Why Games Journalism must adapt or die …

For noget tid siden, var jeg inviteret til at holde et oplæg til den såkaldte Player of Games-konference, afholdt af Facebook-gruppen af samme navn. Facebook-gruppen er en smukt sammenrend af spiludviklere, spilinteresserede, spilforskere og allehånde andre folk med en eller anden form for forbindelse til computerspil.

Oplægget bar det lidet opløftende navn “Why gaming journalism must adapt or die”, og handler om, hvorfor jeg mener, at den måde vi skriver om spil, er nødt til at udvikle sig, hvis ikke spiljournalistik skal ende som (forblive?) et marginaliseret og isoleret område. Og for dem, som ikke kunne være der, kommer der hermed en online udgave af mit oplæg. Det er selvfølgelig ikke helt som at være der selv, men jeg håber pointerne går igennem alligevel ….

(det skal siges, at oplægget særligt sigter på situationen i Danmark, da det er denne jeg kender bedst til)

Why games journalism must adapt or dieGennem de seneste år har spilmediet udviklet sig i en rivende fart. Desværre er den måde vi skriver og taler om spil ikke fulgt med. Spil er i dag rigere, mere forskelligeartede og mere farverige end nogen sinde før. Men de ting, der handler OM spillene er ikke – nærmest tværtimod.

Jeg tror, at hvis ikke spiljournalistikken udvikler sig sammen med spillene, så risikerer den for evigt at forskanse sig, sammen med en lille omvendt skare i et hjørne af spilmediet. Og på den måde vil spiljournalistiskken, og os alle sammen, gå glip af en enestående mulighed til at beskæftige sig kritisk med alle aspekter og dimensioner af det 21. århundredes hidtil mest betydningsfulde og nyskabende medie. 

Why games journalism must adapt or die (1)
Som jeg ser det, er det fem udfordringer, som spiljournalistikken er nødt til at prøve at overvinde, hvis den vil gøre sig håb om, at være relevant i sin samtid (og fremtid).

Why games journalism must adapt or die (2)Men først må jeg hellere også understrege. hvad dette indlæg ikke handler om. For jeg vil først og fremmest beskæftige mig med problemer af mere strukturel karakter. Derfor vil jeg ikke komme ind på spørgsmålet om integritet (eller mangel på samme) i spiljournaliststanden. Ikke fordi, det ikke er en interessant diskussion, for det er det. Men fordi det er en meget holdningspræget diskussion, som vil kræve sit helt eget oplæg på et andet tidspunkt.

Why games journalism must adapt or die (3)

Udfordring #1: Emnemæssig isolation

Spilmediet dækker i dag et større spektrum end nogensinde før. Både i forhold til de forskellige platforme, som spil findes på i dag, men også i forhold til de befolkningsgrupper, som spiller de forskellige spil. (se link)

Men spiljournalistikken har ikke formået at brede sig på sammen måde. Den dækker i store træk stadigvæk de samme få platforme og de samme snævre målgrupper som tidligere. Både platforme og personer, som ikke høre hjemme i den snævre selvbestaltede cirkel af ægte ‘gamere’ latterliggøres eller overses i bedste fald.

Kig blot på dækningen af eksempelvis The Sims, som trods beviseligt enorme salgstal sjældent får mere end en overbærende bemærkning med på vejen. Eller mobil. og tabletspil, som den dag i dag må tage til takke med en stedmoderlig behandling i de fagspecifikke spilmedier.

På billedet ovenfor har jeg forsøgt at illustrere situationen, som jeg ser den. Den røde prik er, hvor spiljournalistikken er i dag, mens de hvide akser repræsenterer den fulde udstrækning spilmediet har. Som man kan se, er der en hel verden af spil, uden for den røde prik.

Why games journalism must adapt or die (4)

Udfordring #2: Aggregator eller mikrofonholder

Det næste problem, som spiljournalistikken i dag står overfor, er ændringerne i informationsstrømmene. Tidligere repræsentere spilmedierne en værdi overfor læsere/lyttere/seere, fordi de havde eksklusiv adgang til information. Spiludgiverne anvendte spiljournalisterne til at videregive de budskaber, som de gerne ville have ud.

