GameJam i Drammen – og et spil med en hval!

Netop returneret fra en privat arrangeret gamejam i Drammen, Norge, er jeg endnu engang fyldt med inspiration, glad over at møde fede mennesker og i den grad i underskud på søvnkontoen.

Helt den samme vilde oplevelse som da jeg fik taget min GameJam-mødom på ITU var det dog ikke. Denne gang var der lidt mere hygge blandet i den intense oplevelse. Det hjalp heller ikke at værten blev mordeligt syg hen over weekenden, og at vi ikke kunne få netværket til at fungere ordentligt, og måtte deles 5 mand om en USB-dongle som vores eneste forbindelse til internettet.

MEN – fedt var det alligevel, og jeg er faktisk rigtig godt tilfreds med resultatet i den lille 3-mands-gruppe som jeg var med i. Vi besluttede fra starten af, at vores mål var at skabe en atmosfære og stemning i vores spil, frem for at satse på gameplay. Det synes jeg faktisk lykkedes rigtig godt, på trods af at en af gruppe-medlemmerne sad og arbejde på projektet fra København af, hvilket grundet den tidligere nævne internet-situation ikke gjorde tingene bedre. Jeg har lavet lydsiden til det lille spil vi fik skruet sammen – Toby’s Voyage

Og så kan jeg ikke lade være med at nævne, hvor kosmopolitisk man føler sig, når man sidder og opdaterer sin blog over en kop svinedyr kaffe i Gardermoen lufthavn. Det er muligt at andre tænker “ahh – det er ingenting”, men jeg synes sgu det er meget skægt.

Her er et par screenshots…

Og her – en zip til til download, hvis man skulle have lyst. Udpak, og kør executable. Du styrer med musen, og svømmer fremad med venstre museknap. Og du skal bare følge lysene (men du behøves ikke :-))

Always look on the bright side of games


Ville bare lige skrive, om en ret sjov oplevelse jeg havde her til aften, da jeg spillede Left 4 Dead 2.

Left 4 Dead 2 er jo, som de fleste sikkert er klar over, et samarbejds-baseret FPS. hvor man kæmper mod uendelige horder af udøde zombier, der kun er ude på, at slå en ihjel. Som en konsekvens heraf, foregår spillet i et skummelt miljø, der gør hvad det kan for at virke uhyggeligt og truende.

Well – her til aften havde jeg den fornøjelse at spille sammen med 3 andre over nettet. Personer som jeg ikke har nogen anelse om, hvem er i den virkelige verden. Men den ene af dem låste på et tidspunkt lyd-chat-funktionen fast, og herefter begyndte Monty Python-klassiskeren “Always look on the bright side of life” ellers at bræge ud i alle spilleres hovedtelefoner, i akkompagnement til lyden af automatvåben og zombiestønnen. Verdens simpleste hack og undergravelse af spillets system – med det virkede!

Ikke bare var det et øjeblik af enorm “deadpan”-humoristisk værdi, men i mine øjne virkede det også lige pludselig som en helt fantastisk meta-kommentar til dette spil, og computerspil som sådan. Som en kæmpe afvæbning af spillets insisteren på sin egen alvor og vigtighed. Bahhh – Det hele er noget pjat der er overstået snart alligevel. Og pludselig var jeg mindre bekymret for at min karakter skulle dø, eller at jeg spillede dårligt. “It’s all a joke” – det er bare for sjov det hele alligevel. Meget godt lige at blive mindet om, inden man forsvinder helt ind i spillets i de sene aftentimer

Life’s a piece of shit,
When you look at it.
Life’s a laugh and death’s a joke, it’s true.
You’ll see it’s all a show,
Keep ’em laughing as you go.
Just remember that the last laugh is on you.

Gratis spil til folket (fra undertegnede)

I de lange mørke aftener skal jeg jo have tiden til at gå med noget, så jeg har hygget mig med at arbejde lidt videre på den basis-idé som det Game Jam-spil jeg var med til at lave var baseret på.

Her er så resultatet: Things that go bump…

Titelskærmen fra spillet

Alan Wake for mindreårige - eller noget 🙂

Det er ikke det store gameplay-mæssige eksperiment, da det stadig for mig primært handler om at lære GameMaker at kende. Men jeg har da taget et par beslutninger om, hvad det endelige resultat skulle være.

Jeg er primært gået efter at at skabe et spil der baserede sig på stemning. Derfor er interface-grafikken rimelig minimal, og det meste af gameplaymekanikken er direkte aflæselig i spillet. Kun vækkeuret er en lidt kunstig tilføjelse, der falder udenfor den repræsentation af hovedpersonens opfattelse af verden, som jeg har prøvet at ramme.

