Lidt om spil og følelser

Før påske havde jeg den fornøjelse at være inviteret til CounterPlay-konferencen i Århus. Konferencen er blevet stampet op ad jorden af den århusianske ildsjæl, Mathias Poulsen, som et forsøg på at skabe nogle lidt bredere rammer for den måde, vil snakker om spil på. Deraf navnet CounterPlay – som noget der går imod den gængse opfattelse.

Mit eget oplæg ved konferencen handlede også om den måde vil taler om spil på. Nærmere betegnet, den måde vi normalt ekskluderer vores følelser fra ligningen, og udelukkende kigger på spillet som et tikkende teknologisk vidunder. Et komplekst urværk, der imponerer gennem dets overlegne håndværk og næsten magiske samspil af mekanikker. Men uden et menneske til at spille spillet – uden et menneske til at opfatte det, som foregår på skærmen, så er spillet ingenting. Så er det en død samling kode. Det er først når spillet spilles at det i realiteten begynder at eksisterer.

Den enkleste måde, at sætte sig ud over det teknologiske tyranni, når man skal tale eller skrive om spil er, at i stedet for forsøge at fokusere på de følelser, som spillene fremkalder i én, når man spiller dem. For følelser er, i sagens natur, 100% analoge, og uafhængige af det teknologiske – uden dog at fraskrive spillets teknologi muligheden for, at netop være bygget til at fremkalde en følelsesmæssig reaktion hos spilleren.

Og der er faktisk ved at komme en ny bølge af spil, som bygger på netop dette element – følelserne hos spilleren – for at opnå deres fulde effekt. Et spil som Gone Home er jo, barberet helt ned til benet, et dødssygt spil. Der er ingen point, ingen mission, på overfladen ingenting at opnå. Men når man spiller det, så træder ens følelser til, og udfylder alle hullerne. Ekkoet af ens egne erindringer om kærlighed, forældre og livet som teenager i 90’erne giver oplevelsen mening på trods af en, rent mekanisk, simpel konstruktion.

Men jeg synes ikke at det bare skulle være mig og mine oplevelser, som skulle udgøre fortællingen om spil, og de følelser som de kan fremkalde i os, der spiller dem. Så til sidst i mit oplæg bad jeg folk om, at dele de spiloplevelser de havde haft, hvor de kunne mærke, at spillene fremkaldte en følelsesmæssig reaktion. Anonymt, hvis de havde lyst til det.

Jeg og Mathias lovede, at de spiloplevelser som folk delte, ville vi bagefter gøre tilgængelige for alle. Og det gør vi så nu. Her nedenfor er de indsamlede fortællinger, som vi fik retur.

Tusind tak til de af jer, som valgte at dele jeres spiloplevelser med mig. Jeg bliver næsten helt rørstrømsk af at læse dem 🙂

Også tak til Mathias Poulsen, for både at stable Counterplay på benene og invitere undertegnede, og tak til Julie Horup, som jeg faktisk oprindeligt skulle have holdt oplægget sammen med, og som har hjulpet hele vejen. Hvis man gerne vil læse lidt mere om koblingen mellem følelser og spil, kan jeg kun anbefale at besøge hendes blog.

Ellers har Mathias også skrevet et rigtig fint indlæg om samme emne i forbindelse med min talk.

En dialog om måden vi snakker om spil på – fjerde og sidste del.

Hej følger så den sidste del af min og Julie Horups eksperiment med en skriftlig dialog om, den måde vi snakker (og skriver) om spil på. Enjoy!:

Hej Jesper (igen igen), 

Nu skal jeg passe på med, hvad jeg siger, fordi jeg stadig skriver for Politiken (og faktisk er ret glad for det på trods af de seneste ændringer), men det er rigtigt, at spildækningen herhjemme er ret homogen. Det siger vel egentlig sig selv, for der er desværre ikke det store publikum. Mange læser engelske sider, og det kan jeg godt forstå, for der er en større adspredelse i artikler, og det er blandt andet også derfor jeg valgte at skrive for en engelsk side fremfor en dansk.

Da Politiken valgte at omrokere, var det eneste, jeg kunne tænke “åh nej”. Jeg kan jo godt forstå dem; hvis der ikke er læsere, er det ikke værd at bruge tid og penge på. Det er desværre den sande, kyniske sandhed. Det hele handler om penge via reklamekroner og så videre, og det er en skam, at fx folk som Gamereactor ikke tør tage en chance og rykke udover de grænser, som de selv har været med til at opstille, når nu de er en af de største sider herhjemme.

