Er Nordic Game Conference bange for at være for seriøse?

Ja, man kan jo undre sig over, hvorfor jeg lige pludselig skriver om Nordic Game Conference, her midt i den mediestorm i den spiljournalistiske verden, som E3 i Los Angeles udgør. Men kære læser, betragt det blot som et behageligt afbræk i, ikke bare de kommercielle interessers syndflod af indhold, men også de lige så talrige journalistiske forsøg på at finde hoved og hale i konferencens skidt og kanel.

Men kom med udenfor et øjeblik. Lad os forlade den støjende konfirmation med dens taler, tallerkenklirren, og fulde onkel Tommy. Ud på bagtrappen, hvor man kan stå med sin øl i hånden og kigge ud over landskabet, mens man nyder stilheden, som man egentlig først fandt ud af at man savnede, da man forlod det larmende festlokale. Og lad os så snakke om noget helt andet – nemlig Nordic Game Conference. Og ikke mindst, hvorfor jeg mener at den undersælger sig selv.

I år var mit fjerde år på konferencen. Så jeg har set arrangementet tage turen hen over de hæslige år, hvor nordiske spiludviklere lukkede på stribe, da finanskrisen for første gang lagde sin klamme hånd på Europa. Heldigvis har jeg også set arrangementet overleve, og også finde en ny, mere indie-orienteret form, der er med til at sikre konferencens fortsatte relevans. Så på det plan har jeg ingen problemer med konferencen. Især i år, havde de formået at hente nogen solide talere til Malmö, så den side af konferencen var dækket. Man kan så diskutere om, hvorvidt konferencen mangler noget skarphed i sin målgruppe, da jeg vil skyde på at langt over halvdelen af de besøgende er studerende/startups, hvor oplægsholderne, særligt fra AAA-delen af branchen, måske skyder lidt over målet. Men det er en helt anden diskussion.

Men den sten i skoen, jeg for alvor mærker ved dette års Nordic Game Conference, er det indtryk jeg fik af,  at de ikke tager sig selv seriøst nok. Og jeg tror faktisk de kunne vinde en del ved reelt at agere som det de er – den største spilkonference i Norden. Særligt kom det til udtryk ved den store gallamiddag. Her uddeler man den største nordiske spilpris, samt annoncerer, hvilke ansøgninger til det Nordiske Spilprogram der er blevet imødekommet, og hvor meget støtte de har opnået. I alle henseende store begivenheder. Ikke mindst for modtagerne af spilstøtte, hvoraf mange af dem er direkte afhængige af støtten for at kunne få projektet i luften.

Men det er som om, at man er mest interesseret i at få det overstået så hurtigt som muligt, og som om at man næsten er nødt til at undskylde, for at få dette af vejen, inden man kan komme i gang med aftenens egentlige højdepunkt – Festen!

“Vi der sidder i lokalet ved heller ikke hvad der foregår!” – Gunnar Wille, leder af DADIU, via twitter under prisuddelingen

Det faktum, at man har valgt at placere prisuddelingen under gallamiddagen, i et lokale der måske nok er velegnet til at huse mange hundrede spisende gæster, men som er håbløst uegnet til at meddele noget som helst til andre end de forreste 100 mennesker, synes jeg peger på, at prisuddelingen ikke får den opmærksomhed som den har fortjent. Mens propperne ryger af ad-libitum-vinen og gafler og knive klirrer mod servicet, er det umuligt at få fat i mere end bare en brøkdel af, hvad der foregår på scenen. Ergo – æde og drikke er vigtigere.

Desuden var tempoet i især afsløringen af støttemodtagere overordentligt kvikt. Selv om jeg sad på spring med blokken, for at kunne rapportere om aftenens begivenheder til Eurogamer, var det kun med det yderste af neglene, at jeg fik fat i det meste. Efterfølgende røg der twitter-beskeder på kryds og tværs af spisesalen, hvor vi prøvede at hælpe hinanden med at udfylde hullerne som den meget hastige gennemgang havde efterladt. Vel også et eksempel på, at der var en reel interesse for faktisk at få at vide, hvem der havde fået støtte.

Derudover vil jeg også pege på valget af vært til prisoverrækkelsen. Ikke at jeg har noget personligt mod Morten Skovgaard overhovedet. Min finger peger nok nærmere mod dem der har valgt at pege på ham som vært. For han er en flink fyr og dygtig redaktør. Men når man vælger at hyre ham som vært, selvom hans værtsrolle-erfaring er yderst begrænset, så siger det noget om, hvor stor vægt man lægger på denne del af Nordic Game Conference. At det så var meningen at Morten også skulle agere fotograf, samtidig med at han var vært, siger også et og andet om prioriteringen.

