DKgame Weekly #4 – Space Marines, blendere og kvalitetskontrol

Så er det blevet tid til endnu en udgave af Dkgame Weekly. Denne gang handler det om 2x DADIU, både med blendede dyr og kvalitetssikring, og så skal vi også forbi det ydre rum og hilse på Space Hulk.

Derudover er der som altid også de korte nyheder, et nyt kalendersegment, med de kommende begivenheder i spilugen i Danmark, og som altid listen over de 10 mest solgte spil i Danmark.

God fornøjelse!

Links: Blendimals, DADIU spiltestere søgesSpace Hulk, Nordic Game Jam, Cape Copenhagen, De bedste nordiske Minecraft-huse, ElfScare, Unity Nights, ITU LAN, Bermuda Game Dev Meetup (Aalborg), Blizzcon-finalerne på Café AE.

Reklamer

Game Jam recap – langt om længe

Ja, ja. Mange gange undskyld for fodslæberiet. Nu havde jeg jo lovet at poste noget om min Nordic Game Jam produktion. Men altså – der kom lige noget i vejen…hele tiden….altså…..GAHH! I ved nok selv hvordan det er.

Men nu skal det være. Væk med fodslæberi og overspringshandlinger. Her kommer min fortælling om det Game Jam spil som jeg var med til at producere.

Beat the Universe hed det, og det opfylde en af de drømme jeg længe har slæbt rundt på i kraft af mit tidligere arbejde som audio-gut på forskellige spilproduktioner. Det havde havde en central spil-mekanisk bygget op omkring lyd! Og da jeg også var lydmand på dette projekt, var jeg faktisk ansvarlig for, at det helt centrale gameplay-element fungerede som det skulle. Ikke bare var det fedt at opleve, at det jeg producerede, ikke blot skulle vaære et element der skulle understøttede spillets øvrige indhold. Men på et mere overordnet plan, var det også fedt at arbejde med lyd på den måde. Sådan, på vegne af undertrykte lydfolk overalt i verden 🙂

Kort fortalt går spillet ud på, at man i form af et lille sært top-væsen skal udforske fire planeter, og så finde de dyr der synger i samme takt som en selv. Derved samler man altså et interplanetarisk ensemble, der til sidst gerne skulle kunne syne i samme takt.

Cool var det også, at der var et par grafikere med på holdet der virkelig forstod at skabe en helt særlig stil, der passede enormt godt til spillet, og at vi endte med et lidt alternativt viewpoint, hvor hovedpersonen bevæger sig over en planets overflade ved at planeten roterer under hovedkarakterens fødder, mens denne bliver midt på skærmen.

Vi nåede (som det er kutyme for gamejams) næææsten at blive færdige. Desværre nåede vi ikke at implementere slutningen, som netop skulle fungere som payoff for end handlinger gennem spillet. Hvor de indsamlede væsener synger i kor, og man ser om det er de rette man har indsamlet.

Her er en video-demo af spillet:

Og hvis man vil prøve at give sig i kast med selve spillet, kan man gøre det lige her

Beat the Universe

Og så skylder jeg at sige, at Nordic Game Jam, også denne gang, var en fed fed oplevelse. Håber vi ses der næste år.

Nordic Game Spam – en vurdering af året NGJ

Som sidste år, var jeg også i år en glad deltager til årets Nordic Game Jam. Men dette indlæg havde jeg tænkt skulle handle mindre om mine egne frembringelser, og mere om mit indtryk af dette års Game Jam. Men bare rolig. Jeg skal nok også poste noget om det spil jeg selv endte med at fremstille :-).

Men hvad var så mit indtryk af bidragene til dette års Game Jam. Well – deltagerantallet var højere end nogensinde, så man kunne jo forvente at det ville afspejle sig i resultaterne. Men det synes jeg nu ikke at de gjorde. Faktisk synes jeg at variationen og idérigdommen ikke var helt så høj som sidste år. Om det bare er mig der er blevet mere kynisk er svært at sige, men lad mig prøve at løbe gennem et par eksempler, og pege på, hvilke tendenser jeg mener de repræsenterer.

