Fagre nye #dkgame – Om afskeden med en epoke

For lidt over en uge siden indløb nyheden om, at dansk spiludviklings flagskib, IO Interactive, skulle fyre halvdelen af de ansatte og i fremtiden kun koncentrere sig om Hitman-serien.

Fyringer hos spiludviklere er der sådan set ikke noget nyt i. Heller ikke for IO Interactive. Tilbage i 2010 var prikkefingeren løs i hele to omfattende fyringsrunder i marts og oktober det år. Men denne gang er det anderledes. Både fordi at der denne gang bliver skåret dybere og fordi IOI bliver frataget retten til at udvikle nye IP’er. Men i lige så høj grad fordi, at den omgivende verden har ændret sig. Ikke mindst den lille del af verden, som de danske spiludviklere udgør.

For med fyringerne hos IO tegner der sig et forandret billede af det danske spiludviklerlandskab. Et landskab, hvor den største danske spiludvikler ikke længere er de tjekkede AAA-professionelle IO-drenge på Kalvebod Brygge (Ja, jeg ved godt, at der også er piger, men altså, det drengede synes jo også at være en del af deres profil). I dag hedder den største danske spiludvikler MovieStarPlanet, og driver et browserspil primært henvendt til tweens af hunkøn.

Den seneste danske spilsucces, som har for alvor har skabt ringe i vandet, og helt sikkert har haft den bedste indtjening i forhold til investereingen, er ikke det seneste Hitman: Absolution, men en lille undseelig endless runner ved navn Subway Surfers.

Det er på den baggrund at jeg tror, at vi med de seneste reorganisationer ikke bare står overfor et nedbarberet IO Interactive, men også står overfor en dansk spiludviklingsbranche som er ændret for stedse. Hvor jagten på at ‘blive det næste IO’ endelig er blevet indstillet.

Ïkke at det behøver at være negativt. For det er både på godt og ondt, at den rødslipsede lejemorder har stået som ikon for den samlede branche. På sin egen måde, tror jeg faktisk, at han har stået lidt i vejen for spilmediets kulturelle gennembrud i mainstreamen. Hitman var de-facto-ikonet på computerspil inden for landets grænser. Hver eneste gang man skulle snakke om spil på en dansk baggrund, var det den gode gamle skaldepande der blev trukket af stalden, og hvad der deraf følger af klaverstrenge og skuddueller.

Derfor var det svært at for alvor få etableret mediet som andet og mere end drabelige voldsfantasier, når det gang på gang var den voldelige vinkel, der blev præsenteret. Ikke at IO bærer skylden for dette. Det reelle ansvar ligger i skødet på en medie- og kulturbranche der nærmest pr. automatik ser ned på det senest ankommende medie og er bange for, at det skal tage nogle af deres hårdt tilkæmpede privilegier fra dem. IO skal nærmere have ros for, at have skabt en figur så slagskraftig, at den holdt sig på toppen i mere end 10 år.

Men hvis man for sit indre øje forestiller sig, at fremtidige indslag i radio, tv og aviser om spil ikke længere ledsages af pistolskud og ragdoll-lig der gennes ind i skabe, men af farverige grafittimalere, kulørte digitale påklædningsdukker eller noget helt tredje. Så tror jeg, at der er en enestående mulighed for, at spilmediet endelig får sit kulturelle gennembrud.

Men det er ikke kun udadtil, at der sker ændringer. Også på branchen inderside sker der store forskydninger. Producentforeningens Klaus Hansen forklarer til Computerworld, at han ser det som et skift fra de helt store og til lidt mindre produktioner. Jeg vil tage munden endnu mere fuld og påstå, at det både drejer sig om en ændring i platforme, forretningsmodel og virksomhedsføring der er tale om.

Der er ikke blot tale om en dansk spilbranche, der synes at forlade konsollerne til fordel for PC, iOS, Android osv. Der er i lige så høj grad tale om et skift i forretningsmodeller. Se på de to tidligere nævnte eksempler, Subway Surfers og Moviestarplanet. Begge disse er gået bort fra den traditionelle forretningsmodel, hvor man sælger et spil, som var det en CD eller en film.

