Ting, jeg ville have sagt …

Forleden var jeg inviteret i ’Kulturen’ på TV2 News, for at debattere sexisme i computerspil med Morten Skovgaard – chefredaktør på GamePlay. Jeg kan jo ikke vide det med sikkerhed, men jeg har en ret klar mistanke om, at historien udsprang af den dialog som Julie Horup og jeg havde på vores respektive blogs, og som Morten Skovgaard kommenterede kritisk på.

I timerne op til udsendelsen, satte jeg mig ned og tænkte grundigt over emnet, og hvad der egentlig kunne være relevant at snakke om i den forbindelse. Jeg ved nu, at seks tv-minutter går lynende hurtigt. Og vi kom slet ikke omkring alle de facetter, som jeg havde håbet. Især var jeg ked af, at vi ikke fik snakket om, hvorvidt sexismen i virkeligheden står i vejen for, at spil kan få sit mainstream-kulturelle gennembrud. For jo mere jeg tænker over problematikken, jo mere overbevist bliver jeg om, at der er en sammenhæng.

Jeg tror, at spilmediet befinder sig ved en skillevej. Nu er det jo altid populært at stille den slags absolutter op, for at få gang i debatten (blink, blink TV2 News), men jo mere jeg har tænkt over det, jo mere overbevist er jeg blevet om det.

Jeg tror, at det er tid til, at spilmediet beslutter sig for, om det har lyst til at være med i den bredt accepterede mainstream-kultur, eller om den skal vedblive at være et eksklusivt, og dermed ekskluderende, nichemedie. Jeg tror også, at det er et spørgsmål, der hænger nøje sammen med bl.a. problemerne omkring sexisme i spil (og spilbranchen), men også spørgsmålet om eksempelvis casual vs. hardcore computerspillere.

Ofte bliver spørgsmålet om kønsrepræsentationen affejet med, at det ’jo bare er computerspil’. Men mit argument er, at det netop er holdninger som den, der er med til at forhindre spilmediet i at blive taget alvorligt som alment kulturmedie. For hvis computerspil vil træde op på den mainstreamkulturelle scene, sammen med film, musik, litteratur og teater, så må det kunne holde til, at man stiller den slags spørgsmål. Så er det ikke et emne, man kan affeje med at det jo bare er computerspil. Man må anerkende at det er et rimeligt spørgsmål at stille til et medie, der berører så mange mennesker hver eneste dag. Som mainstream-medie må man forvente at blive udfordret.

Jeg kan godt forstå, at der er en træghed i forhold til at turde se de spørgsmål i øjnene. For det kan være med til at forandre spil fra at være en subkultur til at være en mainstream-kultur. Og derved vil man netop miste retten til at gemme sig i sin enklave, uden at skulle forholde sig til omverdenens krav om balanceret kønsfremstilling og what-have-you. Og netop den eksklusivitet, som det indebærer at være en subkultur, risikerer at gå tabt. Det sikre, trygge rum, som subkulturen udgør, risikerer at blive forvandlet til en åben plads.

Og det spiller op imod en indbygget modvilje til at åbne det fællesskab op, som man måske selv føler, at man har været med til at opbygge. Som når man fortæller, hvordan et band da er meget fint, men at man foretrækker deres tidligere plader – fra inden ’de solgte ud’. Som om, at den essens, der udgør subkulturen, risikerer at blive fortyndet og udvandet, efterhånden som glasset fyldes op med uforstående casual-lyttere der bare ikke ’forstår det’. Ikke på samme måde, som man selv gør, i hvert fald. Og det er den modvilje jeg også tror kommer til udtryk i de mange giftige kommentarer, som særligt kønsdebatten synes at trække frem i spilkulturen.

Men i mine øjne vil man miste langt mere, hvis man ikke lader spilmediet indtage pladsen som kulturelt mainstream-medie. Hvis man accepterer, at spilmediet er ekskluderende overfor folk med det forkerte køn, de forkerte holdninger som spiller de forkerte spil, så begrænser man samtidigt det potentiale som jeg tror på spilmediet har. Så får spilmediet aldrig adgang til de ideer og fortællinger, som disse personer kan bidrage med. Netop det, at de har en anden tilgang til spil end mig, er en værdi – ikke en trussel.

…. det var bare det jeg ville sige, men ikke nåede

PS. Et stort shout-out til Julie, som faktisk oprindeligt skulle have været i studiet, for at tage debatten. Jeg kom kun med på et afbud. Hun har en stor del af æren for, at vi har fået sparket lidt gang i debatten herhjemme, og ikke mindst en stor del af æren for, at jeg har gravet mig dybere ned i emnet.