Årets Vinder: Johan Sebastian Joust

Her bagefter er jeg ikke i tvivl om, hvorfor Johan Sebastian Joust vandt. Det formåede nemlig at gøre noget, som meget få af de andre spil kunne matche i løbet af præsentationen. De kunne demonstrere at spillet var SJOVT. Det var ikke nødvendigt med lange forklaringer, tutorials eller instruktioner. Bare ved at vise spillet i aktion, kunne de overbevise om, at spillet var sjovt.

I bund og grund er der tale om en digitalt assisteret ballondans, hvor man skal forsøge at skubbe til modsatnderens Wiimote, men uden at de rammer ens egen. Men ved at flytte oplevelsen ud i det fysiske rum, og lade multiplayer-gameplayet blive konkret mand-mod-mand er det langt lettere at se det sjove i det. Og så bliver det også lige pludseligt muligt at udtrykke sig på en masse måder der ikke er mulige i digitale repræsentationer. Der bliver lukket op for hele godetposen af mimik, kropslige udtryk og skuspil, uden at det skal programmeres ind i koden først. Det digitale leverer blot udstyret og holder styr på pointene. Det egentlige spil er løsrevet fra den digitale platform.

I bund og grund viderefører bagmændene fra Copenhagen Game Collective bare den udvikling de allerede har været inde i med B.U.T.T.O.N. og Tryl: Videogame of the Future, hvor de nu bare har løsrevet selve spillet/legen endnu mere fra den digitale platform. Er det en fair vinder?? Hmmm. Jeg er nok lige på vippen. Det ER jo et ret sjovt spil, men de har nok fået lovligt meget kredit på deres (meget vellykkede) præsentation. Men sammen de Kinect-spil som der også var nogen stykker af i år, ser det ud til at game-jammingen også er på vej i Nintendo Wii’s fodspor, her et par år efter, ved at flytte noget af oplevelsen ud i det fysiske rum.

Det udsyrede eksperiment: Tikkiit

Tikkiit var for mig, nok det mest “klassisk” Game Jam spil, idet det repræsenterede en kommercielt fuldstændig umulig, men stadig vildt facinerende idé. Visse spiljournalister (Thomas Vigild. . . host, host), har kaldt det for Spore på syre, men jeg vil nok sige, at vi er lidt længere væk end som så. Det nyskabende her er ikke blot, at der er tale om en fungrende økosystem-simulator (hvordan i h****** man har nået det på 48 timer er mig stadig en gåde). I mine øjne er det i lige så høj grad, at man kun har mulighed for at influere spillets forløb én gang. Nemlig inden man starter spillet, hvor man kan sætte de forskellige parametre for væsenerne i økosystemet.

Dermed har vi i mine øjne ikke rigtigt at gøre med et spil i klassisk forstand, men mere en avanceret akvarie-simulator eller et studie i en spiltype der er kendetegnet netop ved en mangel på interaktion med spiluniverset. Og er det så et spil overhovedet? Altså – jeg er helt vild med det, men vi ligger nok på grænsen mellem spil og digital kunst her. Men OK, jeg synes vi redder os op på spil-siden, fordi spillet har en række achievements indbygget, som netop opfordrer spilleren til at “game” systemet.

Skægt nok har det en del til fælles med det ellers ret velignorerede Bunnycide fra de indledende runder, der har lidt af det samme. Her er der bare ingen indstillingsmuligheder, og grafikken er, hmmmmm, en lidt anden stil (pixelgrafik fra programmørhånd indrømmede teamet selv). Men oplevelsen af at sætte et økosystem i gang, og så derefter ikke kunne influre det er den samme.

