Why Games Journalism must adapt or die …

For noget tid siden, var jeg inviteret til at holde et oplæg til den såkaldte Player of Games-konference, afholdt af Facebook-gruppen af samme navn. Facebook-gruppen er en smukt sammenrend af spiludviklere, spilinteresserede, spilforskere og allehånde andre folk med en eller anden form for forbindelse til computerspil.

Oplægget bar det lidet opløftende navn “Why gaming journalism must adapt or die”, og handler om, hvorfor jeg mener, at den måde vi skriver om spil, er nødt til at udvikle sig, hvis ikke spiljournalistik skal ende som (forblive?) et marginaliseret og isoleret område. Og for dem, som ikke kunne være der, kommer der hermed en online udgave af mit oplæg. Det er selvfølgelig ikke helt som at være der selv, men jeg håber pointerne går igennem alligevel ….

(det skal siges, at oplægget særligt sigter på situationen i Danmark, da det er denne jeg kender bedst til)

Why games journalism must adapt or dieGennem de seneste år har spilmediet udviklet sig i en rivende fart. Desværre er den måde vi skriver og taler om spil ikke fulgt med. Spil er i dag rigere, mere forskelligeartede og mere farverige end nogen sinde før. Men de ting, der handler OM spillene er ikke – nærmest tværtimod.

Jeg tror, at hvis ikke spiljournalistikken udvikler sig sammen med spillene, så risikerer den for evigt at forskanse sig, sammen med en lille omvendt skare i et hjørne af spilmediet. Og på den måde vil spiljournalistiskken, og os alle sammen, gå glip af en enestående mulighed til at beskæftige sig kritisk med alle aspekter og dimensioner af det 21. århundredes hidtil mest betydningsfulde og nyskabende medie. 

Why games journalism must adapt or die (1)
Som jeg ser det, er det fem udfordringer, som spiljournalistikken er nødt til at prøve at overvinde, hvis den vil gøre sig håb om, at være relevant i sin samtid (og fremtid).

Why games journalism must adapt or die (2)Men først må jeg hellere også understrege. hvad dette indlæg ikke handler om. For jeg vil først og fremmest beskæftige mig med problemer af mere strukturel karakter. Derfor vil jeg ikke komme ind på spørgsmålet om integritet (eller mangel på samme) i spiljournaliststanden. Ikke fordi, det ikke er en interessant diskussion, for det er det. Men fordi det er en meget holdningspræget diskussion, som vil kræve sit helt eget oplæg på et andet tidspunkt.

Why games journalism must adapt or die (3)

Udfordring #1: Emnemæssig isolation

Spilmediet dækker i dag et større spektrum end nogensinde før. Både i forhold til de forskellige platforme, som spil findes på i dag, men også i forhold til de befolkningsgrupper, som spiller de forskellige spil. (se link)

Men spiljournalistikken har ikke formået at brede sig på sammen måde. Den dækker i store træk stadigvæk de samme få platforme og de samme snævre målgrupper som tidligere. Både platforme og personer, som ikke høre hjemme i den snævre selvbestaltede cirkel af ægte ‘gamere’ latterliggøres eller overses i bedste fald.

Kig blot på dækningen af eksempelvis The Sims, som trods beviseligt enorme salgstal sjældent får mere end en overbærende bemærkning med på vejen. Eller mobil. og tabletspil, som den dag i dag må tage til takke med en stedmoderlig behandling i de fagspecifikke spilmedier.

På billedet ovenfor har jeg forsøgt at illustrere situationen, som jeg ser den. Den røde prik er, hvor spiljournalistikken er i dag, mens de hvide akser repræsenterer den fulde udstrækning spilmediet har. Som man kan se, er der en hel verden af spil, uden for den røde prik.

Why games journalism must adapt or die (4)

Udfordring #2: Aggregator eller mikrofonholder

Det næste problem, som spiljournalistikken i dag står overfor, er ændringerne i informationsstrømmene. Tidligere repræsentere spilmedierne en værdi overfor læsere/lyttere/seere, fordi de havde eksklusiv adgang til information. Spiludgiverne anvendte spiljournalisterne til at videregive de budskaber, som de gerne ville have ud.

