Velkommen til spilauteurens tidsalder

I mange år, har man fra spilmediets forkæmpere hørt den samme klagesang: ”Hvorfor har spilverdenen ikke superstjerner, lige som musik, film og andre medier?”. Manglen på genkendelige ansigter har i mange år redet spilmediet som en mare, og har medført, at spil simpelthen har haft hamrende svært ved at profilere sig i den brede offentlighed, da der ikke har været nogen gennemgående personer, til at repræsentere mediet.

Årsagerne til manglen på ’spil-superstjerner’ er legio. For de første er mange spilinstruktører som regel mere introverte typer, der måske ikke just har karisma som deres stærkeste område. For det andet, er spil i dag i meget høj grad et produkt af teamwork fra mange personer. For det tredje, er mange spil ikke dikteret af en personlig vision, men er et produkt af kalkulerede risikovurderinger og demografi, der primært sigter efter at skabe et produkt med maksimal salgbarhed. Og endelig har spilmediet endnu til gode at blive taget seriøst som betydningsbærende medie i den brede (medie)offentlighed.

Inden for film opererer man med et begreb, som man kalder for ’auteur-teori’. I korte træk går den ud på, at en instruktørs personlige vision kan aflæses i de film han instruerer. På samme måde, som en bog har en direkte forbindelse til forfatteren der har skrevet den, hævder auteur-teoretikerne, at der er en direkte forbindelse mellem instruktørens personlighed og hans film, trods det faktum, at der er langt flere mennesker involverede i produktionen af en film.

Og måske er vi nu endelig nået til et punkt, hvor den samme form for tænkning er begyndt at nå frem til spilmediet. Ikke så meget på grund af mediets udvikling i sig selv, men i højere grad fordi, at der er sket nogen gevaldige forandringer i måden spil distribueres og finansieres på.

For det første har den digitale distribution åbnet op for et helt nyt segment af spil, der spænder helt fra næsten-AAA-titler og helt ned til spil der kun er et par trin over en simpel app. Hele dette spektrum af spil, kan stort set kun lade sig gøre, pga. de nye muligheder der er opstået med den digitale distribution, der gør det muligt at sælge spil helt uden om den retail-model, der kun fungerer med AAA-titler eller slet ingenting.

For det andet, har crowdfunding-tjenester som Kickstarter for alvor sparket døren ind til de alternative finansieringsmuligheders land. Med Kickstarter har spiludviklerne både en alternativ mulighed for at skaffe penge, men de har også en mulighed for at få en mere direkte forbindelse til deres potentielle købere, uden at skulle begynde at investere i fokusgrupper og lign. Ikke at jeg er blind for, at Kickstarter-finansiering også indeholder sine egne udfordringer og problemer, men det er immervæk det vigtigste alternativ til almindelig investor- eller publisherfinansiering, jeg har set de sidste 20 år.

Til at starte med, blev det nye hul i markeder fyldt, af nye personer, der debuterede direkte i det nye ’indie’-segment mellem app og AAA. Jonathan Blow, Edmund McMillen, Phil Fish og Terry Cavanagh var plakatdrengene for den første bølge af spil-auteurs, og et stykke tid så det ud, som om at det kun var muligt at placere sig i den kategori som debutant.

Men i takt med Kickstarters stigende succes, begyndte der at ske noget interessant. Folk fra den de store etablerede spiludviklere begyndte langsomt at sive ud og stifte deres egne uafhængige udviklerstudier. Fra disse nye udviklerstudier, begyndte de så at annoncere en lang række af både remakes, efterfølgere og helt nye spil. Og fælles for næsten alle af dem var, at de blev annonceret som personlige drømmeprojekter af den række af personligheder, der synes at boble ud af den etablerede AAA-industri. Således har vi været vidne til, hvordan Chris Avellone fra Obsidian er sprunget ud med både Wasteland 2-projektet og Project Eternity, David Braben fra Frontier er ude med Elite: Dangerous, Chris Roberts er i gang med Star Citizen, Jordan Weisman er i gang med et nyt Shadowrun-spil og sidst men ikke mindst er der projektet der startede hele bølgen – Tim Schafer og Ron Gilberts Double Fine Adventure.