Men den lineære trickle-down model for spilinformation (som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor) er under forandring. For det første, så er der nu helt nye muligheder for, at udgiverne selv kan henvende sig direkte til deres publikum gennem sociale medier som Facebook, Twitter eller egne blogs. Og for det andet finder en stadig større del af de relevante spilbegivenheder sted uden for de traditionelle spil-udgiveres systemer. Indie-spil, crowdfunding og deslige er stadig fremmede begreber for langt hovedparten af de traditionelle spil-publishere.

Dermed mister spiljournalistikken den værdi, som de oprindeligt havde, i kraft af dens eksklusive adgang til spiludgiverne, og den information de besad. Så nu er spiljournalistikken nødt til at vise sin værdi på en anden måde. Mit bud vil være, at spiljournalistikkken må genopfinde sig selv som aggregator og analytiker. Sortere i de enorme mængder af indhold, for at finde frem til det relevante, og også kunne sætte det ind i en sammenhæng og forklare hvorfor der er relevant. Denne nye model, har jeg forsøgt at illustrere her nedenfor.

Why games journalism must adapt or die (5)

Det, som for alvor er udfordringen her, er, at i det nye informationsflow, er spiludvikleren og den potentielle spilkøber en del af den samme informationssfære, og kan i praksis kommunikere helt uden om spiljournalisterne. Spiljournalistikken er dermed nødt til selv at kunne generere en værdi for deres modtagere, ved at sortere og analysere indhold, som modtageren sandsynligvis allerede har adgang til i sin rå form.

Why games journalism must adapt or die (6)Udfordring #3: Manglende forretningsmodeller til udvikling af spiljournalistikken

Dette her er en af de allersværeste udfordringer. Men for at kunne behandle alle de øvrige udfordringer, som spiljournalistikken står over for, er der brug for nye forretningsmodeller, som kan understøtte nye måder at lave spiljournalistik på.

Spiljournalistik i dag, og især i Danmark, er stadig i ekstremt høj grad afhængig af den klassiske reklame-baserede forretningmodel, som igen binder an til den måde hvorpå spiljournalistiskken i dag stadig støtter op om den traditionelle publisher-model, på trods af, at den er under stadig stigende pres.

Der tegner sig ikke nogen naturlig vej fremad, og dette er måske det område, der helt personligt giver mig mest grund til bekymring. For jeg ser ikke nogen oplagt vej herfra, hvor vi står. Der tegner sig ikke umiddelbart nogle muligheder for, hvordan man på alternativ vis kunne sikre en indtjening til spildækning på den anden måde, end den allerede etablerede. I hvert fald ikke, hvis seriøs spiljornalistik stadig ikke anses for at være en naturlig del af mainstreammediernes kulturdækning.

Why games journalism must adapt or die (7)Udfordring #4: Et spil er en process, ikke et produkt.

Der var engang, hvor det at udvikle og udgive et spil, var en klart defineret process, som havde et klart defineret endemål – nemlig den dag, hvor spillet blev udgivet. I helt gamle dage, havde man ikke engang mulighed for at rette de fejl, der måtte være i spillet, mens man i de seneste år i det mindste har været i stand til at distribuere fejlrettelser og patches over internettet. Men i det store hele er modellen stadig den samme.

Logisk nok, så har spiljournalistikken formet sig efter den samme model, og spiludvikling og spildækning har i mange år fulgt en helt fast model, som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor. På samme måde, som en spilproduktion gennemgik nogle helt faste faser, var også dækningen af spillet inddelt i en række helt klassiske stadier. Først var der annonceringen af spillet, så måske nogle screeenshots eller en teaser trailer, så en gameplay trailer, så et preview, herefter en lanceringstrailer og endelig, den spiljournalistiske krone på værket, anmeldelsen, som stod som det afsluttende højdepunkt på dækningen af det enkelte spil.

