Det er ikke casual – og så alligevel

Uha – det er længe siden jeg har postet. Men jeg synes også der har været rigeligt at se til. Så det er heller ikke blevet til så meget spilleri.

Men når det endelig er sket, har jeg i den seneste tid spenderet det meste af min spiltid til den nye remake af Kings Bounty. Det er sådan lidt en sløj udgave af Heroes of Might and Magic 5, men når jeg nu har spillet det til ende, jamen så får Kings Bounty udfylde tomrummet.

Men anyway, det som jeg har lagt mærke til er, at min tilgang til Kings Bounty, og den måde jeg spiller det på, faktisk er utroligt meget lig den måde, som min mor spiller Zuma og Bejeweled på. Det er først og fremmest et tidsfordriv, og ingen af spillene har store narrative forløb eller på anden måde dramatiske kurver, der indgår i spillet. Zuma og Bejeweled er små spilforløb der gentager sig over tid, og det er Kings Bounty i teorien også, idet hovedelementet, kampen mod monstre, også er en event der gentager sig utallige gange, uden nævneværdige forskelle.  Begge dele er ret beset blot avancerede 7-kabaler.

Jeg tror derfor, at man på et tidspunkt er nødt til at ophæve den stramme skelnen mellem casual og “rigtige” spil. Den eneste forskel på Kings Bounty, og de spil min mor spiller er distributionsmetoden, og det faktum at de gentage spilforløb i Kings Bounty’s tilfælde udspiller sig i en ramme der samler de enkelte spilforløb.Det er den samme, lidt distancerede, oplevelse af spillet vi har. Det engagerer os ikke fysisk eller følelsesmæssigt, men det stimulerer nogen helt basale ting. Og derfor virker det sært, at Kings Bounty kategoriseres som en helt anden type spil. Blot fordi det er blevet solgt i en boks. Og den der smider et spil i konsollen, blot for at fordrive 10 minutter indtil maden er færdig? Det er vel også casual spil.

Jeg besøgte for nyligt Nordic Game Conference, hvor det store fokus der var på Indie-titler og ikke mindst Facebook-spil fortæller mig, at de distinktioner vi hidtil har brugt til at opdele spil, er på vej mod at blive opløst. Jeg ved endnu ikke hvad der kommer til at træde i stedet for, men jeg synes faktisk det bliver meget fedt, hvis min mors spil ikke længere skal pakkes væk i et mørkt hjørne som ‘ikke-spil’. Ikke mindst når den måde vi bruger spillene på somme tider er næsten den samme.

(Og jeg lover at der nok skal komme mere fra NGC senere)

Kings Bounty

Kings Bounty. I alle henseender en fattigmandsudgave af Heroes of Might and Magic 5

Reklamer

Kameraet som pen – Christian Braad Thomsen møder God of War

Gennem tiden er der mange – MANGE – der har brokket sig over den manglende styring af kameraet i God of War spillene. Til gengæld lader det til, at der er meget få, der har opdaget hvor genialt det semi-dynamiske kamerasystem er, ud fra et fortællemæssigt synspunkt.

I min studietid på Institut for Film- og Medievidenskab (Idag Institut for medier, erkendelse og formidling), stiftede jeg bekendtskab med Christian Braad Thomsens udemærkede bog om nogle af de store instruktører fra den franske nybølge “Kameraet som Pen”. Bogen tager udgangspunkt i den såkaldte auteur-teori, hvor kameraet betragtes som den pen som instruktøren skriver sin personlige historie med.

Hvordan har det så forbindelse med Kratos og God of War, tænker du måske. Jo, det har forbindelse på den måde, at kameraet i God of War også fortæller en historie. Kamerets programmerede bevægelser tjener ikke kun til at guide spilleren i den rigtige retning. I lige så høj grad er det med til at styre stemningen og fortælle en historie der også omfatter det univers som God of War omgiver sig med. Både gennem vilde panoreringer ud over baggrunden i visse af scenerne, eller mere underspillede justeringer af stemningen med et kamera der enten er tæt på, langt fra , højt oppe eller langt nede.

Prøv f.eks at se her, hvordan kamerabevægelserne her understreger den gigantiske skala kampen foregår i, ved at zoome ind og ud.

Det interessante er, at der er meget få der synes at have lagt mærke til det geniale ved dette semi-automatiske system. Især i forhold til de ting det kan rent narrativt og stemningsmæssigt. I mine øjne er det i allerhøjeste grad en af de ting der gør God of War 3 så godt som det er (arkaiske spilmekaniskker eller ej).