Men den lineære trickle-down model for spilinformation (som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor) er under forandring. For det første, så er der nu helt nye muligheder for, at udgiverne selv kan henvende sig direkte til deres publikum gennem sociale medier som Facebook, Twitter eller egne blogs. Og for det andet finder en stadig større del af de relevante spilbegivenheder sted uden for de traditionelle spil-udgiveres systemer. Indie-spil, crowdfunding og deslige er stadig fremmede begreber for langt hovedparten af de traditionelle spil-publishere.

Dermed mister spiljournalistikken den værdi, som de oprindeligt havde, i kraft af dens eksklusive adgang til spiludgiverne, og den information de besad. Så nu er spiljournalistikken nødt til at vise sin værdi på en anden måde. Mit bud vil være, at spiljournalistikkken må genopfinde sig selv som aggregator og analytiker. Sortere i de enorme mængder af indhold, for at finde frem til det relevante, og også kunne sætte det ind i en sammenhæng og forklare hvorfor der er relevant. Denne nye model, har jeg forsøgt at illustrere her nedenfor.

Why games journalism must adapt or die (5)

Det, som for alvor er udfordringen her, er, at i det nye informationsflow, er spiludvikleren og den potentielle spilkøber en del af den samme informationssfære, og kan i praksis kommunikere helt uden om spiljournalisterne. Spiljournalistikken er dermed nødt til selv at kunne generere en værdi for deres modtagere, ved at sortere og analysere indhold, som modtageren sandsynligvis allerede har adgang til i sin rå form.

Why games journalism must adapt or die (6)Udfordring #3: Manglende forretningsmodeller til udvikling af spiljournalistikken

Dette her er en af de allersværeste udfordringer. Men for at kunne behandle alle de øvrige udfordringer, som spiljournalistikken står over for, er der brug for nye forretningsmodeller, som kan understøtte nye måder at lave spiljournalistik på.

Spiljournalistik i dag, og især i Danmark, er stadig i ekstremt høj grad afhængig af den klassiske reklame-baserede forretningmodel, som igen binder an til den måde hvorpå spiljournalistiskken i dag stadig støtter op om den traditionelle publisher-model, på trods af, at den er under stadig stigende pres.

Der tegner sig ikke nogen naturlig vej fremad, og dette er måske det område, der helt personligt giver mig mest grund til bekymring. For jeg ser ikke nogen oplagt vej herfra, hvor vi står. Der tegner sig ikke umiddelbart nogle muligheder for, hvordan man på alternativ vis kunne sikre en indtjening til spildækning på den anden måde, end den allerede etablerede. I hvert fald ikke, hvis seriøs spiljornalistik stadig ikke anses for at være en naturlig del af mainstreammediernes kulturdækning.

Why games journalism must adapt or die (7)Udfordring #4: Et spil er en process, ikke et produkt.

Der var engang, hvor det at udvikle og udgive et spil, var en klart defineret process, som havde et klart defineret endemål – nemlig den dag, hvor spillet blev udgivet. I helt gamle dage, havde man ikke engang mulighed for at rette de fejl, der måtte være i spillet, mens man i de seneste år i det mindste har været i stand til at distribuere fejlrettelser og patches over internettet. Men i det store hele er modellen stadig den samme.

Logisk nok, så har spiljournalistikken formet sig efter den samme model, og spiludvikling og spildækning har i mange år fulgt en helt fast model, som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor. På samme måde, som en spilproduktion gennemgik nogle helt faste faser, var også dækningen af spillet inddelt i en række helt klassiske stadier. Først var der annonceringen af spillet, så måske nogle screeenshots eller en teaser trailer, så en gameplay trailer, så et preview, herefter en lanceringstrailer og endelig, den spiljournalistiske krone på værket, anmeldelsen, som stod som det afsluttende højdepunkt på dækningen af det enkelte spil.

Men i dag er vi i stigende grad vidner til, at spil hverken har en fast model for udvikling eller udgivelser. I stadig stigende grad åbner spiludviklerne op for, at spillere kan komme ind i spillene tidligere og tidligere i udviklingsforløbet. I modsætning til tidligere, har vi ikke at gøre med én enkelt process frem mod udgivelsen. Der er nærmere tale om en iterativ process, hvor det samme process-loop gentages og spillet bliver udgivet flere gange, frem mod den officielle udgivelsesdato i alpha, beta, early access osv. Og selv efter den officielle udgivelser fortsætter den iterative process med nye tilføjelser og rettelser. Det har jeg forsøgt at illustrere i nedenstående model:

Why games journalism must adapt or die (8)Spiljournalistiskken problem er, at den endnu ikke har fundet ud af, hvordan den skal håndtere denne udvikling på. Spildækningen er stadig fanget i den gamle model, hvor anmeldelsen af de endelige værk står, som den absolut vigtigste del af dækningen. Men problemet er, at de nye måder at udvikle spil på, både sætter spørgsmålstegn ved, hvornår man skal anmelde et spil (eksempelvis er early access-spillet DayZ endnu ikke anmeldt, på trods af et salg på over 1. mio). Og derudover undergraver de nye måder at udvikle spil på også anmeldelsens troværdighed. For det spil, som er anmeldt i dag, kan være et helt andet, efter de to næste opdateringer.