Men i dag er vi i stigende grad vidner til, at spil hverken har en fast model for udvikling eller udgivelser. I stadig stigende grad åbner spiludviklerne op for, at spillere kan komme ind i spillene tidligere og tidligere i udviklingsforløbet. I modsætning til tidligere, har vi ikke at gøre med én enkelt process frem mod udgivelsen. Der er nærmere tale om en iterativ process, hvor det samme process-loop gentages og spillet bliver udgivet flere gange, frem mod den officielle udgivelsesdato i alpha, beta, early access osv. Og selv efter den officielle udgivelser fortsætter den iterative process med nye tilføjelser og rettelser. Det har jeg forsøgt at illustrere i nedenstående model:

Why games journalism must adapt or die (8)Spiljournalistiskken problem er, at den endnu ikke har fundet ud af, hvordan den skal håndtere denne udvikling på. Spildækningen er stadig fanget i den gamle model, hvor anmeldelsen af de endelige værk står, som den absolut vigtigste del af dækningen. Men problemet er, at de nye måder at udvikle spil på, både sætter spørgsmålstegn ved, hvornår man skal anmelde et spil (eksempelvis er early access-spillet DayZ endnu ikke anmeldt, på trods af et salg på over 1. mio). Og derudover undergraver de nye måder at udvikle spil på også anmeldelsens troværdighed. For det spil, som er anmeldt i dag, kan være et helt andet, efter de to næste opdateringer.

Oven i det kæmper spiljournalistikken også med, hvordan man skal håndtere online-komponenter af store spiludgivelser. For et spil kan ikke kun blive bedre i løbet af processen, det kan også blive dårligere. Mens spiljournalister har fornøjelsen af, at anmelde nye spil, inden pøblen lukkes ind på serverne, så kan den pludselige belastning fra millionvis af spillere, vise helt andre grimme sider af et spil, når online-delen tvinges i knæ.

Udfordringen skal nok imødekommes på to fronter. For det første, er spilpressen nødt til at finde ud af, hvordan man i fremtiden kan sikre anmeldelsens troværdighed over tid, så anmeldelser enten opdateres, som spillene, eller gives med forbehold om, at de er snapshots af spillets tilstand, netop den dag. Og derudover, er man måske også nødt til at finde nye måder at dække spillene på, som er lige så fleksible som de udviklingsmetoder som spiludviklerne tager i brug i dag.

Why games journalism must adapt or die (9)Udfordring #5: Spiljournalistikkens monokultur og manglende erfaringsopbygning

Den sidste udfordring for spiljournalistikken er todelt. Årsagen er den samme, men den afstedkommer to alvorlige problematikker, som står i vejen for udviklingen af spiljournalistikken til nye former og metoder.

Min umiddelbare vurdering er, at omkring 80% af alt indhold der produceres om spil i Danmark i dag, foregår uden aflønning til de producerende. Dette kan ske, fordi det ses som meget attråværdigt at skrive om spil, og derfor er der er klart overskud af villige sjæle, som vil tilbyde sig, hvis blot de får lov til at beholde de spil, som de får tildelt til at skrive om.

Blandt disse frivillige er der en meget stor overvægt af unge mandlige studerende, der grundet deres studie, ikke mangler tid, og heller ikke har store finansielle forpligtigelser. De interesserer sig ofte selv meget for spil, og er derfor perfekte til at skrive gratis om emnet.

Problemet opstår, når studierne slutter, og de indholdproducerende pludselig står foran et tidskrævende fuldtidsarbejde og familiære forpligtigelser. Så er den ulønnede indholdproduktion ofte det første der ryger. Dette resulterer ofte i noget der minder om svingdørs-ansættelser i de danske spilmedier, hvor de flere skribenter er forsvundet igen inden for nogle få år, afløst af friske villige studerende.

Problemet i dette er, at der dermed ikke er muligt at bygge en egentlig kompetence op, som spiljournalist. Den viden og erfaring, som bliver ophobet i løbet af 2-3 år forsvinder ud i mørket igen, sammen med den tidligere studerende.

Why games journalism must adapt or die (10)Den anden konsekvens af spiljournalistikkens interne monokultur er, at de folk der producerer medieindhold om spil på ingen måde afspejler den efterhånden ret brede brugergruppe, som spiller spillene. På samme måde, som den traditionelle spiljournalistik er meget snæver i sin definition af spil, som jeg pegede på under punkt 1, er sammensætningen af de personer, som producerer indhold om spil hamrende ens, både hvad angår køn, etnicitet og den måde de fører sig frem på.

