Det nye filmforlig – En god og en dårlig nyhed

Så kom det nye filmforlig i hus. Med samtlige folketingets partier bag, kan man vist rolig kalde det et bredt forlig. I forliget beskriver man, hvordan de 2.1 mia. kr der er allokeret til området de næste 4 år skal fordeles.

Filmforliget er interessant, fordi der også omfatter kulturstøtten til computerspil i Danmark. Den støtte uddeles nemlig gennem Det Danske Filminstitut, som er omfattet af forliget.

Det nye forlig rummer både en god og en dårlig nyhed for den danske spilbrance. Så er spørgsmålet bare, hvilken nyhed du vil have først. Den gode eller den dårlige?

Den dårlige siger du – OK så starter vi med den!

 

Den dårlige nyhed:
Spilstøtten står slet, SLET ikke mål med hverken spilmediets potentiale eller spilbranchens størrelse herhjemme

Oprindeligt var der afsat helt uanstændige 12 mio. til spilområdet over de næste 4 år. Dette blev gudskelov i sidste øjeblik hævet til 20 mio. Der stadig er alt for lavt, men dog ikke katastofalt i samme grad som de oprindelige 12 mio. ville have været. Som jeg tidligere har skrevet om, mener jeg at proportionerne – sammenlignet med filmbranchen – er helt vanvittige. Hvis man kigger på tallene for 2009, så genererer spilbranchen ca. 1000 gange så store eksportindtægter pr. kulturstøttekrone som filmbranchen. I kid you not! På den baggrund forekommer det næsten uforståeligt, at spilstøtten ikke er blevet øget yderligere.

Men jeg tror at det primære problem i den skæve fordeling ligger i, at filmbrancen pt. er langt bedre til at lobbyere end spilbranchen, at filmbranchen har en langt større opmærksomhed i mainstreammedierne og endelig at spilbranchen er relativt dårlig til at generere ‘glamour’. Kulturpolitikere vil hellere være upopulære i en smal kreds af ansatte i spilbranchen, frem for at blive hængt ud i aviser og TV som der der ‘slår dansk film ihjel’. Ganske logisk og forståeligt, men ikke desto mindre trist.

Og så er der yderligere det aber dabei at den tildelte støtte skal gå til børne- og ungdomsspil. I mine øjne fuldstændig åndssvagt, fordi børne- og ungdomsspil ofte er tilknyttet nationale karakterer, produkter eller problemstillinger, hvilket begrænser eksportmulighederne og det potentielle salg for de spil der får støtte fa ordningen. Men det er jo nok udslag af, at man gerne ser at der kommer nogen gode sunde “gulerodsspil” til børnene, i stedet for alt det forfærdelige vold og sex der er i spil i dag.

 

Den gode nyhed:
Man har fra politisk hold indset, at spil både er kultur og erhverv

Som en del af det nye forlig nedsættes der et spiludvalg på tværs af erhvervs-, kultur- og udenrigssministeriet. I mine øjne tyder det på, at man endelig har fået øjnene op for, at computerspil er BÅDE kultur og professionelt erhverv på samme tid. Udvalgets formål beskrives således:

 

Kulturministeriet vil i samarbejde med Økonomi- og Erhvervsministeriet og Udenrigsministeriet undersøge, hvordan man kan tiltrække mere kapital til og optimere afsætningsmulighederne for spilproduktion.

 

Det er en virkelig positiv ændring i holdningen synes jeg. Måske er det også i virkeligheden det der skal til, for på langt sigt at sørge for, at spilbranchen i Danmark bliver en sund forretning. Skræmmebilledet er, at spilbranchen skulle ende som filmbranchen. En kulturbranche der konstant lever på støtten, primært producerer til et lille bitte hjemmemarked, og kun for de bedste 10% vedkommende formår at få deres ting solgt i udlandet også. Med både en kulturstøtte og en benhård kommerciel erhvervsstøtte kan man håbe på at den danske spilbranche kan komme ud over det lokale markeds begrænsninger. Tænk vindmøller frem for Lone Scherfig. Nu mangler vi bare at se, om dette nye udvalg så kan trække nogen flere penge til. Det ville være rart.

Det var de to nyheder. Nå ja – så er der måske også en lille god nyhed til. Det lader til at computerspil faktisk er ved at nå et niveau, hvor man begynder at føre valgkamp på forskellene på computerspilspolitikken. Især socialdemokratiets Mogens Jensen har virkelig været ude og markere, at det computerspil, det er noget som S gerne vil større mere op omkring. Så lad mig slutte af med et citat fra den kære Mogens, om det nys indgåede Filmforlig:

 

– Det er en blåstempling af computerspil som kunstart

 

Nok vel store ord om forliget, men implicit ligger der jo i det, at Mogens så åbenbart selv synes, at computerspil er en kunstart. Der er sgu nogen der er begyndt at fatte det.

