Et spil den den mørke vintertid

Fristet af et godt tilbud på Steam (Jeg må holde op med at kigge derind hele tiden, det er sgu for tit jeg køber noget), kom jeg i forleden i besiddelse af det efterhånden noget bedagede adventure-spil Fahrenheit (2005). En noget anden spiloplevelse and jeg er vant til.

Hele den første halvdel af spillet er bundet på et mystisk mord, som en af hovedpersonerne har begået, uden at vide det. Men det der var det mest slående, var den måde som spillet byggede en fantastisk cinematisk stemning op. Først og fremmest ved at lade hele spillet udspille sig i en verden, hvor det hele tiden sner, og hvor alt er fader ud i hvidt i horisonten. En verden der for mig bragte minder om David Finchers spillefilmen Se7ven, hvor det regner hele tiden. Kombineret med nogle hovedpersoner, der faktisk er mere end blot tomme digitale hylstre der skal styres rundt, var hele den første halvdel af spillet en af de mest positive spiloverraskelser jeg har haft længe.

Hovedpersonerne føltes ikke som avatarer, som jeg som spiller skal ‘blive’. De fungerede som egne selvstændige personer, med deres egne historier. De beslutninger jeg endte med at tage for dem, var dem som jeg mente ville passe bedst til deres personligheder. Ikke hvad jeg nødvendigvis personligt synes var det mest korrekte. På den måde følte jeg mig mere forpligtet overfor karakterernes digitale personlighed, end mine egne normer. Og det er ikke noget jeg oplever særlig tit.

Det er ikke sikkert det er et spil for alle, men for dem der har mod på en lidt dybere, og mere historiedrevet oplevelse, end spil normalt byder på, kunne jeg ikke anbefale noget bedre at prøve at fordrive tiden med. Og lyt så også efter musikken af Angelo Badalamenti – David Lynch’ s hofkomponist. Den er lige det sidste prik over i’et

God jul til alle computerspillere!

Reklamer

Stil over indhold – på den gode måde

For det meste ser man ned på, hvis stil har fået højere prioritet end selve gameplayet i et spil. Så er det overfladisk, uægte eller snyd. Det tages ofte som en selvfølge, at den fremtrædende stil skal dække for noget, skjule et pinligt, ringe gameplay. Men jeg har for nylig oplevet et strålende eksempel på, at det slet ikke behøves at være tilfældet hver gang.

Det tjekkiske point-and-click eventyr ‘Machinarium’ er i bund og grund et fuldstændigt klassisk adventure. Der er ingen overraskelser i spilmekanikken overhovedet. Saml dimser, kombiner dem med andre dimser, og giv dem til andre, for at komme videre. Men åh gud, hvor Machinarium dog er gennemsyret af den mest fantastiske kringlede og charmerende stil. Grafikken, lyden og karaktererne er så fantastiske, at de bliver til det centrale for oplevelsen af spillet. Spilmekanikken er fin nok, men det der virkelig driver spillet frem, er ønsket om at komme videre op opleve nye fantastiske facetter af spillets univers.

Machinarium

Det er et blændende eksempel på, at hvis stilen er stærk og enestående nok, og ikke anvendes til at dække over et slattent gameplay man ikke vil være ved, så kan det være en oplevelse fuldt på højde med spil med det fineste gameplay.

Fedt!

Man kan læse min anmeldelse af spillet på Eurogamer her

Når det gamle bare virker bedre

Så fik jeg endelig gennemført Secret of Monkey Island. Påskyndelsen var, at set for nylig er blevet genudgivet i en ‘op-shinet’ version og udgivet på Steam. Jeg kan huske at jeg spillede det tilbage da det blev udgivet, men sad fast ca. halvvejs. Men med den kultstatus som spillet efterhånden fik, tænkte jeg, at jeg lige så godt kunne få ordnet det gamle udestående, og  få spillet det helt til ende.

Man kan løbende skifte mellem den nye faceliftede udgave, og den gamle udgave uden voiceover og med pixels så store som rundetårn. Men bizart nok, så endte jeg faktisk med at spille næsten hele spillet i den tudegrimme ‘classic’-mode. Hvorfor? – Af to årsager

1. Man kan ikke afbryde voice-overen og skippe videre til næste sætning i den faceliftede version. En utilgivelig designfejl i mine øjne. Jeg kan blive helt ekset af cutscenes der ikke kan afbrydes, og det her er bare 100 gange værre. Når man nu læser ca. 2-3 gange hurtigere end replikkerne bliver talt, så føles det som spild af min tid at skulle sidde og vente på, at karakterene gør deres replikker færdige. ISÆR hvis det drejer sig om tekst man har hørt før. I classic-mode kan man hoppe videre til næste sætning, lige så hurtigt man har lyst til.

2. Det opdaterede interface er væsentligt dårligere end det gamle. I stedet for at have éns actions direkte tilgængelige på skærmen, så skal man cykle gennem dem en for en. Desuden er inventory’et gemt væk i en underskærm, hvilket ikke er specielt smart i et adventure med så mange genstande og inventory-puzzles som Secret of Monkey Island.

Resultatet var, at jeg kæmpede mig igennem spillet i olde-versionen.

Det var faktisk kortere end jeg husker det, og mere ‘lunt’ end direkte hylende morsomt. Men alt i alt stadig en rigtig god oplevelse.

Her nedenfor kan man se, hvad jeg gik glip af til gengæld for dialog-skip og forbedret interface.

screte_monkey_island

Ancient VGA. 256 farver og en opløsning på 320x256 px.

Og her den moderne udgave

Og her den moderne udgave