Kampen mod spiludviklingens “front loading”

Man siger, at spiludvikling er en af de branchen i verden, som er hårdets ramt, af det man kalder ‘front loading’ af produktionsudgifterne.

Front loading betyder, at stort set alle produktionsudgifterne kommer tidligt i forløbet – længe inden man begynder, at kunne få penge ind på salg af spillet. Vi kender den klassiske model – spiludvikleren bruger en masse tid, penge og resurser på at udvikle et spil, og først når spillet er færdigt, kan man sælge varen, og begynde at tjene sine udgifter ind igen.

Problemet er, at denne metode at producere spil på, indeholder en lang række problemer.

  • Det er meget svært at vurdere egentlig køberinteresse, før et spil kommer på markedet. (Fokusgrupper alene gør det ikke). Dermed er det svært at vurdere, om pengene bliver brugt fornuftigt i løbet af projektet.
  • For uafhængige udviklere kan det være meget svært at skaffe de penge de skal bruge til udviklingen af spillet, mens de venter på at få pengene tilbage igen ved udgivelsen.
  • Rent finansielt er det en dårlig forretning at bruge penge, før man har dem. Det giver et dårligt såkaldt ‘cashflow’ og koster store udgifter til renter, kassekredit osv.

Men nu er der begyndt at ske noget med forretningsmodellerne. Og interessant nok, så kommer innovationen fra indie-miljøet. Nok både fordi, at de er mere frie, fordi de er mere desperate, og fordi netop indie-udviklere er nogen af dem der lider mest under front loading. De har nemlig oftest ikke en pengetank der kan stille produktionsmidler til rådighed, mens man venter på, at spillet bliver produceret færdigt, og kommer på markedet.

De seneste år er der sket en kæmpe opblomstring af crowdfundede spilprojekter. Kritiske røster hævder godt nok, at sites som Kickstarter ikke er andet en ‘glorificerede pre-order-systemer’. Mit svar på dette vil være ‘Netop!’. Det er et først og fremmest et preorder system, og det er netop det, der gør det genialt. For det betyder, at spiludvikleren kan flytte en portion af deres indtjening hen, langt tidligere i forløbet. Således at de ikke i nær samme grad er afhængig af ekstern finansiering.

Derudover fungerer Kickstarter også som en lakmustest for evt. køberinteresse i spillet. For selvom det utvivlsomt for mange føles som et nederlag og en fiasko, hvis deres Kickstarter-indsamling ikke lykkedes, så er det langt bedre, at få stoppet projektet på et meget tidligere stadie. Især hvis alternativet er at pantsætte hus, bil og båd for at producere spillet, og så først på dette tidspunkt finde ud af, at der ikke er nogen der er interesserede i at betale for spillet.

Men inden for det seneste halve år, er der kommet endnu et tiltag, der hjælper, især indie-udviklerne, med at generere indtjening langt tidligere i udviklingsforløbet. Det var Minecraft der for alvor gjorde ideen om ‘early access’ populær. Altså ideen om, at man for en reduceret pris kunne få adgang til et spilet i en meget tidlig fase.

Men det der er sket nu er, at den de-facto største spiller på markedet for digital spildistribution, Steam, har taget denne forretningsmodel til sig, og nu tilbyder den som en standardiseret del af de tjenester de tilbyder de spil, der udgives på deres platform. Dermed er ‘early access’-modellen for alvor blevet knæsat, som en helt almindelig måde at udvikle spil på.

At det kan have en effekt, at Steam har indtaget denne model som en del af sit katalog er danske Interstellar Marines et godt eksempel på. Efter at de kom på Steam, kunne de fortælle, at de gennem Steams ‘early access’ på 48 timer havde fået lige så mange penge ind, som de havde i løbet af de tre år, de havde tilbudt den samme mulighed på deres eget website.

Der er ingen tvivl om, at de mere traditionelle publishere også gerne ville overtage muligheden for at front loade deres egne produktioner noget mindre. Men de er til gengæld bundet op på en række forpligtigelser, som indie-udviklerne kan se bort fra.

En forudbestilling af et AAA-spil er nemlig ikke en aftale mellem dig og udgiveren – det er en aftale mellem dig og den retail-butik du tilfældigvis foretrækker. Hvor indie-udviklerne har opgivet retail-leddet, og i stedet er gået efter den direkte kontakt med spilleren, er de traditionelle spilpublishere stadig i meget høj grad afhængige af den fysiske butik som mellemmand. Og det er et problem for dem nu, fordi de dermed ikke kan lave den direkte aftale med spilleren som crowdfunding og early access kræver.

I næsten alle andre aspekter er det lykkedes også de store publishere at komme tættere på den enkelte spiller. Men når det handler om selve salget af spil, foregår det for størstedelens vedkommende stadig gennem en mellemmand. Men presset for at også komme helt til på spillerne inden for dette felt stiger hver dag. Og det bliver bestemt ikke mindre af, at de store publishere kan iagttage, hvordan indie-udviklerne endelig er ved at få hul på et af de helt store strukturelle problemer, som har plaget spilbranchen stort set siden dens begyndelse.

Men indtil videre er det altså de små udviklere der høster frugterne af deres nytænkning af spilverdenens forretningsmodeller. Men mon ikke vi snart kommer til at se nogen af de store gå i deres fodspor. Om ikke andet, vil en ny hardwaregeneration i konsolverdenen være en oplagt mulighed til at prøve nogen nye ting.