Endelig vil jeg også påstå, at den dominerende virksomhedsform er blevet en anden.Og ikke mindst, hvilken virksomhed man har ambitioner om at blive til. Gennem min serie af portrætter af danske spiludviklere for Gameplay, har jeg mødt mere end et par danske spiludviklere, som helt åbent erklærer, at de enten ikke ønsker at vokse mere, eller kun vil vokse en lille smule. De vil beholde den frihed og fleksibilitet som en lille organisation giver dem, fremfor de muligheder som de har med en stab på 100+ personer. Og det der efterstræbes i dag er måske også en virksomhedsform, hvor man kan prøve ting af, uden at skulle igennem ti fokusgrupper først. Alle ved, at der blev udviklet masser af prototyper inden bag IOs mure på Kalvebod Brygge. Men ingen af dem blev nogensinde vist.

Det er på den baggrund at jeg tror, at vi går en ny tid i møde i dansk spiludvikling. En tid hvor IO ikke længere er den standard, som alle andre automatisk måler sig op imod. En tid hvor IO kun er en udvikler blandt flere. En tid med mere dynamik og udvikling end vi har set i Danmark de sidste ti år. Og sidst, men ikke mindst, en tid, hvor spilmediet har en mulighed for at præsentere sig påny, og opnå sit kulturelle gennembrud. Som når man skifter klasse i folkeskolen, og pludselig har mulighed for at krænge sin rolle af sig, og starte på en frisk, uden nogen forudopfattelser om, hvordan man bør være.

Det bliver i hvert fald spændende!

PS. Jeg skylder også at sige, at dette på ingen måde er ment, som en underkendelse af IO Interactives indsats – hverken i dag eller i fortiden. Uden dem, er det slet ikke sikkert at der ville være en spilbranche i Danmark, og kun hos dem har man stadig muligheden for at få uddannet de eksperthåndværkere, der kan få lov til at fordybe sig helt ned i specialistfelterne. De tændte faklen, og jeg håber at de (og Hitman) holder skruen i vandet mange, mange år frem i tiden.

hitmon

Reklamer

Tre myter om den danske spilindustri (som ikke er sande)



De seneste dage har et blogindlæg fra It- og erhvervsjournalisten Dorte Toft fået en ordentlig omgang rundt i de digitale medier, efter at hun i overskriften udråbte den danske computerspilbranche til at være en branche “på støtten” som “ikke leverede” det eksporteventyr, som var blevet stillet i udsigt.

Med udgangspunkt i de seneste tal fra producentforeningen når Dorte Toft frem til, at spilbranchen ikke har levet op til de løfter som blev stillet i udsigt, at IO Interactive med Hitman for alvor brød igennem glasvæggen og ind i mainstreammedierne, med et forretningseventyr i multi-million-klassen, og en letgenkendelig rødslipset ‘poster-boy’.

Men selvom jeg bestemt synes, at Dorthe Toft tager fejl i nogen af sine konklusioner, så sætter hendes indlæg alligevel fokus på nogen helt centrale problemer i forhold til arbejdet med at præsentere spilbranchen som en investeringsmoden vækstbranche. For med indlægget fortæller Dorte Toft også en hel del om, hvordan den generelle opfattelse af spilbranchen ser ud, uden for den snævre kreds af personer, der til dagligt er i kontakt med det danske spilmiljø. Og hun er jo ellers ganske velbevandret inden for it-kredse. Så hvordan opfattelsen ser ud, endnu længere ude i perifirien, tør jeg nærmest ikke gætte på.

Ud fra Tofts indlæg, kan vi fastslå, at der er to ting, der lader til at være vedtaget som fakta om den danske spilindustri.

  • Den danske spilbranche lever på offentlig støtte
  • Hitman er den eneste ordentlige kommercielle succes, den danske spilbranche har fostret.

Og – hvis man tør gå lidt videre, vil jeg også sige man i teksten kan finde en opfattelse af at:

  • Den danske spilbranche er præget af små (dovne?) amatørfirmaer

Godt – skal vi så lige få dem gennemgået, én gang for alle?

Nej, den danske spilbranche er ikke på støtten.

