Modern Warfare 2 og den ufattelige ondskab

I disse dage oprulles en af de mest horrible terrorhændelser i Europa i nyere tid. I takt med at retssagen mod Anders Breivik er kommet i gang, rettes verdens øjen endnu en gang mod Norge og Utøya, og fra alle verdenshjørner lyder det samme undrende spørgmål – Hvorfor, hvorfor, hvorfor?

Hvad var det der gjorde, at denne mand, der ellers ligener alle vi andre velafrettede nordeuropæiske borgere, besluttede sig for at blive massemorder? Besluttede sig for, at hans bidrag til en bedre verden skulle være en bilbombe ved det norske parlamant og en systematisk nedskydning af 77 fortrinsvis unge mennesker på politisk sommerlejr.

I eftersøgningen af en forklaring, på Breiviks afvigende adfærd, er blikket faldet på det faktum, at han spillede computerspil. World of Warcraft og Modern Warfare 2, for at være præcis. Og af en eller anden grund, er dette pludselig blevet et helt centralt punkt i Breiviks afvigende adfærd, i en grad, så hans WoW-kakater er blevet fremvist i retten i Oslo.

Men hvorfor computerspil? Hvis man kigger rent demografisk på computerspillere, så ville det nok være en større overraskelse, hvis Anders Breivik ikke havde spillet computerspil. Så hvorfor er det pludselig være denne ene aktivitet der skulle være grund til, at det slog klik et eller andet sted oppe i hans hoved?

Den uforståelige ondskab

Et af de sværeste aspekter ved Breivik-sagen er, at han ligner os andre så meget. Havde han bare været islamisk terrorist havde det været så meget lettere, for så kunne man smide ham over i “de andre”-kategorien, og så ville man ikke være tvunget til på samme måse at se på sit eget samfund, og sine egne værdier, og sige “er dette ondskabsfulde individ virkelig avlet at det samfund, som jeg er en del af?”.

Jeg tror det er derfor man så desperat søger efter den faktor der adskiller Anderes Breivik fra resten af det sunde samfund. For det ville så meget lettere, hvis man kunne finde frem til noget anormalt som man kunne page på og sige “se, derfor gik det galt”. For alternativet er endnu mere skræmmende. Så skulle man enten acceptere, at den samfundsnorm som man er en del af også kan producere mennesker som Anders Breivik, eller det endnu mere skræmmende faktum, at ondskab bare er til, og altid finder en måde at manifesterer sig på, uanset om vi skaber et samfund, hvor ingen sidder skævt på potten som små.

I denne kontekst giver det mere mening, hvorfor både medierne og den Norske Landsret søger en forklarin på Breivik i computerspillene. For selvom vi er nået langt, udfylder computerspil stadig rollen som fordærvende nyt medie, som jazzmusik, rock, rollespil, videovold, techno-raves og tegneserier har gjort det tidligere i historien. Og computerspil er stadig et medie med relativt få fortalere i det offentlige rum, hvis spil stadig lider under at være et niche-medie, trods en enorm udbredelse.

På den måde ender computerspillet i det offentliges øjne som den faktor, der har udløst Anders Bering Breiviks ondskab. For det letteste er at putter Anders Breiviks uforklarlige ondskab ned sammen med et andet medie som man ikke forstår, og et medie som også har utrolig svært ved at forsvare sig i det offentlige rum.

Av av! – jeg skal lave om i mit verdensbillede

Det sværeste i denne verden er, at indse at man har taget fejl og ændre sit dyn på verden. Møder vi nogen, der argumenterer godt for noget vi er uenige i, er der langt større sandsynlighed for, at vi synes vedkommende er en idiot, end at vi ændrer vores eget livssyn. På samme måde er det med sagen om Anders Breivik. Hvis vi fjerner muligheden for at det er computerspillene der fik ham til at begå sin udåd, er vi nødt til at kigge på vores højteleskede velfærdssamfund og se den mulighed i øjenene, at dette måske alligevel ikke er den bedste af alle verdener.