Hvilke tendenser peger Tikkiit i retning af? Nok i verkeligheden en videreudvikling af computerspillet som kunstform. Og ikke mindt en kunstform der, sært nok, i høj grad bruges til at udforske biologiske temaer. I forbindelse med Tikkiit tænker jeg på sådan noget som Flow og Flower.  Alle spil der tog fat i det kunstneriske og biologiske. Dog med den forskel, at Tikkiiit i mine øjne flytter teltpælene lige en tand tættere på kunst, i kraft af den manglende interaktion. Således at vi snart må stille os spørgsmålet om, hvornår et spil bliver så meget kunst, at det ikke er et spil længere, hvis det da overhovedet er muligt.

Retro-schooleren: Preposterous Pixel Picnic!

 

På sin egen måde illustrerer Preposterous Pixel Picnic! en række af de klassiske dyder fra et Game Jam-spil. Det er først og fremmest et eksperiment. Det var primært en undskyldning for at de to bagmænd kunne prøve nogen ting af som de ellers ikke har mulighed for (de fortalte bl.a. hvordan de her for første gang havde anvendt flocking AI). Og så er det først og fremmest et produkt af en kreativ udnyttelse af begænsninger.

Preposterous Pixel Picnic! var et at de eneste Game Jam-spil som gjorde brug af nogen af de valgfri begrænsninger som Global Game Jam havde lagt frem som mulige achievements. Og netop dette synes jeg bragte dette spil lidt tættere den vilde iderigdom, som jeg synes var lidt mere til stede ved sidste års Game Jam. Den kreativitet som kommer til udtryk gennem stramme berænsninger. Årets meget løsere formulerede tema var måske umiddelbart lettere at arbejde med. Men helt ærligt, så synes jeg sgu der kom mere sjov og ballade ud af de mere stramme begrænsninger året før.

Preposterous Pixel Picnic! kom også til at stå som poster-child for året keynote-speaker, Greg Costikyan. Som en repræsentant for en spiltype, der måske ikke er i fremgang, men som dog stadig fremmaner enkelte kreative frembringelser som eksempelvis Dwarf Fortress og Monaco, hvor der er et bevidst fravalg af lækker “spiselig” grafik og præsentation, for i stedet at hævde sig på gameplay, og referencer til fortidens grafikløse spilkreationer som Rogue og Nethack. En genre, som Greg var relativt ene om at fremhæve i havet af lækker grafik.

Udover de tre nedslag her, synes jeg ogås at det var en lidt bagstræberisk keynote der var i år. I mine øjne var den et udtryk for, at der stadig er mange der ikke anser casual- og social gaming, som ´rigtige´spil. Og jeg må sige at jeg ikke helt forstår det. Særlig i en Game Jam sammenhæng, hvor mange af spillene netop er baseret på simple gameplay-ideer (a’la casual) eller på spil med flere spillere i mangel af AI (a’la social), ville det give mening at også omfavne disse spiltyper. Og hvor jeg ellers tidligere har set en del af Game Jam spillene blive afvikler fra kongregate o.lign, var der i år ingen af de spil jeg så, der ver integreret i den “virkelige verden”. Er det på tide f.eks. at lave en achievement til facebook-spil eller lign. eller et seperat spor, som man gjorde det i år med brætspil?

Men altså – dette her er jo kun min lille dråbe malurt i et stort sødt bæger. For overordnet er det stadig et fantastisk arrangement, og det er SÅ fedt at se, hvad forlk har frembragt. Man glæder sig næsten altid lige så meget til at se hvad de andre hold har frembragt, som til at vise det spil frem som man selv har lavet (også afhængigt af, hvor successfuldt end eget projekt har været selvfølgelig) Og så var maden i år forresten virkelig god.



Næste gang – om min egen Game Jam frembringelse 🙂

GameJam i Drammen – og et spil med en hval!

Netop returneret fra en privat arrangeret gamejam i Drammen, Norge, er jeg endnu engang fyldt med inspiration, glad over at møde fede mennesker og i den grad i underskud på søvnkontoen.