Men samtidig tror jeg heller ikke, at man skal kimse af efterspørgslen på almindelig spildækning. Det lyder som lidt af et paradoks, for jeg er overbevist om, at dansk spiljournalistik er ved at uddø i sin nuværende form. Min anke er bare, at folk ofte ser det som “enten/eller” – der er ikke plads til den helt almindelige spildækning blandet med interessante artikler. Jeg ved godt, at det rent teoretisk ikke er tilfældet. Selvfølgelig er der i teorien plads til alt… lige indtil man skal gøre det op i kroner og ører. Hvad tiltrækker flest klik, hvad læser folk og så videre. Penge, penge, penge.

Jeg tror dog, at det ændrer sig med tiden (hvis dansk spiljournalistik når at overleve så længe). Men som du skriver, så er spørgsmålet: Hvornår? Tiden render ud for vores generation, og det er vældigt frustrerende at vide, at de ændringer, som jeg gerne så komme, først kommer til sin rette om fem år (eller hvor mange år det nu må tage). Jeg vil have, at det sker nu.

Og så er jeg er – for lige at hoppe over i et andet spor – glad for din kommentar om spil som ‘æstetisk udtryksform’ og ikke mindst, at det faktisk er fuldstændig ligegyldigt. Det er ligesom mennesker, der konstant prøver at definere dem selv ved at bruge mærkater og presse sig selv ind i bokse, som de slet ikke passer ind. Hvorfor prøver folk at begrænse alt og alle? Det er et sørgeligt syn, ikke kun med menneskeheden, men også med spil. Hvis vi hele tiden føler et behov for at kalde spil det ene eller andet, ender vi med at gå glip af hele pointen.

Spil skal ikke altid underholde os. Spil skal også – i visse tilfælde – kunne rykke ved os, om vi vil det eller ej. Som fx med Papo & Yo og jeg. Det var voldsomt ubehageligt at spille, men det havde en betydning for mig – den vil jeg ikke være foruden. Hvis bare jeg kan få endnu sådan et spil i 2013, der faktisk gør noget mig fremfor blot at underholde, så er jeg tilfreds.

… Og så skal jeg nok skrive tusind ord om, hvorfor alle andre burde prøve at få den samme oplevelse, selvom det måske ikke er muligt (hvilket er hele meningen med det). Det, jeg prøver at sige, er vel egentlig, at vi skal hungre efter flere spil, der får det til at klø i den neurologiske meningscentral. Det er fint, at vi får shooter-fabrikkens samlebånd til at køre i uendelighed, men vi skal ikke stille os tilfredse.

Vi skal især ikke stille os tilfredse med at tale om spil, som om de kun kan én ting; nemlig at underholde. De skal flå hjertet ud på os. Ikke altid, men bare en gang imellem. Og så er det vores job – som spilskribenter – at formulere, hvorfor det er vigtigt, og hvorfor folk skal lære, at spil ikke kun er spil, men samtidig blot er spil. Det er en gylden balancegang, der kan være svær at håndtere, men det er en nødvendighed.

Musik: Garbage – It’s All over but the Crying + The Knife – Full of Fire x3

Alkohol: Fjerde øl (tror jeg, but who’s counting?)

Hej Julie (for sidste gang)

Det med Politiken var nu også bare et eksempel, og man kan sige, at den eneste grund der var til at hive dem frem var, at det i hvert fald en overgang virkede som om, at de havde større ambitioner på området. Sammenlignet med den drypvise dækning der er på andre printmedier, er Politiken hverken værre eller bedre end de andre.

Jeg tror også at der er en solid efterspørgsel på ’almindelig’ spildækning. I hvert fald lige så længe, som den traditionelle AAA-model kan holde sig kørende. For det er i meget høj grad den, som den nuværende dækning læner sig op ad. Og ja, det er i allerhøjeste grad et spørgsmål om kroner og ører. Eller – det er det for dem der driver de forskellige sites. For vi ved begge, at det at skrive om spil hører til noget af det dårligst lønnede freelance-arbejde, så man kan jo i virkeligheden undre sig lidt over, at det i så høj grad bliver dikteret af klik og sidevisninger. Men det er nok også ønsket om at komme ud til et stort publikum der trækker. Det har da i hvert fald været med til at få mig til at rette ind. For hvorfor skrive en masse, hvis ingen læser det (altså, udover i sådan semi-terapeutisk sammenhæng som dette her).

Men jeg har det også lidt lige som dig. Jeg har svært ved at forstå, hvordan vi stadig i 2013 kan sidde og vente på, at spil bliver anerkendt som kulturbærende medie. Hallo! Alle spiller i dag – på deres mobiltelefon, konsol, tv, laptop whatever! Det bliver ikke mere mainstream! Alligevel er det stadig set som et nichefænomen for nørder og børn. Et stykke legetøj.