2695616-3x2-940x627[1]

Farerne ved front loading er store

Microsoft tager tæskene som fremtidens budbringer

I morgen slutter en æra. Det er jeg ikke bleg for at forudsige. Vi siger endegyldigt farvel til computerspillet som fysisk vare. Fra en tid, hvor spillet var indbygget i selve spillekonsollen, over cartridges, cd’er, dvd’er og nu blu-ray-diske, er vi nu nået frem til den naturlige konklusion. Spil er ikke længere en entydig vare – det er en tjeneste! Det kommer både Sony og Microsoft til at fortælle os i morgen, når startskuddet går for den store E3 spilmesse USA.

Indtil videre er det Microsoft, der har taget hovedparten af tæskene i forbindelse med denne overgang. For det første, fordi de mere eller mindre klart har meldt ud, at der kommer til at være en række begrænsninger på spillene, som gør, at de ikke længere fungerer som genstande man frit kan handle videre, bytte eller give væk. For det andet, fordi alle disse ændringer bliver indført på én gang, her hvor Xbox One og den næste konsolgeneration banker på døren, og dermed let kan sammenligne med de regler der gjaldt for den forrige generation.

Udviklingen er uundgåelig, for inden turen kom til spillet, har musik, film og tv været igennem den samme transformation. Så vi kan lige så godt vænne os til, at det komme til at blive sådan.

xbox_one_hate

Et eksempel på noget af det ‘Xbox One-hate’ som Microsofts noget klodsede opførsel har fremprovokeret.

Men når det så er sagt, så kan transformationen have mange former. Og Microsofts tilgang lader til, i den grad at have stukket en kæp i en myreture, så samtlige verdens internetfora synes at flyde over med hadsk tale om it-kæmpen fra Redmond. Og det virker da også, som om de har taget den værst mulige vej ind i den fagre nye verden, hvor man ikke ejer spillene, men bare køber retten til at downloade og/eller spille dem.

For det første, har de været hamrende uklare. Kan du sælge bruge spil? Kan du ikke? Kan du spille, uden at være tilsluttet internettet? Kan du ikke? Alt efter, hvilken Microsoft-repræsentant du spurgte, og hvornår, så kunne du risikere at få vidt forskellige svar. Hvis du har dårlige nyheder – så vær i det mindste sikker på, præcis hvor dårlige de er, og sig det entydigt, så der ikke er basis for vild spekulation.

For det andet, har Microsoft valgt at lade begrænsningerne særligt ramme den enkelte forbruger. Blokeringen af videresalg af brugte spil, gælder ikke for de største spilkæder, som stadig kan få en licens til at handle med brugte spil. Det betyder, at det er enkeltpersoner og små enthuthiast-butikker der må stå for skud, hvorimod kæder som GameStop klarer frisag. I virkeligheden nok et symptom på, at Microsoft stadig har brug for de store kæder til at sælge selve hardwaren, selve spillekonsollen. Men det fjerner ikke et indtryk af, at det især er den enkelte forbruger og de små butikker der må betale for, at de store kæder, kan beholde deres privilegier.

For det tredje, og det er måske det mest afgørende, så har Microsoft ikke formået at give deres ændringer en såkaldt ’upside’ for den almene spilbruger. De ændringer som de har annonceret er helt entydigt ændringer, der stiller forbrugeren dårligere, uden nogen form for kompensation eller sukker på kagen til de spilkøbere, som skal tage konsollen og dens spil til sig. Grunden til, at folk accepterer en pc-tjeneste som Steam, på trods af, at den har mange lighedspunkter med Microsofts annoncerede ændringer, er, at den tilbyder en lang række fordele til gengæld for de begrænsninger den også rummer.

De ændringer i ejerforholdet, som Microsoft står til at indføre er alle sammen nogen der forringer værdien af det produkt, som spilkøberen tilsyneladende stadig skal betale 500 kr. for, når vedkommende køber et konsolspil. Så for den enkelte forbruger tegner der sig et billede, hvor de skal betale det samme for et produkt, som har en væsentligt mindre værdi for dem.

Måske har Microsoft en overraskelse med i tasken til deres E3-præsentation, men med deres aflysninger af paneldiskussioner og en til en-møder med en række af de mere kritiske spilmedier, kunne man frygte, at det ikke er tilfældet. Det tyder på, at Microsoft vil holde fast i deres nuværende tilgang i håb om, at kritikken vil forstumme, når de første spiltrailere ruller over skærmen.

Der er ingen tvivl om, at den vej Microsoft har udstukket, skal vi alle sammen ned af. I fremtiden kommer fysiske spilkopier til at være reserveret ’Collectors Edition’-udgaver eller andre særudgivelser. Men for hver begrænsning og lås som Microsoft har sat på fremtidens spil, så er der også en mulighed for at gøre den enkeltes oplevelser bedre og lettere. iTunes, Spotify og Netflix kunne være forbilleder for en spiloplevelse, hvor spillerens behov også blev tilgodeset.

Det er pga. dette paradigmeskift, at jeg kommer til at følge særligt interesseret med i E3 i år. Ja, det bliver da spændende at se, hvilke spil de forskellige platforme kan præsentere. Men for mig er det mindst lige så interessant at observere, hvordan spillet som medie nærmer sig den endelige transformation til en tjeneste. Og så håber jeg, at Microsoft finder ud af at finde en mellemvej, hvor den transformation også kommer til at blive en fordel for mig som spilkøber.

(.. nåja, og så tør jeg også godt vædde med, at selvom Sony måske ikke tager et lige så stort skridt, så kommer de også til at annoncere lignende tiltag i løbet af E3.)

xbone1 (1)