Det er mere end en tilsnigelse, at betegne den danske spilbranche som værende på støtten. Det eneste støtteprogram i Danmark, der specifikt retter sig mod spil, deler kun ca. 5 millioner kr. ud årligt. Og dette er endda kun til spil til børn- og unge. Har man et spilprodukt der ligger uden for denne målgruppe, er man (statsstøttemæssigt) på herrens mark.

Til sammenligning er der sat over 2 mia. kroner af til filmområdet i den seneste fireårige filmaftale, i form af både direkte filmstøtte, indirekte støtte fra licensen via DR og TV-2 og godt en halv milliard kr. til drift af Filminstituttet.

Hvis vi er flinke, og piller driftmidlerne til Filminstituttet ud af regnskabet, ser det sådan her ud, hvis man kigger på, hvor stor en del af omsætningen statsstøtten udgør, for de to brancher:

comp

film(tal fra Filmforliget, DFI og Producentforeningen)

Der findes ganske vist også muligheder for spilstøtte gennem både et nordisk og et europæisk program. Men det nordiske har et budget på størrelse med den danske statsstøtte, og det skal så oven i købet deles mellem flere lande. Og den europæiske støtte, der bliver uddelt gennem MEDIA-programmet, er ramt af lidt det samme problem, med et årligt budget på 2 mio. euro til ‘interaktive værker’, til fordeling mellem 27 medlemslande.

Dorte Toft peger på, at Vækstfonden jo også har skudt penge i danske spilprojekter, men de har allerede for nogle år tilbage trukket følehornene til sig, og har ikke investeret i spilmiljøet siden. Men jeg kunne jo have en mistanke om, at ikke mindst ZeitGuyz konkurs i 2008, med efterfølgende rundtur i medier og kritik af Vækstfonden, måske har været med til at male et billede af en forsmået og krævende spilbranche. Men faktum er jo, at Vækstfonden jo netop IKKE investerede i ZeitGuyz.

Nej, Hitman er ikke den eneste danske kommercielle spilsucces

Hitman var den første, og indtil nu nok også den største, kommercielle spilsucces. Og det har utvivlsom været medvirkende til, at man har forventet, at den næste kommercielle spilsucces skulle være lidt ligesom den.

Men sandheden er, at markedet har ændret sig i mellemtiden, og gjort det mere end usandsynligt, at den næste spilsucces bliver efter den klassiske AAA-model. Ikke mindst efter at ZeitGuyz-drømmen brast og også Deadline Games måtte lukke i 2008, i hælene på finanskrisen.

Men det betyder ikke, at der ikke har været kommercielle succeser. Limbo har været en både kunstnerisk og kommerciel succes ud over alle grænser. Ja, faktisk har de sammen med Braid været med til at bevise, at det kan lade sig gøre at lave indie-spil med den kunstneriske integritet i højsædet, som stadig sælger millioner. I modsætning til IO har de bare valgt, at købe sig selv fri og fortsætte med at lave spil på deres egen måde, i stedet for at gå efter den buyout-strategi, der giver overskrifter om pludselige multimillionærer og enorme købssummer.

Derudover kan det også undre, at kæmpesucceser som Subway Surfers og MovieStarPlanet heller ikke har fået mere opmærksomhed. MovieStarPlanet har oplevet eksplosiv vækst, og regner med at runde de 150 ansatte i år. Subway Surfers er et af de allermest populære spil til iPad og iPhone, og hvordan man kan sige, at et spil der indtjener 100.000 kr om dagen ikke er en kommerciel succes, ved jeg ikke, men det går over min forstand.

Men nej, ingen af dem handler om en skaldet lejemorder, eller ligner for den sags skyld klassiske konsolspil. Men med de tusindvis af artikler, der efterhånden er skrevet om Angry Birds og Wordfeud, kan det undre, at udsynet er så meget mere snævert, når det drejer sig om indenlandske produktioner.

Nej, den danske spilbranche består ikke primært af små amatørfirmaer.

Hvis man sammenligner med normale virksomheder, så kan det jo godt springe i øjnene, som det da også sker for Dorte Toft, at det gennemsnitlige antal ansatte pr. virksomhed, ligger helt nede på 5 personer. For normalt er antallet af ansatte jo indirekte en indikator for succes.