Men om ikke andet, kan man jo håbe på, at de tendenser der er ved at slå igennem i udlandet finder vej til Danmark. For når jeg ser, hvordan spil som The Walking Dead og Journey har støvsuget prisuddelinger det seneste år, så er jeg fortrøstningsfuld. For det er begge spil, som kræver at man går ind i dem, og oplever dem, for at man forstår dem. Og når spil som dem begynder at slå AAA-spil med udviklingsbudgetter på mange 100 millioner dollars, så er det altså fordi, at der er ved at ske noget.

Jeg kan kun håbe, at den tendens også tvinger os der skriver om spil til at gå dybere ind i spillene – i hvert fald i de spil der fordrer det. At ikke bare snakke om grafik og mekanik, men om de processer der sker inde bag kraniet, når vi spiller dem.

Og så tror jeg også, at vi på nogle punkter er nødt til at revurdere succeskriterierne for spilskriveriet. Det er i hvert fald noget jeg har tænkt lidt over. For selvom det måske ikke giver rablende læsertal, er det så ikke lige meget, hvis man kan opnå en tæt forbindelse til nogen af læserne? Hvis man kan skrive netop de ord, der beskriver en oplevelse, en tanke eller en følelse som vedkommende kender. Hvis man kan forbinde beskrivelsen af en meningsfuld spiloplevelse med bare én person, der så kan genkende den følelse, mærke at der er en forbindelse, og dermed føle sig en lille smule mindre alene i verden? Så har man i mine øjne opnået noget værdigt og betydningsfuldt, lige meget hvor få klik det giver.

Og er sandheden ikke også, at der er nødt til at være nogen der vitterligt prøver at skrive gennemført på den måde, før vi kan vide, at det står i modsætning til høje trafiktal? For er det ikke netop genkendelsen af følelsen, der gjorde ”Se en Drage” til en succes. Jeg tror det ….

Musik : Mere Baroness

Drikkevarer: 2 x Støckel Pale Ale, Gin og Tonic + Dansk pilsener (Yeahhh – proletar-style)

Det var alt for denne gang. Vi håber at I har nydt at følge med på sidelinjen. Vi har i hvert fald begge to været glade for at gøre det.

En dialog om måden vi snakker om spil på – del 3

Så er vi nået til næste afsnit i serien, hvor Julie Horup og jeg diskuterer, hvordan vi vi kan snakke om spil, på en måde der giver mening. Som sædvanligt er det Julie der lægger ud.

Hej Jesper

Det er absolut et spørgsmål om at hoppe ind bag skærmen. Du nævner, da jeg anmeldte Papo & Yo, og det var helt sikkert en af de anmeldelser, som jeg har haft sværest ved at skrive, men som jeg også kæmpede mest for. Havde flere diskussioner med min redaktør om, hvorvidt anmeldelsen overhovedet skulle skrives, og i så fald om den skulle skrives af mig. Det er en meget naturlig diskussion mellem redaktør og skribent, men der var ingen tvivl hos mig: den skulle skrives.

Ikke så meget fordi, at spillet rent teknisk er en perle (det er det ikke), men fordi at selve oplevelsen er en af de stærkeste, som jeg nogensinde har oplevet i et spil. Det er selvfølgelig fordi, at jeg kan forholde mig til spillets budskab, for jeg kender andre, der langtfra har haft det på samme måde med netop det spil. Jeg har aldrig før måtte sætte et spil på pause for at græde og samle mig selv igen, men det blev jeg nødt til med Papo & Yo, og lige siden den aften, hvor jeg spillede det, har jeg ikke haft det samme forhold til spil, især ikke hvordan vi snakker om den.

På en måde var det terapeutisk, fordi jeg oplevede min barndom på ny (og dermed visse ting, som jeg egentlig var afklaret med), men det var også en slags øjenåbner for, hvad spil kan gøre. Vi har i lang tid hørt om, hvordan spil kan hjælpe soldater med post-traumatisk stress og lignende situationer, og det er sandt; spil har via deres interaktivitet noget, som film eller bøger simpelthen ikke er i stand til.

Og det er netop dette, som også kræver, at vi snakker om spil som et medie, der er rykket ud af det tidligere stigma. Jeg kan godt forstå, at folk har det fint med at holde fast i samme samtale-model om spil, og den skal man heller ikke bare fuldstændig glemme, men som du selv siger, så har spil så meget mere at byde på efterhånden.