PPS: Bevisførelse for problemets eksistens.
a9gcxa5ccae8uw7jpg-large[1]

Reklamer

Tre myter om den danske spilindustri (som ikke er sande)



De seneste dage har et blogindlæg fra It- og erhvervsjournalisten Dorte Toft fået en ordentlig omgang rundt i de digitale medier, efter at hun i overskriften udråbte den danske computerspilbranche til at være en branche “på støtten” som “ikke leverede” det eksporteventyr, som var blevet stillet i udsigt.

Med udgangspunkt i de seneste tal fra producentforeningen når Dorte Toft frem til, at spilbranchen ikke har levet op til de løfter som blev stillet i udsigt, at IO Interactive med Hitman for alvor brød igennem glasvæggen og ind i mainstreammedierne, med et forretningseventyr i multi-million-klassen, og en letgenkendelig rødslipset ‘poster-boy’.

Men selvom jeg bestemt synes, at Dorthe Toft tager fejl i nogen af sine konklusioner, så sætter hendes indlæg alligevel fokus på nogen helt centrale problemer i forhold til arbejdet med at præsentere spilbranchen som en investeringsmoden vækstbranche. For med indlægget fortæller Dorte Toft også en hel del om, hvordan den generelle opfattelse af spilbranchen ser ud, uden for den snævre kreds af personer, der til dagligt er i kontakt med det danske spilmiljø. Og hun er jo ellers ganske velbevandret inden for it-kredse. Så hvordan opfattelsen ser ud, endnu længere ude i perifirien, tør jeg nærmest ikke gætte på.

Ud fra Tofts indlæg, kan vi fastslå, at der er to ting, der lader til at være vedtaget som fakta om den danske spilindustri.

  • Den danske spilbranche lever på offentlig støtte
  • Hitman er den eneste ordentlige kommercielle succes, den danske spilbranche har fostret.

Og – hvis man tør gå lidt videre, vil jeg også sige man i teksten kan finde en opfattelse af at:

  • Den danske spilbranche er præget af små (dovne?) amatørfirmaer

Godt – skal vi så lige få dem gennemgået, én gang for alle?

Nej, den danske spilbranche er ikke på støtten.

Det er mere end en tilsnigelse, at betegne den danske spilbranche som værende på støtten. Det eneste støtteprogram i Danmark, der specifikt retter sig mod spil, deler kun ca. 5 millioner kr. ud årligt. Og dette er endda kun til spil til børn- og unge. Har man et spilprodukt der ligger uden for denne målgruppe, er man (statsstøttemæssigt) på herrens mark.

Til sammenligning er der sat over 2 mia. kroner af til filmområdet i den seneste fireårige filmaftale, i form af både direkte filmstøtte, indirekte støtte fra licensen via DR og TV-2 og godt en halv milliard kr. til drift af Filminstituttet.

Hvis vi er flinke, og piller driftmidlerne til Filminstituttet ud af regnskabet, ser det sådan her ud, hvis man kigger på, hvor stor en del af omsætningen statsstøtten udgør, for de to brancher:

comp

film(tal fra Filmforliget, DFI og Producentforeningen)

Der findes ganske vist også muligheder for spilstøtte gennem både et nordisk og et europæisk program. Men det nordiske har et budget på størrelse med den danske statsstøtte, og det skal så oven i købet deles mellem flere lande. Og den europæiske støtte, der bliver uddelt gennem MEDIA-programmet, er ramt af lidt det samme problem, med et årligt budget på 2 mio. euro til ‘interaktive værker’, til fordeling mellem 27 medlemslande.

Dorte Toft peger på, at Vækstfonden jo også har skudt penge i danske spilprojekter, men de har allerede for nogle år tilbage trukket følehornene til sig, og har ikke investeret i spilmiljøet siden. Men jeg kunne jo have en mistanke om, at ikke mindst ZeitGuyz konkurs i 2008, med efterfølgende rundtur i medier og kritik af Vækstfonden, måske har været med til at male et billede af en forsmået og krævende spilbranche. Men faktum er jo, at Vækstfonden jo netop IKKE investerede i ZeitGuyz.

Nej, Hitman er ikke den eneste danske kommercielle spilsucces

Hitman var den første, og indtil nu nok også den største, kommercielle spilsucces. Og det har utvivlsom været medvirkende til, at man har forventet, at den næste kommercielle spilsucces skulle være lidt ligesom den.

Men sandheden er, at markedet har ændret sig i mellemtiden, og gjort det mere end usandsynligt, at den næste spilsucces bliver efter den klassiske AAA-model. Ikke mindst efter at ZeitGuyz-drømmen brast og også Deadline Games måtte lukke i 2008, i hælene på finanskrisen.

