Danmark, år 0

Forleden var jeg inviteret til at deltage i en paneldebat om representation og diversitet i computerspil. Både hvad angår det der udspiller sig på skærmen, og hvordan det ser ud bag skrivebordet, hos dem der udvikler spillene.

Det endte faktisk med at blive en rigtig fin debat, med masser af spørgsmål fra salen til mig og mine to med-panelister, spilforsker Jesper Juul, og spil-kunstner Ida Marie Toft. Men det der også slog mig ved den debat var, at der nærmest ikke var noget grundlag vi kunne starte fra. Vi startede fra nul!

Tidligere har jeg kun oplevet diversitets- og kønsdebatten inden for computerspil herhjemme igennem enkelte oplæg, først of fremmest fra Henrike Lode, som er en af de få der har taget emnet op herhjemme (og props for det!). Men her har det primært været en envejskommunikation, og ikke en debat som sådan.

Men her, i løbet af paneldebatten blev jeg klar over, at vi faktisk hverken har en konsensus, en platform eller positioner, som vi kan bruge til at begynde at debattere repræsentation, diversitet og køn med. Ingen af de halv- eller helofficielle repræsentanter for den danske spilbranche har, så vidt jeg ved, en egentligt politik på området (Selvom Copenhagen Games Festival dog havde et morgenarrangement kun for kvinder). Så hvor starter vi?

Ikke mindst i kraft af Ida Marie Tofts deltagelse, stod det lysende klart, at vi faktisk er langt bagefter i den debat herhjemme. Toft er pt. baseret i Montreal, og kunne refererer til et spilmiljø, hvor man i langt højere grad er bevidst omkring diversitet og repræsentation – selvom hun også kunne komme med eksempler på, hvordan den øgede bevidsthed om det, også kunne skabe problemer.

Men det føltes som om, at vi fik taget hul på noget den dag. At vi har taget det første skridt til at begynde at debattere det i det hele taget. Det håber jeg. For der er masser at snakke om.

Opdatering: Jeg skylder at sige, at Producentforeningen i deres Branchebarometer i 2014 faktisk for første gang foretog en konkret måling af kønsfordelingen hos de danske spiludviklere. Det lader dog desværre til at være udgået igen, da det ikke er med i den seneste udgave. Men her er tilstanden, som den så ud i 2014:
Screen Shot 2016-06-19 at 10.03.32

 

Reklamer

Er spildebatten et sted for levende mennesker?

For over et år siden skrev jeg om, hvordan det at møde Phil Fish ansigt til ansigt, gjorde, at jeg var nødt til at tage nogen ting op til overvejelser i forbindelse med min egen dækning af spillenes verden (dengang for Eurogamer.dk). Erkendelsen af, at der var en reel person bag alle historierne og erkendelsen af, at min skarpvinkling af historien kunne have enorm negativ betydning for denne person, fik mig til at tænke over, hvordan man i den store spiljournalistiske circle-jerk bevægelse nogen gange glemmer det menneskelige aspekt.

Nu er Phil Fish så i vælten igen. I lørdags postede han en opdatering på hans firma, Polytrons, webside, hvor han annoncerede, at efterfølgeren til hans indie-hit Fez var aflyst, og at han vil forlade spilbranchen for stedse.

FEZ II is cancelled.
i am done.
i take the money and i run.
this is as much as i can stomach.
this is isn’t the result of any one thing, but the end of a long, bloody campaign.
you win.

Phil Fish har altid delt vandene. Først i kraft af hans optræden i Indie Game: The Movie, og derefter med baggrund i hans kontroversielle udtalelse om, at japanske spil i hans optik i øjeblikket “just sucks”. På den måde har han skilt vandene som få andre, og hans ufiltrerede poster på twitter har yderligere bidraget til billedet af en person, som ikke er bare for at sige sin ærlige mening – også selvom den til tider er både politisk ukorrekt og potentielt fornærmende.

