Dialog: Sexisme i spilbranchen? – del 1 af 3

Endnu engang har Julie Horup og jeg sat os ned, for at snakker om et emne i spilkulturen, som er vigtigt at tage op. Vi har allerede snakket om den måde vi snakker om spil på, og om den kommende PlayStation 4. Men denne gang har vi valgt at tage fat på en af de helt store, synes vi selv, stinkere inden for spilbranchen. Nemlig den ofte uudtalte sexisme, der synes at ligge både over og under overfladen i spilbranchen.

Reglerne er simple. 30 minutter pr. indlæg. Der skal indtages mindst én genstand under processen, og der skal lyttes til musik. Begge dele listes i slutningen af indlægget.

Så hæng på, bid tænderne sammen, og hold fast i tøjlerne. Så kører vi …

Kære Julie

Kan du høre det? Den knasende lyd af gruset mellem tæerne, der lyder som skærende knive i den næste elektriske atmosfære. Det er lyden af min bare fod, der tager det første skridt ud forbi skiltet, hvor der står ”Fare! – Minefelt”.  Det er lyden at min der træder ud i et område, der har det med at eksplodere under fødderne på én, hvis man sætter en fod forkert. Men det er også den eneste vej at gå, hvis vi skal ud på den anden side af spilkulturens iscenesættelse som en evig drengerøvskultur, der nogen gange opfører sig, som om at den kun er beregnet til 50% af verdens befolkning.

Lyder det dramatisk? Jeg mener det sgu! For jeg skal være ærlig og sige, at jeg altid har haft lidt svært ved at snakke om denne her slags ting – ikke mindst i plenum. Både fordi jeg er nervøs for hvad kvinder og mænd måtte sige til mine meninger. Om det er det rigtige jeg synes. Om jeg gør nogen kede af det, eller træder andre over tæerne.

Men nu skal det være. Du dér drage – jeg er klar med lansen. Ned med skjoldet, og så ridder vi med fældet visir frem, for at gå i clinch med spilbranchens sexisme. Så må du sige til Julie, om jeg rammer en mine på vejen. Og hvem ved. Måske er det OK at blive sprunget i luften en gang imellem.

Skal vi starte med IGDA? Lad os gøre det! For selv herhjemme lader det til, at det har skabt lidt røre i andedammen, at der har været kontroverser om, hvorvidt der var hyret lækre modeller ind, til at sætte lidt fut i stemningen til festen. Nu er det én ting, at det er virkelig sært, at gøre den slagt til en fest i en brancheforening. Men det der kan undre mig endnu mere er, at det først er, når debatten starter i udlandet, at den bliver relevant at tage herhjemme. Med det resultat, at 30 mennesker på Facebook diskuterer et arrangement, hvor under halvdelen var til stede.

Men hvorfor udebliver den debat, når vi f.eks. snakker om de nyligt afholdte Danish Game Awards. Hvis man synes IGDA-eksemplet var problematisk, så er det mig en gåde, at man ikke har sagt noget om DGA-arrangementet. For her var der tale om kønsstereotyper af Mad Men’ske dimensioner. Yndige unge piger i korte sorte kjoler, med masser af make-up, tog imod, servicerede, anviste, hentede drinks, og strøg i det hele taget én med hårene. Helt anderledes var det på scenen, hvor ikke en eneste af aftenens mange prisoverrækkere var mænd. Den eneste kvinde arrangørerne havde placeret på scenen, var den unge blondine, der smilende overrakte statuetten til vinderen. Og her snakker vi altså om den eneste landsdækkende spilpris i landet. Den eneste spilpris, som kan svinge sig op til bare en lille smule omtale i mainstreammedierne.  Her er budskabet – kvinder er pynt.

Ikke at det betyder, at IGDA-hændelsen ikke var et problem. Men det er jo bare så langt lettere at forholde sig til, og have en holdning til, noget der er så langt væk at det er ufarligt. For problemet er jo også, at det kræver noget, og at man risikerer noget, ved at stille sig op imod sexismen, der hvor man oplever den. Jeg kunne have skrevet en bidende ond artikel om det forældede patriarkalske verdenssyns jeg så den aften. Men jeg gjorde det ikke. For jeg er afhængig af at have et godt forhold til Producentforeningen og Multimedieforeningen, hvis jeg skal gøre mit arbejde. Eller – jeg er i hvert fald bange for, hvad der kan ske, hvis jeg stiller mig på bagbenene. Især hvis jeg er den eneste. ”Hey, hvem er ham tossen. Hahahahaha” …. Du ved, hvad jeg mener.