Helt den samme vilde oplevelse som da jeg fik taget min GameJam-mødom på ITU var det dog ikke. Denne gang var der lidt mere hygge blandet i den intense oplevelse. Det hjalp heller ikke at værten blev mordeligt syg hen over weekenden, og at vi ikke kunne få netværket til at fungere ordentligt, og måtte deles 5 mand om en USB-dongle som vores eneste forbindelse til internettet.

MEN – fedt var det alligevel, og jeg er faktisk rigtig godt tilfreds med resultatet i den lille 3-mands-gruppe som jeg var med i. Vi besluttede fra starten af, at vores mål var at skabe en atmosfære og stemning i vores spil, frem for at satse på gameplay. Det synes jeg faktisk lykkedes rigtig godt, på trods af at en af gruppe-medlemmerne sad og arbejde på projektet fra København af, hvilket grundet den tidligere nævne internet-situation ikke gjorde tingene bedre. Jeg har lavet lydsiden til det lille spil vi fik skruet sammen – Toby’s Voyage

Og så kan jeg ikke lade være med at nævne, hvor kosmopolitisk man føler sig, når man sidder og opdaterer sin blog over en kop svinedyr kaffe i Gardermoen lufthavn. Det er muligt at andre tænker “ahh – det er ingenting”, men jeg synes sgu det er meget skægt.

Her er et par screenshots…

Og her – en zip til til download, hvis man skulle have lyst. Udpak, og kør executable. Du styrer med musen, og svømmer fremad med venstre museknap. Og du skal bare følge lysene (men du behøves ikke :-))

No Mummy – Look what i REALLY made

OK – nu da jeg er kommet lidt mere på højkant, må det være på sin plads at vise, hvad det så egentlig var jeg fik tryllet frem sammen med resten af min fantastiske hold til Nordic Game Jam, og udpege min personlige favorit blandt de øvrige spil.

Årets emne var ‘Deception’ , som altså på en eller anden måde skulle figurere i alle spillene. Med udgangspunkt i det, endte vi i vores gruppe med en spil-idé der baserede sig på, hvordan et barn kan blive ‘narret’ af sin egen fantasi, til at forestille sig ting, der ikke findes. Og med den den basale idé gik vi ellers i gang. Jeg skal ærligt indrømme, at idéen gled lidt i løbet af udviklingen. Men hey – det er hvad der sker, når man kun har 48 timer.

Et par af gruppens medlemmer, ville meget gerne prøve at arbejde med Unity-enginen, så det endte på den måde med at blive et 3d-spil. Selv endte jeg med at lave audio, og det var faktisk meget sjovere end jeg havde troet. Jeg synes faktisk det er blevet ret godt, i betragtning af, at jeg ikke før har prøvet af koncentrere mig om lydsiden, og at jeg kun har noget gammel radio-erfaring at falde tilbage på. Men jeg vil lade det være op til læserne selv at vurdere hvor godt det er, inden jeg roser mig selv mere.

Her er så spillet - i alt dets magt og vælde

Well – gameplayet nåede vi ikke at blive helt færdige med, men sådan kan det gå, når man skal bokse med en ny 3d-engine, og når man liiige skal brygge en masse 3d-assets og animationer sammen, inden man kan begynde for alvor på at tune gameplayet. Men man kan da gå omkring og slå nogen onde skygger ihjel.

Spillet er tilgængeligt til download her på Global Game Jam’s side – hvis man tør

Find Love

Der var en del andre fine spil, men det som jeg synes bedst om, var det ellers lidt undertippede Find Love. Det er en ret syret fortælling om en prinsesse der skal finde kærlighed, men der var særligt to elementer ved det der fangede mig. For det første har det nogen fuldstændig vanvittige kampsekvenser der fuldstændigt spasser ud i 8-bit-grafik-orgier. For det andet, er selve kampsystemet bygget op omkring ‘Deception’. Man fyrer rækker af vilde komboer af, men i virkeligheden er de udelukkende bestemt af, hvor mange gange man trykker på hhv. piletaster og spacebar. Som udviklerne selv forklarede det – så stiller spillet faktisk den uvidende amatør langt bedre end den erfarne spiller, fordi amatøren bare knalder løs på knapperne, mens den erfarne gamer forgæves vil forsøge at gennemskue systemet. Og så er den grafiske spil i øvrigt uovertruffen.