Ha! Så blev det sgu skide akademisk alligevel.

Men har man lyst til at prøve spillet, kan det hentes gratis her

Mass Effect 2 – En kærlighedserklæring

I løbet at i går lykkedes det mig endelig, at kæmpe mig hele vejen igennem horder af robotter, rumvæsener og andre galninge, og nå til frem til slutningen af Mass Effect 2. Det har eller roteret lystigt på harddisken en del i de forgangne uger, men det fik altså en ende til sidst.

Mass Effect 2 er et hamrende godt spil – lad os bare få det slået fast med det samme. Men det som for alvor ramte mig, da jeg kæmpede mig vej igennem galaksens bærme med mine kammerater var, at selve kampene og de eller fantastiske cinematiske mellemsekvenser ikke var den vigtigste belønning ved spillet.

For mig var det mest givende at kunne omgås og interagere med de fantastiske karakterer som Bioware har forsynet spillet med. Sære og fantastiske skabninger, som dog alle henter deres træk, personlighed og ideologier fra såre menneskelige baggrunde. Jeg vil faktisk være så fræk at påstå, at karakterene i Mass Effect 2 har bedre dialog og mere nuancerede personligheder end 90 % af de film man kan se i biografen i dag.

Konsekvensen er, at de karakterer man ikke synes om i Mass Effect 2, synes man ikke om, fordi deres tanker og ideologier strider imod ens egne. Ikke fordi de er irriterende, dårligt lavet, i vejen eller på andre måder spilmekanisk eller produktionsmæssigt fejlbehæftede. Og de personer man synes om, synes man til gengæld virkelig om. For første gang i lang tid, kom jeg faktisk til at investere noget af mig selv i mine favorit-karakterer. Omend de kun var digitale frembringelser betød de noget for mig. De meget omtalte kærlighedsscener virkede ikke påklistrede eller som ‘statements’ over noget som skulle bevises. De virkede bare fuldstændigt naturlige og tør jeg sige…..rørende?

Jeg fik lidt den samme fornemmelse, som jeg kan huske fra når jeg læste en rigtig god bog som barn. Lysten til at rive karakterne ud af bogens sider, og ind i min verden, fordi jeg synes de var så spændende og fordi jeg holdt så meget af dem, at jeg ikke havde lyst til at give slip på dem, når bogen sluttede. Alting sløves jo med alderen, men alligevel var der altså et lille stik af den her gamle fornemmelse.

For mig er det et bevis på, at computerspillet er ved at modnes som narrativt medie. At det formår at bringe den slags følelser frem, uden at jeg skal lede efter dem. Uden at jeg skal ‘vilje’ mig selv til at finde disse træk. Som en rigtig god bog eller film, listede Mass Effect 2 ind på mig, og plantede langsomt sine kløer i mig.

Og så vil jeg hermed betragte spillet som anbefalet 🙂

Oh den kærlighed i Mass Effect 2

Tali her har fået en lille erkendlighed fra skibets kaptajn. Et fjollet billede, men jeg synes alligevel det rummer en snært af den oprigtige kærlighed som Bioware omgås sine figurer med

Mummy! – Look what I made!

Så er jeg tilbage i den virkelige verden efter weekendens Nordic Game Jam. Der var jo med både nervøsitet og spænding i blodet jeg drog af sted i fredags, men nervøsiteten viste sig at være nærmest ubegrundet – heldigvis. Det har været en af de sjoveste, mest lærerige og udbytterige weekender jeg har haft længe. Søvn blev det ikke til meget af, men det er en detalje.

Når man som jeg er begænset til at hyggekode lidt hjemme i soveværelset, er det en fantastisk oplevelse, for det første at møde så mange andre mennesker, der er så vilde med at lave spil at de er villige til at bruge 48 timer non-stop på det. For det andet er det hamrende inspirerende at møde folk der også er teknisk stinkende dygtige, men som er lige så ligetil, åbne og nysgerrige som en selv.

Naturligvis var det også skægt nok at høre Peter Molyneux tale. Fint, fint. Men det jeg for alvor vil huske fra årets Game Jam er alle de andre mennesker jeg mødte og snakkede med, og ikke mindst de fantastiske folk som jeg havnede i gruppe med. Det tog ikke mere end en time – så kørte vi bare derudad og lavede spil, som havde vi aldrig gjort andet. Undertegnede gik i krig med lydsiden, og det viste sig at alt det musik og radio jeg har rodet med i tidens løb, faktisk kunne bruges til en hel masse, så jeg endte sgu med at lave noget helt respektabel lyd, som kunne måle sig med resten af spillets aspekter.

