Middelmådighedens triumf?

Så er det nye filmforlig kommet på plads, og med det den danske spilstøtteordning for de næste 4 år, fra 2015 til 2018. Og lad mig sige det med det samme, det er et på alle måder middelmådigt forlig, set fra spilbranchens side. Et slattent håndtryk af den type men kender fra fjerne onklers fugtigtklamme hænder ved barndommens familliefester.

Det lyder måske mærkeligt, for på overfladen rummer det nye forlig en række tiltag, der ellers skal forbedre vilkårene for danske spiludviklere, herunder intet mindre end en fordobling af den tilgængelige spilstøtte fra fem til 10 mio. kr. om året. Og jeg skal da heller ikke afvise at der er fremgang at spore. Men det er bare slet ikke nok.

Langt de fleste presseskriverier har beskæftiget sig med filmvinklen (og det samme har langt de fleste politikere), selvom DR dog skal have et plus for for en gangs skyld også at kigge på spilvinklen. Men en detaljeret gennemgang af filmforliget set med spiløjne har manglet. Så den kommer, i al beskedenhed, her.

It’s the economy stupid!

Ovenstående herostratisk berømte citat stammer som bekendt fra Bill Clintons valgstrateg James Carville, og var med til at give Clinton sejren over Bush Sr. i det amerikanske præsidentvalg i 1992. Pointen er, at der er meget få ting, som betyder mere for folk, end hvor mange penge de har at rutte med. Så lad os starte med dem – pengene.

Det nye filmforlig fordobler spilstøtten fra 5 til 10 mio. kr om året. Og det er jo umiddelbart en god ting. Og det er da også dette de fleste politikere har valgt at fremhæve – et generøst forlig – javist. Men hvis man kigger på støttens størrelse i forhold til hvor stor branchens er, så tegner der sig et lidt andet billede.

Da de forrige filmforlig trådte i kraft i 2011, omsatte den danske spilbranche for 429 mio. kr. om året. Dermed udgjorde spilstøtten omkring 1,1 % af den samlede omsætning i branchen. Men i mellemtiden er den danske spilbranche vokset voldsomt, så selvom støtten nu er fordoblet, udgør den alligevel kun 1,2 % af den samlede omsætning – og det er endda baseret på en omsætning på 823 mio. fra 2013, som er de senest tilgængelige tal. Så spilstøtten har altså kun lige kunne holde trit med udviklingen i branchen i det seneste filmforlig.

Optakten til dette filmforlig var også anderledes, da Det Danske Filminstitut (DFI) selv havde været ude og plædere for en gedigen opgradering af spilstøtten i deres eget oplæg til det nye forlig. 15-25 millioner kroner var nødvendigt mente man. DFI havde også været tidligt ude med deres udspil, utvivlsomt i håbet om, at nogen af de ekstra penge kunne komme fra licensmidlerne gennem medieforliget tidligere på året. Dermed kunne man også undgå den evige problematik, hvor spil og film skal slås om de samme penge – oftest med spil som taberen.

Sådan gik det som bekendt ikke, og igen trak spil i det halvkorte strå, da de begrænsede midler skulle fordeles mellem film og spil. Faktisk var der endda flere penge til fordeling i hele forliget – helt præcist 33 mio. ekstra om året i forhold til det tidligere forlig, men heraf var det altså kun de fem, som gik til spilområdet. Primært fordi politikerne ikke var meget for at pille for meget ved filmområdet ifølge Producentforeningens direktør Klaus HansenDermed må spil igen se i øjnene, at mediet kulturpolitisk stadig ikke nyder særlig høj status, og slet ikke sat overfor det dygtige lobbyarbejde, som filmbranchen forstår at spinne op til hvert forlig. 

Nye støttetyper

Det øgede støttemidler er dog langt fra det eneste nye tiltag i filmforliget. For på ét område er spilbranchens ønsker faktisk efterkommet i relativt stor grad. Nemlig når det drejer som og muligheder for egentlig produktionsstøtte og støtte til lancering. Begge dele har været efterspurgt af branchen, fordi flere produktioner har haft svært ved at nå det sidste stykke ud til markedet, da støttesystemets muligheder dybest set var udtømte, efter at man havde en spilbar beta-udgave af spillet.

Problemet er bare, at ønsket om de nye støttetyper var koblet til en forventning om, at der ville være en samlet støttepulje på 15-25 mio. kr. om året. Med den nuværende begrænsede forøgelse, kommer man til at smøre støtten meget tyndt ud, og derved ender man med at have en støtteordning, som lider af de samme skavanker som i dag. Hvor støttebeløbene er så små, at grænsen for, hvor ambitiøse projekter man kan producere med hjælpe fra ordningen, ligger meget lavt.