Men det som er det mest interessant ved historien om Phil Fish, er mængden af negative reaktioner, hade-mails og direkte trusler, som han har modtaget på mail, twitter og i kommentarerne på Polytrons blog. En indikator på de nærmest lovløse tilstande, som regerer på internettet, hvor dødstrusler åbenbart er en helt normalt ting. I forbindelse med an relativt underordnet patch til Call of Duty: Black Ops 2 modtager Community Manageren dødstrusler fordi de har ændret skudhastigheden en smule for tre af riflerne. Og endelig var der eksemplet med Anita Sarkeesians Kickstarter-indsamling til en videoserie om kvindestereotyper i spil, som i den grad blev fuldstændig oversvømmet med døds-, voldtægts og misbrugstrusler.

Min pointe er, at problemet er, at der lader til at være et generelt accepteret anerkendelse af, at sådan er internettet bare, og at det er helt ok at kommunikere med på en ekstremt aggressiv og negativ måde, der inkluderer allehånde trusler – ikke mindst når emnet er spil. Men når vi accepterer den slags kommunikationsmetoder, accepterer vi også en verden, hvor ingen tør at stikke næsen frem, eller stå for en holdning, som ikke engang behøves at være upopulær hos et flertal, men blot et mindretal af en vis størrelse, for at fremavle tonsvis af ondskabsfulde beskeder.

Hvis de personer, som stikker ud, og som prøver at skubbe til mediet konstant bliver mødt med galde i en grad, så det er umuligt at være der. Jamen, så forsvinder de personer. Og vi står tilbage med et strømlinet, men uendeligt mere kedeligt medie, hvor det ene Assassins Creed spil afløser det andet til tonerne af absolut politisk korrekte pressemeddelelser udsendt af ansigtsløse PR-afdelinger, der skriver så glat, at der absolut ingen modhagere er, at gribe fat i eller rive sig på.

Der er dem der hævder, at det netop er de farverige kraftudtryk og det frie sprog, der giver internettet liv og farver. Og det kan jeg godt forstå. For der er også noget befriende i, at bare give los og vælte sin galde ud, og kalde en spade for en fucking lorte pissespade. Men sprogstilen er mere form end indhold. Det hårde sprog er krusninger på et stadig fladere ocean, hvor dem der stikker næsen frem, og tør mene noget andet end, hvad der er vedtaget ‘hardcore gamer konsensus’ bliver ofre for internettets lynchmob af selvbestaltede normalitetshåndhævere.

Det er derfor, at jeg nogen gange overvejer, om der er plads til levende mennesker i spildebatten. Plads til mennesker, som synes noget andet – som vil noget andet – end det der er vedtaget som den givne standard. Folk som udfordrer de vedtagne normer, eller måske bare går efter deres eget hoved, uden at tænke over, hvad man ‘bør’ gøre.

Hvad skal vi gøre ved det? Jeg ved det ikke. Man kan jo ikke undgå at føle sig uendelig gammel, når man på den måde klager over ‘de unges sprogbrug’. Men det vil jeg sk*de på. For de er med til at forfladige det medie jeg holder af til en stadig fladere pandekage uden udstikkere. Men første skridt må være at synliggøre de konsekvenser, som den adfærd har. At vi risikerer at få et debatmiljø hvor de interessante og anderledes vinker forsvinder – simpelthen fordi de ikke gider stå model til dødstrusler og had.

Print

Ting, jeg ville have sagt …

Forleden var jeg inviteret i ’Kulturen’ på TV2 News, for at debattere sexisme i computerspil med Morten Skovgaard – chefredaktør på GamePlay. Jeg kan jo ikke vide det med sikkerhed, men jeg har en ret klar mistanke om, at historien udsprang af den dialog som Julie Horup og jeg havde på vores respektive blogs, og som Morten Skovgaard kommenterede kritisk på.

I timerne op til udsendelsen, satte jeg mig ned og tænkte grundigt over emnet, og hvad der egentlig kunne være relevant at snakke om i den forbindelse. Jeg ved nu, at seks tv-minutter går lynende hurtigt. Og vi kom slet ikke omkring alle de facetter, som jeg havde håbet. Især var jeg ked af, at vi ikke fik snakket om, hvorvidt sexismen i virkeligheden står i vejen for, at spil kan få sit mainstream-kulturelle gennembrud. For jo mere jeg tænker over problematikken, jo mere overbevist bliver jeg om, at der er en sammenhæng.

Jeg tror, at spilmediet befinder sig ved en skillevej. Nu er det jo altid populært at stille den slags absolutter op, for at få gang i debatten (blink, blink TV2 News), men jo mere jeg har tænkt over det, jo mere overbevist er jeg blevet om det.