Reklamer

Den Canadiske model

Jeg havde i mandags fornøjelsen af, at kigge forbi Københavns Rådhus til et foredrag om de kreative industrier i Canada, arrangeret af Copenhagen Entertainment.

Jeg havde egentlig skrevet en artikel til Eurogamer om arrangementet, men der er pt. nogen opdateringproblemer, så jeg tænkte at jeg ville poste den her, så dem der ikke kunne være der kan læse om den Canadiske model, inden jeg skal afsted til GameJam i Norge i morgen (mere om det, når jeg kommer hjem :-))

Men her er artiklen, som den forhåbentlig også kommer til at se ud på Eurogamer, når problemerne er løst:

Spilsuccess på Canadisk

Hvorfor er spilindustrien en succes i Canada?

Det højloftede udvalgslokale på Københavns rådhus er svedende varmt denne mandag eftermiddag. Stolene omkring det tunge bord der løber ned gennem rummet er fyldt med et bredt udvalg af folk fra de kreative industrier i Danmark. Spil, film og TV-folk, der venligt hilser på hinanden, og prøver at holde den værste lumre hede på afstand med en danskvand eller en cola.

Men vi er her ikke for sjovs skyld. Vi er her fordi vi venter på at den nydeligt klædte Karen Thorne-Stone fra OMDC, en statslig organisation til støtte af de kreative industrier, skal åbne munden og afsløre hemmeligheden om, hvordan i alverden det er lykkedes at gøre Canada til et så centralt marked for kreative industrier, og ikke mindst spiludvikling, i et land hvor der kun bor 34 mio. mennesker. Mindre end f.eks. Spanien eller Polen.

Culture is business”

Og hvis man skal opsummere det kanske kort, kan hendes budskab siges med ganske få ord ”Culture is business” – Kultur er forretning. Hvis man for alvor skal have gang i den kreative industri, så skal man betragte den som netop det. En kommerciel industri.

Den interaktive underholdning i Canada genererer en omsætning på 8 mia. kr. og har 16.000 ansatte i sektoren. Så man kan vist roligt sige, at det er en industri med succes. Danmarks spilindustri har en årlig omsætning på 380 mio. Havde vi samme omsætning i branchen pr. indbygger som i Canada, ville omsætningen være mere end tre gange så stor!

Karen Thorne-Stone forklarer at I modsætning til Danmark ydes en stor del af støtten til den Canadiske spilbranche som skattelettelser. De bliver uddelt ud fra en række formelle krav, så der er ikke nogen kunstnerisk vurdering af produkterne. Det betyder at firmaerne til gengæld kan være rimeligt sikre på at få pengene, hvis bare de opfylder kravene. Det gør det meget lettere at planlægge, frem for at være afhængig af en meget mere subjektiv kvalitativ vurdering.

At meget af støtten ydes uden nogen vurdering af de kunstneriske indhold, er helt bevidst. “The cultural component is secondary to the market measures”, siger Thorne-Stone, og understreger dermed endnu engang at investeringerne i den kreative brance ikke er spørgsmål om at subsidiere sårbare kunstneriske produkter. “These are investements – not subsidaries”. Målet er at skabe en kreativ branche der skaber masser af omsætning og jobs, i højere grad en unikke kunstneriske produkter.

I Danmark har trak den kommercielle iværksætterfond dig ud af spilstøtte for nogen år siden. Siden da har spilfirmaerne støttemuligheder næsten udelukkende været film- og kunstorienterede fonde, der netop har en individuel kvalitativ vurdering, og som er fuldstændig uforudsigelige. Helt i modsætning til den canadiske model.

Retten til at fejle

En anden vigtig faktor i den canadiske model er, at det skal være i orden at fejle. “We try to not be afraid of failure, even if it is hard in a government enviroment”, som Thorne-Smith beskriver det. På den baggrund vil de også hellere støtte firmaer, ellers serier af produktioner, frem for enkelte projekter. For hvis de støtter en serie, eller et helt firma – jamen så er der plads til at slå en skævert en gang imellem. Det kan ellers være svært at at opretholde retten til at lave fejl, når man i teorien bruger “skatteyderes penge”.