Der er dog en interessant krølle på spørgsmålet omkring lanceringsstøtten. For mens de fleste har forventet en helt konventionel lanceringsstøtte, er KnapNoks Lau Korsgaard kommet med en særdeles interessant vinkel. At lanceringsstøtten kun skal anvendes til markedsføring i Danmark. Fordi en af grundene til, at spil står så svagt i eksempelvis forhandlingerne om filmforliget er, at danske spil er usynlige i Danmark. Derfor må første skridt på vejen til bedre resultater være, at gøre opmærksom på de danske spil overfor danskerne og deres politikere, og dermed kan man måske på længere sigt hæve mediets kulturpolitiske anerkendelse.

Kontor for netværk og innovation

Det nye filmforlig rummer også en aftale om, at DFI skal oprette et spilkontor “der kan skabe netværk og et innovativt miljø omkring digitale spil.” Ifølge forliget skal dette ske i samarbejde med bl.a. DADIU-spiluddannelsen under Filmskolen og Animationsskolen i Viborg. To ting omkring dette.

(1) For det første er det i mine øjne ikke innovation, der mangler i den danske spilbranche. Det største problem er manglen på finansiering, og den får man meget svært ved at innovere sig ud af (og det virker heller ikke som om, at det er formålet med kontoret).

(2) Indtil nu har de mest interessante innovative og kreative miljøer befundet sig uden for officielt regi. Copenhagen Game Collective, Knapnok Game, Glitchnap, Die Gute Fabrik og Exile Game Jam har stået bag hovedparten af de mest interessante kreative tiltag i det danske spillandskab. Derfor håber jeg, at udspecificereingen af de to uddannelser ikke betyder, at man vil se bort fra de allerede eksisterende kreative miljøer i Danmark, som allerede har demonstreret evne og vilje til at skubbe til grænserne. Institutionaliseret innovation, nej tak.

Når det så er sagt, så tror jeg godt at et sådan kontor kan fungere, hvis man først og fremmest fokuserer på den kulturelle dimension. Hvis man gør det, vil kontoret kunne blive en kulturorienteret pendant til Interactive Denmark, og deres meget erhvervsorienterede spilvinkel. Men det kræver at man er skarp på, hvad det er man kan og vil. Vi har allerede både Interactive Denmark og Producentforeningen til at repræsentere spilbranchen som sådan, så hvad angår repræsentation og netværk på alment plan, er danske spiludviklere godt dækket ind allerede.

Man studser også over formuleringer som “Ordningen styrkes herved med støtte til produktion og desuden til lancering af spil og animation i ind- og udland samt rådgivning” i forbindelse med oprettelsen af kontoret. For pludselig virker det, som om, at ordningen også skal bruges til at støtte lanceringen af animationsfilm og -serier?! Hvis det er det, man mener med innovation, så burde man kigge på den europæiske spilstøtteordning, der netop har droppet klausulen om, at spil kun kunne få støtte, hvis de var en del af en større film- eller tv-satsning.

En runde til med Vækstfonden?

Endelig forpigter det nye forlig også DFI til at “tage initiativ til en dialog med Vækstfonden og andre investeringsfonde, om hvordan indsatserne for spil og digitale produktioner bedre kan interagere med investeringsfondene.”

Ærlig talt, vil jeg dog tillade mig at henregne dialogen med Vækstfonden til afdelingen for luftsteg og vindfrikadeller. De har tidligere vist sig noget nær umulige at snakke med omkring spilinvesteringer, siden deres exits fra Playdead (Limbo) og WatAgame. Officielt skyldes deres manglende interesse ikke modvilje, men at man ikke har de korrekte personer ansat med indsigt i spilinvesteringer. Men det er ikke ligefrem et personaleproblem, det virker som om, de brænder for at udbedre. Og med en så vag formulering (dialog) er det meget svært at se, hvad der skulle komme ud af dette.

At man på dette område vælger fokusere på branchens erklærede hovedproblem, manglen på finansiering, mens det nye spilkontor skal fokusere på innovation og netværk i stedet, kan man også undre sig over, men det indsatsen på investeringsområdet ligner nu også mest et figenblad.

I forhold til at prøve at påvirke de øvrige investeringsfonde, kan man kun håbe, at DFI, frem for at gå deres egne vegne, vil gå med i den indsats som CAPNOVA og Interactive Denmark allerede gør med at gøde jorden hos de danske investorer ift. at putte penge i danske spilproduktioner. En stemme i koret, som pludselig synger en anden melodi, vil samlet set svække spilbranchens position, da budskabet risikerer at blive mudret.

Konklusion

Filmforliget gældende fra 2015 til 2018 er på alle måder middelmådigt, og det understreger helt tydeligt, at spilmediet stadig ikke bliver taget seriøst som kulturmedie på linje med film. Læg særligt mærke til denne formulering fra forliget:

På den baggrund fortsættes og styrkes støtteordningen rettet mod udvikling, produktion og formidling af digitale spil til leg og læring med kulturelle kvaliteter

Her kan man passende overveje, hvilke andre kulturmedier,der ville få at vide, at kulturstøtten til dem skulle gå til leg og læring. Film? Litteratur? Scenekunst? – næppe! Men spil er åbenbart stadig at betragte først og fremmest som tidsfordriv eller spilmekanisk sukker, som skal få sur lærdom til at glide ned. Ikke som et selvstændigt kulturmedie, der kan give spilleren oplevelser og åbenbaringer på linje med alle andre kulturmedier.