Jeg tror, at det er tid til, at spilmediet beslutter sig for, om det har lyst til at være med i den bredt accepterede mainstream-kultur, eller om den skal vedblive at være et eksklusivt, og dermed ekskluderende, nichemedie. Jeg tror også, at det er et spørgsmål, der hænger nøje sammen med bl.a. problemerne omkring sexisme i spil (og spilbranchen), men også spørgsmålet om eksempelvis casual vs. hardcore computerspillere.

Ofte bliver spørgsmålet om kønsrepræsentationen affejet med, at det ’jo bare er computerspil’. Men mit argument er, at det netop er holdninger som den, der er med til at forhindre spilmediet i at blive taget alvorligt som alment kulturmedie. For hvis computerspil vil træde op på den mainstreamkulturelle scene, sammen med film, musik, litteratur og teater, så må det kunne holde til, at man stiller den slags spørgsmål. Så er det ikke et emne, man kan affeje med at det jo bare er computerspil. Man må anerkende at det er et rimeligt spørgsmål at stille til et medie, der berører så mange mennesker hver eneste dag. Som mainstream-medie må man forvente at blive udfordret.

Jeg kan godt forstå, at der er en træghed i forhold til at turde se de spørgsmål i øjnene. For det kan være med til at forandre spil fra at være en subkultur til at være en mainstream-kultur. Og derved vil man netop miste retten til at gemme sig i sin enklave, uden at skulle forholde sig til omverdenens krav om balanceret kønsfremstilling og what-have-you. Og netop den eksklusivitet, som det indebærer at være en subkultur, risikerer at gå tabt. Det sikre, trygge rum, som subkulturen udgør, risikerer at blive forvandlet til en åben plads.

Og det spiller op imod en indbygget modvilje til at åbne det fællesskab op, som man måske selv føler, at man har været med til at opbygge. Som når man fortæller, hvordan et band da er meget fint, men at man foretrækker deres tidligere plader – fra inden ’de solgte ud’. Som om, at den essens, der udgør subkulturen, risikerer at blive fortyndet og udvandet, efterhånden som glasset fyldes op med uforstående casual-lyttere der bare ikke ’forstår det’. Ikke på samme måde, som man selv gør, i hvert fald. Og det er den modvilje jeg også tror kommer til udtryk i de mange giftige kommentarer, som særligt kønsdebatten synes at trække frem i spilkulturen.

Men i mine øjne vil man miste langt mere, hvis man ikke lader spilmediet indtage pladsen som kulturelt mainstream-medie. Hvis man accepterer, at spilmediet er ekskluderende overfor folk med det forkerte køn, de forkerte holdninger som spiller de forkerte spil, så begrænser man samtidigt det potentiale som jeg tror på spilmediet har. Så får spilmediet aldrig adgang til de ideer og fortællinger, som disse personer kan bidrage med. Netop det, at de har en anden tilgang til spil end mig, er en værdi – ikke en trussel.

…. det var bare det jeg ville sige, men ikke nåede

PS. Et stort shout-out til Julie, som faktisk oprindeligt skulle have været i studiet, for at tage debatten. Jeg kom kun med på et afbud. Hun har en stor del af æren for, at vi har fået sparket lidt gang i debatten herhjemme, og ikke mindst en stor del af æren for, at jeg har gravet mig dybere ned i emnet.

PPS: Bevisførelse for problemets eksistens.
a9gcxa5ccae8uw7jpg-large[1]

En dialog om måden vi snakker om spil på – fjerde og sidste del.

Hej følger så den sidste del af min og Julie Horups eksperiment med en skriftlig dialog om, den måde vi snakker (og skriver) om spil på. Enjoy!:

Hej Jesper (igen igen), 

Nu skal jeg passe på med, hvad jeg siger, fordi jeg stadig skriver for Politiken (og faktisk er ret glad for det på trods af de seneste ændringer), men det er rigtigt, at spildækningen herhjemme er ret homogen. Det siger vel egentlig sig selv, for der er desværre ikke det store publikum. Mange læser engelske sider, og det kan jeg godt forstå, for der er en større adspredelse i artikler, og det er blandt andet også derfor jeg valgte at skrive for en engelsk side fremfor en dansk.