Det er også en vigtig faktor, at det at modtage støtte ikke nødvendigvis forpligter til at man også skal sætte idé’en i produktion. At finde ud af, at en idé ikke holder og skrotte den igen, er et medfødt forhold i al kreativt arbejde. Som Thorne-Stone udtrykker det ”There is no expectation on our part that everything will go into production”

Igen står dette i modsætning til den danske model, hvor det er det enkelte projekt der støttes. Den nuværende danske model er mere modelleret over kunst- eller filmprojekter, hvor det enkelte projekt står som en enkeltstående begivenhed, med et team bag der vinker farvel, når projektet er løbet i mål.

Kloge folk til fri afbenyttelse

Endelig peger Thorne-Smith også på de gode muligheder for at få fat i dygtige folk, som en af årsagerne til spilindustriens gode forhold i Canada. Både som en konsekvens af gode uddannelsesinstitutioner, men også for Canada har et meget åbent immigrations-system, der ikke har nogen problemer med at uddele opholdstilladelser, selvom det kun drejer sig om midlertidige ansættelser.

Men her kan man sige, at Danmark faktisk er meget godt med. I takt med at DADIU (Dansk Akademi for Interaktiv Underholdning), ITU og TrueMax er kommet op i omdrejninger, har vi faktisk nogen ret fornuftige uddannelser på hånden. Og man kan mene om den nuværende regerings indvandringspolitik hvad man vil, men med det indre marked i EU er der et rekrutteringsgrundlag på over 500 mio. mennesker. Så på dette punkt burde Danmark nok kunne følge med.

Canada vs. Danmark – Rødgrød eller ahornsirup

Der er ingen tvivl om, at vi i Danmark kan lære noget af Canadierne. Deres insisteren på, at spilbranchen er kommercielt attraktiv. Opfattelsen af, at støtten ikke er en krykke til en syg patient, men en investering der vil betale sig selv tilbage mange gange kunne nok være sund at fremhæve noget mere i Danmark. For med det nuværende udgangspunkt i film- og kunststøtte arver støtten til computerspil lidt forventningen om, at det alligevel bliver et underskudsprojekt i 90% af tilfældene.

Derudover er det opløftende at se, hvordan den canadiske stat involverer sig i på flere niveauer og så at sige ”puts their money where their mouth is”. I Danmark er vi stadig fanget med vage udmeldinger fra begge sider af det politiske spektrum, og det har mere karakter af tilfældig valgflæsk, end egentlig politisk agenda. Tættest på en klar udmelding er dog nok Socialdemokratiet med planen ”Sæt Danmark i Spil” , som faktisk har lidt af den kommercielle fokues der har manglet tidligere. Men om planen så vil blive iværksat efter et regeringsskift, kan man kun gisne om.

Men der er også stadig områder, hvor jeg synes at Danmark har førertrøjen på. For at udvikle og udgive spil er trods alt noget andet end at sælge kartofler eller tandpasta. Det kan ikke kun handle om penge. Jeg tænker eksempelvis på, om Limbo ville have haft en chance, hvis det var blevet vurderet udelukkende på kommercielle vilkår. Et spil i sort/hvid? – come on!. Det får du da ALDRIG nogen til at give penge for.

I mine øjne er det perfekte en kombination af de to støttemodeller. Men det allervigtigste tror jer er, at man fra politisk hold anderkender computerspillet som det enestående medie det der. Som det fremtidens medie, der allerede har overhalet både film og musik. Som fremtiden allerstørste tidrøver. Og som formidleren af mange af de oplevelser og fortællinger, som vi kommer til at opleve i fremtiden. Hvis man først kan plante den opfattelse, tror jeg at man kan nå rigtig lang herhjemme. Mindst lige så langt som Canada.

The lamentation of their women – Om den danske spilbrance og det kommende medieforlig


– Conan! What is best in life?
– To crush your enemies, see them driven before you,and to hear the lamentation of their women!


For us, there is no spring. Just the wind that smells fresh before the storm. (læs det for dig elv inde i dit hoved, med stærk Schwartzenegger-accent)

Andre i samme fremskredne alder som undertegnede vil måske huske ovenstående citat flyde fra Arnold Schwartzeneggers kødfulde læber i det kitchet-fantastiske fantasy-action-brag Conan – The Barbarian. Jeg har dog særligt bidt mærke i det sidste – det der med de flæbende kvinder. For i forbindelse med det kommende medieforlig, er der to pointer, som jeg synes er værd at pege på i dansk spiludvikling, som kan hænge sammen med det citat.

1) Hvorfor er det kun filmbranchen man hører?