Men før man tager dette som et sikkert tegn på, at branchen er præget af virksomheder uden succes, så er man nødt til at forstå, at der, særligt inden for det nye app-marked, ikke nødvendigvis er en håndfast forbindelse mellem antal ansatte og graden af succes. Sybo, firmaet bag det tidligere nævne Subway Surfers, er så vidt jeg ved seks personer. Som altså har haft en indtjening på 100.000 kr. om dagen. Wordfeud er lavet af én person i Norge. Minecraft er lavet af én person i Sverige. Det er altså ikke længere nødvendigt, med et kæmpestort team, for at skabe kommercielle spilsucceser. Dette er man nødt til at tage med i overvejelserne, inden at man dømmer spilbranchen ude pga. de lave antal ansatte pr. virksomhed. Det faktum, at der kun er fem personer i et firma, betyder ikke automatisk, at det er et amatørfirma med kun et lille potentiale.

Og jeg må sige, at jeg næsten bliver lidt sur, når Dorte Toft fortæller om, hvordan iværksættere fra den mere traditionelle del af it-branchen klarer sig “for mindre end, hvad en arbejdsløs kan få, og mange har forgældet sig til op over ørene”, mens de arbejder på at få deres virksomheder og at stå. For der er masser af folk i spilbranchen, der suger på labben, mens de arbejder på at får deres projekter færdige. Ikke mindst fordi spiludvikling er så back-loadad som den er (ie. du får ført pengene i den aller sidste del af din produktionsproces).

Hvor er min Lobby?

Det er vigtig for mig at understrege, at dette ikke er et angreb på Dorthe Toft. Det er udelukkende et forsøg på at tilbagevise nogen af de påstande, der dukker op i hendes indlæg. For Dorte Toft er ikke selve problemet – hun er højest en symptom på, at den danske spilbranche stadig har et godt stykke vej til målet, hvad angår profilering og præsentation af de reelle fakta, udenfor sin egen snævre kreds.

Vi må se i øjnene, at det ikke er lykkedes os at rykke den almene opfattelse af spil særlig meget videre, siden Hitman brød igennem for snart 15 år siden.

Hvem har så skylden for, at den almindelige opfattelse af den danske spilbranche stadig er baseret på myter? Og hvad vi kan gøre ved det? Det har jeg ikke nogen sikre bud på endnu. Men til at starte med, må vi i hvert fald anfægte de påstande der ikke holder vand, når de dukker op i mediestrømmen. Og det synes jeg faktisk er sket, med adskillige kommentarer på blogindlægget, der anfægter de fremførte påstande. Ikke som led i en benægtelse eller tilsvining, men som en kritisk dialog.

Næste skridt bliver, selv at gå i offensiven. Det vil jeg glæde mig til. Har du en plan? Så sig bare til …

Death of a Hitman?

 

 “I simply asked him if he was making any money. Is that a criticism?”

–          Arthur Miller, Death of a salesman – 1949

 

Det kom som noget af en overraskelse, da Square Enix i løbet af ugen kom med meddelelsen om, at de var I gang med at oprette et nyt studie I Montreal, og at dette studies første spil, ville være et Hitman spil.

Square Enix udlagde det selv som om, at de bare byggede ovenpå IO Interactives solide arbejde og IO’s egen pressemedarbejder fik i et interview med Børsen om sagen, nærmest udlagt det som om at det var IO selv der udvidede op oprettede et nyt kontor i det canadiske.

Tre ting er dog helt sikre.

–          Denne beslutning kommer med stor sandsynlighed til at have store konsekvenser for IO Interactive. Den sidste danske AAA-udvikler.

–          De involverede parter fortæller ikke hele sandheden om konsekvenserne.

–          Det endelige resultat kommer an på IO Interactives evner til at levere et hit med det kommende Hitman: Absolution

Jeg mener at der umiddelbart er tre sandsynlige scenarier. To dårlige og et godt.

Scenarie 1: Square Enix er utilfredse med IO Interactives performance og overvejer at lukke dem, men vil gerne sikre den mest værdifulde licens videre liv, inden da.