Vi har endnu til gode at se, om alle disse projekter nu også ender med at blive lige så skarptskårne, som de står præsenteret på Kickstarter-siderne. Men under alle omstændigheder, er vi vidne til en sund modreaktion mod det stigende fokusgruppe-drevne design, som de store udviklere samler sig mere og mere om, i takt med at udgifterne pr. spil stiger, samtidigt med at retail-markedet svinder, og dermed efterlader et marked, der i stigende grad snævrer sig ind omkring færre spil, der tager færre chancer.

Og en behagelig bivirkning ved den udvikling er, at spilmediet nu pludselig begynder at have et langt større persongalleri at spille på, fremfor de 5-6 personer, der hidtil har været ret alene om at tegne mediet udadtil. Ikke mindst i kraft af Kickstarters meget persondrevne metoder, hvor det ofte er bagmanden selv, der sidder og forklarer sig i præsentationsvideoen. Ikke sådan forstået, at spilmediet lige pludselig har fået gennemslagskraft i mainstreammedierne. Det har vi stadig til gode. Men mediet begynder at have et galleri af profiler, der i farverighed og variation kan måle sig med andre medier.

Reklamer

Indie-spil er nu de kreative bannerførerere, men ikke de økonomiske

Game Developers Conference er årets vigtigste begivenhed, hvis man er spiludvikler. Vigtigere end E3, fordi formålet på GDC  er, at møde andre spiludviklere fra hele verden og udveksle røverhistorier, tips og tricks. E3 derimod er i langt højere grad et pressecirkus der domineres af store annonceringer og pressemøder fra branchens kæmper.

Under Game Developers Conference uddeles Game Developers Choice Awards. En af de største priser I spilverdenen og særlig betydningsfuld, fordi vinderne afgøres af spiludviklerne selv. Distributører, pressefolk, sms-stemmende fanboys og andre forstyrrende elementer, der ikke selv sidder med fingrene nede i egentlig spiludvikling er siet fra. Kun de der så at sige ’selv har prøvet det’, har noget at sige her.

Det er derfor det er ret interessant at kigge på, hvilke spil der løb med priserne i forgårs. For det fortæller os lidt om, hvor spiludviklerne selv mener, at de fedeste ting sker lige nu. Hvem de selv mener, er bannerførererne for det bedste håndværk i spiludviklernes hårdtarbejdende guild.

På overfladen er alt som det plejer

Men lad os lige få det oplagte ud af verden, for selvfølgelig vandt Skyrim prisen for årets bedste spil. Og selvfølgelig fik Portal 2 fik priser for både bedste historiefortælling og bedste spildesign. Men det der er det spændende her er, at prisen for bedste spil, var den eneste som Skyrim tog hjem den aften.

Det virkelig interessante er, at det var indie-spil der løb med prisen i 4 ud af de 10 kategorier der blev uddelt priser i den aften. Faktisk løb indie-spillene med priserne i hver eneste kategori, hvor indie-spil var nominerede, og slog i flere tilfælde mastodonter som Bioware, Rockstar og Nintendo i kampen om priserne.

Og ikke mindst er det vildt, at et eksperimentalspil, der ikke engang er tæt på kommerciel udgivelse endnu vinder prisen for bedste innovation, som det var tilfældet for det danskudviklede Johann Sebastian Joust. Spillet formåede at slå et spil som Skylanders, der ellers ser ud til endelig at have brudt koden for, hvordan man integrerer fysisk legetøj og digitale spil, med kanonsalg af både spil og figurer som konsekvens.

Hvorfor har indie-spil så høj en stjerne internt blandt spiludviklerne?

