Kameraet som pen – Christian Braad Thomsen møder God of War

Gennem tiden er der mange – MANGE – der har brokket sig over den manglende styring af kameraet i God of War spillene. Til gengæld lader det til, at der er meget få, der har opdaget hvor genialt det semi-dynamiske kamerasystem er, ud fra et fortællemæssigt synspunkt.

I min studietid på Institut for Film- og Medievidenskab (Idag Institut for medier, erkendelse og formidling), stiftede jeg bekendtskab med Christian Braad Thomsens udemærkede bog om nogle af de store instruktører fra den franske nybølge “Kameraet som Pen”. Bogen tager udgangspunkt i den såkaldte auteur-teori, hvor kameraet betragtes som den pen som instruktøren skriver sin personlige historie med.

Hvordan har det så forbindelse med Kratos og God of War, tænker du måske. Jo, det har forbindelse på den måde, at kameraet i God of War også fortæller en historie. Kamerets programmerede bevægelser tjener ikke kun til at guide spilleren i den rigtige retning. I lige så høj grad er det med til at styre stemningen og fortælle en historie der også omfatter det univers som God of War omgiver sig med. Både gennem vilde panoreringer ud over baggrunden i visse af scenerne, eller mere underspillede justeringer af stemningen med et kamera der enten er tæt på, langt fra , højt oppe eller langt nede.

Prøv f.eks at se her, hvordan kamerabevægelserne her understreger den gigantiske skala kampen foregår i, ved at zoome ind og ud.

Det interessante er, at der er meget få der synes at have lagt mærke til det geniale ved dette semi-automatiske system. Især i forhold til de ting det kan rent narrativt og stemningsmæssigt. I mine øjne er det i allerhøjeste grad en af de ting der gør God of War 3 så godt som det er (arkaiske spilmekaniskker eller ej).

I filmverdenen kan kamerarbejdet være en særdeles vigtig af afgørende ting – hvorfor skulle det være meget anderledes for det spilmedie der netop så ofte spejler sig i filmen. Kameraet i God of War fungerer også som den pen der er med til at skrive spillets historie , blot nu i samspil med den interaktivitet, som spilmediet tilbyder. At denne insisteren på kameraet som medspiller så fratager spilleren den mulige kontrol over kameravinklen er en helt anden ting. Den kan man så være principielt imod eller ej. Men at kameraet i neetop dette tilfælde er en vital medspiller i skabelsen af den historie man oplever gennem spiller, er jeg ikke i tvivl om.

Og således går det altså til, at God of War 3 på det teoretiske overdrev mødes med Christian Braad Thomsen og den franske nybølge.

To grind or not to grind

De seneste aftener er det ikke blevet til meget fjernsyn og avislæsning her i gemakkerne. I stedet er tiden gået i selskab med den gode hr. Kratos, fra det netop udgivne God of War 3, som jeg havde den fornøjelse at anmelde.

Og det er et fantastisk godt spil – helt sikkert. Men dette indlæg skulle nu ikke handle så meget specifikt om God of War 3, men mere den tanke der slog ned i mig mens jeg spillede det. At også God of War 3 synes at ligge lidt under for en tendens i tiden –  frygten for grind.*

Og hvad mener jeg så med frygten for grind? Jo, jeg mener at nogen spildesignere er så bange for, at spilleren skal komme til at kede sig, at de lader spil være orkestreret efter det ene cinematiske højdepunkt efter det andet. Og God of War 3 er slet ikke det værste eksempel på den tendens. Det mest lysende må være Modern Warfare 2. Det var en lang rutchebanetur, hvor man aldrig for alvor nåede til det, som gjorde forgængeren så god. Nemlig at fordybe sig i et eminent shooter-gamplay. Konstant blev man forstyrret af video-sekvenser, minigames dramatiske plot-twists og scriptede events.

Det er naturligvis fint, hvis det basale gameplay som man har stinker. Men hvis man nu, som i Modern Warfare 2 og God of War 3, har et virkelig lækkert og velfungerende basalt gameplay, jamen så lad da for hulen den stakkels spiller bruge det. Jeg behøves ikke 20 cutscenes og lækre cinematics med seje fyre og halvnøgne damer. Bare giv mig et sværd eller en riffel i hånden og peg mig afsted mod det gode gameplay.

Jeg har en nagende mistanke om, at det også skyldes, at spil i højere og højere grad skal sælge de første 2 uger de er i handlen. Så er det langt lettere at tromme noget interesse og nogen fede trailere frem, hvis man har masser af imponerende action-klip med kæmpe eksplosioner og vilde kamerature. Virkeligt velfungerende gameplay derimod kan være svært at få en fornemmelse af gennem et videoklip.

Og så slutter jeg lige af med det billede der for alvor såede tvivl i mit sind, om Modern Warfare 2’s oprigtige hensigter. En ‘moderne taktisk shooter’ der indeholder en snescooterjagt!! Bvadr.

* grind – (da) kværne – er er slangbetegnelse for at gennemspille den samme type sekvenser igen og igen. Oprindelig anvendt om især rollespil, hvor man gentog ensformige kampe uden narrativ fremdrift, oftest for at forbedre sine karakterer eller skaffe guld eller andre skatte.