Da Politiken valgte at omrokere, var det eneste, jeg kunne tænke “åh nej”. Jeg kan jo godt forstå dem; hvis der ikke er læsere, er det ikke værd at bruge tid og penge på. Det er desværre den sande, kyniske sandhed. Det hele handler om penge via reklamekroner og så videre, og det er en skam, at fx folk som Gamereactor ikke tør tage en chance og rykke udover de grænser, som de selv har været med til at opstille, når nu de er en af de største sider herhjemme.

Men samtidig tror jeg heller ikke, at man skal kimse af efterspørgslen på almindelig spildækning. Det lyder som lidt af et paradoks, for jeg er overbevist om, at dansk spiljournalistik er ved at uddø i sin nuværende form. Min anke er bare, at folk ofte ser det som “enten/eller” – der er ikke plads til den helt almindelige spildækning blandet med interessante artikler. Jeg ved godt, at det rent teoretisk ikke er tilfældet. Selvfølgelig er der i teorien plads til alt… lige indtil man skal gøre det op i kroner og ører. Hvad tiltrækker flest klik, hvad læser folk og så videre. Penge, penge, penge.

Jeg tror dog, at det ændrer sig med tiden (hvis dansk spiljournalistik når at overleve så længe). Men som du skriver, så er spørgsmålet: Hvornår? Tiden render ud for vores generation, og det er vældigt frustrerende at vide, at de ændringer, som jeg gerne så komme, først kommer til sin rette om fem år (eller hvor mange år det nu må tage). Jeg vil have, at det sker nu.

Og så er jeg er – for lige at hoppe over i et andet spor – glad for din kommentar om spil som ‘æstetisk udtryksform’ og ikke mindst, at det faktisk er fuldstændig ligegyldigt. Det er ligesom mennesker, der konstant prøver at definere dem selv ved at bruge mærkater og presse sig selv ind i bokse, som de slet ikke passer ind. Hvorfor prøver folk at begrænse alt og alle? Det er et sørgeligt syn, ikke kun med menneskeheden, men også med spil. Hvis vi hele tiden føler et behov for at kalde spil det ene eller andet, ender vi med at gå glip af hele pointen.

Spil skal ikke altid underholde os. Spil skal også – i visse tilfælde – kunne rykke ved os, om vi vil det eller ej. Som fx med Papo & Yo og jeg. Det var voldsomt ubehageligt at spille, men det havde en betydning for mig – den vil jeg ikke være foruden. Hvis bare jeg kan få endnu sådan et spil i 2013, der faktisk gør noget mig fremfor blot at underholde, så er jeg tilfreds.

… Og så skal jeg nok skrive tusind ord om, hvorfor alle andre burde prøve at få den samme oplevelse, selvom det måske ikke er muligt (hvilket er hele meningen med det). Det, jeg prøver at sige, er vel egentlig, at vi skal hungre efter flere spil, der får det til at klø i den neurologiske meningscentral. Det er fint, at vi får shooter-fabrikkens samlebånd til at køre i uendelighed, men vi skal ikke stille os tilfredse.

Vi skal især ikke stille os tilfredse med at tale om spil, som om de kun kan én ting; nemlig at underholde. De skal flå hjertet ud på os. Ikke altid, men bare en gang imellem. Og så er det vores job – som spilskribenter – at formulere, hvorfor det er vigtigt, og hvorfor folk skal lære, at spil ikke kun er spil, men samtidig blot er spil. Det er en gylden balancegang, der kan være svær at håndtere, men det er en nødvendighed.

Musik: Garbage – It’s All over but the Crying + The Knife – Full of Fire x3

Alkohol: Fjerde øl (tror jeg, but who’s counting?)

Hej Julie (for sidste gang)

Det med Politiken var nu også bare et eksempel, og man kan sige, at den eneste grund der var til at hive dem frem var, at det i hvert fald en overgang virkede som om, at de havde større ambitioner på området. Sammenlignet med den drypvise dækning der er på andre printmedier, er Politiken hverken værre eller bedre end de andre.