Det virker i det hele taget, som om at man er panisk angst for, at folk skal komme til at kede sig, hvis man tvinger dem til at sidde stille og rette opmærksomheden mod noget andet end deres tallerken og vinglas. Men det tror jeg ikke, at man behøver at være så bange for. Dem der vælger at tage til Nordic Game Conference, må vel netop tænkes at have en dyb interesse i den nordiske spilindustri, og dermed også i, hvem der får økonomisk støtte, og hvem der udnævnes til at have ydet de bedste præstationer.

Du er god nok som du er!

Jeg har taget fat i gallamiddagen, fordi det var det punkt, hvor tendensen trådte tydeligst igennem. Men igennem hele konferencen, var det som om man var lidt selvudslettende og for det første underspillede sin egen vigtighed og størrelse, og for andet ofte kom med referencer til at ‘nu skal vi jo også snart feste/glemme det kedelige snak’ etc.

Min opfordring til NGC vil derfor være, at de skal tro lidt mere på, at deres indhold er spændende nok i sig selv. For ja, gallafesten ER virkelig fed, og som regel hamrende sjov. Men det er ikke det, der bør være konferencens hovedfokus. Vi er der alle sammen, fordi vi har en interesse i den nordiske spilindustri. Så vær ikke bange, for at være lidt selvhøjtidelige. Arrangementet og gæsterne kan sagtens klare det  – jeg kan i hvert fald.

Av! – Hvordan kan Brandon Boyer vide hvad jeg tænker?

Som jeg skrev om for et par dage siden, så er jeg nyligt hjemkommet fra årets Nordic Game Conference. Jeg havde fornøjelsen af at lytte til en lang række oplæg, men der var et af dem som for det første i mine øjne var et niveau over de andre, og for det andet synes at være møntet på netop mig, og den situation jeg personligt befinder mig i. Derfor bed netop dette oplæg sig fast i min bevidsthed. Derfor har jeg besluttet mig for at smide et recap af oplægget her på bloggen, og en kort beskrivelse af, hvorfor jeg tror det bed sig sådan fast.

Manden bag oplægget var Brandon Boyer. Tidligere skribent for EDGE og spiludvikler-sitet Gamasutra, og nuværende blogejer af spilbloggen Offworld.com. Formand for Independant Game Festival – Indiespillenes E3. Og han er ansvarlig for en af årets keynote præsentationer på Nordic Game Conference. Og oplægget havde den lidt kryptiske titel ”What I mean when I say Games”

Brandon lægger fra land med at definere spil som ”produkter lavet af folk, til andre folk, for at få dem til at føle sig mindre alene i verden”. Eller, det er sådan som Brandon mener at spil burde være defineret, eller sådan at spil burde stræbe mod at være.

”Men idag tænker vi ofte på spil som en lang række punkter der bare skal tjekkes af. Som demorafier der skal rammes. Eller vi taler om det som procenter, numre og tal”. Men ifølge Brandon er det ikke det der gør et spil værdifuldt – Det der gør at spillet giver mening for den enkelte spiller, og giver spilleren en unik oplevelse.  Det er en vital pointe som vi misser  dag.

”Problemet er, at det er meget svært at beskrive og kvantificere denne unikke oplevelse, men jeg vil gøre et ….hmmm…kreativt forsøg på at forklare det. ”

Brandon spoler nu tiden tilbage til sin egen barndom, og  bekriver hvordan den først e kontakt med kulturprodukter næsten altid sker gennem masse- og mainstreammedierne.  Han hørte den musik der var i radioen, så de film der var i biografen, og læste de bøger der var populære i samtiden.

Stillbillede fra The Dead Milkmens video til "Punk Rock Girl"

”Vendepunktet kom, da jeg ved et tilfælde så ”The Dead Milkmen”’s video til Punk Rock Girl på MTV. En video der utvivlsomt kun er blevet vist et encifret antal gange på den kommercielle musikkanal.” Herefter begyndte Brandon at gå på opdagelse i den musikkultur der lå udenfor mainstreamkulturen. Og pludselig var det som om der var kontakt til noget inde i ham selv. En følelse af, at der var andre der havde nogen af de samme følelser som ham selv. Noget der hjalp ham med at føle sig mindre alene i sit liv.