Oven i det kæmper spiljournalistikken også med, hvordan man skal håndtere online-komponenter af store spiludgivelser. For et spil kan ikke kun blive bedre i løbet af processen, det kan også blive dårligere. Mens spiljournalister har fornøjelsen af, at anmelde nye spil, inden pøblen lukkes ind på serverne, så kan den pludselige belastning fra millionvis af spillere, vise helt andre grimme sider af et spil, når online-delen tvinges i knæ.

Udfordringen skal nok imødekommes på to fronter. For det første, er spilpressen nødt til at finde ud af, hvordan man i fremtiden kan sikre anmeldelsens troværdighed over tid, så anmeldelser enten opdateres, som spillene, eller gives med forbehold om, at de er snapshots af spillets tilstand, netop den dag. Og derudover, er man måske også nødt til at finde nye måder at dække spillene på, som er lige så fleksible som de udviklingsmetoder som spiludviklerne tager i brug i dag.

Why games journalism must adapt or die (9)Udfordring #5: Spiljournalistikkens monokultur og manglende erfaringsopbygning

Den sidste udfordring for spiljournalistikken er todelt. Årsagen er den samme, men den afstedkommer to alvorlige problematikker, som står i vejen for udviklingen af spiljournalistikken til nye former og metoder.

Min umiddelbare vurdering er, at omkring 80% af alt indhold der produceres om spil i Danmark i dag, foregår uden aflønning til de producerende. Dette kan ske, fordi det ses som meget attråværdigt at skrive om spil, og derfor er der er klart overskud af villige sjæle, som vil tilbyde sig, hvis blot de får lov til at beholde de spil, som de får tildelt til at skrive om.

Blandt disse frivillige er der en meget stor overvægt af unge mandlige studerende, der grundet deres studie, ikke mangler tid, og heller ikke har store finansielle forpligtigelser. De interesserer sig ofte selv meget for spil, og er derfor perfekte til at skrive gratis om emnet.

Problemet opstår, når studierne slutter, og de indholdproducerende pludselig står foran et tidskrævende fuldtidsarbejde og familiære forpligtigelser. Så er den ulønnede indholdproduktion ofte det første der ryger. Dette resulterer ofte i noget der minder om svingdørs-ansættelser i de danske spilmedier, hvor de flere skribenter er forsvundet igen inden for nogle få år, afløst af friske villige studerende.

Problemet i dette er, at der dermed ikke er muligt at bygge en egentlig kompetence op, som spiljournalist. Den viden og erfaring, som bliver ophobet i løbet af 2-3 år forsvinder ud i mørket igen, sammen med den tidligere studerende.

Why games journalism must adapt or die (10)Den anden konsekvens af spiljournalistikkens interne monokultur er, at de folk der producerer medieindhold om spil på ingen måde afspejler den efterhånden ret brede brugergruppe, som spiller spillene. På samme måde, som den traditionelle spiljournalistik er meget snæver i sin definition af spil, som jeg pegede på under punkt 1, er sammensætningen af de personer, som producerer indhold om spil hamrende ens, både hvad angår køn, etnicitet og den måde de fører sig frem på.

Selv de lidt ældre personer indenfor feltet, spiller ofte rollen som såkaldte BØV’er – BØrneVoksne, som trods en alder i nærheden af (og også på den anden side af) de 40 år, stadig agerer ung med de unge med hættetrøjer og fræk slang. De prøver altså aktivt at klemme sig ned i den ekstremt smalle traditionelle spiljournalistiske demografi.

Men denne ekstremt smalle (tilstræbte?) demografi hos indholdproducenterne betyder også, at der også mangler nogle andre blikke og vinkler på spilstoffet, end de, som kommer fra denne lille privilligerede gruppe.