Det er ingen hemmelighed at IO har haft problemer med at producere hits på det seneste. Mini Ninjas klarede sig sådan la-la, mens Kane & Lynch 2 solgte direkte dårligt, og kun nåede op på ca. 2/3 af forgængerens salgstal, trods et større udviklingsbudget. Og ikke mindst, så repræsenterede de dårlige tal for Kane & Lynch 2 sandsynligvis slutningen på, at forsøge at køre dem i stilling som en fortsat franchise. Dermed er Hitman stadig den eneste rigtig værdifulde licens, som IO har skabt.

Det er relativt dyrt at udvikle spil i Danmark i forhold til Canada. Ikke bare pga. høje lønninger, men især pga. de fordelagtige skatteforhold som spiludviklere får. En anden fordel ved Canada er, at den talentmasse du rekrutterer fra her er på et kreativt højt niveau, som jeg vælger at tro at tilfældet også er i Danmark. Derfor er det oplagt at overføre produktionen af Hitman-spil til Canada, da man her kan have samme kreative manpower med lavere omkostninger.

Men hvorfor lukker man så ikke IO med det samme? Fordi det vil tage omtrent 3 år at stampe et Hitman-spil op fra bunden, fordi man også skal have udgivet Hitman: Absolution fra IO først, fordi man gerne vil have tid til at nogle af IO’erne kan overføre deres viden og kompetencer til det nye studie og endelig fordi at det giver dårlig presse, hvis man direkte kæder lukningen af IO sammen med åbningen af det nye studie. Så vil det nye studie blive dem der ’dræbte’ IO, i mange spilleres øjne.

Hvad taler for, at det bliver dette scenarie:
– Billigere udviklingsomkostninger for Square Enix i det lange løb
– Montreal-studiet har fået æren af at udvikle til Next-gen-konsollerne – ikke IO Interactive.
– IO har dårlig track-record med de sidste to spil de har produceret.
– Med den nye udvidelse har Square Enix også motion-tracking, R&D-afdeling og lign. faciliteter in-house i Montreal

Hvad taler imod, at det bliver dette scenarie:
– Hitman er en unik karakter i et hav af generiske spilserier, og SQEX risikrerer at han mister sit særpræg ved at omplante ham, og derved at licensen mister sin værdi.
– Square Enix har, som de fleste andre japansk-baserede distributører, problemer med at omstille sig til et vestligt marked. IO Interactive er en veletableret vestlig udvikler, som de kan bruge til at adressere dette.

Scenarie 2: Square Enix er ikke tilfredse med indtjeningen på Hitman-brandet, da IO er for langsomme til at producere nye Hitman-spil. Derfor vil de lave en opsætning der ligner Call of Duty, således at to studier skiftes til at producere spil i samme serie, med højere frekvens og større indtjening som resultat.

Vi er i øjeblikket vidne til en konsolidering af stærke licenser på spilmarkedet i dag. Det er ikke længere nok at producere et spil i en serie hvert 3-4-5 år. Det skal ske hvert, eller hvert andet år. Det faktum at Call of Duty udgives hvert år, uden at det lader til at svække seriens salgstal, har givet mange af de store distributører blod på tanden i forhold til at farme den samme serie ud til flere forskellige studier.

Således har Square Enix for nyligt meldt ud, at de gerne så at Final Fantasy blev en årlig foreteelse, så der er ingen grund til at tro, at de ikke kunne finde på at gøre det samme med en anden spil-serie. Ikke mindst i kraft af, at Hitman-brandet er så let genkendeligt og letforståeligt. Skaldet mand, rødt slips, lejemorder.

Hvad taler for dette scenarie:
– Square Enix har tydeligvis en strategi for at udnytte de licenser de ejer bedre
– IO Interactive arbejder stadig på andre projekter, og er dermed struktureret efter, at der er en tid efter Hitman: Absolution
– Square Enix egne udmeldinger går på, at formålet med det nye studie er at øge frekvensen af Hitman-udgivelser.

Hvad taler mod dette scenarie:
– Det vil fortsat være dyrere at producere fremtidige Hitman-spil i Danmark end i Canada
– Selv med et studie nummer to, vil IO være nødt til at sætte tempoet gevaldigt op, for at kunne udgive Hitman-spil eksempelvis hvert 2. år.

Scenarie 3: Square Enix vil gerne tage IO’s Hitman-franchise og gøre den større, men baserer udvidelsen på IO’s arbejde.