I det mindste har man dog fjernet kravet om, at støtten kun skulle gå til spil rettet mod børn og unge. Så nu er spil harmløst tidsfordriv for alle, og ikke kun for børn. Men det var nu også en ret blød tolkning af kriteriet vdr. børn og unge, som man hidtil har anvendt under støtteordningen – heldigvis.

I sidste ende, så indrømmer jeg da også gerne, at det selvfølgelig luner med de ekstra penge til spil, som i det mindste gør, at støtten kan følge med udviklingen i branchen i Danmark. Men noget kvantespring er der bestemt ikke tale om. Men det er dog bedre end status quo.

Et helt andet spørgsmål er så, om statslig kulturstøtte i virkeligheden er særlig sundt for en national spilbranche. Situationen i Norge synes ikke at tale for det. De har en ordning, som minder om den danske, men har hidtil haft ca. 4 gange så mange penge at dele ud af om året. På trods af det, er den Norske spilbranche i Nordisk sammenhæng den klart mindste. Men det er et spørgmål til en anden gang 🙂

DKgame Weekly #12 – Farvel til én goddag til 13

Så har jeg igen, i anledning af den nye uge, været foran mikrofonen, for at producere en ny DKgame Weekly. Den tolvte i rækken.

Denne gang handler det først og fremmest om de netop offentliggjorte modtagere af støtte fra Spilordningen under det Danske Filminstitut, men vi skal også lige en tur forbi sidste uges triste nyhed om lukningen af den danske spiludvikler Hapti.co.

Derudover er der selvfølgelig også de korte nyheder, kalenderen, den danske spil Top 10 og så ugens eftertanke, der denne gang også tager udgangspunkt i den seneste uddeling af støttemidler fra Spilstøtteordningen.


Links: Hapti.co, Seneste modtagere af støtte fra Spilordningen, Indie Essentials på  Museum of the Moving Image, 99 Levels to Hell på Steam Greenlight, Gunjitsu på Steam Greenlight, DADIU-spil på Google Play, Space Hulk på iPad, Informationsmøde om Creative Europe, Growing Games Pitchkonkurrence, Præsentation af nye DADIU-produktioner.

DKgame Weekly # 7 – Transmedieale granatchock og de seneste tal

Så er der mere nyt fra den danske spilbranche. Denne gang handler det bl.a. om  Shellshock 1864 fra Gearwork, en ny transmedial pulje hos Filminstituttet og de nyeste tal fra den danske spilbranche.

Derudover er der, som altid, de korte nyheder, kalenderen og de 10 mest solgte spil i Danmark.

Har man lyst til at abonnere på podcasten, så er der er RSS-feed til samme formål her.

Jeg håber, at vi høres ved igen om en uge.

Links: Shellshock 1864, Tværmedie Udviklingsstøtte fra DFI, Branchetal fra Producentforeningen, Branchebarometer fra Producentforeningen, Nordisk Spildag, Growing Games, Juice Cubes, Kreativ Iværksætter (Greve), 99 Levels to Hell, App Store og Google Play-tal for Subway Surfers.

DKgame Weekly #5 – Farvelader, savannedyr, nordiske naboer, kridt og Limbo

Igen er det blevet tid til at blænde op for en omgang nyheder fra den danske spilverden

Denne gang skal vi omkring et par nye danske spiludgivelser – det ene af dem allerede en prisvinder. Så handler det også om en kommende dansk udgivelse på en ny platform. Og så skav vi også se lidt nærmere på de forretningsmæssige forhold for dkgame, både i et lokalt og et nordisk perspektiv.

Derudiver der der selvfølgelig også de korte nyheder, kalenderen samt den danske spil top-ti.

OG – så kan jeg også endelige præsentere et RSS-feed til podcasten, så man nu kan abonnere på Dkgame Weekly. Linket er her.

Links: 140, Draw the Line, Cape Copenhagen, Kiloo, RUC – Spilfokusgruppe, Forced, Nordic Game Conference, ElfScare, Unity Nights, Integra Games Day

Det nye filmforlig – En god og en dårlig nyhed

Så kom det nye filmforlig i hus. Med samtlige folketingets partier bag, kan man vist rolig kalde det et bredt forlig. I forliget beskriver man, hvordan de 2.1 mia. kr der er allokeret til området de næste 4 år skal fordeles.

Filmforliget er interessant, fordi der også omfatter kulturstøtten til computerspil i Danmark. Den støtte uddeles nemlig gennem Det Danske Filminstitut, som er omfattet af forliget.