Det er sjovt, at du nævner det med, at hvad hvis bøger blev anmeldt på samme måde som spil. På universitetet studerede jeg kunst-teori og definitionen af kunst, hvilket om noget er relevant for spil i dag. En af de teorier, som jeg skrev opgave om, var David Favrholdts parameter-teori. En teori, hvor kunst gives point fra 0-10 i kategorier som teknik og æstetiske kvaliteter (er maleren dygtig til at male, er billedet smukt, etc.) – det er svært ikke at se koblingen til, hvordan spil er blevet anmeldt de seneste årtier, bare indenfor spil-genren og de dertilhørende kategorier. Jeg har længe været fortaler for, at spil er kunst, men at de også kan være dårlig kunst, men jeg er efterhånden af den overbevisning, at det er et fuldstændigt ligegyldigt prædikat.

I stedet skal man bare indse, at spil altid vil blive kaldt spil, men at begrebet spil ikke nødvendigvis er lig med de spil, som man er vokset op med. Spil kan være alt andet, og de skal være alt andet. Det er vigtigt, at vi har folk som Minority Media eller thatgamecompany, så spil ikke hænger fast i en bås, der til sidst ender med at kvæle dem.

Kreativitet – om det er i spil eller i spiljournalistik – skal have sit helt eget liv. Man skal ikke begrænse kreativitet, men man skal også være klar over, at ikke alle folk er enige i, hvordan man selv opfatter det. Helt ligesom det vi har gang i lige nu. Der vil helt sikkert være folk, der tænker “fuck nu af den høje hest og puds glorien”, og det er helt fint. Det skal der være plads til. Uden den tankegang sad vi her formentlig ikke.

Musik: Vitalic – Rave Age

Alkohol: 3. øl

Hej Julie

Du har ret! Men som jeg ser det, så er vi desværre endnu ikke nået til det punkt, hvor folk skal forholde sig til de forskellige opfattelser af, hvordan man skriver om spil. For når jeg kigger ud over det danske medielandskab, hvad angår spildækning, så ser jeg for mine øjne det man i landmandskredse kalder for en monokultur – altså dyrkning af den sammen afgrøde på alle markerne. For på trods af, at der findes endog ikke helt få forskellige spilmedier (og andre medier der dækker spil) her i landet, så er det slående hvor ens de er i den måde de snakker spil på.  Det er, som vi begge har skrevet efterhånden mange gange – news, reviews & previews. Og ikke engang egne nyheder, men for 95% vedkommende afskrifter fra de samme fem store internationale sites.

Nu skal det ikke lyde som om, at det bare er en forfærdelig måde at gøre tingene på, for det er det ikke nødvendigvis. Men det er nedslående at alle dækker spil på stort set samme måde. Det er som at have seks aviser, der alle sammen er skrevet som Politiken, eller seks radiostationer der alle sammen er P3. Jeg ville elske, hvis der var lidt mere uenighed, lidt flere forskelle – og måske i det hele taget lidt mere liv og passion i dækningen.

En helt anden ting, er så mainstreammediernes dækning af spil, som er grænsende til det pinlige. På de store kanaler er det stadig kun Troldspejlet der beskæftiger sig med spil på en nogenlunde fast basis. Det gør de så til gengæld på en måde, som er vanvittig fed og loyal overfor deres målgruppe på 8-14 år. Men hvad med alle os andre? Gennemsnitsalderen for en computerspiller har for længst passeret 30 år. Og i de trykte medier er tilstanden ikke meget bedre. Det var en sort dag, da spilstoffet blev flyttet fra kultursiderne i Politiken til forbrugerstoffet. Budskab: Spil er er sammenligne med pristjek på køkkenruller eller blindtest af ”hvilken ketchup er bedst”.

Men heldigvis så bliver denne model for dækning af spil også udfordret af nogle af de spil der er på vej, eller er kommet, fra udviklere som thatgamecompany, Minority Media m.fl., som netop har en karakter, der gør, at man ikke kan bedømme dem på samme måde som Call of Duty. Et spil som Jouney, selvom jeg ikke selv var så vild med det som andre, går netop ind og er med til at undergrave den traditionelle måde at skrive om spil, fordi det bevæger sig uden for de rammer der normalt er opsat for, hvad et spil kan, skal og må.

Men som du også selv skriver, så mangler den kreativitet der sprudler ud af spilmediet i disse år, med indie-spil, Kickstarter og soloprojekter ad-libitum, at komme over i spilskriveriet også. At skrive om spil bør også være et spørgsmål om en personlig udtryksform. Ikke bare sådan, at man kan gennemskue, om en skribent er mest til sportsspil eller rollespil. Men sådan, at også den tekst der handler om spillet selv har de farver, detaljer, stemninger og fortællinger som finder vej til spilmediet selv.