Men det betyder ikke, at der ikke har været kommercielle succeser. Limbo har været en både kunstnerisk og kommerciel succes ud over alle grænser. Ja, faktisk har de sammen med Braid været med til at bevise, at det kan lade sig gøre at lave indie-spil med den kunstneriske integritet i højsædet, som stadig sælger millioner. I modsætning til IO har de bare valgt, at købe sig selv fri og fortsætte med at lave spil på deres egen måde, i stedet for at gå efter den buyout-strategi, der giver overskrifter om pludselige multimillionærer og enorme købssummer.

Derudover kan det også undre, at kæmpesucceser som Subway Surfers og MovieStarPlanet heller ikke har fået mere opmærksomhed. MovieStarPlanet har oplevet eksplosiv vækst, og regner med at runde de 150 ansatte i år. Subway Surfers er et af de allermest populære spil til iPad og iPhone, og hvordan man kan sige, at et spil der indtjener 100.000 kr om dagen ikke er en kommerciel succes, ved jeg ikke, men det går over min forstand.

Men nej, ingen af dem handler om en skaldet lejemorder, eller ligner for den sags skyld klassiske konsolspil. Men med de tusindvis af artikler, der efterhånden er skrevet om Angry Birds og Wordfeud, kan det undre, at udsynet er så meget mere snævert, når det drejer sig om indenlandske produktioner.

Nej, den danske spilbranche består ikke primært af små amatørfirmaer.

Hvis man sammenligner med normale virksomheder, så kan det jo godt springe i øjnene, som det da også sker for Dorte Toft, at det gennemsnitlige antal ansatte pr. virksomhed, ligger helt nede på 5 personer. For normalt er antallet af ansatte jo indirekte en indikator for succes.

Men før man tager dette som et sikkert tegn på, at branchen er præget af virksomheder uden succes, så er man nødt til at forstå, at der, særligt inden for det nye app-marked, ikke nødvendigvis er en håndfast forbindelse mellem antal ansatte og graden af succes. Sybo, firmaet bag det tidligere nævne Subway Surfers, er så vidt jeg ved seks personer. Som altså har haft en indtjening på 100.000 kr. om dagen. Wordfeud er lavet af én person i Norge. Minecraft er lavet af én person i Sverige. Det er altså ikke længere nødvendigt, med et kæmpestort team, for at skabe kommercielle spilsucceser. Dette er man nødt til at tage med i overvejelserne, inden at man dømmer spilbranchen ude pga. de lave antal ansatte pr. virksomhed. Det faktum, at der kun er fem personer i et firma, betyder ikke automatisk, at det er et amatørfirma med kun et lille potentiale.

Og jeg må sige, at jeg næsten bliver lidt sur, når Dorte Toft fortæller om, hvordan iværksættere fra den mere traditionelle del af it-branchen klarer sig “for mindre end, hvad en arbejdsløs kan få, og mange har forgældet sig til op over ørene”, mens de arbejder på at få deres virksomheder og at stå. For der er masser af folk i spilbranchen, der suger på labben, mens de arbejder på at får deres projekter færdige. Ikke mindst fordi spiludvikling er så back-loadad som den er (ie. du får ført pengene i den aller sidste del af din produktionsproces).

Hvor er min Lobby?

Det er vigtig for mig at understrege, at dette ikke er et angreb på Dorthe Toft. Det er udelukkende et forsøg på at tilbagevise nogen af de påstande, der dukker op i hendes indlæg. For Dorte Toft er ikke selve problemet – hun er højest en symptom på, at den danske spilbranche stadig har et godt stykke vej til målet, hvad angår profilering og præsentation af de reelle fakta, udenfor sin egen snævre kreds.

Vi må se i øjnene, at det ikke er lykkedes os at rykke den almene opfattelse af spil særlig meget videre, siden Hitman brød igennem for snart 15 år siden.

Hvem har så skylden for, at den almindelige opfattelse af den danske spilbranche stadig er baseret på myter? Og hvad vi kan gøre ved det? Det har jeg ikke nogen sikre bud på endnu. Men til at starte med, må vi i hvert fald anfægte de påstande der ikke holder vand, når de dukker op i mediestrømmen. Og det synes jeg faktisk er sket, med adskillige kommentarer på blogindlægget, der anfægter de fremførte påstande. Ikke som led i en benægtelse eller tilsvining, men som en kritisk dialog.

Næste skridt bliver, selv at gå i offensiven. Det vil jeg glæde mig til. Har du en plan? Så sig bare til …