Sex i computerspil . . . og ikke på Uffe Holm-måden

“. . . child pornography – And now over to Lau”

Med denne introduktion, som Lau nok ikke kunne have ønskert sig smukkere, startede et oplæg som jeg deltog i forleden. Et oplæg der tog fat på et emne der ellers nok kan være svært at beskæftige sig seriøst med – nemlig sex i spil.

Lau Korsgaard fra Copenhagen Game Collective var manden der modigt havde stillet op til at levere oplægget og være ordstyrer. Og hatten af for det. For det med sex er sgu stadig et ret svært område at bevæge sig ind på, uden at det hele kommer til at lyde som et fnisende Uffe Holm-show, hvor blot det at sige ord som pik og patter udløser hysteriske fniseangreb.

Lau startede ret behændig med at fastslå, at størstedelen af de sex-orientede spil der findes er “crap”. Derefter indrammede han emnet for aftenens oplæg yderligere. Ansporet af et socialdemokratisk forslag om at forbyde tegnet børneporno, i hælene på en manga-udstilling på Brands klædefabrik (som B.T. så valgte at omtalt som ‘Chok-udstilling: Børneporno på dansk museum‘) opridsede Lau, hvordan dette kunne ses som en del af en større global debat, hvor der er et stigende pres mod spil, der falder udenfor normen.

Med det overstående som et strålende eksempel, fremhævede Lau hvordan især Japan er under et stort pres udefra, men ikke nødvendigvis indefra, for at “rydde op” i deres spil- og manga-kultur i forhold til vestlige normer.

Og så tog Lau fat ved dragens hale, og fortalte, at for at stille tingene på spidsen, var det ikke bare sex-spil der var aftenens emne, men derimod decideret spil der omhandlede voldtægt!

Lau gennemgik nu hurtigt voldtægt-spillets historier (tænk, at der findes en sådan), med nedslag i 4 konkrete spil, hvor voldtægt var forekommet. Mest heftigt forekom beretningen om et live rollespil-scenarie, hvor der ikke var nogen fysisk aktivitet, men hvor offeret og forulemperen blot skal kigge hinanden i øjene, og blot fortælle hinanden hvad de foretager sig i spillet fantasi-univers der omhandler en gruppe-voldtægt. Det lød mildt sagt som en ret intens oplevelse.

Derudover var der mest interessante det japanske enfant terriblé ‘Rapelay’, der er den pind der senest er blevet stukkket i spil/sex-debattens myretue. Et såkaldt hentai-spil, hvor man forgriber sig på piger i undergrundsbanen, bortfører dem, og holder dem som slaver. Herefter kan man forgribe sig på dem efter forgodtbefindende, og nedryde deres psyke, og få dem til at holde af hovedpersonen!!

Hvad angår Rapelay, så var det faktisk Laus opfattelse, at det ikke var så slem som det blev gjort til. For det var meget klart ar der var tale om et fantasi-univers. Men det var til gengøld afgørende, at pigerne i dette spil faktisk udviste en grad af følelser. Det var ikke bare den seksuelle akt set som en mekanisk udfordring, men der var et glimt af nogen følelser bag hændelserne.

Selvom de var ubehagelige/negative følelser som personerne viste (piger der græder efter voldtægten), så gjorde den blotte tilstedeværelse af følelser af bare en eller anden af, det til en langt mere ophidsende og interessant oplevelse, end de mange hentai-spil der baserer sig på rent seksuelt-mekaniske udfordringer.

Men dette rejser jo selvfølgelig spørgsmålet om, hvorvist det er ok at spille et spil som Rapelay. Er det ok at blive ophidset af det? Og hvor mange at de reaktioner vi har, er præget af de tillærte holdninger, som vi har overtaget fra det samfund der omgiver os.