Og så elsker jeg din definition af, at spil ikke er kunst, men spil er spil. Jeg har nu også hørt det omtalt som en ’æstetisk udtryksform’, og det tror jeg er mere korrekt. Men i sidste ende er det en ligegyldig diskussion, for når man først er nået frem til, at spil kan påvirke og bevæge mennesker, så behøver man ikke flere argumenter for at skrive om dem, ud fra de oplevelser de giver og ikke de tekniske specifikationer de indeholder.

Musik: Baroness – Yellow and Green

Alkohol: GinTonic + 2x Støckel Pale Ale (den smager godt!)

Snart følger de sidste to indlæg i dialogen. Stay tuned!

En dialog om måden vi snakker om spil på – del 2

I går bragte jeg og Julie Horup de første to afsnit i vores dialog om måden vi snakker om spil på. Her følger de næste to afsnit, hvor det igen er Julie der starter:

Først og fremmest: For få bil-metaforer. Min kat er opkaldt efter en bilmotor for lige at smide bonus-info, der er fuldstændig ligegyldig.

Jeg kan godt lide din tankegang om det at skrive godt om spil, især fordi du lige har skrevet den mest geniale anmeldelse af Ace Combat. Jeg kender godt spillet, men kunne aldrig finde på at kaste penge efter det og slet ikke frivilligt at læse en anmeldelse af det… men så tog du kaptajn-hatten på og gjorde det relevant til det punkt, hvor de fleste af os kan være med – i hvert fald os, der har været ude at flyve.

Normalt ville det være dødssygt for mig at læse om et spil som Ace Combat, og som sagt har jeg aldrig gjort det før, men din anmeldelse var sjov og samtidig informativ. Selve informationen om spillet har jeg smidt ud igen, for som sagt er det ikke relevant for mig, men jeg brugte glædeligt tid på at læse teksten igen, og det er vel lige præcis det, der er målet: at folk læser om noget, selvom de måske ikke er så interesseret i det.

I dag er det nemt at downloade en demo, at se YouTube-videoer af spil eller høre, hvad ens venner synes om det seneste Dead Space. Anmeldelser bærer ikke samme vægt længere, og du ser sjældent deciderede spilsider lave dybdegående artikler om noget, der måske ikke nødvendigvis kun er af interesse for kerne-spillerne, især i Danmark. Det er en skam. Hvorfor skal vi læse side op og side ned af artikler, som egentlig blot er det samme, som man møder alle andre steder? Previews, reviews, etc.

Det lyder jo højt til hest, og det er det sådan set også, men jeg tror, at der er et overraskende antal af folk, der undviger at besøge fx danske spilsider, fordi de simpelthen ikke skriver om noget interessant. De kommer ikke med noget nyt.

Det sjoveste og mest underholdende ved at skrive om spil er, når man finder historien, der er skide interessant i sig selv og ikke fordi, at det er hængt op på et spil. Jeg skrev på et tidspunkt om Steam-tilbud og deres psykologiske effekt på folk, hvilket var så langt mere tilfredsstillende end en anmeldelse af det seneste shooter-spil på markedet, og lur mig, om der ikke var andre, der synes det var interessant læsning.

Og det er jo også derfor, vi to laver det, vi laver, tror jeg. Vi vil gerne fortælle historier for andre folk. Vi vil gerne gøre opmærksom på, at der er så meget mere end det skrald, som folk dagligt roder igennem uden at være kritiske. Og det er skam ikke en anklage mod netop de folk, for jeg kan sagtens forstå det, men det er lidt ligesom, når man køber discount-kød og derefter får den mest lækre, saftige bøf. Der er bare ingen vej tilbage.

Mine forældre har ofte svært ved at forstå, hvordan jeg kan leve af at skrive om spil, og hvorfor mine søskende og jeg bruger så meget tid på spil. Når de ser, hvad der foregår på skærmen, virker det som spild af tid for dem, men når man fortæller historierne bag spillene, så forstår de. De forstår, at spil kan give oplevelser, der kan rykke ved fastgroede aspekter af ens liv. Det er muligvis sjældent, at det går op for dem, men når de fx læser noget af det, jeg skriver (som ikke er anmeldelser, men derimod artikler eller interviews), så forstår de lige pludselig, at der er en mening med galskaben.

For dem er spil stadig bare spil, men de er begyndt at se meningen med galskaben. At spil ikke kun er spil. Og det er jo i bund og grund det, der gør det værd at skrive om spil på alle andre måder end den typiske “10/10 GOTY”-måde. Ikke mindst fordi måske kan være med til at overbevise den slags folk om, at spil er så meget andet end “push start to play”.

[Tissepause]

Musik: Electric Six – Fire.