I filmverdenen kan kamerarbejdet være en særdeles vigtig af afgørende ting – hvorfor skulle det være meget anderledes for det spilmedie der netop så ofte spejler sig i filmen. Kameraet i God of War fungerer også som den pen der er med til at skrive spillets historie , blot nu i samspil med den interaktivitet, som spilmediet tilbyder. At denne insisteren på kameraet som medspiller så fratager spilleren den mulige kontrol over kameravinklen er en helt anden ting. Den kan man så være principielt imod eller ej. Men at kameraet i neetop dette tilfælde er en vital medspiller i skabelsen af den historie man oplever gennem spiller, er jeg ikke i tvivl om.

Og således går det altså til, at God of War 3 på det teoretiske overdrev mødes med Christian Braad Thomsen og den franske nybølge.

Mass Effect 2 – En kærlighedserklæring

I løbet at i går lykkedes det mig endelig, at kæmpe mig hele vejen igennem horder af robotter, rumvæsener og andre galninge, og nå til frem til slutningen af Mass Effect 2. Det har eller roteret lystigt på harddisken en del i de forgangne uger, men det fik altså en ende til sidst.

Mass Effect 2 er et hamrende godt spil – lad os bare få det slået fast med det samme. Men det som for alvor ramte mig, da jeg kæmpede mig vej igennem galaksens bærme med mine kammerater var, at selve kampene og de eller fantastiske cinematiske mellemsekvenser ikke var den vigtigste belønning ved spillet.

For mig var det mest givende at kunne omgås og interagere med de fantastiske karakterer som Bioware har forsynet spillet med. Sære og fantastiske skabninger, som dog alle henter deres træk, personlighed og ideologier fra såre menneskelige baggrunde. Jeg vil faktisk være så fræk at påstå, at karakterene i Mass Effect 2 har bedre dialog og mere nuancerede personligheder end 90 % af de film man kan se i biografen i dag.

Konsekvensen er, at de karakterer man ikke synes om i Mass Effect 2, synes man ikke om, fordi deres tanker og ideologier strider imod ens egne. Ikke fordi de er irriterende, dårligt lavet, i vejen eller på andre måder spilmekanisk eller produktionsmæssigt fejlbehæftede. Og de personer man synes om, synes man til gengæld virkelig om. For første gang i lang tid, kom jeg faktisk til at investere noget af mig selv i mine favorit-karakterer. Omend de kun var digitale frembringelser betød de noget for mig. De meget omtalte kærlighedsscener virkede ikke påklistrede eller som ‘statements’ over noget som skulle bevises. De virkede bare fuldstændigt naturlige og tør jeg sige…..rørende?

Jeg fik lidt den samme fornemmelse, som jeg kan huske fra når jeg læste en rigtig god bog som barn. Lysten til at rive karakterne ud af bogens sider, og ind i min verden, fordi jeg synes de var så spændende og fordi jeg holdt så meget af dem, at jeg ikke havde lyst til at give slip på dem, når bogen sluttede. Alting sløves jo med alderen, men alligevel var der altså et lille stik af den her gamle fornemmelse.

For mig er det et bevis på, at computerspillet er ved at modnes som narrativt medie. At det formår at bringe den slags følelser frem, uden at jeg skal lede efter dem. Uden at jeg skal ‘vilje’ mig selv til at finde disse træk. Som en rigtig god bog eller film, listede Mass Effect 2 ind på mig, og plantede langsomt sine kløer i mig.

Og så vil jeg hermed betragte spillet som anbefalet 🙂

Oh den kærlighed i Mass Effect 2

Tali her har fået en lille erkendlighed fra skibets kaptajn. Et fjollet billede, men jeg synes alligevel det rummer en snært af den oprigtige kærlighed som Bioware omgås sine figurer med

Et spil den den mørke vintertid

Fristet af et godt tilbud på Steam (Jeg må holde op med at kigge derind hele tiden, det er sgu for tit jeg køber noget), kom jeg i forleden i besiddelse af det efterhånden noget bedagede adventure-spil Fahrenheit (2005). En noget anden spiloplevelse and jeg er vant til.

Hele den første halvdel af spillet er bundet på et mystisk mord, som en af hovedpersonerne har begået, uden at vide det. Men det der var det mest slående, var den måde som spillet byggede en fantastisk cinematisk stemning op. Først og fremmest ved at lade hele spillet udspille sig i en verden, hvor det hele tiden sner, og hvor alt er fader ud i hvidt i horisonten. En verden der for mig bragte minder om David Finchers spillefilmen Se7ven, hvor det regner hele tiden. Kombineret med nogle hovedpersoner, der faktisk er mere end blot tomme digitale hylstre der skal styres rundt, var hele den første halvdel af spillet en af de mest positive spiloverraskelser jeg har haft længe.