Et af de andre aspekter der gør voldtægts, og andre sex-spil særlige i forhold til andre spiltyper er, at de meget sjældent opererer med points. Voldtægten eller selve den seksuelle akt man udfører forventes at være belønning nok i sig selv, til at spillet er værd at spille. Oplevelsen bærer belønningen i sig selv.

Lau pegede herefter på tre moralske dilemmaer man kan opstille, særligt når det angår spil om voldtægt.

1. Skal man lave lovgivning der forhindrer at man overhovedet kan lave sådanne spil?
2. Har man som spiludvikler et ansvar, eller skal man blot udnytte alle muligheder man har
3. Har man som spiller et moralsk ansvar i forhold til de spil man spiller

Herefter var ordet frit. Jeg kan ikke skrive et præcist referat af det hele, men ret hurtigt trak diskussionen i retning af, hvorvidt man bør forbyde spil der indeholder for meget vold/sex/sex-vold, fordi man risikerer at påvirke spillerne negativt.

Det er jo en spændende diskussion, men den har bare været oppe 1000 gange før. Men det er nok også fordi, at det er meget lettere og mindre ubehageligt at snakke vold og skydevåben, end sex og voldtægt. Især hvis man holder det på et niveau, hvor man snakker lovgivning og regler ud fra nogen helt overordnede, lidt formynderiske tanker.

Personligt synes jeg jo det er lang mere interessant at se på de personlige moralske ansvar man har som spiller eller spiludvikler. Og kigge på den lokkende kraft der ligger i “transgression” – at overskride de kendte grænser. Også selv om det kun er i et fiktivt univers.

Men hatten af for at åbne debatten. Jeg tror det i det mindste var et skridt, om ikke andet så for mig, til at tænke lidt mere over sex-spils dybere mening, og til at kunne snakke en lille smule mere ubesværet om sex i spil. For jeg haaaader Uffe Holm 🙂

Og hvis man nu har fået appetit på at læse mere om sex og spil, kan jeg anbefale at slå et smut forbi Laus egen blog, hvor der er meget mere godt læsestof om emnet.

Gratis spil til folket (fra undertegnede)

I de lange mørke aftener skal jeg jo have tiden til at gå med noget, så jeg har hygget mig med at arbejde lidt videre på den basis-idé som det Game Jam-spil jeg var med til at lave var baseret på.

Her er så resultatet: Things that go bump…

Titelskærmen fra spillet

Alan Wake for mindreårige - eller noget 🙂

Det er ikke det store gameplay-mæssige eksperiment, da det stadig for mig primært handler om at lære GameMaker at kende. Men jeg har da taget et par beslutninger om, hvad det endelige resultat skulle være.

Jeg er primært gået efter at at skabe et spil der baserede sig på stemning. Derfor er interface-grafikken rimelig minimal, og det meste af gameplaymekanikken er direkte aflæselig i spillet. Kun vækkeuret er en lidt kunstig tilføjelse, der falder udenfor den repræsentation af hovedpersonens opfattelse af verden, som jeg har prøvet at ramme.

Ha! Så blev det sgu skide akademisk alligevel.

Men har man lyst til at prøve spillet, kan det hentes gratis her

Det er ikke casual – og så alligevel

Uha – det er længe siden jeg har postet. Men jeg synes også der har været rigeligt at se til. Så det er heller ikke blevet til så meget spilleri.

Men når det endelig er sket, har jeg i den seneste tid spenderet det meste af min spiltid til den nye remake af Kings Bounty. Det er sådan lidt en sløj udgave af Heroes of Might and Magic 5, men når jeg nu har spillet det til ende, jamen så får Kings Bounty udfylde tomrummet.

Men anyway, det som jeg har lagt mærke til er, at min tilgang til Kings Bounty, og den måde jeg spiller det på, faktisk er utroligt meget lig den måde, som min mor spiller Zuma og Bejeweled på. Det er først og fremmest et tidsfordriv, og ingen af spillene har store narrative forløb eller på anden måde dramatiske kurver, der indgår i spillet. Zuma og Bejeweled er små spilforløb der gentager sig over tid, og det er Kings Bounty i teorien også, idet hovedelementet, kampen mod monstre, også er en event der gentager sig utallige gange, uden nævneværdige forskelle.  Begge dele er ret beset blot avancerede 7-kabaler.