Why games journalism must adapt or die (11)Lyder det forfærdligt? Måske, men så slemt er nu ikke ment. For jeg tror ikke, at det er nødvendigt at alle fem udfordringer løses, for at vi kan få gang i udviklingen af spiljournalistikkens budskab, form og metode. For kan vi bare få et par ‘fingre’ til at fungere, så kan vi begynde at gribe om problemet. Så jeg er – trods alt – optimistisk. Også fordi, at jeg ikke tror, at man i længden kan blive ved med at ignorere et af de helt centrale medier i de flestes hverdag.

Spørgsmålet bliver bare, om udviklingen kommer fra spiljournalistikken selv, eller om udviklingen kommer til at ske, når mainstreammedierne rykker ind på området med mere og andet end den rene pligtdækning.

Men udviklingen vil komme. For i øjeblikket er der et kæmpe vakuum i spildækningen, og det vil blive udfyldt med tiden – på den ene måde, eller den anden.

DKgame Weekly #8 – 2 x Piratguld og et rumskib fra ’89

Endnu engang skal vi på rundtur i den danske spilbranche og denne gang høre om en ny dansk Kickstarter, en ambitiøs århusiansk spilklub og genudgivelsen af en gammel Amiga-klassiker.

Derudover er der selvfølgelig også de korte nyheder, kalenderen og den danske spil top-10.

Og så kan jeg også lige nå at sige tak til dem af jer, som jeg mødte hos Playdead i fredags. Fedt at høre, at I sætter pris på podcasten.

Links: Pirates of New Horizons, Battle Squadron demo til pc, Mac, AmigaOS, Games of Life and Death (GOLD), Københavnerspillet fra Rasmus Jarlov, Danish App Awards, Startups & Beer, Nordic Game Day, Unity Nights 2D-features, Play and Tell-konference.

DKgame Weekly #6 – It’s Forced time, baby!

Så er det endnu engang blevet til til at lægge øret mod den digitale undergrund, og lytte til begivenhederne i den danske spilundergrund.

Denne uges DKgame Weekly er en specialudgave, som først og fremmest handler om spillet Forced fra BetaDwarf, som blev udgivet sidste uge. Både fordi, det er den klart største danske spilbegivenhed i ugen der gik, men også fordi jeg har haft et unikt indblik i projektet, da jeg siden 2011 har været tilknyttet Forced som Audio Designer.

I ugens DKgame Weekly kan du derfor høre min version af historien om BetaDwarf og Forced, og mit bud på, hvad andre kan bruge erfaringerne til.

Link: Forced, BetaDwarf48 Hour games på Doc Lounge, SpilBar (KBH), SpilBar Viborg, The Future of 3D, Major League Wizardry.

Fagre nye #dkgame – Om afskeden med en epoke

For lidt over en uge siden indløb nyheden om, at dansk spiludviklings flagskib, IO Interactive, skulle fyre halvdelen af de ansatte og i fremtiden kun koncentrere sig om Hitman-serien.

Fyringer hos spiludviklere er der sådan set ikke noget nyt i. Heller ikke for IO Interactive. Tilbage i 2010 var prikkefingeren løs i hele to omfattende fyringsrunder i marts og oktober det år. Men denne gang er det anderledes. Både fordi at der denne gang bliver skåret dybere og fordi IOI bliver frataget retten til at udvikle nye IP’er. Men i lige så høj grad fordi, at den omgivende verden har ændret sig. Ikke mindst den lille del af verden, som de danske spiludviklere udgør.

For med fyringerne hos IO tegner der sig et forandret billede af det danske spiludviklerlandskab. Et landskab, hvor den største danske spiludvikler ikke længere er de tjekkede AAA-professionelle IO-drenge på Kalvebod Brygge (Ja, jeg ved godt, at der også er piger, men altså, det drengede synes jo også at være en del af deres profil). I dag hedder den største danske spiludvikler MovieStarPlanet, og driver et browserspil primært henvendt til tweens af hunkøn.

Den seneste danske spilsucces, som har for alvor har skabt ringe i vandet, og helt sikkert har haft den bedste indtjening i forhold til investereingen, er ikke det seneste Hitman: Absolution, men en lille undseelig endless runner ved navn Subway Surfers.

Det er på den baggrund at jeg tror, at vi med de seneste reorganisationer ikke bare står overfor et nedbarberet IO Interactive, men også står overfor en dansk spiludviklingsbranche som er ændret for stedse. Hvor jagten på at ‘blive det næste IO’ endelig er blevet indstillet.