Men stadigvæk – det var sgu den sociale oplevelse der var den største. Den er bare så satans svær at vise frem på en blog.

Mummy! – Look what I made!

Så er jeg tilbage i den virkelige verden efter weekendens Nordic Game Jam. Der var jo med både nervøsitet og spænding i blodet jeg drog af sted i fredags, men nervøsiteten viste sig at være nærmest ubegrundet – heldigvis. Det har været en af de sjoveste, mest lærerige og udbytterige weekender jeg har haft længe. Søvn blev det ikke til meget af, men det er en detalje.

Når man som jeg er begænset til at hyggekode lidt hjemme i soveværelset, er det en fantastisk oplevelse, for det første at møde så mange andre mennesker, der er så vilde med at lave spil at de er villige til at bruge 48 timer non-stop på det. For det andet er det hamrende inspirerende at møde folk der også er teknisk stinkende dygtige, men som er lige så ligetil, åbne og nysgerrige som en selv.

Naturligvis var det også skægt nok at høre Peter Molyneux tale. Fint, fint. Men det jeg for alvor vil huske fra årets Game Jam er alle de andre mennesker jeg mødte og snakkede med, og ikke mindst de fantastiske folk som jeg havnede i gruppe med. Det tog ikke mere end en time – så kørte vi bare derudad og lavede spil, som havde vi aldrig gjort andet. Undertegnede gik i krig med lydsiden, og det viste sig at alt det musik og radio jeg har rodet med i tidens løb, faktisk kunne bruges til en hel masse, så jeg endte sgu med at lave noget helt respektabel lyd, som kunne måle sig med resten af spillets aspekter.

Jeg ved ikke helt, om jeg formår at formidle oplevelsen ordentligt, men lige nu kan jeg ikke finde på andet. Jeg er helt træt og mørbanket, efter kun 9 timers søvn de seneste 48 timer, og en lang dag på jobbet. Men jeg synes jeg lige ville dele oplevelsen.

Team Costellation: Kristoffer Printz, Malin Mellgren, Jonathan Osborne, Annika Fogelgren, Ted Wikman og undertegnede. Tak for samarbejde, selskab, visoner og sjov. Det var mere end en fornøjelse.

Mere info om spillet jeg var med til at lave, og mine Jam-favoritter følger snarest – når jeg har fået sovet lidt mere

Og så afsted til Game Jam

I dag skal jeg så prøve noget helt nyt. Jeg skal for første gang deltage i Nordic Game Jam. Jeg glæder mig og er samtidig en lille smule nervøs for, om mine evner som spaghetti-programmør og Photoshop-halvstuderet-røver slår til. Men tiden får vise, om jeg er en flyder eller en synker.

Oh Master! Let you rays of brilliant enlightensment penetrate the perpetual parkness of out utter stupidity!

Jeg har haft lyst flere gange, men har så taget springet i år. Om ikke andet er der keynote af Peter Molyneux og det sætter nok ikke i samme grad de tekniske kundskaber under pres. Og der er også en del andre foredrag, som jeg tror bliver fede. Og så lover jeg at komme med en update på mandag om, hvordan det gik (eller måske tirsdag, hvis det kommer til at gå meget hårdt for sig)

Indtil da, kan jeg henlede opmærksomheden på min seneste anmeldelse på Eurogamer. Det ellers lidet lovende olympiske tie-in-spil Vancouver 2010, der faktisk viste sig at være bedre end jeg havde frygtet.

Jam on! – ses på mandag