Det nye forlig rummer både en god og en dårlig nyhed for den danske spilbrance. Så er spørgsmålet bare, hvilken nyhed du vil have først. Den gode eller den dårlige?

Den dårlige siger du – OK så starter vi med den!

 

Den dårlige nyhed:
Spilstøtten står slet, SLET ikke mål med hverken spilmediets potentiale eller spilbranchens størrelse herhjemme

Oprindeligt var der afsat helt uanstændige 12 mio. til spilområdet over de næste 4 år. Dette blev gudskelov i sidste øjeblik hævet til 20 mio. Der stadig er alt for lavt, men dog ikke katastofalt i samme grad som de oprindelige 12 mio. ville have været. Som jeg tidligere har skrevet om, mener jeg at proportionerne – sammenlignet med filmbranchen – er helt vanvittige. Hvis man kigger på tallene for 2009, så genererer spilbranchen ca. 1000 gange så store eksportindtægter pr. kulturstøttekrone som filmbranchen. I kid you not! På den baggrund forekommer det næsten uforståeligt, at spilstøtten ikke er blevet øget yderligere.

Men jeg tror at det primære problem i den skæve fordeling ligger i, at filmbrancen pt. er langt bedre til at lobbyere end spilbranchen, at filmbranchen har en langt større opmærksomhed i mainstreammedierne og endelig at spilbranchen er relativt dårlig til at generere ‘glamour’. Kulturpolitikere vil hellere være upopulære i en smal kreds af ansatte i spilbranchen, frem for at blive hængt ud i aviser og TV som der der ‘slår dansk film ihjel’. Ganske logisk og forståeligt, men ikke desto mindre trist.

Og så er der yderligere det aber dabei at den tildelte støtte skal gå til børne- og ungdomsspil. I mine øjne fuldstændig åndssvagt, fordi børne- og ungdomsspil ofte er tilknyttet nationale karakterer, produkter eller problemstillinger, hvilket begrænser eksportmulighederne og det potentielle salg for de spil der får støtte fa ordningen. Men det er jo nok udslag af, at man gerne ser at der kommer nogen gode sunde “gulerodsspil” til børnene, i stedet for alt det forfærdelige vold og sex der er i spil i dag.

 

Den gode nyhed:
Man har fra politisk hold indset, at spil både er kultur og erhverv

Som en del af det nye forlig nedsættes der et spiludvalg på tværs af erhvervs-, kultur- og udenrigssministeriet. I mine øjne tyder det på, at man endelig har fået øjnene op for, at computerspil er BÅDE kultur og professionelt erhverv på samme tid. Udvalgets formål beskrives således:

 

Kulturministeriet vil i samarbejde med Økonomi- og Erhvervsministeriet og Udenrigsministeriet undersøge, hvordan man kan tiltrække mere kapital til og optimere afsætningsmulighederne for spilproduktion.

 

Det er en virkelig positiv ændring i holdningen synes jeg. Måske er det også i virkeligheden det der skal til, for på langt sigt at sørge for, at spilbranchen i Danmark bliver en sund forretning. Skræmmebilledet er, at spilbranchen skulle ende som filmbranchen. En kulturbranche der konstant lever på støtten, primært producerer til et lille bitte hjemmemarked, og kun for de bedste 10% vedkommende formår at få deres ting solgt i udlandet også. Med både en kulturstøtte og en benhård kommerciel erhvervsstøtte kan man håbe på at den danske spilbranche kan komme ud over det lokale markeds begrænsninger. Tænk vindmøller frem for Lone Scherfig. Nu mangler vi bare at se, om dette nye udvalg så kan trække nogen flere penge til. Det ville være rart.

Det var de to nyheder. Nå ja – så er der måske også en lille god nyhed til. Det lader til at computerspil faktisk er ved at nå et niveau, hvor man begynder at føre valgkamp på forskellene på computerspilspolitikken. Især socialdemokratiets Mogens Jensen har virkelig været ude og markere, at det computerspil, det er noget som S gerne vil større mere op omkring. Så lad mig slutte af med et citat fra den kære Mogens, om det nys indgåede Filmforlig:

 

– Det er en blåstempling af computerspil som kunstart

 

Nok vel store ord om forliget, men implicit ligger der jo i det, at Mogens så åbenbart selv synes, at computerspil er en kunstart. Der er sgu nogen der er begyndt at fatte det.

Ingen kan tjene to herrer

“Ingen Tjener kan tjene to Herrer; thi han vil enten hade den ene og elske den anden, eller holde sig til den ene og ringeagte den anden”
– Lukas 16:13

Som mange sikker har bemærket, er der fuld gang i lobbyarbejdet omkring det nye film- og medieforlig. Især spilområdet kan se frem til en hård omgang. Hvis man ender med at vedtage det udkast der er udsent af kulturministeriet, kan spilområdet se frem til ligefrem af få beskåret sin kulturstøtte i forhold til den hidtidige situation. På trods af en rivende både lokal og global udvikling.