Selv de lidt ældre personer indenfor feltet, spiller ofte rollen som såkaldte BØV’er – BØrneVoksne, som trods en alder i nærheden af (og også på den anden side af) de 40 år, stadig agerer ung med de unge med hættetrøjer og fræk slang. De prøver altså aktivt at klemme sig ned i den ekstremt smalle traditionelle spiljournalistiske demografi.

Men denne ekstremt smalle (tilstræbte?) demografi hos indholdproducenterne betyder også, at der også mangler nogle andre blikke og vinkler på spilstoffet, end de, som kommer fra denne lille privilligerede gruppe.

Why games journalism must adapt or die (11)Lyder det forfærdligt? Måske, men så slemt er nu ikke ment. For jeg tror ikke, at det er nødvendigt at alle fem udfordringer løses, for at vi kan få gang i udviklingen af spiljournalistikkens budskab, form og metode. For kan vi bare få et par ‘fingre’ til at fungere, så kan vi begynde at gribe om problemet. Så jeg er – trods alt – optimistisk. Også fordi, at jeg ikke tror, at man i længden kan blive ved med at ignorere et af de helt centrale medier i de flestes hverdag.

Spørgsmålet bliver bare, om udviklingen kommer fra spiljournalistikken selv, eller om udviklingen kommer til at ske, når mainstreammedierne rykker ind på området med mere og andet end den rene pligtdækning.

Men udviklingen vil komme. For i øjeblikket er der et kæmpe vakuum i spildækningen, og det vil blive udfyldt med tiden – på den ene måde, eller den anden.

Spiljournalistikkens tre største problemer

Jeps, det er en “stor” overskrift. Men jeg har haft de her tanker kørende i mit hoved længe, og tænkte at det var på tide at få dem ud på skrift. Og jeg mener faktisk at der er belæg for det jeg skriver, så læs det lige igennem, inden du dømmer mig ;-).

Thomas Vigild har tidligere været ude med en kritik af den analytiske tilgang til spilstoffet. Eller rettere, manglen på analytisk tilgang. At spilfeltet af dets skribenter blev betragtet som en selvrefererende boble, der hvilede i sig selv, og kun refererede til andre spil, og ikke til verden udenfor.

Derudover gik hans kritik ud på, at spilmedierne, i hvert fald i Danmark, var for afhængige af deres annoncører og lod sig diktere af dem, i forsøget på at please dem og få deres annoncekroner.

Men i mine øjne, er der langt større problemer der plager den danske spiljournalistik. Og det kommer mit blogindlæg i dag til at handle om. For som jeg ser det, er der tre helt overordnede problematikker, som plager både den danske og meget af den internationale spiljournalistik. Og jeg mener at de kan henføres til nogen af de samme årsager.

Men inden jeg tager knivene frem vil jeg da lige understrege, at jeg ikke ser mig selv som hævet over resten af den danaske spilskribent-stand. Jeg er ikke den spiljournalistiske Moses der kommer ned fra bjerget med de hellige spiljournalist-bud ristet i sten. Jeg kæmper mod disse problemer som alle andre, og jeg er underlagt spiljournalistikkens negative dogmer som alle andre.

Men med disse forbehold, lad mig så prøve at pege på, hvad jeg mener er de 3 største problemer for spiljounalistikken i dag. Særligt set fra et dansk sysnpunkt.

Manglen på kildeangivelser

I mit eget arbejde som spiljournalist, er jeg flere gange stødt på historier uden ophav. Hvad mener jeg med det? Jo, jeg mener historier, hvor det er umuligt at fastslå, hvor de kommer fra. De har ingen kildeangivelser. De svæver som store zeppelinere hen over spilsites’nes forsider, uden noget ankertov der forbinder dem til den virkelige verden.

Historier om kommende spil, patches, udtalelser, bugs bliver send af sted uden afsender. Og er de først røget op på et af de større spilsites kolporteres de videre, ned igennem fødekæden, uden at der tilføjes en kilde til informationerne. De præsenteres blot som facts, eller måske netop ikke som facts, men som noget jeg vel bedst kan beskrive som ”tekst”. Som en teksts der er mindre end fakta, mindre end sand, fordi den netop ikke indeholder kilder, der peger på hvorfra i den virkelige verden dette stammer fra.