Men det der er relevant i denne her sammenhæng er ikke bare at kigge på at indie-spillene åbenbart klarer sig godt i øjeblikket og sige ’nå’. For hvorfor er det, at det forholder sig sådan. Hvorfor er indie-spillene er blevet så populære i spiludviklernes egne øjne, fremfor de klassiske AAA prishøstere?

Den mest oplagte forklaring er, at det er fordi innovation og nytænkning af computerspillets muligheder i høj grad er flyttet over i indie-spil. Fordi de har så små udviklingsbudgetter, kan spiludviklere her tillade sig at tage flere chancer og prøve nogen flere ting af, end det ville være muligt at slippe af sted med i en AAA-produktion.

Desuden kan indie-spil lettere tillade sig at være båret af en enkelt fed ny teknologi eller idé, hvorimod AAA-spil forventes at være langt mere polerede og perfekte. Derfor kan indie-spil også bedre basere sig på nye ideer, selvom de måske ikke er helt perfekte eller gennemprøvede. Indie-spil har en langt større tolerence-margen i forhold til den slags, både i kraft af deres pris, og deres status som ’dybfølte personlige værker’. OK, nu smører jeg lidt ekstra tykt på her, men det er et faktum, at overbærenheden med indie-spil er langt større end for store AAA-produktioner.

Men AAA trækker også den anden vej

Men indie-spillenes attraktive position er kun halvdelen af historien bag deres dominans ved dette års GDC-priser. For i lige så høj grad, som indie-spillene prøver nye ting af, flytter de traditionelle AAA-spil sig væk fra alt hvad der lugter af eksperimenter og uprøvede teorier, og satser i stedet på at hæve frekvensen for udgivelser på deres bedst indtjenende serier.

De fleste større udgivere har set med misundelse på ActiBlizzards tik-tak model for Call of Duty, hvor flere udviklere skiftes til at udvikle spil i samme serie, for at hæve frekvensen af udgivelserne, og den tendens spreder sig nu blandt AAA-spillene. Eksempelvis laver EA nu samme tik-tak trick med Battlefield og Medal og Honor, Hitman skal nu også produceres i Canada, og eksempelvis en serie som Assassin’s Creed har, kun 5 år efter udgivelsen af det første spil, allerede nu udsendt 12 spil med Assassin’s Creed-navnet.

Læg også mærke til, at samtlige AAA-prismodtagere er en del af en serie. Ikke en eneste af dem repræsenterer en original IP. Det er tilføjelser til allerede eksisterende serier.

Dermed gør AAA-spillene det også let for indie-udviklerne at fremstå som de innovative, nyskabende og spændende, når de bare trasker videre i de samme serier, med de samme genrekonventioner. Ikke nødvendigvis med spiludviklernes egen gode vilje. De fleste ville nok hellere lave mere kreative og udfordrende spil, som de mange stemmer på indie-spillene også tyder på. Men når deres arbejdsgivere kigger på salgstallene for det seneste Call of Duty, ringer de forståeligt nok ned til maskinrummet og beder om mere af den slags. For deres interesse er at tjene flest muligt penge, ikke lave de bedste spil.

Kig eksempelvis på den nyligt overståede Danish Game Awards, som blev arrangeret af netop distributørerne og ikke spiludviklerne selv. Her var der priser til AAA-titlerne fra væg til væg. For det er stadig de spil der står for langt hovedparten af indtjeningen. Først den dan indie-spillene begynder at få salgstal der begynder at sniffe AAA-titlerne bagi, vil vi se indie-spillene også bglive præmieret ved distributør og udgiver-styrede prisuddelinger. Det er i hvert fald min profeti.