Ïkke at det behøver at være negativt. For det er både på godt og ondt, at den rødslipsede lejemorder har stået som ikon for den samlede branche. På sin egen måde, tror jeg faktisk, at han har stået lidt i vejen for spilmediets kulturelle gennembrud i mainstreamen. Hitman var de-facto-ikonet på computerspil inden for landets grænser. Hver eneste gang man skulle snakke om spil på en dansk baggrund, var det den gode gamle skaldepande der blev trukket af stalden, og hvad der deraf følger af klaverstrenge og skuddueller.

Derfor var det svært at for alvor få etableret mediet som andet og mere end drabelige voldsfantasier, når det gang på gang var den voldelige vinkel, der blev præsenteret. Ikke at IO bærer skylden for dette. Det reelle ansvar ligger i skødet på en medie- og kulturbranche der nærmest pr. automatik ser ned på det senest ankommende medie og er bange for, at det skal tage nogle af deres hårdt tilkæmpede privilegier fra dem. IO skal nærmere have ros for, at have skabt en figur så slagskraftig, at den holdt sig på toppen i mere end 10 år.

Men hvis man for sit indre øje forestiller sig, at fremtidige indslag i radio, tv og aviser om spil ikke længere ledsages af pistolskud og ragdoll-lig der gennes ind i skabe, men af farverige grafittimalere, kulørte digitale påklædningsdukker eller noget helt tredje. Så tror jeg, at der er en enestående mulighed for, at spilmediet endelig får sit kulturelle gennembrud.

Men det er ikke kun udadtil, at der sker ændringer. Også på branchen inderside sker der store forskydninger. Producentforeningens Klaus Hansen forklarer til Computerworld, at han ser det som et skift fra de helt store og til lidt mindre produktioner. Jeg vil tage munden endnu mere fuld og påstå, at det både drejer sig om en ændring i platforme, forretningsmodel og virksomhedsføring der er tale om.

Der er ikke blot tale om en dansk spilbranche, der synes at forlade konsollerne til fordel for PC, iOS, Android osv. Der er i lige så høj grad tale om et skift i forretningsmodeller. Se på de to tidligere nævnte eksempler, Subway Surfers og Moviestarplanet. Begge disse er gået bort fra den traditionelle forretningsmodel, hvor man sælger et spil, som var det en CD eller en film.

Endelig vil jeg også påstå, at den dominerende virksomhedsform er blevet en anden.Og ikke mindst, hvilken virksomhed man har ambitioner om at blive til. Gennem min serie af portrætter af danske spiludviklere for Gameplay, har jeg mødt mere end et par danske spiludviklere, som helt åbent erklærer, at de enten ikke ønsker at vokse mere, eller kun vil vokse en lille smule. De vil beholde den frihed og fleksibilitet som en lille organisation giver dem, fremfor de muligheder som de har med en stab på 100+ personer. Og det der efterstræbes i dag er måske også en virksomhedsform, hvor man kan prøve ting af, uden at skulle igennem ti fokusgrupper først. Alle ved, at der blev udviklet masser af prototyper inden bag IOs mure på Kalvebod Brygge. Men ingen af dem blev nogensinde vist.

Det er på den baggrund at jeg tror, at vi går en ny tid i møde i dansk spiludvikling. En tid hvor IO ikke længere er den standard, som alle andre automatisk måler sig op imod. En tid hvor IO kun er en udvikler blandt flere. En tid med mere dynamik og udvikling end vi har set i Danmark de sidste ti år. Og sidst, men ikke mindst, en tid, hvor spilmediet har en mulighed for at præsentere sig påny, og opnå sit kulturelle gennembrud. Som når man skifter klasse i folkeskolen, og pludselig har mulighed for at krænge sin rolle af sig, og starte på en frisk, uden nogen forudopfattelser om, hvordan man bør være.

Det bliver i hvert fald spændende!

PS. Jeg skylder også at sige, at dette på ingen måde er ment, som en underkendelse af IO Interactives indsats – hverken i dag eller i fortiden. Uden dem, er det slet ikke sikkert at der ville være en spilbranche i Danmark, og kun hos dem har man stadig muligheden for at få uddannet de eksperthåndværkere, der kan få lov til at fordybe sig helt ned i specialistfelterne. De tændte faklen, og jeg håber at de (og Hitman) holder skruen i vandet mange, mange år frem i tiden.

hitmon

Spiljournalistikkens tre største problemer

Jeps, det er en “stor” overskrift. Men jeg har haft de her tanker kørende i mit hoved længe, og tænkte at det var på tide at få dem ud på skrift. Og jeg mener faktisk at der er belæg for det jeg skriver, så læs det lige igennem, inden du dømmer mig ;-).