Jeg tror også at der er en solid efterspørgsel på ’almindelig’ spildækning. I hvert fald lige så længe, som den traditionelle AAA-model kan holde sig kørende. For det er i meget høj grad den, som den nuværende dækning læner sig op ad. Og ja, det er i allerhøjeste grad et spørgsmål om kroner og ører. Eller – det er det for dem der driver de forskellige sites. For vi ved begge, at det at skrive om spil hører til noget af det dårligst lønnede freelance-arbejde, så man kan jo i virkeligheden undre sig lidt over, at det i så høj grad bliver dikteret af klik og sidevisninger. Men det er nok også ønsket om at komme ud til et stort publikum der trækker. Det har da i hvert fald været med til at få mig til at rette ind. For hvorfor skrive en masse, hvis ingen læser det (altså, udover i sådan semi-terapeutisk sammenhæng som dette her).

Men jeg har det også lidt lige som dig. Jeg har svært ved at forstå, hvordan vi stadig i 2013 kan sidde og vente på, at spil bliver anerkendt som kulturbærende medie. Hallo! Alle spiller i dag – på deres mobiltelefon, konsol, tv, laptop whatever! Det bliver ikke mere mainstream! Alligevel er det stadig set som et nichefænomen for nørder og børn. Et stykke legetøj.

Men om ikke andet, kan man jo håbe på, at de tendenser der er ved at slå igennem i udlandet finder vej til Danmark. For når jeg ser, hvordan spil som The Walking Dead og Journey har støvsuget prisuddelinger det seneste år, så er jeg fortrøstningsfuld. For det er begge spil, som kræver at man går ind i dem, og oplever dem, for at man forstår dem. Og når spil som dem begynder at slå AAA-spil med udviklingsbudgetter på mange 100 millioner dollars, så er det altså fordi, at der er ved at ske noget.

Jeg kan kun håbe, at den tendens også tvinger os der skriver om spil til at gå dybere ind i spillene – i hvert fald i de spil der fordrer det. At ikke bare snakke om grafik og mekanik, men om de processer der sker inde bag kraniet, når vi spiller dem.

Og så tror jeg også, at vi på nogle punkter er nødt til at revurdere succeskriterierne for spilskriveriet. Det er i hvert fald noget jeg har tænkt lidt over. For selvom det måske ikke giver rablende læsertal, er det så ikke lige meget, hvis man kan opnå en tæt forbindelse til nogen af læserne? Hvis man kan skrive netop de ord, der beskriver en oplevelse, en tanke eller en følelse som vedkommende kender. Hvis man kan forbinde beskrivelsen af en meningsfuld spiloplevelse med bare én person, der så kan genkende den følelse, mærke at der er en forbindelse, og dermed føle sig en lille smule mindre alene i verden? Så har man i mine øjne opnået noget værdigt og betydningsfuldt, lige meget hvor få klik det giver.

Og er sandheden ikke også, at der er nødt til at være nogen der vitterligt prøver at skrive gennemført på den måde, før vi kan vide, at det står i modsætning til høje trafiktal? For er det ikke netop genkendelsen af følelsen, der gjorde ”Se en Drage” til en succes. Jeg tror det ….

Musik : Mere Baroness

Drikkevarer: 2 x Støckel Pale Ale, Gin og Tonic + Dansk pilsener (Yeahhh – proletar-style)

Det var alt for denne gang. Vi håber at I har nydt at følge med på sidelinjen. Vi har i hvert fald begge to været glade for at gøre det.

En dialog om måden vi snakker om spil på.

Jeg skal starte med at advare om, at det de, kære læser, er vidne her til her, er et eksperiment. Undertegnede har sammen med spiljournalisten Julie Horup skruet et lille forsøg sammen, hvor vi ville prøve at nedbryde de skabeloner der normalt danner rammen for, hvordan man skriver om spil. Og så synes vi også begge, at det var en oplagt mulighed for, at diskutere nogen af de lidt mere højtravende elementer af spildebatten.

De konkrete regler lød på, at hver skribent har 30 minutter til at skrive dit indlæg, hvorefter modparten svarer. Man skal notere, hvilken musik man har lyttet til under skrivningen, og hvilke drikkevarer man har indtaget.

Og så er der vist ikke andet at sige, end velkommen til den første dialog, som handler om, hvordan vi snakker og skriver om spil. Julie har udsparket:

Hej Jesper,

Må jeg godt lige pointere ironien i, at vi skal diskutere, hvordan man taler om spil, og at vi så gør det via email?