Men det er simpelthen en for smertefuld process. Det er langt lettere at prøve at udskille Anders Breivik som en abnormitet. Som noget der ikke rigtig hører til i vores samfund. I den øvelse er computerspillet det umælende redskab, som vi som samfund kan bruge til at sige at Anders Breivik er ikke os! Han er noget andet, noget sygt, og det computerspil der også for mange, ikke mindst i de meningsdannende lag, også er ukendt, kan fint tjene som den usunde interesse, der endelig har udskilt Anders Breivik fra vores velfærdssamfund.

Men det er kun en øvelse der fungerer på overfladen. For hvis man tager de demografiske data alvorligt, skulle der være mange hundredetusinder af Anders Breiviker in spé, rund omkring i både Danmark og Norge, der planlægger deres anslag mod demokratiet. På den måde er det helt, helt vanvittigt at udse computerspil til at være den udløsende faktor.

Men i sidste ende er det nok heller ikke et spørgsmål om reelt at finde den udløsende faktor for Breiviks terrrorgerning. Det er et spørgsmål om at finde en måde, hvorved vi kan bevare illusionen om det nordiske velfærdssamfund som verdens bedste, og hvor tanken om den uforklarlige og tilfældige onskab kan manes i jorden igen, så vi i det mindste kan have en illusion om, at vi kan leve i tryghed for evigt.

Billede

To grind or not to grind

De seneste aftener er det ikke blevet til meget fjernsyn og avislæsning her i gemakkerne. I stedet er tiden gået i selskab med den gode hr. Kratos, fra det netop udgivne God of War 3, som jeg havde den fornøjelse at anmelde.

Og det er et fantastisk godt spil – helt sikkert. Men dette indlæg skulle nu ikke handle så meget specifikt om God of War 3, men mere den tanke der slog ned i mig mens jeg spillede det. At også God of War 3 synes at ligge lidt under for en tendens i tiden –  frygten for grind.*

Og hvad mener jeg så med frygten for grind? Jo, jeg mener at nogen spildesignere er så bange for, at spilleren skal komme til at kede sig, at de lader spil være orkestreret efter det ene cinematiske højdepunkt efter det andet. Og God of War 3 er slet ikke det værste eksempel på den tendens. Det mest lysende må være Modern Warfare 2. Det var en lang rutchebanetur, hvor man aldrig for alvor nåede til det, som gjorde forgængeren så god. Nemlig at fordybe sig i et eminent shooter-gamplay. Konstant blev man forstyrret af video-sekvenser, minigames dramatiske plot-twists og scriptede events.

Det er naturligvis fint, hvis det basale gameplay som man har stinker. Men hvis man nu, som i Modern Warfare 2 og God of War 3, har et virkelig lækkert og velfungerende basalt gameplay, jamen så lad da for hulen den stakkels spiller bruge det. Jeg behøves ikke 20 cutscenes og lækre cinematics med seje fyre og halvnøgne damer. Bare giv mig et sværd eller en riffel i hånden og peg mig afsted mod det gode gameplay.

Jeg har en nagende mistanke om, at det også skyldes, at spil i højere og højere grad skal sælge de første 2 uger de er i handlen. Så er det langt lettere at tromme noget interesse og nogen fede trailere frem, hvis man har masser af imponerende action-klip med kæmpe eksplosioner og vilde kamerature. Virkeligt velfungerende gameplay derimod kan være svært at få en fornemmelse af gennem et videoklip.

Og så slutter jeg lige af med det billede der for alvor såede tvivl i mit sind, om Modern Warfare 2’s oprigtige hensigter. En ‘moderne taktisk shooter’ der indeholder en snescooterjagt!! Bvadr.

* grind – (da) kværne – er er slangbetegnelse for at gennemspille den samme type sekvenser igen og igen. Oprindelig anvendt om især rollespil, hvor man gentog ensformige kampe uden narrativ fremdrift, oftest for at forbedre sine karakterer eller skaffe guld eller andre skatte.