Kampen mod spiludviklingens “front loading”

Man siger, at spiludvikling er en af de branchen i verden, som er hårdets ramt, af det man kalder ‘front loading’ af produktionsudgifterne.

Front loading betyder, at stort set alle produktionsudgifterne kommer tidligt i forløbet – længe inden man begynder, at kunne få penge ind på salg af spillet. Vi kender den klassiske model – spiludvikleren bruger en masse tid, penge og resurser på at udvikle et spil, og først når spillet er færdigt, kan man sælge varen, og begynde at tjene sine udgifter ind igen.

Problemet er, at denne metode at producere spil på, indeholder en lang række problemer.

  • Det er meget svært at vurdere egentlig køberinteresse, før et spil kommer på markedet. (Fokusgrupper alene gør det ikke). Dermed er det svært at vurdere, om pengene bliver brugt fornuftigt i løbet af projektet.
  • For uafhængige udviklere kan det være meget svært at skaffe de penge de skal bruge til udviklingen af spillet, mens de venter på at få pengene tilbage igen ved udgivelsen.
  • Rent finansielt er det en dårlig forretning at bruge penge, før man har dem. Det giver et dårligt såkaldt ‘cashflow’ og koster store udgifter til renter, kassekredit osv.

Men nu er der begyndt at ske noget med forretningsmodellerne. Og interessant nok, så kommer innovationen fra indie-miljøet. Nok både fordi, at de er mere frie, fordi de er mere desperate, og fordi netop indie-udviklere er nogen af dem der lider mest under front loading. De har nemlig oftest ikke en pengetank der kan stille produktionsmidler til rådighed, mens man venter på, at spillet bliver produceret færdigt, og kommer på markedet.

De seneste år er der sket en kæmpe opblomstring af crowdfundede spilprojekter. Kritiske røster hævder godt nok, at sites som Kickstarter ikke er andet en ‘glorificerede pre-order-systemer’. Mit svar på dette vil være ‘Netop!’. Det er et først og fremmest et preorder system, og det er netop det, der gør det genialt. For det betyder, at spiludvikleren kan flytte en portion af deres indtjening hen, langt tidligere i forløbet. Således at de ikke i nær samme grad er afhængig af ekstern finansiering.

Derudover fungerer Kickstarter også som en lakmustest for evt. køberinteresse i spillet. For selvom det utvivlsomt for mange føles som et nederlag og en fiasko, hvis deres Kickstarter-indsamling ikke lykkedes, så er det langt bedre, at få stoppet projektet på et meget tidligere stadie. Især hvis alternativet er at pantsætte hus, bil og båd for at producere spillet, og så først på dette tidspunkt finde ud af, at der ikke er nogen der er interesserede i at betale for spillet.

Men inden for det seneste halve år, er der kommet endnu et tiltag, der hjælper, især indie-udviklerne, med at generere indtjening langt tidligere i udviklingsforløbet. Det var Minecraft der for alvor gjorde ideen om ‘early access’ populær. Altså ideen om, at man for en reduceret pris kunne få adgang til et spilet i en meget tidlig fase.

Men det der er sket nu er, at den de-facto største spiller på markedet for digital spildistribution, Steam, har taget denne forretningsmodel til sig, og nu tilbyder den som en standardiseret del af de tjenester de tilbyder de spil, der udgives på deres platform. Dermed er ‘early access’-modellen for alvor blevet knæsat, som en helt almindelig måde at udvikle spil på.

At det kan have en effekt, at Steam har indtaget denne model som en del af sit katalog er danske Interstellar Marines et godt eksempel på. Efter at de kom på Steam, kunne de fortælle, at de gennem Steams ‘early access’ på 48 timer havde fået lige så mange penge ind, som de havde i løbet af de tre år, de havde tilbudt den samme mulighed på deres eget website.

Der er ingen tvivl om, at de mere traditionelle publishere også gerne ville overtage muligheden for at front loade deres egne produktioner noget mindre. Men de er til gengæld bundet op på en række forpligtigelser, som indie-udviklerne kan se bort fra.