Men måske har jeg i det mindste drevet min hest et skridt nærmere dragen nu. For nu har jeg jo skrevet det. Ja! Vi har et problem med sexisme i spilindustrien. OGSÅ i veloplyste, ligestille, velfriserede og velfærdsramte Danmark. Måske i endnu højere grad, fordi vi er sikre på, at vi allerede ER ligestillede.

Jeg tror på, at det ændrer sig. Også fordi at jeg bliver sindssyg hvis det ikke bliver anderledes. Men jeg tror på, at det kan være på en anden måde. Ikke mindst i takt med, at også spillene selv bliver mere balancerede i deres temaer, og begynder at handle om andet en shoot-bang-gun-play-buff-guy-hot-girl. Da jeg for nyligt var på besøg hos Quantic Dream var det klart, at deres kønsfordeling var mere lige, end jeg havde set andre steder. Jeg tror, at det var fordi, at deres spil prøver at være andet og mere end bare tomme systemer der skal mestres. Og jeg tror at ændringen starter her.

Kom så hest – vi skal et skridt til tættere på.

Musik: The Dig – Soundtrack
Alkohol: Royal Stout

Kære Jesper,

Kan du høre det? Det var en mine, der eksploderede, da du – den hvide ridder – begav dig ud i grænseområdet for den spilbranche, som vores hjerter banker for – dit hjerte banker selvfølgelig hurtigst og stærkest, for du er en mand.

Jeg beklager, at det lyder dramatisk, det lyder prætentiøst, det lyder overlegent. Men jeg er desværre for træt til at være alt for fin i kanterne, når diskussionen falder på dette emne. Det mest betændte, tabuiserede og forhadte emne, som man kan komme i nærheden af i øjeblikket. Som du skriver, blev det jo lige pludselig blæst op i denne uge, hvilket jeg ikke helt forstår (jeg forstår det godt, bare rolig), for ser man udenfor Danmarks grænser, så har den her debat jo været i gang i lang tid, og 2012 blev om noget det år, hvor fokus gik fra et ikke så vigtigt problem til et problem, der absolut skal løses.

Det er lidt komisk, at det kræver en IGDA-fest for, at folk pludselig forholder sig til denne problemstilling, men som du selv siger, så lever sexisme (vi kan ligeså godt kalde en spade for en spade) jo også i bedste velgående herhjemme med DGA. Men så igen – herhjemme i Danmark lever alt i bedste velgående, når man nævner DGA, Producentforeningen og Multimedieforeningen, for det er dem, der svinger taktstokken. Det er dem, der siger “du er god nok, du er bandlyst, og dig kender vi slet ikke”. Nu brænder jeg måske nallerne – og adskillige broer – men det er noget fis.

Nu er et argument jo ikke ligefrem synderligt holdbart, når man kalder noget for “fis”, men arrangørerne bag DGA er godt klar over, at der bare skal holdes drengerøvsfest for branchen. Hvorfor skulle de gøre noget for kvinderne, for der er jo alligevel ikke særlig mange af dem? Og de mænd, der glædeligt dukker op til fri bar år efter år, klager jo alligevel ikke. Hvorfor skulle de også det? De har jo eye candy på scenen, hver gang en pris skal uddeles. 

Det er måske lidt hårdt sagt, men handling siger mere end ord, og jeg har set så mange handlinger de seneste år, at jeg er blevet rigtig, rigtig træt af det hele. Jeg står i hvert fald ikke og jubler på sidelinjen. Branche- og PR-fester er mere og mere irrelevante, og når man er kvinde, så fatter man jo alligevel ikke, hvad man laver der. Og hvis man faktisk gør, så er man alligevel et par omvandrende bryster, som alle frit kan glo og kommentere på (hvis du opfangede en snert af sarkasme i de sidste par sætninger, så er du ikke helt tabt bag en vogn).

Slap nu lige af,” kan jeg allerede høre nogen sige, og det er fint – der skal være plads til alles meninger. Derfor er det også ekstra irriterende for mig at gøre følgende, men nu hiver jeg kvindekortet frem: Mange af dem, der netop tænker “slap af“, er mænd, som ikke aner, hvordan det her er. De ved ikke, hvordan det føles at få at vide, at ens mening ikke er gyldig eller i hvert fald ikke bærer ligeså meget vægt bare fordi, man er kvinde. Som da jeg fik at vide, at jeg ikke var i stand til at anmelde FIFA, fordi jeg var kvinde. Det var så sjovt, at jeg faldt ned fra stolen og døde af latterkrampe.

Hvor mange mænd i spilbranchen har hørt, at de ikke er i stand til at udvikle et spil, fordi de er en mand? Ikke mange, tror jeg.