Så mangler vi bare pengene…

Hvis indie-spillene begyndte at være lige så kreative og nytænkende i deres tilgang til forretningsmodeller, IP og indtjening, som de er til gameplayet, kunne der nok ske ting og sager. Men sandheden er nok, at indie-spillenes definerende karakter netop er, at det er det de ikke gør. At det er spil der er lavet med hjertet, og ikke med hjernen. Så i den optik, vil indie-spillene nok aldrig komme ud over at være en kreativ rugekasse på for selve spillenes indhold. (Med Minecraft som undtagelsen der bekræfter reglen)

Så selvom GDC-priserne er et solidt første skridt på vejen, mod indie-spillenes indtog på mainstreammarkedet, er det stadig kun spillenes håndværkere der klapper hinanden på skulderen og siger ’godt arbejde’. Pengemændene (og damerne) og beslutningstagerne er ikke overbevist endnu. Og hvorfor skulle de også være det, før pengene er der. Det ville i hvert fald være første gang i verdenshistorien.

Pengemæssigt har indie-spillene rykket meget lidt om på tingenes tilstand. Det er stadig de store der dominerer her.

Indlægget har også været bragt i et let redigeret form på Eurogamer.dk

 

Nordic Game Conference – Last impressions

Så er årets Nordic Game Conference ved at lakke mod enden, og endnu engang er de trætte deltagere ved at pakke deres tasker, udveksle de sidste visitkort, og finde tilbage mod Malmö Centralstation.

Igen har jeg været til en række oplæg, et styk prisoverrækkelse, en fest, to gange frokost, umådelige mængder kaffe og en enkelt Indie Night, og er også selv ved at være godt udkørt efter tra deage med et stramt program.

Men hvis jeg skal være helt ærlig tager jeg hjem med lidt mindre in den mentale baggage end sidste år. Der har været et par interessante oplæg, men set over et, synes der at have været lidt af en mangel på virkelige hardhittere både blandt oplægsholdere og udstillere. Men hvis jeg skal være helt ærlig, så er det måske ikke så meget arrangørernes skyld, som det er en konsekvens af den udvikling der er i den nordiske spilbranche for øjeblikket.

Kun IO Interactve og CCP var tilstede på messen, og det føltes ærlig talt lidt tomt, med resten af pladsen fyldt op af uddannelsesinstitutioner, kaffekander og mobil-betalingsløsninger og anden kun fjernt spilrelateret middleware.

Også i oplæggene var det som om at der ikke var helt samme niveau som der har været tidligere. Brandon Boyers keynote var fed, og jeg overværede et godt oplæg fra CCP om hvordan man kunne bruge spillernes egne aktiviteter til at drive promotion og rekruttering. Og der var et udemærket oplæg om den gavn man kan få af grundig brugeranalyse fra Islandske Gogogic.

Derimod virkede det som om at der var godt knald på den såkaldte “Indie Night” der fandt sted aftenen før den egentlige konference startede. Der var væsentligt flere folk til stede end sidste år, og interessant nok så stod de senere på selve konferencen også for hovedparten af de stationer, hvor man kunne prøve forskellige spil. OG det er i mine øjne det centrale ved en sådan konference. Hey – vi er her fordi vi vil noget med spil. Lad os have dem omkring os, lad os spille dem, og lad os mødes over dem.

Måske skulle man gentænke konceptet lidt, jeg ved det ikke. Men man er i hvert fald nok nødt til at justere profilen så den passer til at så mange af dem der kommer, ikke længere er folk der drømmer om at få foden inden for i et AAA-studie, men i højere grad folk der laver deres egne startup-firmaer for at give sig i krig med app og Indie-scenen.

Men en ting er den samme – og det er, at det altid er fedt at mødes med og snakke med mennekers der har den samme interesse og glæde over spil, som en selv. Heldigvis!

Year of the Indie: 2010 i dansk spiludvikling

2010 var både et rigtig godt år og et rigtig dårligt år for den danske spilbrance. Det kommer i høj grad an på hvilken ende af spektret man befinder sig i.

