører i fællesskab..

Og man er også nødt til at forstå, hvilken rolle PEGI spiller. For PEGI er ikke bare en mærkningsodning, som skal informere spilkøbere og deres forældre om elementer, som mulligvis er upassende for børn. PEGI er i lige så høj grad et selvforsvar fra spilbranchens side, mod de mange angreb, som mediet udsættes for.

I en tid, hvor det stadig er computerspillet, der bliver peget på som første mistænkte, hvad end det drejer sig som skoleskydninger, børns fysiske helbred eller manglende evne til at koncentrere sig, så har spilmediet simpelthen brug for et forsvar. Og det er PEGI. Uden en mærkning ville man risikere at spil ville blive underlagt endnu striksere censur, så faktisk er den pro-aktive handling der ligger i, selv at oprette en mærkningsordning, nok med til at sikre et brede udvalg af spil, og flere muligheder i spilmediet, end hvad der ellers ville have været muligt, hvis populistiske politiske kræfter, bruge spilmediet som prügelkbnabe.

Spilbranchen ved godt, at mærkningen på nogle punkter er en overreaktion – at den måske er for beskyttende. Men igen – dette sker for at beskytte mediet selv mod angreb. Men sandsynligvis er det derfor, at mærkningsordningen er så detaljeret. Stegelmann har jo, fra et dansk synspunkt, helt ret i, at det virker latterligt at aldersbegrænse et spil baseret på, at personerne i spillet taler grimt eller er nøgne. Men derfor er det jo også netop markeret på æsken, at det er bandeord, der er med til at give spillet dets PEGI-mærkning. Så kan man jo selv vurdere, om man synes, at det er ligemeget eller ej.

– Det er dyrt

Det er ikke gratis at køre spil gennem en dansk mærkningsordning. Derfor bør man overveje, om en dansk mærkning virklig er den bedste måde at bruge penge på inden for et kulturområde, som i forvejen ikke ligefrem er overforsynet med resurser. Medierådets Anne-Mette Thorhauge har selv luftet muligheden for, at de resurser en dansk spilmærkning ville kræve, måske var bedre brugt på initiativer på eksempelvis fritidshjem o.lign. til at arbejde med, hvordan børn i det hele taget bruger spillene i de her situationer.

Det faktum, at Jakob Stegelmann ikke har hørt om de informationskampagner, som der faktisk har været kørt for PEGI, peger også på, at der sandsynligvis ville være et ret omfangsrigt og dyrt informationsarbejde forbundet med at oprette en særlig dansk spilordning.

Derfor er jeg dybest set uenig i, at man bør bruge penge og tid på at sætte en hele separat mærkningsordning op, for at lave en mærkning som måske kun er en smule bedre end PEGI, når der er andre område man kunne sætte ind på, hvor der p.t. ikke er nogen indsats.

– Det er svært at administrere

I dag er 66 % af salget på det danske spilmarked digitalt. Dette byder på endnu en stor udfordring for en evt. dansk mærkningsordning. For i en verden, hvor en stadig større del af salget af spil foregår på internationale digitale platforme, hvordan sikrer man så en dansk mærkningsordning plads sådan et sted?

Danmark er, i international sammenhæng, et ubetydeligt marked. Så sandsynligheden for, at store internationale distributionstjenester som App Store, Steam, Windows Store, Google Play etc. ville strække sig særlig langt, for at tilgodese særlige danske behov er nok begrænset.

Derudover er det problematikken omkring, at flere og flere ikke er bundet til deres land, i deres spil-, film og tv-indkøb. Vi har engelske og amerikanske konti, og bruger dem, hvis det er det, der skal til, for at give os de bedste priser eller det nyeste indhold.

– Der er langt bedre måder at sikre danske værdier i spil på

Et af argumenterne for en dansk spilordning er, at den kan være med til at sikre at der er nogle danske værdier i vurderingen af spillene. At det er et dansk kultursyn og børn- og ungesyn der bliver anlagt, når man skal vurdere spillene.

Men mit modspil vil være, at man kan sikre langt, langt mere dansk kultursyn i computerspil, hvis man overførte de samme resurser, som en mærkningsordning ville koste til den danske spilstøtteordning. At lægge et særligt dansk filter ned over udenlands producerede spil, i form af en mærkningsordning, forekommer at være en af de mindst effektive metoder, til at sikre et fingeraftryk fra danske kulturværdier på spillene i butikkerne.