Jeg tror derfor, at man på et tidspunkt er nødt til at ophæve den stramme skelnen mellem casual og “rigtige” spil. Den eneste forskel på Kings Bounty, og de spil min mor spiller er distributionsmetoden, og det faktum at de gentage spilforløb i Kings Bounty’s tilfælde udspiller sig i en ramme der samler de enkelte spilforløb.Det er den samme, lidt distancerede, oplevelse af spillet vi har. Det engagerer os ikke fysisk eller følelsesmæssigt, men det stimulerer nogen helt basale ting. Og derfor virker det sært, at Kings Bounty kategoriseres som en helt anden type spil. Blot fordi det er blevet solgt i en boks. Og den der smider et spil i konsollen, blot for at fordrive 10 minutter indtil maden er færdig? Det er vel også casual spil.

Jeg besøgte for nyligt Nordic Game Conference, hvor det store fokus der var på Indie-titler og ikke mindst Facebook-spil fortæller mig, at de distinktioner vi hidtil har brugt til at opdele spil, er på vej mod at blive opløst. Jeg ved endnu ikke hvad der kommer til at træde i stedet for, men jeg synes faktisk det bliver meget fedt, hvis min mors spil ikke længere skal pakkes væk i et mørkt hjørne som ‘ikke-spil’. Ikke mindst når den måde vi bruger spillene på somme tider er næsten den samme.

(Og jeg lover at der nok skal komme mere fra NGC senere)

Kings Bounty

Kings Bounty. I alle henseender en fattigmandsudgave af Heroes of Might and Magic 5

Mass Effect 2 – En kærlighedserklæring

I løbet at i går lykkedes det mig endelig, at kæmpe mig hele vejen igennem horder af robotter, rumvæsener og andre galninge, og nå til frem til slutningen af Mass Effect 2. Det har eller roteret lystigt på harddisken en del i de forgangne uger, men det fik altså en ende til sidst.

Mass Effect 2 er et hamrende godt spil – lad os bare få det slået fast med det samme. Men det som for alvor ramte mig, da jeg kæmpede mig vej igennem galaksens bærme med mine kammerater var, at selve kampene og de eller fantastiske cinematiske mellemsekvenser ikke var den vigtigste belønning ved spillet.

For mig var det mest givende at kunne omgås og interagere med de fantastiske karakterer som Bioware har forsynet spillet med. Sære og fantastiske skabninger, som dog alle henter deres træk, personlighed og ideologier fra såre menneskelige baggrunde. Jeg vil faktisk være så fræk at påstå, at karakterene i Mass Effect 2 har bedre dialog og mere nuancerede personligheder end 90 % af de film man kan se i biografen i dag.

Konsekvensen er, at de karakterer man ikke synes om i Mass Effect 2, synes man ikke om, fordi deres tanker og ideologier strider imod ens egne. Ikke fordi de er irriterende, dårligt lavet, i vejen eller på andre måder spilmekanisk eller produktionsmæssigt fejlbehæftede. Og de personer man synes om, synes man til gengæld virkelig om. For første gang i lang tid, kom jeg faktisk til at investere noget af mig selv i mine favorit-karakterer. Omend de kun var digitale frembringelser betød de noget for mig. De meget omtalte kærlighedsscener virkede ikke påklistrede eller som ‘statements’ over noget som skulle bevises. De virkede bare fuldstændigt naturlige og tør jeg sige…..rørende?