Samtidigt var det muligt at identificere sig med medlemmerne i indiebands’ne i modsætning til de utilnærmelige musikidoler fra mainstreamkulturen.  Der var kontakt menneske til menneske. Tænk, når man sendte et brev til et indieband, fik man somme tider svar. Endda fra bandmedlemmerne selv.!

Brandon endte således med at stifte sig eget lille indie-pladeselskab. Som han selv sagde for ”at få folk til at føle sig mindre ensomme i verden”

Men altså – hvordan definerer man så indie og adskiller det fra den ufølsomme mainstreamkultur. Ifølge Brandon afhænger det i høj grad af øjnene der ser. Faktisk mener han, at man i lige så høj grad kunne betegne de første spilinnovatører som Indie. Will Wright, Richard Garriot osv. Fordi branchen var så ung, var det hele gør-det-selv og deres personligheder var på den måde indlejret i de ting de lavede.

Men Brandon har sit eget bud på, hvornår indie som spilgenre for alvor brød igennem . Nemlig da folkene bag Darwinia modtog Independant Game Award-prisen i 2006. Hvor de forklarede, hvordan de havde valgt at udgive spillet selv, for at forhindre “at en eller anden dum publisher kunne fucke det op”.

Men der er en konstant vekslen mellem, om det er godt at være indie, eller om det er godt at være AAA. Og lige nu er det faktisk godt at være indie. Den udfordring der ligger nu, er så at sørge for, at pendulet ikke svinger tilbage til at favorisere AAA-producenterne.  For de store onde selskaber er ved at få øjnene op for indies kvaliteter og muligheder.

Ifølge Brandon, er indiespillenes succes bundet sammen med deres evne til at adressere de temaer, som reelt optager folk i de liv de lever. Ikke mindst dem der er over 30 år, hvor facinationen af store guns og barbar-kvinder med g-stengs platemail aftager.

”Spil der rører ved noget i folk – især dem over 30 år, er dem der handler om de ting, spørgsmål og overvejelser der fylder folks liv” forklarer Brandon, hvorefter han skifter præsentationen videre til en skærm fyldt af ord som Love, Sex, Live, The contemplation of Suicide, Anger, Fear osv.  De tanker som næsten alle mennesker gemmer indeni, og som han mener man bør adressere, hvos man skal skabe denne særlige følelse af at være ”mindre alene i verden”.

Screenshot fra Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Herefter går Brandon igang med en omfattende beskrivelse af indie-udviklerne Capybara, folkene bag Superbrothers som et godt eksempel på nogen der brød ud af deres ’slagne vej’ for at netop lave spil der søgte at tale med, og røre ved noget i spillerne. Og han fortæller om, hvordan det kræver et enormt mod at bryde ud af AAA-studiernes normalitet, men at det er den eneste måde at gøre på. Han refererer til Jonathan Blows, manden bag Braid, svar på spørgsålet om, hvordan man kommer i gang med indie-spil. ”Nut up!” var svaret. Tag dig sammen, tag fat i dine nosser, og tag dig sammen.

”Men  det er ikke kun indiespillene der kan adressere de ting der virkelig betyder noget for folk. Det kan AAA-spil også. Ja, de har endda lang bedre financielle resourcer til at gøre det end indie-spil”. Brandon fremdrager herefter et eksempel på, hvordan man kunne have brugt den form for tematik i Pokemon-spillene.

Som nogen måske er klar over, så har Pokemon-spillenes hovedperson aldrig nogen far. Han bliver aldrig nævnt eller hentydet til. Han er der bare ikke. Brandon hev herefter et eksempel frem på en webcomic der viste, hvad man faktisk kunne få ud af det, hvis man aktivt adresserede det tema i spillene. Hvordan de kunne få en lang mere dramatisk og rørende tone, hvis man havde brugt det aktivt i spillet.

Letters To An Absent Father - Maré Odomo

Letters To An Absent Father - Maré Odomo

På den måde peger Brandon på, hvordan spil ikke bare skal være tidsfordriv. Det der fylder mellemrummene mellem de begivenheder der har virkelig betydning. Men en del af problemet ligger også i, at der i dag ikke er en passende respekt omkring spillet som medie.

12$ for soundtracket og 2$ for selve spillet Noby Noby Boy

”Du betaler 12$ for et album på iTunes, men køber du et spil, hvor den samme musik kun indgår som et element, jamen så betaler du kun 2$”. Med den sammenligning prøver Boyer at undertrege, hvordan musik er et vedtaget kunstnerisk element, som vi fordyber os i, og prøver at finde mening i, igen og igen. Hvorimod spil, for det meste i hvert fald, er et konsumprodukt der købes, spilles igennem, og derefter er ’brugt op’.