Jeg ved ikke helt, om jeg formår at formidle oplevelsen ordentligt, men lige nu kan jeg ikke finde på andet. Jeg er helt træt og mørbanket, efter kun 9 timers søvn de seneste 48 timer, og en lang dag på jobbet. Men jeg synes jeg lige ville dele oplevelsen.

Team Costellation: Kristoffer Printz, Malin Mellgren, Jonathan Osborne, Annika Fogelgren, Ted Wikman og undertegnede. Tak for samarbejde, selskab, visoner og sjov. Det var mere end en fornøjelse.

Mere info om spillet jeg var med til at lave, og mine Jam-favoritter følger snarest – når jeg har fået sovet lidt mere

Et spil den den mørke vintertid

Fristet af et godt tilbud på Steam (Jeg må holde op med at kigge derind hele tiden, det er sgu for tit jeg køber noget), kom jeg i forleden i besiddelse af det efterhånden noget bedagede adventure-spil Fahrenheit (2005). En noget anden spiloplevelse and jeg er vant til.

Hele den første halvdel af spillet er bundet på et mystisk mord, som en af hovedpersonerne har begået, uden at vide det. Men det der var det mest slående, var den måde som spillet byggede en fantastisk cinematisk stemning op. Først og fremmest ved at lade hele spillet udspille sig i en verden, hvor det hele tiden sner, og hvor alt er fader ud i hvidt i horisonten. En verden der for mig bragte minder om David Finchers spillefilmen Se7ven, hvor det regner hele tiden. Kombineret med nogle hovedpersoner, der faktisk er mere end blot tomme digitale hylstre der skal styres rundt, var hele den første halvdel af spillet en af de mest positive spiloverraskelser jeg har haft længe.

Hovedpersonerne føltes ikke som avatarer, som jeg som spiller skal ‘blive’. De fungerede som egne selvstændige personer, med deres egne historier. De beslutninger jeg endte med at tage for dem, var dem som jeg mente ville passe bedst til deres personligheder. Ikke hvad jeg nødvendigvis personligt synes var det mest korrekte. På den måde følte jeg mig mere forpligtet overfor karakterernes digitale personlighed, end mine egne normer. Og det er ikke noget jeg oplever særlig tit.

Det er ikke sikkert det er et spil for alle, men for dem der har mod på en lidt dybere, og mere historiedrevet oplevelse, end spil normalt byder på, kunne jeg ikke anbefale noget bedre at prøve at fordrive tiden med. Og lyt så også efter musikken af Angelo Badalamenti – David Lynch’ s hofkomponist. Den er lige det sidste prik over i’et

God jul til alle computerspillere!

Dem good ol’ days

Et spørgmål der popper op igen og igen, er spørgsmålet om, hvorvidt spil bare var bedre i gamle dage, da der ikke var alt den fokus på grafik, ydelse og realisme, som præger spillene i dag – og især markedsføringen af dem.

Well – min personlige mening er, at spil fra ‘gamle dage’ er præcis lige så gode eller dårlige, som de er i dag. Jeg har for nylig haft glæden af at anmelde en remake af et oldgammelt FPS fra 2001 – Serious Sam, og det overraskende var, hvor lidt den nye grafik faktisk betød. Den havde selvfølgelig fået et ordentligt nøk opad, men selve det bagvedliggende spil var helt det samme, og efter 10 minutter var man ikke længere optaget af grafikken. Så var man overgået til abstraktionsniveauet, hvor grafikken i min opfattelse var reduceret til brikker og elementer i et gameplay der ikke længere var fæstet i en virkelighed, men havde sine egne regler og metoder.

Mange gode spil, har netop denne evne til at transcendere det grafiske udtryk. Har man spillet Call of Duty nok på multiplayer, jamen så reduceres det også her til et abstrakt taktisk spil, hvor det faktum at det er baseret på soldater i krig gradvist mister sin betydning over tid.

Derfor vil min påstand være, at i hvert fald for denne type spil – jamen så betyder det ikke noget hvor gamle de er. Det afgørende er kvaliteten af det abstrakte gameplay der ligger bag. I hvert fald i det lange løb. Selvfølgelig vil der også være spil der sælger sig på at efterabe virkeligheden, som ikke kan beskrives med denne metode….. men dem må jeg kigge på en anden dag 🙂

For de interesserede, kan min fulde anmeldelse af Serious Sam HD læses på Eurogamer.dk