Men oh well, think outside the box, etc. For sagen er jo, at der skal tales om, hvordan vi taler om spil. Ellers ville vi ikke sidde her. Vi har efterhånden brokket os en del, ikke nødvendigvis kun lige om dette emne, men jeg har på fornemmelsen, at en stor del af det udspringer af det faktum, at vi ikke er tilfredse med, hvordan spil i det hele taget håndteres i dag.

Det er nemt at hive fast i journalistikken som det første punkt, fordi det er her, hvor vi slår vores folder. Vi er vant til en ordre om “1000 ord på fredag”-deadlinen, eller at vi som slaver af vores egen hjerne får en fiks idé og er nødt til ivrigt at skrive det ned, fordi vores sind ikke giver os ro, før vi har sagt, hvad vi vil sige. FOR DER ER SÅ MEGET AT SIGE.

Men hvordan siger man det, når spil efterhånden strækker sig langt udover grænserne for “grafik 9/10, lyd 7/10” og så videre? Det er så kedeligt og tørt, at det hænger mig langt ud af halsen, hvilket vel er en passende ironisk straf, når man lever af at skrive netop sådan noget. Det lyder måske en anelse kujon-agtigt at komme med sådan en udmelding, især fordi jeg stadig finder underholdning i at spille og skrive om et spil, hvor man ikke kan komme med meget andet end den typiske tekniske svada, fordi spillet er spilbranchens svar på Michael Bays Transformers.

Det er ikke nødvendigvis skidt, for en gang imellem er det trættende at skulle tvinge sin hjerne i gang, når man bare vil skyde rumvæsener og fortælle, at “i det her spil sigter du, skyder og gentager det hele i otte timer”… men så ender man med et spil som Proteus. Har du spillet Proteus? Det burde du.

Du vader rundt på en ø, hvor udforskning og spillets musik går sammen i én symfoni og guider dig rundt. Jeg ved stadig ikke, hvordan spillet slutter, men jeg er også fløjtende ligeglad. Jeg endte med at stå på en bakketop og tage screenshots (hvilket siger en del, da spillet ligner en tegning fra et fem-årigt børnehave-barn) og nyde, at jeg var blevet kastet ind i et spil, hvor jeg ikke anede, hvad jeg skulle og i stedet endte med bare at vandre rundt og glemme, at jeg faktisk var i et spil.

Og det er vel lidt det, der er problemet nu til dags. Spil er ikke længere kun spil, men derimod oplevelser. Det er ikke bare underholdning, men derimod et medie, der har noget på hjerte. Nu kan man måske argumentere for, at det altid har været tilfældet. Selv Pac-Man havde noget på hjerte, hvis bare man ledte længe nok. Men det er ikke det, jeg taler om (tror jeg).

Der har længe været en opfattelse af, at spil var “kom fra A til B” og så gentage det trin, indtil spillet var gennemført, og sådan er det på sin vis stadig, men hvordan forklarer man et spil, der træder udenfor de stereotyper, som mange folk bruger til at genkende spil med? Fordomme og stereotyper er blevet til en tryghedsramme, som altid kan opstilles til at genkende spil med, men som langsomt er ved at rådne op.

Jeg tror, at det er her, hvor et af problemerne ligger, når vi skal snakke om spil. Vi hiver fat i det, vi kender til, og så bruger det som udgangspunkt. Desværre er det ved at være et forældret udgangspunkt eller i hvert fald et punkt, der har brug for en modernisering. Vi rykker os ikke, når vi altid starter en samtale med samme indledning, og – vigtigst af alt – vi lærer ikke noget nyt.

Det seneste halve år har det faktum ramt mig som et godstog, når jeg har skulle skrive om spil. Det er blevet en træg opgave, fordi at der er visse forventninger, der desværre forventes af fx anmeldelser. Du skal krydse af i de korrekte bokse for, at anmeldelsen bliver “godkendt” hos mange. Jeg anmeldte Far Cry 3 i efteråret, hvor indledningen var så meta, at det gjorde helt ondt (på den gode måde, heldigvis). Meta-elementet var tydeligvis en kommentar på selve spillet, men da jeg genlæste anmeldelsen et stykke tid efter, gik det op for mig, at jeg havde lavet en meta-joke på spiljournalistik og ikke mindst mig selv.