Men ”…det er ikke en ny hardware-generation, touchkontroller eller forbedret grafik der kommer til at gøre, at spil for alvor begynder at give mening.”  Derimod er det viljen til at putte noget af sig selv ind i spillene, og derved nå ud til spillerne, og i sidste ende få dem til at føle sig mindre alene i verden.

Alt i alt, et stinkende arrogant, men også vanvittigt inspirerende indlæg. Et skarpt partsindlæg der hævder at have fundet det endelige svar på, havd spil bør være. Men adlevert med en overbevisning, indlevelse og følsomhed, der gjorde at man sgu kom til at tro på det.

Men hvorfor bed det her indlæg sig fast? Af to årsager. For det første peger Boyer på den indbyggede længsel som alle mennesker har i sig. Længslen efter ikke at føle sig alene i verden. Ret modig af ham at behandle det dog, for det ender meget let som patetisk ønsketænkning, men det virkede for Brandon. Faktisk brugte han samme trick, som de velfungerende af spillene. Gennem sit indlæg fortalte han også om, at han selv havde tanker og følelser, og derved følte man også selv en følelsesmæssig forbindelse til det han sagde.

Hans ophøjelse af indiespillet til et fartøj til viderebringelse af et personligt budskab ala auteurteori, vinder let genklang hos et publikum, der higer efter at spilmediet får en mere ligestillet kulturel status, og som selv har haft lige så store oplevelser med computerspil, som andre har haft med litteratur og film. Som eksempelvis mig.

For det andet ramte Brandon Boyers indlæg mig, fordi han netop opfordrede folk til at “Nut up!”. Der er ingen vej udenom – vil du noget med spil, så bare gør det. Pis! Havde håbet på en let genvej. Men altså, der er åbenbart ingen vej udenom. Øv!

Nordic Game Conference – Last impressions

Så er årets Nordic Game Conference ved at lakke mod enden, og endnu engang er de trætte deltagere ved at pakke deres tasker, udveksle de sidste visitkort, og finde tilbage mod Malmö Centralstation.

Igen har jeg været til en række oplæg, et styk prisoverrækkelse, en fest, to gange frokost, umådelige mængder kaffe og en enkelt Indie Night, og er også selv ved at være godt udkørt efter tra deage med et stramt program.

Men hvis jeg skal være helt ærlig tager jeg hjem med lidt mindre in den mentale baggage end sidste år. Der har været et par interessante oplæg, men set over et, synes der at have været lidt af en mangel på virkelige hardhittere både blandt oplægsholdere og udstillere. Men hvis jeg skal være helt ærlig, så er det måske ikke så meget arrangørernes skyld, som det er en konsekvens af den udvikling der er i den nordiske spilbranche for øjeblikket.

Kun IO Interactve og CCP var tilstede på messen, og det føltes ærlig talt lidt tomt, med resten af pladsen fyldt op af uddannelsesinstitutioner, kaffekander og mobil-betalingsløsninger og anden kun fjernt spilrelateret middleware.

Også i oplæggene var det som om at der ikke var helt samme niveau som der har været tidligere. Brandon Boyers keynote var fed, og jeg overværede et godt oplæg fra CCP om hvordan man kunne bruge spillernes egne aktiviteter til at drive promotion og rekruttering. Og der var et udemærket oplæg om den gavn man kan få af grundig brugeranalyse fra Islandske Gogogic.

Derimod virkede det som om at der var godt knald på den såkaldte “Indie Night” der fandt sted aftenen før den egentlige konference startede. Der var væsentligt flere folk til stede end sidste år, og interessant nok så stod de senere på selve konferencen også for hovedparten af de stationer, hvor man kunne prøve forskellige spil. OG det er i mine øjne det centrale ved en sådan konference. Hey – vi er her fordi vi vil noget med spil. Lad os have dem omkring os, lad os spille dem, og lad os mødes over dem.

Måske skulle man gentænke konceptet lidt, jeg ved det ikke. Men man er i hvert fald nok nødt til at justere profilen så den passer til at så mange af dem der kommer, ikke længere er folk der drømmer om at få foden inden for i et AAA-studie, men i højere grad folk der laver deres egne startup-firmaer for at give sig i krig med app og Indie-scenen.

Men en ting er den samme – og det er, at det altid er fedt at mødes med og snakke med mennekers der har den samme interesse og glæde over spil, som en selv. Heldigvis!