Jeg fik lidt den samme fornemmelse, som jeg kan huske fra når jeg læste en rigtig god bog som barn. Lysten til at rive karakterne ud af bogens sider, og ind i min verden, fordi jeg synes de var så spændende og fordi jeg holdt så meget af dem, at jeg ikke havde lyst til at give slip på dem, når bogen sluttede. Alting sløves jo med alderen, men alligevel var der altså et lille stik af den her gamle fornemmelse.

For mig er det et bevis på, at computerspillet er ved at modnes som narrativt medie. At det formår at bringe den slags følelser frem, uden at jeg skal lede efter dem. Uden at jeg skal ‘vilje’ mig selv til at finde disse træk. Som en rigtig god bog eller film, listede Mass Effect 2 ind på mig, og plantede langsomt sine kløer i mig.

Og så vil jeg hermed betragte spillet som anbefalet 🙂

Oh den kærlighed i Mass Effect 2

Tali her har fået en lille erkendlighed fra skibets kaptajn. Et fjollet billede, men jeg synes alligevel det rummer en snært af den oprigtige kærlighed som Bioware omgås sine figurer med

En Wii er ikke en konsol – den er et socialt medie

Her forleden skete der noget utroligt. Min mor fik en spillekonsol! Min mor, der ellers altid har stirret på mig med undren i øjnene, når jeg foretrak det blå lyd fra katodestrålerøret, frem for solen udenfor. Min mor, der aldrig bød ind, når min søster, far og jeg, snakkede eller spillede spil.

Og er der nogen der kan gætte konsollen? Bare rolig, for det er ikke et trick-spørgsmål. For det var selvfølgelig en Wii. Den mindst truende, og mest tilgængelige konsol nogensinde. Og på trods af, hvad hardcore-gamere måtte mene, så er det faktisk skideskægt at lalle rundt og lege tennis med en hvid slikkepind i hånden. Især hvis det er med nogen fra ens familie.

Og her kommer jeg frem til min pointe. Jeg vil nemlig vove at påstå, at en Wii først og fremmest er en socialt instrument. Mere end det er en spillekonsol faktisk. Lad mig illustrere med en sammenligning.

En klassisk spillekonsol er er som en bog eller film. Der er en oplevelse gemt i den, men det er inde i selve spillet at oplevelsen befinder sig. Spillet er det centrale, det er her det narrative forløb, billderne, stemningerne, hele fortællingen befinder sig – indlejret i spillets materiale.

Med Wii’en derimod er det anderledes. Her er den primære oplevelse uden for konsollen. Konsollen og spillet er her mere en facilitator for, at der kommer til at foregå et spil i rummet mellem de spillende personer. Det narrative forløb, stemningen og oplevelsen ligger her i højere grad i det sociale rum, mellem de personer der spiller. De skaber selv fortællingen om deres spil, i et social samspil. Konsollen er blot facilitatoren af denne selvskabte fortælling.

Jeg tror også der er derfor, at de få “hardcore”-spil der er udkommet til Wii, ikke sælger særlig godt. Det er simpelthen imod selv konsollen, og dens publikums natur, at hele oplevelsen ligger inde i spillet. Dumme samlinger af minispil er fine, for de kan netop fungere udelukkende som facilitorer af oplevelser mellem de spillende personer. Deres universer og historier er så svage, at den sociale oplevelse mellem spillerne bliver det centrale.

Derfor fungerer en Wii også dårligt som en enkeltpersons-konsol. Jeg har haft en til låns, og syntes den var dødkedelig. Men nu ved jeg hvorfor.

– Og så blev jeg sgu ret positivt overrasket over, hvro sjovt man egentlig kan have det med sine forældre, en dødssyg søndag, hvor man er eller kun er forbi til middag.

Tro det eller er. En Wii kan faktisk være hamrende god familie-underholdning. Men til alene-spil dur' den ikke.

No Mummy – Look what i REALLY made

OK – nu da jeg er kommet lidt mere på højkant, må det være på sin plads at vise, hvad det så egentlig var jeg fik tryllet frem sammen med resten af min fantastiske hold til Nordic Game Jam, og udpege min personlige favorit blandt de øvrige spil.