En forudbestilling af et AAA-spil er nemlig ikke en aftale mellem dig og udgiveren – det er en aftale mellem dig og den retail-butik du tilfældigvis foretrækker. Hvor indie-udviklerne har opgivet retail-leddet, og i stedet er gået efter den direkte kontakt med spilleren, er de traditionelle spilpublishere stadig i meget høj grad afhængige af den fysiske butik som mellemmand. Og det er et problem for dem nu, fordi de dermed ikke kan lave den direkte aftale med spilleren som crowdfunding og early access kræver.

I næsten alle andre aspekter er det lykkedes også de store publishere at komme tættere på den enkelte spiller. Men når det handler om selve salget af spil, foregår det for størstedelens vedkommende stadig gennem en mellemmand. Men presset for at også komme helt til på spillerne inden for dette felt stiger hver dag. Og det bliver bestemt ikke mindre af, at de store publishere kan iagttage, hvordan indie-udviklerne endelig er ved at få hul på et af de helt store strukturelle problemer, som har plaget spilbranchen stort set siden dens begyndelse.

Men indtil videre er det altså de små udviklere der høster frugterne af deres nytænkning af spilverdenens forretningsmodeller. Men mon ikke vi snart kommer til at se nogen af de store gå i deres fodspor. Om ikke andet, vil en ny hardwaregeneration i konsolverdenen være en oplagt mulighed til at prøve nogen nye ting.

2695616-3x2-940x627[1]

Farerne ved front loading er store

Reklamer

Indie-spil er nu de kreative bannerførerere, men ikke de økonomiske

Game Developers Conference er årets vigtigste begivenhed, hvis man er spiludvikler. Vigtigere end E3, fordi formålet på GDC  er, at møde andre spiludviklere fra hele verden og udveksle røverhistorier, tips og tricks. E3 derimod er i langt højere grad et pressecirkus der domineres af store annonceringer og pressemøder fra branchens kæmper.

Under Game Developers Conference uddeles Game Developers Choice Awards. En af de største priser I spilverdenen og særlig betydningsfuld, fordi vinderne afgøres af spiludviklerne selv. Distributører, pressefolk, sms-stemmende fanboys og andre forstyrrende elementer, der ikke selv sidder med fingrene nede i egentlig spiludvikling er siet fra. Kun de der så at sige ’selv har prøvet det’, har noget at sige her.

Det er derfor det er ret interessant at kigge på, hvilke spil der løb med priserne i forgårs. For det fortæller os lidt om, hvor spiludviklerne selv mener, at de fedeste ting sker lige nu. Hvem de selv mener, er bannerførererne for det bedste håndværk i spiludviklernes hårdtarbejdende guild.

På overfladen er alt som det plejer

Men lad os lige få det oplagte ud af verden, for selvfølgelig vandt Skyrim prisen for årets bedste spil. Og selvfølgelig fik Portal 2 fik priser for både bedste historiefortælling og bedste spildesign. Men det der er det spændende her er, at prisen for bedste spil, var den eneste som Skyrim tog hjem den aften.

Det virkelig interessante er, at det var indie-spil der løb med prisen i 4 ud af de 10 kategorier der blev uddelt priser i den aften. Faktisk løb indie-spillene med priserne i hver eneste kategori, hvor indie-spil var nominerede, og slog i flere tilfælde mastodonter som Bioware, Rockstar og Nintendo i kampen om priserne.

Og ikke mindst er det vildt, at et eksperimentalspil, der ikke engang er tæt på kommerciel udgivelse endnu vinder prisen for bedste innovation, som det var tilfældet for det danskudviklede Johann Sebastian Joust. Spillet formåede at slå et spil som Skylanders, der ellers ser ud til endelig at have brudt koden for, hvordan man integrerer fysisk legetøj og digitale spil, med kanonsalg af både spil og figurer som konsekvens.

Hvorfor har indie-spil så høj en stjerne internt blandt spiludviklerne?

Men det der er relevant i denne her sammenhæng er ikke bare at kigge på at indie-spillene åbenbart klarer sig godt i øjeblikket og sige ’nå’. For hvorfor er det, at det forholder sig sådan. Hvorfor er indie-spillene er blevet så populære i spiludviklernes egne øjne, fremfor de klassiske AAA prishøstere?

Den mest oplagte forklaring er, at det er fordi innovation og nytænkning af computerspillets muligheder i høj grad er flyttet over i indie-spil. Fordi de har så små udviklingsbudgetter, kan spiludviklere her tillade sig at tage flere chancer og prøve nogen flere ting af, end det ville være muligt at slippe af sted med i en AAA-produktion.