Musik: System of a Down – Toxicity
Alkohol: Tuborg Classic’

[Edit: Jeg skal lige gøre opmærksom på, at Producentforeningen ikke er medarrangør af DGA, hvilket jeg er blevet gjort opmærksom på efterfølgende. Så se venligst bort fra dette]

Tre myter om den danske spilindustri (som ikke er sande)



De seneste dage har et blogindlæg fra It- og erhvervsjournalisten Dorte Toft fået en ordentlig omgang rundt i de digitale medier, efter at hun i overskriften udråbte den danske computerspilbranche til at være en branche “på støtten” som “ikke leverede” det eksporteventyr, som var blevet stillet i udsigt.

Med udgangspunkt i de seneste tal fra producentforeningen når Dorte Toft frem til, at spilbranchen ikke har levet op til de løfter som blev stillet i udsigt, at IO Interactive med Hitman for alvor brød igennem glasvæggen og ind i mainstreammedierne, med et forretningseventyr i multi-million-klassen, og en letgenkendelig rødslipset ‘poster-boy’.

Men selvom jeg bestemt synes, at Dorthe Toft tager fejl i nogen af sine konklusioner, så sætter hendes indlæg alligevel fokus på nogen helt centrale problemer i forhold til arbejdet med at præsentere spilbranchen som en investeringsmoden vækstbranche. For med indlægget fortæller Dorte Toft også en hel del om, hvordan den generelle opfattelse af spilbranchen ser ud, uden for den snævre kreds af personer, der til dagligt er i kontakt med det danske spilmiljø. Og hun er jo ellers ganske velbevandret inden for it-kredse. Så hvordan opfattelsen ser ud, endnu længere ude i perifirien, tør jeg nærmest ikke gætte på.

Ud fra Tofts indlæg, kan vi fastslå, at der er to ting, der lader til at være vedtaget som fakta om den danske spilindustri.

  • Den danske spilbranche lever på offentlig støtte
  • Hitman er den eneste ordentlige kommercielle succes, den danske spilbranche har fostret.

Og – hvis man tør gå lidt videre, vil jeg også sige man i teksten kan finde en opfattelse af at:

  • Den danske spilbranche er præget af små (dovne?) amatørfirmaer

Godt – skal vi så lige få dem gennemgået, én gang for alle?

Nej, den danske spilbranche er ikke på støtten.

Det er mere end en tilsnigelse, at betegne den danske spilbranche som værende på støtten. Det eneste støtteprogram i Danmark, der specifikt retter sig mod spil, deler kun ca. 5 millioner kr. ud årligt. Og dette er endda kun til spil til børn- og unge. Har man et spilprodukt der ligger uden for denne målgruppe, er man (statsstøttemæssigt) på herrens mark.

Til sammenligning er der sat over 2 mia. kroner af til filmområdet i den seneste fireårige filmaftale, i form af både direkte filmstøtte, indirekte støtte fra licensen via DR og TV-2 og godt en halv milliard kr. til drift af Filminstituttet.

Hvis vi er flinke, og piller driftmidlerne til Filminstituttet ud af regnskabet, ser det sådan her ud, hvis man kigger på, hvor stor en del af omsætningen statsstøtten udgør, for de to brancher:

comp

film(tal fra Filmforliget, DFI og Producentforeningen)

Der findes ganske vist også muligheder for spilstøtte gennem både et nordisk og et europæisk program. Men det nordiske har et budget på størrelse med den danske statsstøtte, og det skal så oven i købet deles mellem flere lande. Og den europæiske støtte, der bliver uddelt gennem MEDIA-programmet, er ramt af lidt det samme problem, med et årligt budget på 2 mio. euro til ‘interaktive værker’, til fordeling mellem 27 medlemslande.

Dorte Toft peger på, at Vækstfonden jo også har skudt penge i danske spilprojekter, men de har allerede for nogle år tilbage trukket følehornene til sig, og har ikke investeret i spilmiljøet siden. Men jeg kunne jo have en mistanke om, at ikke mindst ZeitGuyz konkurs i 2008, med efterfølgende rundtur i medier og kritik af Vækstfonden, måske har været med til at male et billede af en forsmået og krævende spilbranche. Men faktum er jo, at Vækstfonden jo netop IKKE investerede i ZeitGuyz.

Nej, Hitman er ikke den eneste danske kommercielle spilsucces

Hitman var den første, og indtil nu nok også den største, kommercielle spilsucces. Og det har utvivlsom været medvirkende til, at man har forventet, at den næste kommercielle spilsucces skulle være lidt ligesom den.