Siden da har jeg ikke skrevet en anmeldelse af et spil.

Alkohol: 1 øl

Musik: Yann Tiersen – The Lighthouse + Noisia – DmC: Devil May Cry soundtrack

Hej Julie

Du er velkommen til at pointere ironiske ting, lige så meget som du har lyst til. Men jeg synes nu også, at der er en værdi i at diskutere emnet på skrift, netop fordi det er via det skrevne ord at vi begge udfolder og, og fordi det gør det muligt at gå tilbage og rette og præcisere og ikke mindst lade ordene stå tilbage for eftertiden – både til os selv og andre. Som en Far Cry 3-anmeldelse man kan gå tilbage og læse, og blive overvældet, forundret eller fortvivlet.

Du skriver at du er frustreret over den skabelon-agtige behandling som spil få i 99% af den dækning mediet modtager i dag. Jeg kunne ikke være mere enig. Men jeg tænker også over, om det bare er os to, der drømmer om et korstog mod smagsdommernes herskersæde i tågernes kulturelle højborg. For måske er vi bare to tosser, der drømmer om en anden måde at snakke (og skrive) om spil på, mens resten af befolkningen sådan set er godt tilfredse med ”grafik 9/10 og lyd 8/10”.

Når jeg bukker begge ender sammen på mig selv, og sidder og klasker i tastaturet til langt ud på natten, for at færdiggøre en artikel eller et interview, som jeg synes virkelig fortæller noget om spil, som jeg synes er vigtigt, så kan jeg tit komme til at tænke på, om det er umagen værd. For meldingen næste dag er uvægerligt, at det var en fin artikel, men at nogle nye billeder fra GTA, et rygte om en ny spilkonsol eller en video der er kopieret fra youtube har haft 10 gange så mange læsere. Jeg prædiker for de omvendte, og dem er der sgu ikke mange af (desværre).

Nej, jeg har ikke spillet Proteus, men jeg har spillet andre spil, som har givet mig følelser, oplevelser og tanker, som giver lige så meget mening at proppe ind i en 9/10-karakter, som at prøve at putte en stemning i en plasticpose. Jeg tænker, at det er lidt på samme måde som en bil. Du kan skrive 100 sider om, hvordan den fungere rent mekanisk – tekniske detaljer helt ned i den mindste målestok. Men alt er ligegyldigt, når du mærker vinden ugle dit hår fra det åbne vindue, radien er tunet ind på en obskur radiostation og du i bakspejlet kan se fartvinden rive støvet op fra vejen, så de danser i solens stråler. Så er alle de tekniske detaljer kun midlet til at nå frem til netop dette øjeblik.

Det er dog en anden ting, som jeg vil kæmpe for til den dag jeg stiller træskoene, og det er, at skrive godt – om spil. Når jeg skriver det på den måde, så er det fordi, at der i mine øjne mangler de historier og artikler, som er så godt skrevet, at man bliver fanget ind og læser dem – ikke fordi de er om et spil man glæder sig til, men fordi de fortæller en god historie eller simpelthen er ekvilibristiske i deres sprog. Indie Game the Movie var et skridt på vejen syntes jeg. Spillene spille en stor rolle, men det var personerne bag der var interessante.

Og måske er det en del af hemmeligheden. I spilverdenen er vi så hægtet op på selve produktet, selve spillet, at vi nogen gange glemmer at løfte blikket fra kørebanen (bil-metafor igen!) og skrive artiklerne, der ikke handler om et eller andet spil, som er på vej, men om den følelse som spil kan give, de oplevelser de kan sætte i gang.

Et af de smukkeste og bedste tv-indslag jeg nogen sinde har set om spil, var i det nu for længst hedengangne svenske program ”Sajber”, hvor de snakkede med to piger, som bare fortalte om, hvordan de begge to kom til at græde, da de havde gennemført Zelda: Ocarina of Time, fordi det betød, at de nu skulle sige farvel til en verden og nogen karakterer, hvis skæbne de havde fulgt i flere måneder, og som de var kommet til at holde forfærdeligt meget af.

Det kunne jeg godt bruge mere af …

Alkohol: 1 x Støckel Pale Ale

Musik: Mastodon – The Hunter,

Vi bringer de næste to indlæg i serien i morgen 🙂

dimensions-of-dialogue-p3[1]