Så nu er det altså tiden til, for alvor at gå i gang med lobbyarbejdet. Problemet er bare, at den organisation der skal repræsentere spilproducenterne, er den samme der skal repræsentere filmproducenterne – Producentforeningen hedder den ganske enkelt. Det store problem ved dette arrangement er, at det i høj grad er de samme penge som henholdsvis film og spil skal slås om.

Når man synes at spil ikke får støtte nok, kan man nemlig vælge at lobbyere for to forskellige løsninger på dette. Man kan lobbyere for, at hele film- og spilområdet under Filminstituttet får flere penge (svært), eller man kan prøve at internt rykke omkring på de midler, der allerede er tildelt det samlede område (en del lettere).

Producentforeningen har 12 medlemmer fra spilbranchen, og 35 fra spillefilmsbranchen. I den optik er det ikke svært at gætte på, hvad der får mest vægt. Ikke mindst, når der på foreningen hjemmeside understreges, at alle beslutninger foretages demokratisk. I gode tider, kan man måske nok finde ud af en mindelig ordning, men det går jo ikke super-godt for dansk film lige i øjeblikket. Og selv de mest ligevægtige og objektive mennesker kæmper naturligvis for deres virksomheder, hvis alternativet er, at de lukker.

Man har tidligere snakket meget om synergi-effekterne mellem film og spil. Men med det meget magre udbytte der har været, selvom man har haft særlige støtteordninger til netop dette felt, og med den meget symptomatiske lukning af Zentropas spil-afdeling sidste år, synes jeg ikke der er så meget mere der taler for, at det giver mening at have spil og film- og tv-produktion samlet i den samme organisation. Tv- og film giver det mere mening at samle, da de deler meget af den sammen financiering og det samme produkt kan sælges både som film og tv.

På samme måde som jeg mener, at man bør dele film og spil op fra det offentliges side (altså – splitte filminstituttet op til hhv. et film- og et spilinstitut), mener jeg også at der er rigtig meget der taler for, at det samme bør ske på producentsiden. Er den danske spilbranche ikke stor nok nu, til at kæmpe sine egne kampe, og komme med sine egne krav? Frem for at skulle indordne sig under en paraplyorganisation, hvor de stadig er lillebror på trods at en økonomisk virkelighed der fortæller en anden historie.

Point in case – Herunder følger den mail, som udgør handlingsplanen for producentforeningen i lyset af det nærmest katastrofale filmforlig der tegner sig i horisonten. Jeg ved selvfølgelig ikke, præcis hvilke tanker der ligger bag, men hvis dette er graden af entusiasme man kan tromme op, så synes jeg det er lidt trist. Der er ikke for alvor nogen “sense of urgency” i det her. Noget der pointerer hvor stort potentialet for dansk spil er, og at det er et potentiale vi risikerer at tabe på gulvet. Hvor er understregningen af, at spilbrancen ER voksen nu, og ikke længere er en lommeindustri der bliver drevet fra garager og teenagekældere?

. . . og så ved jeg ikke om det var det her spil jeg ville starte med, hvis jeg skulle overbevise om spilmediets kulturbærende evne. Ikke som en kritik af spillet som sådan, da det som undervisningsspil jo er begrænset i, hvor meget det kan sprælle. Men jeg ville nok have valgt noget med større ‘wow’-faktor. Eksempelvis link, link eller link

Her er mailen:

Til Folketingets Kulturordførere, til Kulturminister Per Stig Møller,

Kender du danske computerspil, eller er det noget børnene eller børnebørnene spiller?

Producentforeningen vil som brancheorganisation for producenter af film, tv og computerspil gerne vise jer nogle af de mange spil, som den danske branche står bag.

Vores mål er, at branche og politikere i fællesskab kan blive enige om at udnytte den danske spilbranches vækstpotentiale. Computerspil er i dag et af de største kulturbærende medier – danskudviklede spil skal være med til at præge den udvikling.

Derfor vil vi i den kommende tid sende dig “Dagens spil” – små spil, som kan spilles på nettet eller på mobiltelefonen. Kontakt os gerne, hvis dagens spil giver anledning til kommentarer eller spørgsmål.

Fredag den 15. oktober 2010: Tag på fiskeauktion i Hirtshals.

Fiskehandlere og restauratører opkøber fisk på en fiskeauktion – et meget let tilgængeligt multiplayer party-agtigt spil, som sætter fokus på et erhverv. Spillet er produceret for Oceanariet og er lavet i et samarbejde mellem PortaPlay og Cordura (Århus).
http://fiskeauktion.cordura.dk

[BILLEDE FRA SPILLET]

PortaPlay fik opgaven på baggrund af læringsspillet “Scor Factor” (http://sexfordig.dk/Default.aspx), som er et spil om sikker sex, produceret i samarbejde med Sex & Samfund. Scor Factor er produceret med støtte fra spilstøtteordningen under New Danish Screen og har derfor haft mulighed for at afprøve fortælleformer og teknik. Fiskeriauktions-spillet er et eksempel på spil, der er produceret til en specifik kunde og som skal leve op til de krav, som kunden stiller, og eksemplet viser – ud over spilmediets potentiale til at fortælle historier på en ny måde – at spilstøtteordningen kan bane vejen for at bruge spil i formidlings- og kommunikationsmæssige sammenhænge.