Årets emne var ‘Deception’ , som altså på en eller anden måde skulle figurere i alle spillene. Med udgangspunkt i det, endte vi i vores gruppe med en spil-idé der baserede sig på, hvordan et barn kan blive ‘narret’ af sin egen fantasi, til at forestille sig ting, der ikke findes. Og med den den basale idé gik vi ellers i gang. Jeg skal ærligt indrømme, at idéen gled lidt i løbet af udviklingen. Men hey – det er hvad der sker, når man kun har 48 timer.

Et par af gruppens medlemmer, ville meget gerne prøve at arbejde med Unity-enginen, så det endte på den måde med at blive et 3d-spil. Selv endte jeg med at lave audio, og det var faktisk meget sjovere end jeg havde troet. Jeg synes faktisk det er blevet ret godt, i betragtning af, at jeg ikke før har prøvet af koncentrere mig om lydsiden, og at jeg kun har noget gammel radio-erfaring at falde tilbage på. Men jeg vil lade det være op til læserne selv at vurdere hvor godt det er, inden jeg roser mig selv mere.

Her er så spillet - i alt dets magt og vælde

Well – gameplayet nåede vi ikke at blive helt færdige med, men sådan kan det gå, når man skal bokse med en ny 3d-engine, og når man liiige skal brygge en masse 3d-assets og animationer sammen, inden man kan begynde for alvor på at tune gameplayet. Men man kan da gå omkring og slå nogen onde skygger ihjel.

Spillet er tilgængeligt til download her på Global Game Jam’s side – hvis man tør

Find Love

Der var en del andre fine spil, men det som jeg synes bedst om, var det ellers lidt undertippede Find Love. Det er en ret syret fortælling om en prinsesse der skal finde kærlighed, men der var særligt to elementer ved det der fangede mig. For det første har det nogen fuldstændig vanvittige kampsekvenser der fuldstændigt spasser ud i 8-bit-grafik-orgier. For det andet, er selve kampsystemet bygget op omkring ‘Deception’. Man fyrer rækker af vilde komboer af, men i virkeligheden er de udelukkende bestemt af, hvor mange gange man trykker på hhv. piletaster og spacebar. Som udviklerne selv forklarede det – så stiller spillet faktisk den uvidende amatør langt bedre end den erfarne spiller, fordi amatøren bare knalder løs på knapperne, mens den erfarne gamer forgæves vil forsøge at gennemskue systemet. Og så er den grafiske spil i øvrigt uovertruffen.

Men stadigvæk – det var sgu den sociale oplevelse der var den største. Den er bare så satans svær at vise frem på en blog.

Og så afsted til Game Jam

I dag skal jeg så prøve noget helt nyt. Jeg skal for første gang deltage i Nordic Game Jam. Jeg glæder mig og er samtidig en lille smule nervøs for, om mine evner som spaghetti-programmør og Photoshop-halvstuderet-røver slår til. Men tiden får vise, om jeg er en flyder eller en synker.

Oh Master! Let you rays of brilliant enlightensment penetrate the perpetual parkness of out utter stupidity!

Jeg har haft lyst flere gange, men har så taget springet i år. Om ikke andet er der keynote af Peter Molyneux og det sætter nok ikke i samme grad de tekniske kundskaber under pres. Og der er også en del andre foredrag, som jeg tror bliver fede. Og så lover jeg at komme med en update på mandag om, hvordan det gik (eller måske tirsdag, hvis det kommer til at gå meget hårdt for sig)

Indtil da, kan jeg henlede opmærksomheden på min seneste anmeldelse på Eurogamer. Det ellers lidet lovende olympiske tie-in-spil Vancouver 2010, der faktisk viste sig at være bedre end jeg havde frygtet.

Jam on! – ses på mandag