Hvorfor er det et alvorligt problem? Det er der to grunde til. For det første for ubekræftede rygter og historier lov til at løbe meget længere end normalt. For uden et gedigent fakta-check, er der ikke nogen bremse til at stoppe historier der ikke indeholder korrekt information. Og for det andet, så risikerer man at ende med at forvanske den eventuelle sande oprindelige information der har været.

Når alle sites skriver af efter hinanden er det som den børneleg, hvor man i rundkredsen hvisker noget til sin sidemand, og når sætningen så er kommet tilbage, efter at have været hele cirklen rundt, er budskabet noget ganske andet.

Endelig fratager man mediebrugeren for muligheden for, selv at læse originaldokumenter eller se historiens ophav. Ironisk, at det netop er inde for et emnefelt som computerspil, der er så forbundet med onlinemedier, at manglen på et simpelt hyperlink tilbage til kilden er det første der ryger.

Manglen på journalistisk metode

Der er i omfattende grad en mangel på almindelig journalistisk metode i de fleste spilnyheder i Danmark (og i resten af verden for dens sags skyld). Lad mig pege på to områder, hvor jeg i hvert fald mener at kunne identificere en klar forskel på den måde spiljournalistik og almindelig journalistisk foregår på.

For det første er det meget begrænset, i hvor høj grad der bliver forsøgt indhentet kommentarer, bekræftelser eller uddybninger hos både lokale og/eller globale repræsentanter for de firmaet/udviklere der er involveret i historierne.

I den ’normale’ journalistik, er det kutyme at forsøge at indhente kommentarer, især fra den part der er under angreb eller bliver kritiseret i nyheden. Endda i en grad så, selvom man ikke har formået at indhente dette, så skriver man trods alt, at ’den og den blev kontaktet, men har ikke ønsket at kommentere sagen’.

Helt anderledes synes det at forholde sig med spiljournalistikken. Her er det et særsyn, hvis der er nogen der har forsøgt at få bekræftet noget, eller at få yderligere kommentarer fra repræsentanter for historiens parter. På trods af at mange organisationer faktisk har lokale repræsentanter i Danmark, virker det ikke som om, at det er relevant. Måske også fordi at spilnyheder, som det er nu, for 80% vedkommende består af notitser. Så det er ikke værd at gennemarbejde en artikel og gøre den komplet. Hvis det viser sig, at der er modstridende oplysninger, laver man bare en notitsnyhed om dette senere.

Hertil skal det også siges, at det  heller ikke er alle lokale repræsentanter for store spilfirmaer, konsolproducenter etc. der er lige dygtige til at varetage deres rolle som repræsentanter og “go-to” personer for kommentarer og nyheder. Der er nok nogen der kunne være mere imødekommende, pro-aktive eller bare være bedre til at svare på henvendelser end de er. Ingen nævnt, ingen glemt.

Manglende værdi af solohistorier

De to ovenstående problemer virker forværrende på det tredje problem, som jeg mener at spiljournalistikken står overfor i dag. Nemlig den begrænsede værdi af solohistorier.  Og solohistoriernes begrænsede værdi er igen medvirkende til at skabe det mediebillede vi har i spiljournalistikken i dag, med churnalism og copy-pasting én masse.

Men hvorfor ser vi ikke flere solohistorier, især på nyhedsstoffet? Mit bud er, at det er fordi at solohistoriernes værdi er begrænset, i kraft af, at de en halv time efter at de er lagt live, vil kunne læses på samtlige andre spilsites. Og endda i de fleste tilfælde uden kildehenvisninger. Derved bliver det en dårlig investering at bruge de ressourcer der skal til for at producere en nyhedshistorie selv, fremfor at producere 10 copy-paste historier i stedet. (og det er en ganske realistisk sammenligning, ved jeg fra mit eget spil-journalistiske arbejde)

Derved kommer spiljournalistikkens ressourcer aldrig rigtig i spil, oh kun en brøkdel af tiden og energien bliver brugt på at opsøge historier, snakke med kilder, og finde frem til de ufortalte historier. I stedet går det meste af tiden med afskrivning fra andre sites, hvor man blot prøver at vinkle historien minimalt anderledes, så det ikke ligner en fuldstændig afskrift.

Og det er ærgeligt, for det gør os til noget mindre end journalister. Det gør os til administratorer, webredaktører og mestre i trafikoptimering. Men ikke journalister.