Kampen mod spiludviklingens “front loading”

Man siger, at spiludvikling er en af de branchen i verden, som er hårdets ramt, af det man kalder ‘front loading’ af produktionsudgifterne.

Front loading betyder, at stort set alle produktionsudgifterne kommer tidligt i forløbet – længe inden man begynder, at kunne få penge ind på salg af spillet. Vi kender den klassiske model – spiludvikleren bruger en masse tid, penge og resurser på at udvikle et spil, og først når spillet er færdigt, kan man sælge varen, og begynde at tjene sine udgifter ind igen.

Problemet er, at denne metode at producere spil på, indeholder en lang række problemer.

  • Det er meget svært at vurdere egentlig køberinteresse, før et spil kommer på markedet. (Fokusgrupper alene gør det ikke). Dermed er det svært at vurdere, om pengene bliver brugt fornuftigt i løbet af projektet.
  • For uafhængige udviklere kan det være meget svært at skaffe de penge de skal bruge til udviklingen af spillet, mens de venter på at få pengene tilbage igen ved udgivelsen.
  • Rent finansielt er det en dårlig forretning at bruge penge, før man har dem. Det giver et dårligt såkaldt ‘cashflow’ og koster store udgifter til renter, kassekredit osv.

Men nu er der begyndt at ske noget med forretningsmodellerne. Og interessant nok, så kommer innovationen fra indie-miljøet. Nok både fordi, at de er mere frie, fordi de er mere desperate, og fordi netop indie-udviklere er nogen af dem der lider mest under front loading. De har nemlig oftest ikke en pengetank der kan stille produktionsmidler til rådighed, mens man venter på, at spillet bliver produceret færdigt, og kommer på markedet.

De seneste år er der sket en kæmpe opblomstring af crowdfundede spilprojekter. Kritiske røster hævder godt nok, at sites som Kickstarter ikke er andet en ‘glorificerede pre-order-systemer’. Mit svar på dette vil være ‘Netop!’. Det er et først og fremmest et preorder system, og det er netop det, der gør det genialt. For det betyder, at spiludvikleren kan flytte en portion af deres indtjening hen, langt tidligere i forløbet. Således at de ikke i nær samme grad er afhængig af ekstern finansiering.

Derudover fungerer Kickstarter også som en lakmustest for evt. køberinteresse i spillet. For selvom det utvivlsomt for mange føles som et nederlag og en fiasko, hvis deres Kickstarter-indsamling ikke lykkedes, så er det langt bedre, at få stoppet projektet på et meget tidligere stadie. Især hvis alternativet er at pantsætte hus, bil og båd for at producere spillet, og så først på dette tidspunkt finde ud af, at der ikke er nogen der er interesserede i at betale for spillet.

Men inden for det seneste halve år, er der kommet endnu et tiltag, der hjælper, især indie-udviklerne, med at generere indtjening langt tidligere i udviklingsforløbet. Det var Minecraft der for alvor gjorde ideen om ‘early access’ populær. Altså ideen om, at man for en reduceret pris kunne få adgang til et spilet i en meget tidlig fase.

Men det der er sket nu er, at den de-facto største spiller på markedet for digital spildistribution, Steam, har taget denne forretningsmodel til sig, og nu tilbyder den som en standardiseret del af de tjenester de tilbyder de spil, der udgives på deres platform. Dermed er ‘early access’-modellen for alvor blevet knæsat, som en helt almindelig måde at udvikle spil på.

At det kan have en effekt, at Steam har indtaget denne model som en del af sit katalog er danske Interstellar Marines et godt eksempel på. Efter at de kom på Steam, kunne de fortælle, at de gennem Steams ‘early access’ på 48 timer havde fået lige så mange penge ind, som de havde i løbet af de tre år, de havde tilbudt den samme mulighed på deres eget website.

Der er ingen tvivl om, at de mere traditionelle publishere også gerne ville overtage muligheden for at front loade deres egne produktioner noget mindre. Men de er til gengæld bundet op på en række forpligtigelser, som indie-udviklerne kan se bort fra.

En forudbestilling af et AAA-spil er nemlig ikke en aftale mellem dig og udgiveren – det er en aftale mellem dig og den retail-butik du tilfældigvis foretrækker. Hvor indie-udviklerne har opgivet retail-leddet, og i stedet er gået efter den direkte kontakt med spilleren, er de traditionelle spilpublishere stadig i meget høj grad afhængige af den fysiske butik som mellemmand. Og det er et problem for dem nu, fordi de dermed ikke kan lave den direkte aftale med spilleren som crowdfunding og early access kræver.