Desuden kan indie-spil lettere tillade sig at være båret af en enkelt fed ny teknologi eller idé, hvorimod AAA-spil forventes at være langt mere polerede og perfekte. Derfor kan indie-spil også bedre basere sig på nye ideer, selvom de måske ikke er helt perfekte eller gennemprøvede. Indie-spil har en langt større tolerence-margen i forhold til den slags, både i kraft af deres pris, og deres status som ’dybfølte personlige værker’. OK, nu smører jeg lidt ekstra tykt på her, men det er et faktum, at overbærenheden med indie-spil er langt større end for store AAA-produktioner.

Men AAA trækker også den anden vej

Men indie-spillenes attraktive position er kun halvdelen af historien bag deres dominans ved dette års GDC-priser. For i lige så høj grad, som indie-spillene prøver nye ting af, flytter de traditionelle AAA-spil sig væk fra alt hvad der lugter af eksperimenter og uprøvede teorier, og satser i stedet på at hæve frekvensen for udgivelser på deres bedst indtjenende serier.

De fleste større udgivere har set med misundelse på ActiBlizzards tik-tak model for Call of Duty, hvor flere udviklere skiftes til at udvikle spil i samme serie, for at hæve frekvensen af udgivelserne, og den tendens spreder sig nu blandt AAA-spillene. Eksempelvis laver EA nu samme tik-tak trick med Battlefield og Medal og Honor, Hitman skal nu også produceres i Canada, og eksempelvis en serie som Assassin’s Creed har, kun 5 år efter udgivelsen af det første spil, allerede nu udsendt 12 spil med Assassin’s Creed-navnet.

Læg også mærke til, at samtlige AAA-prismodtagere er en del af en serie. Ikke en eneste af dem repræsenterer en original IP. Det er tilføjelser til allerede eksisterende serier.

Dermed gør AAA-spillene det også let for indie-udviklerne at fremstå som de innovative, nyskabende og spændende, når de bare trasker videre i de samme serier, med de samme genrekonventioner. Ikke nødvendigvis med spiludviklernes egen gode vilje. De fleste ville nok hellere lave mere kreative og udfordrende spil, som de mange stemmer på indie-spillene også tyder på. Men når deres arbejdsgivere kigger på salgstallene for det seneste Call of Duty, ringer de forståeligt nok ned til maskinrummet og beder om mere af den slags. For deres interesse er at tjene flest muligt penge, ikke lave de bedste spil.

Kig eksempelvis på den nyligt overståede Danish Game Awards, som blev arrangeret af netop distributørerne og ikke spiludviklerne selv. Her var der priser til AAA-titlerne fra væg til væg. For det er stadig de spil der står for langt hovedparten af indtjeningen. Først den dan indie-spillene begynder at få salgstal der begynder at sniffe AAA-titlerne bagi, vil vi se indie-spillene også bglive præmieret ved distributør og udgiver-styrede prisuddelinger. Det er i hvert fald min profeti.

Så mangler vi bare pengene…

Hvis indie-spillene begyndte at være lige så kreative og nytænkende i deres tilgang til forretningsmodeller, IP og indtjening, som de er til gameplayet, kunne der nok ske ting og sager. Men sandheden er nok, at indie-spillenes definerende karakter netop er, at det er det de ikke gør. At det er spil der er lavet med hjertet, og ikke med hjernen. Så i den optik, vil indie-spillene nok aldrig komme ud over at være en kreativ rugekasse på for selve spillenes indhold. (Med Minecraft som undtagelsen der bekræfter reglen)

Så selvom GDC-priserne er et solidt første skridt på vejen, mod indie-spillenes indtog på mainstreammarkedet, er det stadig kun spillenes håndværkere der klapper hinanden på skulderen og siger ’godt arbejde’. Pengemændene (og damerne) og beslutningstagerne er ikke overbevist endnu. Og hvorfor skulle de også være det, før pengene er der. Det ville i hvert fald være første gang i verdenshistorien.

Pengemæssigt har indie-spillene rykket meget lidt om på tingenes tilstand. Det er stadig de store der dominerer her.

Indlægget har også været bragt i et let redigeret form på Eurogamer.dk