Computerspil er det felt inden for oplevelsesøkonomien, hvor der er det største vækstpotentiale, både med hensyn til omsætning og i form af skabelse af vidensarbejdspladser. Samtidig er computerspil er det kulturområde, hvor der støttes mindst. Det gælder den absolutte støtte i kroner og ører, og ikke mindst, når man ser på støtten i forhold til antal af arbejdspladser.

Kulturstøtten under DFI spiller en helt central rolle i de svære indledende udviklingsstadier, som man som computerspilsiværksætter gennemlever. Det er i den komplicerede opstartsfase vigtigt, at idémagerne til nye spilkoncepter relativt tidligt bliver mødt med en professionel vurdering og kvalificering. New Danish Screen er en talentstøtteordning, der både sigter mod det non-kommercielle og kommercielle marked. Hvad enten spilproducenten har et ønske om at udvikle et interaktivt spil til skoleelever med dårlige læsefærdigheder, et quizspil til mobiltelefonen eller et originalt 3D-spil til markedets store spilkonsoller, så skal han mødes af kvalificeret rådgivning, der kan bistå med en teknisk vurdering, rådgive om patentbeskyttelse samt få en validering af forretningskoncept og –plan, herunder med tanke på investorkapital.

Med venlig hilsen

Klaus Hansen
Direktør

Spil & Film – Et støttemæssigt shotgun wedding

I en tid, hvor mange ellers har meget travlt med at tage afstand fra arrangerede ægteskaber, lader det til at der er ét man har overset. Nemlig det tvungne samvær som spilbranchen er nødt til at leve med, hvis den vil gøre sig håb om at få adgang til hovedparten af den kunstneriske støtte, som trods alt er til stede i Danmark. (At den støtte så er latterlig lille, og uddeles forkert vil jeg komme ind på en anden gang :))

Det er muligt at der engang har været nogen gode argumenter for, at kunstnerisk spilstøtte skal ligge under Filminstututtet i Danmark, men lad mig lige pege på fire, rigtigt gode grunde til, at vi her i lander er nødt til at slippe computerspillet ud, og lade det være en fri kvinde, med egen økonomi og administration

  1. Spilbranchen er vokset fra Filmbranchen:
    Spilbranchen i Danmark er ikke længere nogen lommeindustri, der støttemæssigt kan køres som en nebengeschæft fra Filminstituttet. Der var sidste år 552 personer ansat i den danske spilbranche, der i 2009 omsatte for 380 mio. kr. Det er halvdelen af den samlede omsætning for filmbranchen i DK. Og ser vi på udviklingsmulighederne og de forventede vækstrater, går der ikke længe før spillene har overhalet hvad angår ansatte og omsætning. Med den indkøringstid der må forventes, kan det kun gå for langsomt, med at give spilstøtten sit eget administrationsorgan.

  2. Der er væsensforskel på Film og Spil:
    For nogle år siden, dengang jeg stadig blot var en ydmyg studerende, havde man forventninger om, at film og spil på et tidspunkt ville smelte sammen. På det tidspunkt troede man at interaktivt tv, og interaktive film var fremtiden, og spil var stadig sovset ind i FMV-arven fra Myst, 7th Guest osv. Men det har nu vist sig ikke at holde vand. Det interaktive TV og film lettede aldrig rigtig, og FMV-sekvenserne i spillene, viste sig at være et kortvarigt modefænomen. Og da man (bl.a. på ITU) begyndte at forske i selve gameplay-elementet stod det klart, at der er tale om to distinkt forskellige medier.

  3. Projektformen og økonomier er vidt forskellig:
    Danske film produceres som regel en ad gangen, og først og fremmest til et hjemligt publikum. Spil adskiller sig på begge punkter. Spil produceres godt nok også et ad gangen, men firmaerne bag har brug for kontinuitet og sikkerhed for at kunne oparbejde ekspertise og fastholde talenter i den kritiske fase, som dansk spiludvikling er i nu. Hvis vi skal følge Canadas succesfulde eksempel for spilstøtte, så skal vi gå over til slate-funding, hvor man støtter serier af produktioner, frem for en enkelt “alt-eller-intet” produktion. Denne støtteform passer ikke ind i den måde som Filminstituttet i dag uddeler støtte. Desuden er spil i langt højere grad end film eksportvarer, der skal hente hovedparten af deres indtjening udenlands. De er derfor i lang mindre grad rettet mod et hjemligt publikum. Endelig er også distributions- og lanceringsmetoderne vidt forskellige mellem film og spil.