Alkohol: x2 øl

Hej Julie

Jeg håber du har ret i din antagelse om, at der vitterligt er et publikum til spilartikler der vil andet og mere end at anmelde og klistre en karakter på. Både fordi det ville gøre mit liv lettere, men også fordi, at gør mig trist at tænke på, at det måske bare ER sådan, at FIFA og Call of Duty vitterligt bare er de bedste spil.

Med hensyn til den adskillelse du stiller op mellem kerne-spillere og mere almindelige mennesker, så tror jeg faktisk ikke, at det er fordi at de ’bedre’ (lad os da bare kalde artikler der vil mere og andet en previews og reviews det for faen) artikler afskrækker kerne-spillerne. Jeg tror også at (nogen) af dem læser det. Jeg tror mere det er et spørgsmål om, at meget af det almindelige spilstof har en karakter der simpelthen skræmmer folk bort, hvis de ikke i forvejen har en meget stor interesse for den eller de spil der skrives om. Det er ’entusiast–presse’ – skrevet af fans til fans.

Jeg har tit tænkt på, at man måske burde prøve at skrive om spil på en mere impressionistisk måde. Altså, forstået på den måde, at man ikke forholder sig til det rent mekaniske, men udelukkende fokuserer på den oplevelse man har, når man spiller spillet. Jeg har efterhånden interviewet en del spilpersoner, og en gang imellem oplever man jo trods alt, at der er hul igennem, og at man får en flig af noget, der ikke bare er pr-snak eller noget, som marketing-folkene har sagt de skal sige. Og mere end en gang har jeg hørt nogle af de dygtigste folk i branchen fortælle, hvordan spillet ikke er det der sker på skærmen. Spillet er det der sker i dit hoved mens du spiller!

Tænk hvis man anmeldte bøger på samme måde som spil. Så skulle man have karakterer som Indbinding 7/10, Skrifttype 8/10 og Genlæsningsværdi 6/10. Men med bøger er det indlysende, at det vigtige ikke er de tekniske forhold omkring leveringen, men om bogen formår at vække noget i dig. Om den får din hjerne til at køre på en fed måde. Og det tekniske er kun relevant, hvis det enten hjælper med eller står i vejen for dette.

Jeg tror vi er nødt til at blive bedre til at se ind bag skærmen, og tage fat i de oplevelser i får, og skrive om dem i stedet for. Computerspillet har sit ophav som teknisk disciplin, der i høj grad gik ud på at betvinge teknikken, og få den til at makke ret. Men jeg tror (og håber) at vi er ved at nå et vendepunkt. I takt med, at det bliver stadig lettere for stadig flere mennesker at producere spil, så bliver vi nødt til at give mere slip på den tekniske overflade, og hoppe ind bag skærmen. Men det kan også være en skræmmende oplevelse, for så er vi nødt til at sætte noget mere af os selv på spil, hvis vi skal fortælle om vores personlige oplevelse med spillet. Noget som jeg fornemmer at du kom ret tæt på, da du anmeldte Papo & Yo.

Men det er svært at bryde ud af skallen. Klassisk sociologi peger på, hvordan det letteste i verden er, at leve op til de forventninger som omverdenen stiller til én, fordi det er så pissebesværligt at få folk til at ændre de forudopfattelser de har inde i hovedet. Og så længe omverdenen har et forhold til spil der siger at det bare er legetøj, eller som i Breviks tilfælde, farligt legetøj, så er det klart det letteste som spilskribent, bare at efterleve disse fordomme. Og så bliver det ikke mindre kompliceret af, at det er dem med fordommene, der i mange tilfælde står med lønchecken.

Men jeg kan for døden ikke lade være med at kæmpe imod, fordi jeg VED at spil har så meget mere at byde på end det. Og jeg er heller ikke i tvivl om, at ændringen kommer. Spørgsmålet er bare hvornår. For dem af os der er vokset op med spil ved, at det er mere en bare ligegyldig tidsfordriv. Og hvad enten vi vil det eller ej bliver vi ældre, og kommer til at udfylde flere og flere ansvarspositioner i samfundet.

Men for min skyld måtte det godt nok gerne være før end senere.

Musik: Megadeth – Peace Sells … But whos buying

Drikkevarer: Støckel Pale Ale & Gin + tonic

I morgen følger de to næste afsnit …

En dialog om måden vi snakker om spil på.

Jeg skal starte med at advare om, at det de, kære læser, er vidne her til her, er et eksperiment. Undertegnede har sammen med spiljournalisten Julie Horup skruet et lille forsøg sammen, hvor vi ville prøve at nedbryde de skabeloner der normalt danner rammen for, hvordan man skriver om spil. Og så synes vi også begge, at det var en oplagt mulighed for, at diskutere nogen af de lidt mere højtravende elementer af spildebatten.