Men sandheden er, at markedet har ændret sig i mellemtiden, og gjort det mere end usandsynligt, at den næste spilsucces bliver efter den klassiske AAA-model. Ikke mindst efter at ZeitGuyz-drømmen brast og også Deadline Games måtte lukke i 2008, i hælene på finanskrisen.

Men det betyder ikke, at der ikke har været kommercielle succeser. Limbo har været en både kunstnerisk og kommerciel succes ud over alle grænser. Ja, faktisk har de sammen med Braid været med til at bevise, at det kan lade sig gøre at lave indie-spil med den kunstneriske integritet i højsædet, som stadig sælger millioner. I modsætning til IO har de bare valgt, at købe sig selv fri og fortsætte med at lave spil på deres egen måde, i stedet for at gå efter den buyout-strategi, der giver overskrifter om pludselige multimillionærer og enorme købssummer.

Derudover kan det også undre, at kæmpesucceser som Subway Surfers og MovieStarPlanet heller ikke har fået mere opmærksomhed. MovieStarPlanet har oplevet eksplosiv vækst, og regner med at runde de 150 ansatte i år. Subway Surfers er et af de allermest populære spil til iPad og iPhone, og hvordan man kan sige, at et spil der indtjener 100.000 kr om dagen ikke er en kommerciel succes, ved jeg ikke, men det går over min forstand.

Men nej, ingen af dem handler om en skaldet lejemorder, eller ligner for den sags skyld klassiske konsolspil. Men med de tusindvis af artikler, der efterhånden er skrevet om Angry Birds og Wordfeud, kan det undre, at udsynet er så meget mere snævert, når det drejer sig om indenlandske produktioner.

Nej, den danske spilbranche består ikke primært af små amatørfirmaer.

Hvis man sammenligner med normale virksomheder, så kan det jo godt springe i øjnene, som det da også sker for Dorte Toft, at det gennemsnitlige antal ansatte pr. virksomhed, ligger helt nede på 5 personer. For normalt er antallet af ansatte jo indirekte en indikator for succes.

Men før man tager dette som et sikkert tegn på, at branchen er præget af virksomheder uden succes, så er man nødt til at forstå, at der, særligt inden for det nye app-marked, ikke nødvendigvis er en håndfast forbindelse mellem antal ansatte og graden af succes. Sybo, firmaet bag det tidligere nævne Subway Surfers, er så vidt jeg ved seks personer. Som altså har haft en indtjening på 100.000 kr. om dagen. Wordfeud er lavet af én person i Norge. Minecraft er lavet af én person i Sverige. Det er altså ikke længere nødvendigt, med et kæmpestort team, for at skabe kommercielle spilsucceser. Dette er man nødt til at tage med i overvejelserne, inden at man dømmer spilbranchen ude pga. de lave antal ansatte pr. virksomhed. Det faktum, at der kun er fem personer i et firma, betyder ikke automatisk, at det er et amatørfirma med kun et lille potentiale.

Og jeg må sige, at jeg næsten bliver lidt sur, når Dorte Toft fortæller om, hvordan iværksættere fra den mere traditionelle del af it-branchen klarer sig “for mindre end, hvad en arbejdsløs kan få, og mange har forgældet sig til op over ørene”, mens de arbejder på at få deres virksomheder og at stå. For der er masser af folk i spilbranchen, der suger på labben, mens de arbejder på at får deres projekter færdige. Ikke mindst fordi spiludvikling er så back-loadad som den er (ie. du får ført pengene i den aller sidste del af din produktionsproces).

Hvor er min Lobby?

Det er vigtig for mig at understrege, at dette ikke er et angreb på Dorthe Toft. Det er udelukkende et forsøg på at tilbagevise nogen af de påstande, der dukker op i hendes indlæg. For Dorte Toft er ikke selve problemet – hun er højest en symptom på, at den danske spilbranche stadig har et godt stykke vej til målet, hvad angår profilering og præsentation af de reelle fakta, udenfor sin egen snævre kreds.

Vi må se i øjnene, at det ikke er lykkedes os at rykke den almene opfattelse af spil særlig meget videre, siden Hitman brød igennem for snart 15 år siden.

Hvem har så skylden for, at den almindelige opfattelse af den danske spilbranche stadig er baseret på myter? Og hvad vi kan gøre ved det? Det har jeg ikke nogen sikre bud på endnu. Men til at starte med, må vi i hvert fald anfægte de påstande der ikke holder vand, når de dukker op i mediestrømmen. Og det synes jeg faktisk er sket, med adskillige kommentarer på blogindlægget, der anfægter de fremførte påstande. Ikke som led i en benægtelse eller tilsvining, men som en kritisk dialog.

Næste skridt bliver, selv at gå i offensiven. Det vil jeg glæde mig til. Har du en plan? Så sig bare til …