  4. Filmbranchen hjælper ikke længere spillene – den trækker dem ned:
    OK – nu bliver jeg grov, men altså, jeg mener at pointen er valid nok. Når krybben er tom, så bides hestene. Og krybben er i den grad tom pt. for den danske filmbranche. Ekportindtægterne faldt i 2009 fra 140 til kun 30 mio., og beskæftigelsen faldt fra ca. 700 til 500 personer. Og også rent krativt, snakkes der om krise i Danmark (link, link, link, link). Derfor er det kun logisk at det meste af Filminstituttets opmærksomhed og indsats går i filmens retning, for at rette op på den sørgelige tilstand. Spil har været et sjovt sideprojekt, men i mine øjne har der aldrig for alvor været tvivl om, hvad der var Filminstituttets hovedinteresse – Jeg mener, navnet alene. . .

Hvis vi nogen sinde skal opnå en fornuftig kulturstøtte til spil i Danmark, er det min påstand, at man enten skal give spil deres eget organ til støtte og administration, eller også skal der gennemføres en gennemgribende omstrukturering af Filminstituttet, så medierne bliver ligestillede. Og jeg tror helt sikkert at det første både er det letteste, og det bedste i længden. Også for at undgå fremtidige interne magtkampe.

Vi er ved at tabe en enestående chance på gulvet. Gennem de folk jeg snakker med i miljøet mærker jeg en brændende energi, lyst og vilje til at gøre noget, til at starte nogen virksomheder, til at lave nogen spil, til at udforske mediet. Og Canada har om nogen vist, at der ikke er tale om en åndssvag legetøjsbranche med nogen fedtede nørder der roder i en kælder. Allerede i dag eksporterer Spilbrancen i Danmark for over dobbelt så meget som film, tv og reklamefilmbranchen tilsammen! Og modtager ca. 1% af støtten!

Så lad os da få droppet det her åndssvage tvangsægteskab, der hverken gør noget godt for film eller spilbranchen.

If you love someone – set them free . . .

Den Canadiske model

Jeg havde i mandags fornøjelsen af, at kigge forbi Københavns Rådhus til et foredrag om de kreative industrier i Canada, arrangeret af Copenhagen Entertainment.

Jeg havde egentlig skrevet en artikel til Eurogamer om arrangementet, men der er pt. nogen opdateringproblemer, så jeg tænkte at jeg ville poste den her, så dem der ikke kunne være der kan læse om den Canadiske model, inden jeg skal afsted til GameJam i Norge i morgen (mere om det, når jeg kommer hjem :-))

Men her er artiklen, som den forhåbentlig også kommer til at se ud på Eurogamer, når problemerne er løst:

Spilsuccess på Canadisk

Hvorfor er spilindustrien en succes i Canada?

Det højloftede udvalgslokale på Københavns rådhus er svedende varmt denne mandag eftermiddag. Stolene omkring det tunge bord der løber ned gennem rummet er fyldt med et bredt udvalg af folk fra de kreative industrier i Danmark. Spil, film og TV-folk, der venligt hilser på hinanden, og prøver at holde den værste lumre hede på afstand med en danskvand eller en cola.

Men vi er her ikke for sjovs skyld. Vi er her fordi vi venter på at den nydeligt klædte Karen Thorne-Stone fra OMDC, en statslig organisation til støtte af de kreative industrier, skal åbne munden og afsløre hemmeligheden om, hvordan i alverden det er lykkedes at gøre Canada til et så centralt marked for kreative industrier, og ikke mindst spiludvikling, i et land hvor der kun bor 34 mio. mennesker. Mindre end f.eks. Spanien eller Polen.

Culture is business”

Og hvis man skal opsummere det kanske kort, kan hendes budskab siges med ganske få ord ”Culture is business” – Kultur er forretning. Hvis man for alvor skal have gang i den kreative industri, så skal man betragte den som netop det. En kommerciel industri.

Den interaktive underholdning i Canada genererer en omsætning på 8 mia. kr. og har 16.000 ansatte i sektoren. Så man kan vist roligt sige, at det er en industri med succes. Danmarks spilindustri har en årlig omsætning på 380 mio. Havde vi samme omsætning i branchen pr. indbygger som i Canada, ville omsætningen være mere end tre gange så stor!

Karen Thorne-Stone forklarer at I modsætning til Danmark ydes en stor del af støtten til den Canadiske spilbranche som skattelettelser. De bliver uddelt ud fra en række formelle krav, så der er ikke nogen kunstnerisk vurdering af produkterne. Det betyder at firmaerne til gengæld kan være rimeligt sikre på at få pengene, hvis bare de opfylder kravene. Det gør det meget lettere at planlægge, frem for at være afhængig af en meget mere subjektiv kvalitativ vurdering.