I næsten alle andre aspekter er det lykkedes også de store publishere at komme tættere på den enkelte spiller. Men når det handler om selve salget af spil, foregår det for størstedelens vedkommende stadig gennem en mellemmand. Men presset for at også komme helt til på spillerne inden for dette felt stiger hver dag. Og det bliver bestemt ikke mindre af, at de store publishere kan iagttage, hvordan indie-udviklerne endelig er ved at få hul på et af de helt store strukturelle problemer, som har plaget spilbranchen stort set siden dens begyndelse.

Men indtil videre er det altså de små udviklere der høster frugterne af deres nytænkning af spilverdenens forretningsmodeller. Men mon ikke vi snart kommer til at se nogen af de store gå i deres fodspor. Om ikke andet, vil en ny hardwaregeneration i konsolverdenen være en oplagt mulighed til at prøve nogen nye ting.

2695616-3x2-940x627[1]

Farerne ved front loading er store

Microsoft tager tæskene som fremtidens budbringer

I morgen slutter en æra. Det er jeg ikke bleg for at forudsige. Vi siger endegyldigt farvel til computerspillet som fysisk vare. Fra en tid, hvor spillet var indbygget i selve spillekonsollen, over cartridges, cd’er, dvd’er og nu blu-ray-diske, er vi nu nået frem til den naturlige konklusion. Spil er ikke længere en entydig vare – det er en tjeneste! Det kommer både Sony og Microsoft til at fortælle os i morgen, når startskuddet går for den store E3 spilmesse USA.

Indtil videre er det Microsoft, der har taget hovedparten af tæskene i forbindelse med denne overgang. For det første, fordi de mere eller mindre klart har meldt ud, at der kommer til at være en række begrænsninger på spillene, som gør, at de ikke længere fungerer som genstande man frit kan handle videre, bytte eller give væk. For det andet, fordi alle disse ændringer bliver indført på én gang, her hvor Xbox One og den næste konsolgeneration banker på døren, og dermed let kan sammenligne med de regler der gjaldt for den forrige generation.

Udviklingen er uundgåelig, for inden turen kom til spillet, har musik, film og tv været igennem den samme transformation. Så vi kan lige så godt vænne os til, at det komme til at blive sådan.

xbox_one_hate

Et eksempel på noget af det ‘Xbox One-hate’ som Microsofts noget klodsede opførsel har fremprovokeret.

Men når det så er sagt, så kan transformationen have mange former. Og Microsofts tilgang lader til, i den grad at have stukket en kæp i en myreture, så samtlige verdens internetfora synes at flyde over med hadsk tale om it-kæmpen fra Redmond. Og det virker da også, som om de har taget den værst mulige vej ind i den fagre nye verden, hvor man ikke ejer spillene, men bare køber retten til at downloade og/eller spille dem.

For det første, har de været hamrende uklare. Kan du sælge bruge spil? Kan du ikke? Kan du spille, uden at være tilsluttet internettet? Kan du ikke? Alt efter, hvilken Microsoft-repræsentant du spurgte, og hvornår, så kunne du risikere at få vidt forskellige svar. Hvis du har dårlige nyheder – så vær i det mindste sikker på, præcis hvor dårlige de er, og sig det entydigt, så der ikke er basis for vild spekulation.

For det andet, har Microsoft valgt at lade begrænsningerne særligt ramme den enkelte forbruger. Blokeringen af videresalg af brugte spil, gælder ikke for de største spilkæder, som stadig kan få en licens til at handle med brugte spil. Det betyder, at det er enkeltpersoner og små enthuthiast-butikker der må stå for skud, hvorimod kæder som GameStop klarer frisag. I virkeligheden nok et symptom på, at Microsoft stadig har brug for de store kæder til at sælge selve hardwaren, selve spillekonsollen. Men det fjerner ikke et indtryk af, at det især er den enkelte forbruger og de små butikker der må betale for, at de store kæder, kan beholde deres privilegier.

For det tredje, og det er måske det mest afgørende, så har Microsoft ikke formået at give deres ændringer en såkaldt ’upside’ for den almene spilbruger. De ændringer som de har annonceret er helt entydigt ændringer, der stiller forbrugeren dårligere, uden nogen form for kompensation eller sukker på kagen til de spilkøbere, som skal tage konsollen og dens spil til sig. Grunden til, at folk accepterer en pc-tjeneste som Steam, på trods af, at den har mange lighedspunkter med Microsofts annoncerede ændringer, er, at den tilbyder en lang række fordele til gengæld for de begrænsninger den også rummer.