De konkrete regler lød på, at hver skribent har 30 minutter til at skrive dit indlæg, hvorefter modparten svarer. Man skal notere, hvilken musik man har lyttet til under skrivningen, og hvilke drikkevarer man har indtaget.

Og så er der vist ikke andet at sige, end velkommen til den første dialog, som handler om, hvordan vi snakker og skriver om spil. Julie har udsparket:

Hej Jesper,

Må jeg godt lige pointere ironien i, at vi skal diskutere, hvordan man taler om spil, og at vi så gør det via email?

Men oh well, think outside the box, etc. For sagen er jo, at der skal tales om, hvordan vi taler om spil. Ellers ville vi ikke sidde her. Vi har efterhånden brokket os en del, ikke nødvendigvis kun lige om dette emne, men jeg har på fornemmelsen, at en stor del af det udspringer af det faktum, at vi ikke er tilfredse med, hvordan spil i det hele taget håndteres i dag.

Det er nemt at hive fast i journalistikken som det første punkt, fordi det er her, hvor vi slår vores folder. Vi er vant til en ordre om “1000 ord på fredag”-deadlinen, eller at vi som slaver af vores egen hjerne får en fiks idé og er nødt til ivrigt at skrive det ned, fordi vores sind ikke giver os ro, før vi har sagt, hvad vi vil sige. FOR DER ER SÅ MEGET AT SIGE.

Men hvordan siger man det, når spil efterhånden strækker sig langt udover grænserne for “grafik 9/10, lyd 7/10” og så videre? Det er så kedeligt og tørt, at det hænger mig langt ud af halsen, hvilket vel er en passende ironisk straf, når man lever af at skrive netop sådan noget. Det lyder måske en anelse kujon-agtigt at komme med sådan en udmelding, især fordi jeg stadig finder underholdning i at spille og skrive om et spil, hvor man ikke kan komme med meget andet end den typiske tekniske svada, fordi spillet er spilbranchens svar på Michael Bays Transformers.

Det er ikke nødvendigvis skidt, for en gang imellem er det trættende at skulle tvinge sin hjerne i gang, når man bare vil skyde rumvæsener og fortælle, at “i det her spil sigter du, skyder og gentager det hele i otte timer”… men så ender man med et spil som Proteus. Har du spillet Proteus? Det burde du.

Du vader rundt på en ø, hvor udforskning og spillets musik går sammen i én symfoni og guider dig rundt. Jeg ved stadig ikke, hvordan spillet slutter, men jeg er også fløjtende ligeglad. Jeg endte med at stå på en bakketop og tage screenshots (hvilket siger en del, da spillet ligner en tegning fra et fem-årigt børnehave-barn) og nyde, at jeg var blevet kastet ind i et spil, hvor jeg ikke anede, hvad jeg skulle og i stedet endte med bare at vandre rundt og glemme, at jeg faktisk var i et spil.

Og det er vel lidt det, der er problemet nu til dags. Spil er ikke længere kun spil, men derimod oplevelser. Det er ikke bare underholdning, men derimod et medie, der har noget på hjerte. Nu kan man måske argumentere for, at det altid har været tilfældet. Selv Pac-Man havde noget på hjerte, hvis bare man ledte længe nok. Men det er ikke det, jeg taler om (tror jeg).

Der har længe været en opfattelse af, at spil var “kom fra A til B” og så gentage det trin, indtil spillet var gennemført, og sådan er det på sin vis stadig, men hvordan forklarer man et spil, der træder udenfor de stereotyper, som mange folk bruger til at genkende spil med? Fordomme og stereotyper er blevet til en tryghedsramme, som altid kan opstilles til at genkende spil med, men som langsomt er ved at rådne op.

Jeg tror, at det er her, hvor et af problemerne ligger, når vi skal snakke om spil. Vi hiver fat i det, vi kender til, og så bruger det som udgangspunkt. Desværre er det ved at være et forældret udgangspunkt eller i hvert fald et punkt, der har brug for en modernisering. Vi rykker os ikke, når vi altid starter en samtale med samme indledning, og – vigtigst af alt – vi lærer ikke noget nyt.

Det seneste halve år har det faktum ramt mig som et godstog, når jeg har skulle skrive om spil. Det er blevet en træg opgave, fordi at der er visse forventninger, der desværre forventes af fx anmeldelser. Du skal krydse af i de korrekte bokse for, at anmeldelsen bliver “godkendt” hos mange. Jeg anmeldte Far Cry 3 i efteråret, hvor indledningen var så meta, at det gjorde helt ondt (på den gode måde, heldigvis). Meta-elementet var tydeligvis en kommentar på selve spillet, men da jeg genlæste anmeldelsen et stykke tid efter, gik det op for mig, at jeg havde lavet en meta-joke på spiljournalistik og ikke mindst mig selv.