– Hvad jeg er enig i

Jeg vil dog sige, at den underliggende tanke, der ligger i Stegelmanns kritik af PEGI-ordningen er jeg enig i. For PEGI repræsenterer en forfladigelse af spilmediet, og en måde at anskue det på, som udelukkende koncentrerer sig om overfladen. Det handler kun om, hvorvidt der er vold eller blod, men ikke hvilken sammenhæng, som det indgår i. Og PEGI repræsenterer også en måske at se mediet på, som ikke har plads til det kulturelle aspekter, som spil kan indeholde.

Men dette ser jeg mere som en dybereliggende problematik, hvor spil, for mange, stadig ses som et rent mekanisk fænomen – rent tidsfordriv, og ikke som et medie der rummer unikke muligheder for oplevelser. Men jeg tror bare ikke, at en særlig dansk spilmærkning er der, hvor vi begynder at flytte denne opfattelse, og kan snakke om spil på en anden måde. Der tror jeg langt mere på en pro-aktiv indsats. Produktionsstøtte, udbredelse, workshops, debatindlæg, lobbyarbejde osv.

Det handler ikke om, at jeg synes at PEGI er perfekt – for det er det bestemt ikke. Men det er en rimelig løsning, og hvis vi skal prøve at løfte niveauet for den måde vi snakker om spil på herhjemme, synes jeg slet ikke, at det er der, vi skal starte. Det ville være, at gøre spilmediet en bjørnetjeneste.

170500-pegi[1]

Tillykke og farvel til Basic

Hverken programmering eller computerspil kan for alvor siges, at være nye forteelser længere. Netop i disse dage er det eksempelvis 50 år siden, at de allerførste linjer kode i de berømte og berygtede programmeringssprog Basic, blev skrevet.

Siden da, var Basic i mange år adgangsbilletten til programmering. Både fordi det er relativt simpelt, men også fordi, at det var medfødt i mange af de computere, som jeg selv er vokset op med.

Jeg kan tydeligt huske, hvordan vi listede os rundt blandt de forskellige demomaskiner i Merlin nede i Lyngby Storcenter, og synes at det var topmålet af vid, at skrive:

10 PRINT “Merlin er en idiot butik”
20 GOTO 10
RUN

Når vi så fnisende i smug forlod butikken, kunne vi over skulderen iagttage de stakkels butiksansatte der med sukkende miner gik i gang med at tage runden blandt de opstille maskiner, for at afbryde de infantile programsløjfer, som vi havde sat i gang på de opstillede Commodore 64, 128, Amstrad, Amiga og Atari ST-computere.

For mig fortsatte interessen dog, ud over narrestregerne i storcenteret. Op igennem folkeskolen bruge jeg nærmest uendeligt mange timer i kælderen hjemme hos min ven Toke, hvor vi, til vores forældres store fortrydelse, foretrak det magiske skær fra monitorens billedrør, frem for naturen, det billige skidt.

Efter at vi havde gennemspillet, hvad der må have været en betragtelig del af det samlede spilbibliotek for Commodore 64, begyndte vi selv at rode med at lave vores egne spil, på det store skrummel af en pc, der også stod i kælderen. Og løsningen blev, naturligvis, Basic, som med sin simple struktur, hvor hver kodelinje havde et nummer, udgjorde vores første spileditor.

Det var i Basic at vi side programmerede uhyrligt ringe adventure/RPG-spil, med lige så håbløse titler, som Brændehugger (éns startvåben var en økse) og Mørkets Fyrste. Det var elendige spil, men det gjorde ikke så meget. Det var selve magien i, at selv skabe noget, det fik tandhjulene til at dreje rundt, der var det mest lokkende. Det og så naturligvis de lange overvejelser over, hvad vi skulle kalde os (vi endte med det lidet fantasifulde Dankey Software – bær over med os, det var i 6. klasse).

Til det sidste spilprojekt fik vi endda fat i et Basic-program med en compiler, Turbo Basic, hed det. Og med det fik vi også muligheden for at eksportere vores spil som en .exe-fil. Det lyder måske dumt, men for os var det sidste næsten det vigtigste, fordi alle de ‘rigtige’ spil, vil spillede på pc, alle havde .exe eller .com som filendelser, og ikke Basics medfødte .bas. For os betød det, at vi var rykket et trin op på prestigestigen.

Spillet, som vi kaldte Reach for the Stars, var mere eller mindre en klon af Amiga Sci-fi-spillet Millennium 2.2. Det var komplekst, havde masser af grafik, og tog også sig selv mere seriøst, end noget vi før havde lavet. Men da vi havde nået, hvad man nok i dag ville kalde en tidlig alpha, så gik det galt. Harddisken døde, og backup var der intet af.