Thomas Vigild har tidligere været ude med en kritik af den analytiske tilgang til spilstoffet. Eller rettere, manglen på analytisk tilgang. At spilfeltet af dets skribenter blev betragtet som en selvrefererende boble, der hvilede i sig selv, og kun refererede til andre spil, og ikke til verden udenfor.

Derudover gik hans kritik ud på, at spilmedierne, i hvert fald i Danmark, var for afhængige af deres annoncører og lod sig diktere af dem, i forsøget på at please dem og få deres annoncekroner.

Men i mine øjne, er der langt større problemer der plager den danske spiljournalistik. Og det kommer mit blogindlæg i dag til at handle om. For som jeg ser det, er der tre helt overordnede problematikker, som plager både den danske og meget af den internationale spiljournalistik. Og jeg mener at de kan henføres til nogen af de samme årsager.

Men inden jeg tager knivene frem vil jeg da lige understrege, at jeg ikke ser mig selv som hævet over resten af den danaske spilskribent-stand. Jeg er ikke den spiljournalistiske Moses der kommer ned fra bjerget med de hellige spiljournalist-bud ristet i sten. Jeg kæmper mod disse problemer som alle andre, og jeg er underlagt spiljournalistikkens negative dogmer som alle andre.

Men med disse forbehold, lad mig så prøve at pege på, hvad jeg mener er de 3 største problemer for spiljounalistikken i dag. Særligt set fra et dansk sysnpunkt.

Manglen på kildeangivelser

I mit eget arbejde som spiljournalist, er jeg flere gange stødt på historier uden ophav. Hvad mener jeg med det? Jo, jeg mener historier, hvor det er umuligt at fastslå, hvor de kommer fra. De har ingen kildeangivelser. De svæver som store zeppelinere hen over spilsites’nes forsider, uden noget ankertov der forbinder dem til den virkelige verden.

Historier om kommende spil, patches, udtalelser, bugs bliver send af sted uden afsender. Og er de først røget op på et af de større spilsites kolporteres de videre, ned igennem fødekæden, uden at der tilføjes en kilde til informationerne. De præsenteres blot som facts, eller måske netop ikke som facts, men som noget jeg vel bedst kan beskrive som ”tekst”. Som en teksts der er mindre end fakta, mindre end sand, fordi den netop ikke indeholder kilder, der peger på hvorfra i den virkelige verden dette stammer fra.

Hvorfor er det et alvorligt problem? Det er der to grunde til. For det første for ubekræftede rygter og historier lov til at løbe meget længere end normalt. For uden et gedigent fakta-check, er der ikke nogen bremse til at stoppe historier der ikke indeholder korrekt information. Og for det andet, så risikerer man at ende med at forvanske den eventuelle sande oprindelige information der har været.

Når alle sites skriver af efter hinanden er det som den børneleg, hvor man i rundkredsen hvisker noget til sin sidemand, og når sætningen så er kommet tilbage, efter at have været hele cirklen rundt, er budskabet noget ganske andet.

Endelig fratager man mediebrugeren for muligheden for, selv at læse originaldokumenter eller se historiens ophav. Ironisk, at det netop er inde for et emnefelt som computerspil, der er så forbundet med onlinemedier, at manglen på et simpelt hyperlink tilbage til kilden er det første der ryger.

Manglen på journalistisk metode

Der er i omfattende grad en mangel på almindelig journalistisk metode i de fleste spilnyheder i Danmark (og i resten af verden for dens sags skyld). Lad mig pege på to områder, hvor jeg i hvert fald mener at kunne identificere en klar forskel på den måde spiljournalistik og almindelig journalistisk foregår på.

For det første er det meget begrænset, i hvor høj grad der bliver forsøgt indhentet kommentarer, bekræftelser eller uddybninger hos både lokale og/eller globale repræsentanter for de firmaet/udviklere der er involveret i historierne.