I den seneste tid er kultursiderne i de større aviser fyld godt op med klagesange fra den danske filmbranche om, hvor slemt det står til, og oftest med yderligere fortællinger om, at kun yderligere støtte kan redde branchen fra at gå helt på røven. Nok ikke uden bagtanke om, at kulturministeren forventes at komme med sit udspil til et nyt medieforlig i marts. Eksempelvis her eller her. Eller hvad med Peter Aalbæks stort iscenesatte truende sortie fra dansk filmindustri pga. netop de dårlige støttevilkår. (Ikke at jeg ikke beundrer handlingen – manden har sgu talent for drama.)

Nu har jeg som gammel filmstuderende bestemt ikke noget mod film. Jeg synes faktisk rigtigt godt om film. Men det der undrer mig er, at jeg stort set ikke har hørt noget til en dansk spilbranche, her op til medieforliget – og det synes jeg er både trist og forkert. Med de uddannelser der efterhånden er bygget op, er der ved at være en rigtig fornuftig talent-pool i Danmark. De har bare ikke nogen mediekendte bannerførere eller blikfang, der kan plante deres ønsker og historier et eller andet sted i debatten op til medieforliget. Jeg er ærlig talt bange for, at de bliver lidt glemt, fordi den kommercielle del af branchen er nede i en bølgedal, lige her op til medieforliget.

IO har tidligere prøvet at råbe om omkring bl.a. væksfondens sære handlinger, når det drejede sig om at støtte spil-start-ups, men derefter er det som om der er blevet helt stille. Et lille pip fra Thomas Vigild på Politiken kan det blive til, fra tid til anden, men derudover er det ikke meget man hører, udenfor nørdkredsene. Om det skydels manglende vilje og forståelse fra mediernes side, kan jeg af gode grunde ikke vide. Men forkert er det sgu – og potentielt dødsensfarligt for spilbranchens overlevelse herhjemme. Det medieforlig der kommer i 2010 skal gælde helt frem til 2014. Det er længe at skulle vente på en ny og bedre støttepolitik.

2) Hvorfor skal det hele altid være så negativt?

Ja – hvorfor egentlig. Det handler altid om, hvor forfærdeligt det går, hvis man ikke får penge. Men hvad nu, hvis man vendte det hele om? Jeg mener at netop spilbranchen har en mulighed, for at fortælle en anden historie. En historie om, hvordan en fornuftig støtteordning i det nye medieforlig, kunne skabe nye arbejdpladser, nye virksomheder, nye projekter og nye internationale priser. Spilbranchen vokser hvert eneste år. Det er ikke en branche der sigter efter at holde sig i live – holde sig i status quo. Den tekniske udvikling alene driver en vanvittig udvikling afsted, og med en spilmedie der når ud til stadig flere mennesker, for hvert år der går, er det et medie med en stadig stigende betydning.

Den historie ville jeg gerne læse. Ikke mere om de flæbende kvinder. Næh – en fortælling om at knuse sin fjende, og drive ham foran sig. Ikke blot at forsvare sin stilling, men rykke fremad, udvikle sig, bevæge sig hen imod noget andet, end der, hvor man er i dag.

Blev jeg lidt for meget af det gode til sidst? Beklager. Det var ikke min mening at skræmme nogen væk. Men jeg synes bare at DEN historie, ville være den rigtige at fortælle. Ikke om at redde en syg branche – men om at bruge  den, udnytte de kræfter der ligger gemt i den og se fremad i stedet for bagud.

May Crom be with you!

Mummy! – Look what I made!

Så er jeg tilbage i den virkelige verden efter weekendens Nordic Game Jam. Der var jo med både nervøsitet og spænding i blodet jeg drog af sted i fredags, men nervøsiteten viste sig at være nærmest ubegrundet – heldigvis. Det har været en af de sjoveste, mest lærerige og udbytterige weekender jeg har haft længe. Søvn blev det ikke til meget af, men det er en detalje.

Når man som jeg er begænset til at hyggekode lidt hjemme i soveværelset, er det en fantastisk oplevelse, for det første at møde så mange andre mennesker, der er så vilde med at lave spil at de er villige til at bruge 48 timer non-stop på det. For det andet er det hamrende inspirerende at møde folk der også er teknisk stinkende dygtige, men som er lige så ligetil, åbne og nysgerrige som en selv.