For det ubetingede fyrtårn i dansk spiludvikling IO Interactive, var det et horribelt år. Hele 2 fyringsrunder var de igennem i løbet af året, og de har skullet sige farvel til noget der ligner en trejdedel af arbejdsstyrken. Derudover fik de gedigne hug fra det meste af pressen for deres eneste udgivelse i år Kane & Lynch 2.

Noget af den negative omtale skyldes tydeligvis efterdønningerne fra Gerstmangate, hvor Ubisoft blev mistænkt for at have fremtvunget fyringen af anmelderen Jeff Gerstman fra det (på det tidspunkt) førende spilsite Gamespot, efter en negativ anmeldelse af det første Kane & Lynch-spil. Men uretfærdig kritik eller ej, så var konsekvensen den samme. Nemlig at Kane & Lynch 2, end ikke formåede at sælge lige så meet som forgængeren, trods et større marked, og et utvivlsom forøget produktionsbudget.

Med det og et halvlunkent Mini Ninjas i bagagen har IO efterhånden virkelig brug for et skud success fra den Hitman-efterfølger som MÅ være det næste der er på vej fra den kant. Forhåbentlig kan det være med at give IO en saltvandsindsprøjtning og en ny chance. Men foruroligende er det, at man stadig ikke har formået at skabe flere levedygtige IP’er end det ene som den skaldede lejemorder udgør. Det var lige ved og næsten med Freedom Fighters og Kane & Lynch, men så alligevel ikke.

Men IO befinder sig også et svært sted i branchen, imellem de helt store udviklere og indie-udviklerne. I øjeblikket er der en tendens hen imod, at de helt store udgivere, EA, ActiBlizzard osv. ’udliciterer’ deres store IP’er til de forskellige studier som de ejer, så disse udviklere så producerer et produkt til den udgiver-ejede franchise. Ofte med et minimum af nytænktning til følge. Og i den anden ende af spektret har vi så en blomstrende indie-branche, hvor der bliver udviklet vilde ideer, men ofte med meget lidt financiel success.

Der hvor IO befinder sig – i den bløde mellemvare – bliver der derimod tyndet ud. I de lag, hvor man konbinerer let innovation med økonomisk sensibilitet. Enten er man totalt nyskabende, eller også er man totalt traditionel. I hvert fald i højere grad end tidligere. Og måske er dette aktuelle markedsbillede med til at presse IO’s position.

I den anden ende af spektret stod det bedre til i Danmark i 2010. Det var et stort år for dansk indieudvikling med kæmpesuccessen Limbo og det også ganske vellykkede Max & the Magic Marker. Limbo endte med at blive at af de mest solgte spil på XBox Live Arcade, med et estimeret salg langt over den halve million. To sunde, og næsten befriende eksempler på, at det stadig er muligt at starte en spilfirma og overleve og vokse. IO er ikke den enlige svale.

Men de to successfulde launches er kun kulminationen på en udvikling der startede for 2-3 år siden. Og hvis jeg kigger på vækstlaget nu, synes jeg der er yderligere grund til at være optimistisk. For det første er de danske studieproduktioner fra DADIU ved at komme op på et niveau der kan sammenlignes med øvrige studieproduktioner fra udlandet. Tidligere har DADIU til tider fremvist spil, der måske var mere interessante end egentlig velfungerende. Men med de seneste på omgange synes jeg, at der er ved at være et godt og ikke mindste konsistent niveua – både teknisk og idémæssigt.

Derudover synes jeg at det er på alle måder positivt, at vækstlaget i den danske spilbranche lader til at have fået en fast base i spilhuset i Pilestræde. De gange jeg har været forbi, synes jeg at jeg har kunnet mærke en god og positiv stemning, og det er mit indtryk at man virkelig kan tale om en synergi-effekt ved at placerer så mange små nye udviklere under samme tag. Under alle omstændigheder er Spilhuset som institution begyndt at blande sig i debatten om spilindustrien i Danmark på en positiv måde. Ikke mindst fordi de repræsenterer “rene” spilinteresser fremfor producentforeningen, der jo skal prøve at mele både film- og spilbranchens kager på samme tid. Ofte i konkurrence med sig selv.