I den ’normale’ journalistik, er det kutyme at forsøge at indhente kommentarer, især fra den part der er under angreb eller bliver kritiseret i nyheden. Endda i en grad så, selvom man ikke har formået at indhente dette, så skriver man trods alt, at ’den og den blev kontaktet, men har ikke ønsket at kommentere sagen’.

Helt anderledes synes det at forholde sig med spiljournalistikken. Her er det et særsyn, hvis der er nogen der har forsøgt at få bekræftet noget, eller at få yderligere kommentarer fra repræsentanter for historiens parter. På trods af at mange organisationer faktisk har lokale repræsentanter i Danmark, virker det ikke som om, at det er relevant. Måske også fordi at spilnyheder, som det er nu, for 80% vedkommende består af notitser. Så det er ikke værd at gennemarbejde en artikel og gøre den komplet. Hvis det viser sig, at der er modstridende oplysninger, laver man bare en notitsnyhed om dette senere.

Hertil skal det også siges, at det  heller ikke er alle lokale repræsentanter for store spilfirmaer, konsolproducenter etc. der er lige dygtige til at varetage deres rolle som repræsentanter og “go-to” personer for kommentarer og nyheder. Der er nok nogen der kunne være mere imødekommende, pro-aktive eller bare være bedre til at svare på henvendelser end de er. Ingen nævnt, ingen glemt.

Manglende værdi af solohistorier

De to ovenstående problemer virker forværrende på det tredje problem, som jeg mener at spiljournalistikken står overfor i dag. Nemlig den begrænsede værdi af solohistorier.  Og solohistoriernes begrænsede værdi er igen medvirkende til at skabe det mediebillede vi har i spiljournalistikken i dag, med churnalism og copy-pasting én masse.

Men hvorfor ser vi ikke flere solohistorier, især på nyhedsstoffet? Mit bud er, at det er fordi at solohistoriernes værdi er begrænset, i kraft af, at de en halv time efter at de er lagt live, vil kunne læses på samtlige andre spilsites. Og endda i de fleste tilfælde uden kildehenvisninger. Derved bliver det en dårlig investering at bruge de ressourcer der skal til for at producere en nyhedshistorie selv, fremfor at producere 10 copy-paste historier i stedet. (og det er en ganske realistisk sammenligning, ved jeg fra mit eget spil-journalistiske arbejde)

Derved kommer spiljournalistikkens ressourcer aldrig rigtig i spil, oh kun en brøkdel af tiden og energien bliver brugt på at opsøge historier, snakke med kilder, og finde frem til de ufortalte historier. I stedet går det meste af tiden med afskrivning fra andre sites, hvor man blot prøver at vinkle historien minimalt anderledes, så det ikke ligner en fuldstændig afskrift.

Og det er ærgeligt, for det gør os til noget mindre end journalister. Det gør os til administratorer, webredaktører og mestre i trafikoptimering. Men ikke journalister.

Pil på Perlejagt – Done & Delivered!!!

Deliverance – udfrielse – var bogstavelig talt det jeg følte, da jeg endelig kunne aflevere følgende lille spil, som jeg havde lovet at producere for De Grønne Pigespejdere, hvor en god ven af mig er ansat.

Hun er i gang med et ret spændende projekt omkring nogen nye former for aktiviteter til pigespejderne der skal kunne tage kampen op med fitness, Facebook og ridning. En af disse aktiviteter er et fantasi/aktivitetes-løb baseret på en historie om nogen edderkopper der har stjålet nogen værdifulde perler. Men denne aktivitet skulle også gerne have en online tilstedeværelse, der gik ud over den konkrete fysiske aktivitet, og som desuden var permanent. Det er her hvor jeg kommer ind i billedet.

Så i min fritid har jeg de sidste par uger bakset et lille spil sammen til formålet, sammen med en ret cool grafiker jeg kender.  OK, det blev lidt mere stresset end godt var, da det endte med at kollidere med en flytning og en EP-indspilning for undertegnede, og grafikeren var de sidste 2 dage af crunch ramt af migræne i en grad, så hun fra tid til anden bare måtte lægge sig ned og lukke øjnenen, for at undgå at kaste op.

MEN – nu er det færdigt, og som altid er det jo ret fedt at få skudt et færdigt projekt af. Og det er frit tilgængeligt, så alle kan prøve de, hvis de har lyst. (Så det synes jeg at I skal :-))

Spillet kan hentes her
(Sorry – PC only. Det er vilkårerne når undertegnede kodemongol selv skal stå for programmeringen :-))