De ændringer i ejerforholdet, som Microsoft står til at indføre er alle sammen nogen der forringer værdien af det produkt, som spilkøberen tilsyneladende stadig skal betale 500 kr. for, når vedkommende køber et konsolspil. Så for den enkelte forbruger tegner der sig et billede, hvor de skal betale det samme for et produkt, som har en væsentligt mindre værdi for dem.

Måske har Microsoft en overraskelse med i tasken til deres E3-præsentation, men med deres aflysninger af paneldiskussioner og en til en-møder med en række af de mere kritiske spilmedier, kunne man frygte, at det ikke er tilfældet. Det tyder på, at Microsoft vil holde fast i deres nuværende tilgang i håb om, at kritikken vil forstumme, når de første spiltrailere ruller over skærmen.

Der er ingen tvivl om, at den vej Microsoft har udstukket, skal vi alle sammen ned af. I fremtiden kommer fysiske spilkopier til at være reserveret ’Collectors Edition’-udgaver eller andre særudgivelser. Men for hver begrænsning og lås som Microsoft har sat på fremtidens spil, så er der også en mulighed for at gøre den enkeltes oplevelser bedre og lettere. iTunes, Spotify og Netflix kunne være forbilleder for en spiloplevelse, hvor spillerens behov også blev tilgodeset.

Det er pga. dette paradigmeskift, at jeg kommer til at følge særligt interesseret med i E3 i år. Ja, det bliver da spændende at se, hvilke spil de forskellige platforme kan præsentere. Men for mig er det mindst lige så interessant at observere, hvordan spillet som medie nærmer sig den endelige transformation til en tjeneste. Og så håber jeg, at Microsoft finder ud af at finde en mellemvej, hvor den transformation også kommer til at blive en fordel for mig som spilkøber.

(.. nåja, og så tør jeg også godt vædde med, at selvom Sony måske ikke tager et lige så stort skridt, så kommer de også til at annoncere lignende tiltag i løbet af E3.)

xbone1 (1)

Microsoft lukker vinduet i …

Det virker måske mest af alt som en kosmetisk opgradering, når Microsoft nu smider en ny udgave af Windows-styresystemet på banen. Og det er da også det grafiske look Microsoft selv har fremhævet i deres marketing-kampagne, og hvordan den nye flisebaserede brugergrænseflade fungerer sammen med touchbaserede enheder … som eksempelvis de nye Microsoft Surface-tablets naturligvis.

Men bag kulisserne lurer en ændring, der har et langt større potentiale til at påvirke de spil der i fremtiden vil udkomme, og måske netop ikke vil udkomme, til den nyeste inkarnation af Microsofts verdensomspændende styresystem.

I gamle dage kunne man se, hvordan Microsofts senere chef, Steve Ballmer, hoppede rundt på scenen som en løssluppen gorilla, mens han råbte om ”DEVELOPERS! DEVELOPERS! DEVELOPERS!”. For Microsoft vidste godt, at det var udviklerne der var med til at gøre Windows til det mest udbredte styresystem i verden. Apple har til alle tider haft et både flottere og mere lettilgængeligt interface. Det har Microsoft aldrig kunnet, eller endog prøvet for alvor at konkurrere mod. Men det Microsoft kunne var, at gøre det så let som overhovedet muligt for udviklerne at udvikle spil, og andre programmer, til deres platform.

Microsofts ræson var, at det var programmerne, der gjorde deres platform værdifuld. Naturligvis skulle det også være til at betjene, men hvis netop det eller de programmer, som brugerne efterspurgte, kun var tilgængelige på deres platform – jamen, så var det jo lige meget, hvor lækre ikonerne så ud på MacOS.

Det kom særligt til at præge udviklingen af spil til personlige computere. For de sidste 20 år har Windows-PC’en været klart den mest dominerende platform. Det har godt nok været lidt en ’hønen og ægget’-situation, fordi Windows-PC’en har været så markedsledende, så man kan jo sige, at spiludviklerne automatisk har vendt sig mod den mest populære platform. Men jeg er ret sikker på, at spiludviklerne også har foretrukket Microsofts platform, fordi den var åben for alle.

Men det er slut nu. For hvis man vil udgive spil, der også fungerer i det nye flise-baserede UI, så kan det kun ske gennem Microsofts ’me-too’ svar på Apples App Store, den såkaldte Windows Store. Det betyder dermed også, at alle programmerne skal certificeres af Microsoft, før de kan få lov til at blive udbudt på Windows Store. En ’managed experience’, som den slags kaldes.