Hovedpersonerne føltes ikke som avatarer, som jeg som spiller skal ‘blive’. De fungerede som egne selvstændige personer, med deres egne historier. De beslutninger jeg endte med at tage for dem, var dem som jeg mente ville passe bedst til deres personligheder. Ikke hvad jeg nødvendigvis personligt synes var det mest korrekte. På den måde følte jeg mig mere forpligtet overfor karakterernes digitale personlighed, end mine egne normer. Og det er ikke noget jeg oplever særlig tit.

Det er ikke sikkert det er et spil for alle, men for dem der har mod på en lidt dybere, og mere historiedrevet oplevelse, end spil normalt byder på, kunne jeg ikke anbefale noget bedre at prøve at fordrive tiden med. Og lyt så også efter musikken af Angelo Badalamenti – David Lynch’ s hofkomponist. Den er lige det sidste prik over i’et

God jul til alle computerspillere!

En opdatering og en anbefaling

Der sker ikke det helt store på den personlige spilftont pt. men jeg tænkte at jeg jo så kunne benytte muligheden til at anbefale alle, med bare den mindste interesse for spil, at gå ind og prøve det fantastiske spil “Today I Die”

I mine øjne er det et klart bevis på, at jo, spil kan også være kunst. I dette tilfælde er det nærmest at sammenligne med en form for poesi. I modsætning til de allerfleste spil, der i deres forsøg på at være kunstneriske, oftest går i filmens fodspor. Men “Today I Die” tager udgangspunkt i den mest nedbarberede form for meningsdannelse, hvor alt andet er skæret bort, og hvor kun det mest essentielle stpr tilbage, som et destillat af noget langt større. Ganske som digtet, der med sin super-koncentrerede form, står i modsætning til den svulstige novelle og roman.

Anyway – giv det et skud. Det har for altid ændret min opfattelse af, hvad spil kan – og det til det bedre.

Spillet kan findes her

Tjener – der er beskidt virkelighed i mit spil

Så fik jeg spillet mig igennem Uncharted 2: Among Thieves, 0g det var faktisk en ovenud positiv oplevelse.

Men det mest bemærkelsesværdige var egentlig, at spillet faktisk var lidt altmodisch i stil og udformning. Ikke at det gjorde det dårligere, for det var så veltilrettelagt at det ikke gjorde noget.

Uncharted 2's beroligende opdelte verden, er en modvægt til virkeligheden.

Uncharted 2's beroligende opdelte verden, er en modvægt til virkeligheden.

Men det var meget skægt at lægge mærke til, hvordan selve spillets historie-fortælling udelukkende foregik i mellemsekvenserne. Jeg kom uforvarende til at sidde og sammenligne med Half-Life, der jo er det direkte modsatte, og tænkte lidt over fordele og ulemper ved de to metoder.

Jeg tror fordelen ved, at have selve historiefortællingen så klart udskilt til cutscenes’ne er, at man simpelhen kan koncentrere sig mere om selve spillet. I Half-Life var der altid en latent frygt, for at gå glip af noget af handlingen, hvis man gjorde noget forkert i spilverdenen. Man var bange for at storme skrigende ned af gangen med spruttende maskinpistol, for hvad nu hvis der foregik en eller anden, for historien enormt væsentlig, samtale bland de personer man løb fra. Det undgår Uncharted 2, og man er derved meget mere fritstillet i spillet. Til gengæld er man i langt højere grad klar over at det er et ‘spil’ man spiller,  idet fjernelsen af det narrative forløb fra spilverdenen, netop udstiller den som et arbitrært spil med klare abstrakte regler, frem for at være en del af en mere flydende, hybrid og blandet verden.

Og så har jeg næsten allerede selv afsløret, hvad fordelen ved at indlejre historien i spiluniverset er. Nemlig at jeg tror, at det giver mulighed for at komme nærmere en oplevelse der minder om den virkelige verden, hvor handlinger, historie og forløb alle sammen er rodet ind i den samme unkontrollerede beskidte verden, hvor man går glip af samtaler, misser pointer, og tvinges til at agere ud fra de sparsomme oplysninger man har.

Men spørgsmålet er så,  om man ikke også har brug for at slippe for den virkelige verden når man spiller. Om man ikke netop tilfredsstilles af den kunstige men rene opdeling,  som spillenes binære univers skaber. Jeg spiller jo ikke spil, for at det skal være lige som min virkelighed. Jeg spiller (i hvert fald nogen gange), for netop at give slip på min beskidte rodede virkelighed for en tid.

Min fulde anmeldelse af Uncharted 2, kan læses her