Siden da har jeg ikke skrevet en anmeldelse af et spil.

Alkohol: 1 øl

Musik: Yann Tiersen – The Lighthouse + Noisia – DmC: Devil May Cry soundtrack

Hej Julie

Du er velkommen til at pointere ironiske ting, lige så meget som du har lyst til. Men jeg synes nu også, at der er en værdi i at diskutere emnet på skrift, netop fordi det er via det skrevne ord at vi begge udfolder og, og fordi det gør det muligt at gå tilbage og rette og præcisere og ikke mindst lade ordene stå tilbage for eftertiden – både til os selv og andre. Som en Far Cry 3-anmeldelse man kan gå tilbage og læse, og blive overvældet, forundret eller fortvivlet.

Du skriver at du er frustreret over den skabelon-agtige behandling som spil få i 99% af den dækning mediet modtager i dag. Jeg kunne ikke være mere enig. Men jeg tænker også over, om det bare er os to, der drømmer om et korstog mod smagsdommernes herskersæde i tågernes kulturelle højborg. For måske er vi bare to tosser, der drømmer om en anden måde at snakke (og skrive) om spil på, mens resten af befolkningen sådan set er godt tilfredse med ”grafik 9/10 og lyd 8/10”.

Når jeg bukker begge ender sammen på mig selv, og sidder og klasker i tastaturet til langt ud på natten, for at færdiggøre en artikel eller et interview, som jeg synes virkelig fortæller noget om spil, som jeg synes er vigtigt, så kan jeg tit komme til at tænke på, om det er umagen værd. For meldingen næste dag er uvægerligt, at det var en fin artikel, men at nogle nye billeder fra GTA, et rygte om en ny spilkonsol eller en video der er kopieret fra youtube har haft 10 gange så mange læsere. Jeg prædiker for de omvendte, og dem er der sgu ikke mange af (desværre).

Nej, jeg har ikke spillet Proteus, men jeg har spillet andre spil, som har givet mig følelser, oplevelser og tanker, som giver lige så meget mening at proppe ind i en 9/10-karakter, som at prøve at putte en stemning i en plasticpose. Jeg tænker, at det er lidt på samme måde som en bil. Du kan skrive 100 sider om, hvordan den fungere rent mekanisk – tekniske detaljer helt ned i den mindste målestok. Men alt er ligegyldigt, når du mærker vinden ugle dit hår fra det åbne vindue, radien er tunet ind på en obskur radiostation og du i bakspejlet kan se fartvinden rive støvet op fra vejen, så de danser i solens stråler. Så er alle de tekniske detaljer kun midlet til at nå frem til netop dette øjeblik.

Det er dog en anden ting, som jeg vil kæmpe for til den dag jeg stiller træskoene, og det er, at skrive godt – om spil. Når jeg skriver det på den måde, så er det fordi, at der i mine øjne mangler de historier og artikler, som er så godt skrevet, at man bliver fanget ind og læser dem – ikke fordi de er om et spil man glæder sig til, men fordi de fortæller en god historie eller simpelthen er ekvilibristiske i deres sprog. Indie Game the Movie var et skridt på vejen syntes jeg. Spillene spille en stor rolle, men det var personerne bag der var interessante.

Og måske er det en del af hemmeligheden. I spilverdenen er vi så hægtet op på selve produktet, selve spillet, at vi nogen gange glemmer at løfte blikket fra kørebanen (bil-metafor igen!) og skrive artiklerne, der ikke handler om et eller andet spil, som er på vej, men om den følelse som spil kan give, de oplevelser de kan sætte i gang.

Et af de smukkeste og bedste tv-indslag jeg nogen sinde har set om spil, var i det nu for længst hedengangne svenske program ”Sajber”, hvor de snakkede med to piger, som bare fortalte om, hvordan de begge to kom til at græde, da de havde gennemført Zelda: Ocarina of Time, fordi det betød, at de nu skulle sige farvel til en verden og nogen karakterer, hvis skæbne de havde fulgt i flere måneder, og som de var kommet til at holde forfærdeligt meget af.

Det kunne jeg godt bruge mere af …

Alkohol: 1 x Støckel Pale Ale

Musik: Mastodon – The Hunter,

Vi bringer de næste to indlæg i serien i morgen 🙂

dimensions-of-dialogue-p3[1]