At meget af støtten ydes uden nogen vurdering af de kunstneriske indhold, er helt bevidst. “The cultural component is secondary to the market measures”, siger Thorne-Stone, og understreger dermed endnu engang at investeringerne i den kreative brance ikke er spørgsmål om at subsidiere sårbare kunstneriske produkter. “These are investements – not subsidaries”. Målet er at skabe en kreativ branche der skaber masser af omsætning og jobs, i højere grad en unikke kunstneriske produkter.

I Danmark har trak den kommercielle iværksætterfond dig ud af spilstøtte for nogen år siden. Siden da har spilfirmaerne støttemuligheder næsten udelukkende været film- og kunstorienterede fonde, der netop har en individuel kvalitativ vurdering, og som er fuldstændig uforudsigelige. Helt i modsætning til den canadiske model.

Retten til at fejle

En anden vigtig faktor i den canadiske model er, at det skal være i orden at fejle. “We try to not be afraid of failure, even if it is hard in a government enviroment”, som Thorne-Smith beskriver det. På den baggrund vil de også hellere støtte firmaer, ellers serier af produktioner, frem for enkelte projekter. For hvis de støtter en serie, eller et helt firma – jamen så er der plads til at slå en skævert en gang imellem. Det kan ellers være svært at at opretholde retten til at lave fejl, når man i teorien bruger “skatteyderes penge”.

Det er også en vigtig faktor, at det at modtage støtte ikke nødvendigvis forpligter til at man også skal sætte idé’en i produktion. At finde ud af, at en idé ikke holder og skrotte den igen, er et medfødt forhold i al kreativt arbejde. Som Thorne-Stone udtrykker det ”There is no expectation on our part that everything will go into production”

Igen står dette i modsætning til den danske model, hvor det er det enkelte projekt der støttes. Den nuværende danske model er mere modelleret over kunst- eller filmprojekter, hvor det enkelte projekt står som en enkeltstående begivenhed, med et team bag der vinker farvel, når projektet er løbet i mål.

Kloge folk til fri afbenyttelse

Endelig peger Thorne-Smith også på de gode muligheder for at få fat i dygtige folk, som en af årsagerne til spilindustriens gode forhold i Canada. Både som en konsekvens af gode uddannelsesinstitutioner, men også for Canada har et meget åbent immigrations-system, der ikke har nogen problemer med at uddele opholdstilladelser, selvom det kun drejer sig om midlertidige ansættelser.

Men her kan man sige, at Danmark faktisk er meget godt med. I takt med at DADIU (Dansk Akademi for Interaktiv Underholdning), ITU og TrueMax er kommet op i omdrejninger, har vi faktisk nogen ret fornuftige uddannelser på hånden. Og man kan mene om den nuværende regerings indvandringspolitik hvad man vil, men med det indre marked i EU er der et rekrutteringsgrundlag på over 500 mio. mennesker. Så på dette punkt burde Danmark nok kunne følge med.

Canada vs. Danmark – Rødgrød eller ahornsirup

Der er ingen tvivl om, at vi i Danmark kan lære noget af Canadierne. Deres insisteren på, at spilbranchen er kommercielt attraktiv. Opfattelsen af, at støtten ikke er en krykke til en syg patient, men en investering der vil betale sig selv tilbage mange gange kunne nok være sund at fremhæve noget mere i Danmark. For med det nuværende udgangspunkt i film- og kunststøtte arver støtten til computerspil lidt forventningen om, at det alligevel bliver et underskudsprojekt i 90% af tilfældene.

Derudover er det opløftende at se, hvordan den canadiske stat involverer sig i på flere niveauer og så at sige ”puts their money where their mouth is”. I Danmark er vi stadig fanget med vage udmeldinger fra begge sider af det politiske spektrum, og det har mere karakter af tilfældig valgflæsk, end egentlig politisk agenda. Tættest på en klar udmelding er dog nok Socialdemokratiet med planen ”Sæt Danmark i Spil” , som faktisk har lidt af den kommercielle fokues der har manglet tidligere. Men om planen så vil blive iværksat efter et regeringsskift, kan man kun gisne om.

Men der er også stadig områder, hvor jeg synes at Danmark har førertrøjen på. For at udvikle og udgive spil er trods alt noget andet end at sælge kartofler eller tandpasta. Det kan ikke kun handle om penge. Jeg tænker eksempelvis på, om Limbo ville have haft en chance, hvis det var blevet vurderet udelukkende på kommercielle vilkår. Et spil i sort/hvid? – come on!. Det får du da ALDRIG nogen til at give penge for.

I mine øjne er det perfekte en kombination af de to støttemodeller. Men det allervigtigste tror jer er, at man fra politisk hold anderkender computerspillet som det enestående medie det der. Som det fremtidens medie, der allerede har overhalet både film og musik. Som fremtiden allerstørste tidrøver. Og som formidleren af mange af de oplevelser og fortællinger, som vi kommer til at opleve i fremtiden. Hvis man først kan plante den opfattelse, tror jeg at man kan nå rigtig lang herhjemme. Mindst lige så langt som Canada.