Dette er det scenarie som IO selv har forsøgt at præsentere som det der ligger til grund for beslutningen om at udflage fremtidige Hitman-spil til en nyt studie i Canada. Niels Jørgensen, administrerende direktør, siger at det er fordi at det er nødvendigt med flere mennesker, og at talentmassen er større i Canada. Det stemmer dog utrolig dårligt overens med, at IO har været igennem to store fyringsrunder de seneste 2 år. Uden de fyringer havde de haft de 150 mand Square Enix nu ansætter i Canada.

“Vi flytter ikke produktionen af Hitman, vi udvider den,” siger Niels Jørgensen til Børsen, og det er nok det billede man gerne vil præsentere indadtil i Danmark. Men det er meget lidt af den tone man finder i de udtalelser der kommer direkte fra Square Enix i den forbindelse.

Hvis man går igennem SQEX-udtalelserne med en tættekam, dukker der dog et par pointers frem, på at det ikke er et helt umuligt scenarie. I et interview med Gamasutra udtaler chefen for det nye studie, Lee Singleton, at ”we do have an option to use the proprietary Glacier 2 engine that’s been developed by IO Interactive in Denmark”. Hvis man beslutter sig for at gøre brug af IO’s engine, kunne det tyde på, at IO stadig vil være ’hovedudvikleren’. Så IO bliver Infinity Ward, og Montreal-studiet bliver Treyarch.

Endelig må man også sige, at IO trds alt har været ret gode til at holde sig for gode til at fortynde Hitman-brandet med middelmådige eller forhastede udgivelser. Men spørgsmålet er, om dette er noget Square Enix sætter pris på, eller om de helle ville have nogen flere og måske lidt mere forhastede udgivelser.

Hvad taler for dette scenarie:
– Square Enix omtaler muligheden for at anvende Glacier 2 enginen
– Ifølge udtalelser til Børsen skal de næste 2 Hitman-spil udvikles af IO – altså Absolution + et til.

Hvad taler mod dette scenarie:
– IO’s egen forklaring om mangel på dygtige folk forekommer søgt
– Det vil være dyrere at have hovedparten af udviklingen i Danmark frem for i Canada
– Det er ikke IO selv der udvikler det første Hitman-spil til Next-Gen
– IO har ikke vist styre i udvikling af licenser i deres tilgang til Kane & Lynch

Som man nok kan se af det ovenstående, er det desværre ikke scenarie 3, der umiddelbart står som det stærkeste. Men som jeg startede med at skrive, så tror jeg at det i høj grad kommer an på IO’s evne til at levere et hit med det kommende Hitman: Absolution. Jeg tror at Square Enix har overvejet de samme muligheder som jeg har, men først tager den endelige beslutning om, hvordan den videre udvikling skal forløbe, efter Hitman: Absolution har vist sit værd.

Men Square Enix er bekymrede nok for IO’s evne til at levere, til at de har valgt at tage deres forholdregler, og køre en afløser i stilling, hvis det skulle blive nødvendigt. For i sidste ende giver Square Enix ikke en daddel for, hvad der sker for den danske spilindustri. Som citatet i starten siger det – deres bekymring er at tjene penge. Intet andet. Er det en kritik fra Square Enix mod IO? Ja, det er det, for de har ikke været gode nok til at tjene penge de sidste 3-4 år.

Men begivenhederne understreger også, hvad det indebærer at være opkøbt af en international gigant. Det står nu klart for både IO og alle andre, at Hitman er Square Enix ejendom, som de kan gøre med som de vil. Og på den måde bliver det også klart, at IO ikke er deres egne herrer længere, men er underlagt den skæbne som Square Enix mener, bør tilfalde dem.

Under alle omstændigheder, betyder det at der nu er endnu mere pres på IO, for at lave en succes med Hitman: Absolution. Jeg misunder ikke dem der sidder med ansvaret inde på Kalvebod Brygge, for i yderste konsekvens er de ansvarlige for hele firmaets skæbne, og også hvordan den danske spilbrance ser ud om et par år.

Men så længe Hitman er penge værd, er det ikke ham der får lov til at dø, jvf. indlæggets overskrift. Men den danske udgave af ham forsvinder. Og han kommer til at tage den største succeshistorie nogensinde i dansk spilindustri med sig.