Naturligvis var det også skægt nok at høre Peter Molyneux tale. Fint, fint. Men det jeg for alvor vil huske fra årets Game Jam er alle de andre mennesker jeg mødte og snakkede med, og ikke mindst de fantastiske folk som jeg havnede i gruppe med. Det tog ikke mere end en time – så kørte vi bare derudad og lavede spil, som havde vi aldrig gjort andet. Undertegnede gik i krig med lydsiden, og det viste sig at alt det musik og radio jeg har rodet med i tidens løb, faktisk kunne bruges til en hel masse, så jeg endte sgu med at lave noget helt respektabel lyd, som kunne måle sig med resten af spillets aspekter.

Jeg ved ikke helt, om jeg formår at formidle oplevelsen ordentligt, men lige nu kan jeg ikke finde på andet. Jeg er helt træt og mørbanket, efter kun 9 timers søvn de seneste 48 timer, og en lang dag på jobbet. Men jeg synes jeg lige ville dele oplevelsen.

Team Costellation: Kristoffer Printz, Malin Mellgren, Jonathan Osborne, Annika Fogelgren, Ted Wikman og undertegnede. Tak for samarbejde, selskab, visoner og sjov. Det var mere end en fornøjelse.

Mere info om spillet jeg var med til at lave, og mine Jam-favoritter følger snarest – når jeg har fået sovet lidt mere

Kreativiteten er der – hvad med pengene?

Der er godt nok gang i kreativiteten i vækstlaget i spilbranchen i lille Danmark i øjeblikket. Jeg opsummerer lige:

Puzzle Bloom

Med den perlerække af ovenstående priser, vi jeg vove at påstå at der altså bliver produceret nogle virkelig innovative spilprodukter i det her land. Og jeg vil ydermere vove skindet og hævde, at dette i høj grad skyldes de uddannelsestiltag der er blevet foretaget. Således er det i år tredje år i træk at en produktion fra DADIU (Danmarks Akademi for Digital Interaktiv Underholdning) er udvalgt til at blive showcase på Game Developers Conference i USA.

Max & the Magic Marker

Men hvorfor er der så ikke flere levedygtige spilfirmaer i Danmark? Hvorfor blev 2009 så året hvor firma efter firma måtte dreje nøglen om? Min påstand er, at der mangler en uddannelse der kigger på de økonomiske aspekter af at drive spilvirksomhed. En uddannelse der spytter nogle folk ud, der er lige så hardcore til tal og investeringer, som DADIU-kandidaterne er til det kreative.

Hver produktion bemandes som en rigtig spilproduktion med en spilinstruktør, en spildesigner, en projektleder, audiodesignere, animatorer, programmører og visuelle designere

Ovenstående er et citat fra DADIU’s hjemmeside. Men hvor er manden/kvinden der skal styre pengestrømmen og sikre at projektet har den rette forretningsmodel og financiering? Indtil videre ingen stede. Og sådan som 2009 artede sig for den danske spilbranche, ser det ud som om, at det ikke kun er på DADIU de manglede dem.

PS. Snyd ikke dig selv for at prøve Puzzle Bloom eller Max & the Magic Marker-demo gratis på nettet. Holdbar forretningsmodel eller ej, så fejler det kreative ingenting.

Japansk spilindustri i krise?

Japansk spilindutri i kriseJeg ville bare lige henlede opmærksomheden på en feature jeg skrev for nylig for Eurogamer, om tilstanden i den japanske spilindustri. Der har jo været meget snak om krise, især i forbindelse med Japan. Så jeg besluttede mig for at kigge lidt nærmere på nogen tal for at se, om der vitterlig var noget om snakken.

Og det lader til at der faktisk er noget om snakken – især i forhold til 3.-parts udviklere (altså alle andre end Nintendo). Problemet er, at Japans skrantende hjemmemarked ikke længere er stort nok til, at udviklerne kan overleve udelukkende på det. Så nu er de nødt til at rette deres spil mod et vestligt publikum. Noget som de japanske udviklere mildt sagt har blandet succes med.

Og de kæmper ikke bare med manglende salg, men det lader også til, at de kreativt har problemer med at tilpasse deres produkter til et globalt publikum, uden at miste deres japanske egenart. Således har japansk-producerede spil taget væsentligt færre priser ved de sidste års uddelinger af Game Critics Awards.

Heldigvis er der da enkelte lyspunkter. F.eks har jeg lige fået fingre i Bayonetta fra japanske Platinum Games, og det er både en virkelig god spiloplevelse, og samtidigt skingrende japansk så man slet ikke er i tvivl om det. Forhåbentlig sælger det godt. Det har det fortjent.

Læs hele min artikel om den japanske spilindustri her