Derudover er hele markedet på vej i en retning der understøtter de mange små udviklere, med successhistorier fra små uafhængige udviklere på tværs af Norden. Angry Birds, Trine, Trials HD, Super Meatboy og self. Limbo er eksponenter for denne tendens. Derfor håber jeg også at IO kan hive sig selv op ved nakkehårerne i det kommende 2011, for jeg tror at det er dem der får det sværest. For de skal agere imod markedsudviklingen. Men samlet set er mit håb naturligvis, at 2011 bliver et godt år for HELE den danske spilbrance.

Godt nytår!

Og nu – skamløs selvpromovering

Ok – jeg har holdt på en lille hemmelighed et stykke tid. Jeg er faktisk netop nu i gang med at lave lydeffekter til det ret fantastiske lille spil “Dwarfs”, der (efter at jeg sagde ja til at lave lydeffekter til det) har vundet hovedprisen ved både Gotland Game Awards og Sweden Game Awards.

Er jeg spændt?  – Oh yes! Har jeg præstationsangst? – ja i den grad!

Men først og fremmest er jeg rigtig glad og stolt af, at være med i sådan et fedt projekt. Derfor vil jeg give alle muligheden for, at prøve den første offentlige beta af spillet.

Det kræver en installation af XNA for at fungere, men den er med i installeren. Så det er bare at klikke her og komme igang. Jeg skal huske at sige, at det slet ikke er alle lydfilerne der er med endnu, da jeg er kommet ombord ret sent i processen. Men kommentarer om alle gameplay-aspekter modtages gerne.

Edit: Man kan også læse mere om spillet på det officielle site som man finder her. Jeg kan yderligere fortælle at jeg har lavet lydende med det udmærkede mastering-program Reaper, til at optage samples bruger jeg Audacity, og jeg bruger en Røde videomic til egne optagelser og supplerer op med samples fra freesound

Indie – It’s like the movies stoopid

Faldt lige over nyheden om , at Activision nu har udskrevet, hvad de selv kalder “Independendant Games Competition“.  Her udlover de ellers så corporate-orientered bagmænd bag Guitar Hero og Call of Duty, at de vil uddele 500.000 $ til den bedste nordamerikanske indie-udvikler.

Mon ikke vi kan forvente, at det er først skridt for Activision på vej ind på indie-markedet? Jeg tror at vi kommer til at se en udvikling meget lig den der skete på filmmarkedet for 20 år siden, og på musikmarkedet for 10 år siden. Efterhånden som der kommer for mange penge hos de såkaldte ‘independant’-film/spil/bands, bliver det mere og mere interessant, også for de store selskaber at begynde møve sig ind på det marked, de ellers hidtil har ignoreret pga. den meget lille indtjening.

Jeg vil tro, at vi kan forvente at de store distributører snart oprettet deres egne små ‘indie’-labes, tilsvarende EA-partners programmet, men nu kun for indie-spil. Indie-udviklerne er pt. dem der er stærkest på de mest voksende platforme – iPhone og digitialt distribuerede spil. Det der bliver interessant er, om det vil lykkedes de store distributører at blive en integreret del af indie-markedet, som det lykkedes med spillefilm, eller om det kommer til at gå galt som det gjorde med musikken (men her var der også mange andre årsager til, at det gik så galt)

Og så begynder det sjove for alvor, når vi kan se frem til uendelige diskussioner om, hvorvidt noget er ‘ægte indie’, alt efter hvilket label det er udgivet på. Men det vil i det mindste være en rar afveksling fra PS3 vs. XB360-diskussionen aka. The Neverending Story.

If you’re not indie – FU*K YOU!