Resultatet blev, at vi opgav spillet. Toke og jeg lavede aldrig igen et spil sammen – jeg tror ikke, at vi kunne overskue at begynde forfra. Vi var alligevel begyndt at vokse fra hinanden, og slutningen af folkeskolen nærmede sig.

I dag er tiden løbet fra Basic. I stedet for Basics lineære forløb, hvor alt kode er samlet i den samme klump, er stort set alt spiludvikling i dag objektorienteret, hvor forskellige dele har hver deres kodestumper, og så påvirker hinanden. Så det er en 50-års fødselsdag på vej ud i mørket. Men jeg vil alligevel lette på hatten og sige tak for introduktionen til programmeringens både krystalklare og kringlede verden. Og skulle der dukke en demomodel af en Commodore VIC20 op i Elgiganten en dag, skal jeg være den første til at skrive:

10 PRINT “Jesper er sej”
20 GOTO 10
RUN

IBM_Cassette_BASIC[1]

 

PS. Man skal jo heller ikke glemme, at et af de tidligste danske spil, Kaptajn Kaper, faktisk også var udviklet i Basic. Og trods de mange tekniske begrænsninger det medførte, var det faktisk et rigtig godt spil.

Lidt om spil og følelser

Før påske havde jeg den fornøjelse at være inviteret til CounterPlay-konferencen i Århus. Konferencen er blevet stampet op ad jorden af den århusianske ildsjæl, Mathias Poulsen, som et forsøg på at skabe nogle lidt bredere rammer for den måde, vil snakker om spil på. Deraf navnet CounterPlay – som noget der går imod den gængse opfattelse.

Mit eget oplæg ved konferencen handlede også om den måde vil taler om spil på. Nærmere betegnet, den måde vi normalt ekskluderer vores følelser fra ligningen, og udelukkende kigger på spillet som et tikkende teknologisk vidunder. Et komplekst urværk, der imponerer gennem dets overlegne håndværk og næsten magiske samspil af mekanikker. Men uden et menneske til at spille spillet – uden et menneske til at opfatte det, som foregår på skærmen, så er spillet ingenting. Så er det en død samling kode. Det er først når spillet spilles at det i realiteten begynder at eksisterer.

Den enkleste måde, at sætte sig ud over det teknologiske tyranni, når man skal tale eller skrive om spil er, at i stedet for forsøge at fokusere på de følelser, som spillene fremkalder i én, når man spiller dem. For følelser er, i sagens natur, 100% analoge, og uafhængige af det teknologiske – uden dog at fraskrive spillets teknologi muligheden for, at netop være bygget til at fremkalde en følelsesmæssig reaktion hos spilleren.

Og der er faktisk ved at komme en ny bølge af spil, som bygger på netop dette element – følelserne hos spilleren – for at opnå deres fulde effekt. Et spil som Gone Home er jo, barberet helt ned til benet, et dødssygt spil. Der er ingen point, ingen mission, på overfladen ingenting at opnå. Men når man spiller det, så træder ens følelser til, og udfylder alle hullerne. Ekkoet af ens egne erindringer om kærlighed, forældre og livet som teenager i 90’erne giver oplevelsen mening på trods af en, rent mekanisk, simpel konstruktion.

Men jeg synes ikke at det bare skulle være mig og mine oplevelser, som skulle udgøre fortællingen om spil, og de følelser som de kan fremkalde i os, der spiller dem. Så til sidst i mit oplæg bad jeg folk om, at dele de spiloplevelser de havde haft, hvor de kunne mærke, at spillene fremkaldte en følelsesmæssig reaktion. Anonymt, hvis de havde lyst til det.

Jeg og Mathias lovede, at de spiloplevelser som folk delte, ville vi bagefter gøre tilgængelige for alle. Og det gør vi så nu. Her nedenfor er de indsamlede fortællinger, som vi fik retur.

Tusind tak til de af jer, som valgte at dele jeres spiloplevelser med mig. Jeg bliver næsten helt rørstrømsk af at læse dem 🙂

Også tak til Mathias Poulsen, for både at stable Counterplay på benene og invitere undertegnede, og tak til Julie Horup, som jeg faktisk oprindeligt skulle have holdt oplægget sammen med, og som har hjulpet hele vejen. Hvis man gerne vil læse lidt mere om koblingen mellem følelser og spil, kan jeg kun anbefale at besøge hendes blog.

Ellers har Mathias også skrevet et rigtig fint indlæg om samme emne i forbindelse med min talk.