Dermed gør Microsoft op med den åbenhed, der tillod dem at erobre magten over desktop- og laptop-markedet. Men i takt med at PC-markedet mere og mere minder om en brystsvag anæmiker, efterhånden som tablet-markedet har taget fart, så har Microsoft taget et alvorligt blik på Apples lukkede løsning, og så løbet i den retning.

Men det er ikke alle spiludviklerne der er glade for udsynet til en Microsoft-kurateret forretning. En af de stærkeste kritikere har været Minecraft-skaberen, Markus ’Notch’ Persson, der direkte har sagt til Micorsoft at de skulle ”holde op med at prøve at ødelægge PC’en som åben platform”, efterfulgt af ligeledes kritiske bemærkninger fra Valves Gabe Newell og Blizzards Rob Prado.

Særligt i Minecrafts tilfælde giver protesterne mening. For kan man forestille sig, at Microsoft nogensinde ville have godkendt de første fejlbehæftede alpha-udgaver af spillet til udgivelse på Windows Store? Næppe! Og det var netop de alpha-versioner der, hvor fejlbehæftede de end måtte være, spredte sig som en løbeild, og dannede grundlaget for den millionsucces som Minecraft senere blev.

Digitale distributionstjenester som Steam og Battle.net er også ildeset, idet reglerne for Windows Store ikke tillader konkurrerende ’stores’ med programmer eller spil, som Steam jo er. I det lys giver Valves pludselige interesse for den ellers lidt hengemte linuxplatform noget mere mening.

Endelig kan man frygte, at med en centralt styret certificerings- og godkendelsesproces, så vil man også udelukke apps der måske kommenterer på Microsoft selv, eller måske simpelthen bare er risikable at håndtere. På samme måde som nyhedsspillet Phone Story, og dets kritiske tilgang til produktionen af smartphones, blev fjernet fra Apples App Store lynhurtigt, fordi det måske kom lidt for tæt på.

Spiludvikler-veteranen Casey Muratori sammenligner det med et middelalderligt feudalsystem. ”Der er en plantage, som en firma vil oprette og eje, og spiludviklere vil så arbejde der, og de vil så betale hvad end de skal i tiende eller tribut.”

“Det [som Microsoft og Apple gør] repræsenterer et skift i magtstrukturen omkring skabelsen af software. Der er ikke bare en regelændring; det er ikke bare endnu en ’ting.’”

Allerede med de eksisterende regler for Windows Store, er der mange, mange spil, der ikke klarer cuttet. Gamasutra har plukket tre af regelsættets mange krav ud, som nok ville gøre det tvivlsom, om eksempelvis et GTA-5 nogensinde ville kunne købes på Windows Store.

Din app må ikke rumme indhold eller funktionalitet der tilskynder til, faciliterer eller glamouriserer ulovlige aktiviteter.

Din app må ikke rumme indhold der tilskynder til, faciliterer eller glamouriserer overdreven eller ulovlig brug af alkohol, tobaksprodukter, stoffer eller våben.

Din app må ikke rumme overdreven eller umotiveret brug af bandeord.

80 % af biografernes premierefilm, ville ikke kunne overholde ovenstående regler.

Selvfølgelig vil vi i det første stykke tid ikke mærke så meget til ændringerne, da de ’store’ udgaver af det nye styresystem også indeholder den klassiske desktop-interface, hvor man kan installere programmer, som man altid har gjort. Og alt efter, om det nye flise-UI bliver en succes eller ej, kan hele problematikken vise sig at blive uaktuel af sig selv. Men hvis Microsoft lykkedes med deres planer, er vi vidner til et dramatisk skift. Både i Microsofts strategi i forhold til udviklerne, men også i opbygningen af det digitale landskabs handels- og pengestrømme.

Jeg skal understrege, at jeg faktisk ellers er ret begejstret for Microsofts flise-baserede brugerinterface. Som tidligere indehaver af en Windows Phone var det min oplevelse, at det faktisk var et ret fornuftigt, og måske endda mere moderne, alternativ til Apples iOS-brugerflade.

 

Trust is good, but control is better.”

– Vladimir Lenin)

Når Linux-understøttelse er et markedsføringskneb.

I dag trak Valve så forhænget til side, og afslørede hvad mange allerede havde mistænkt dem for længe. Nemlig at de har et lille internt Linux-team, der arbejder på at portere Steam-klienten til Linux, sammen med Left 4 Dead 2, og andre unavngivne Valve-produkter.

Hvorfor, kan man spørge sig selv. De seneste tal viser, at Linux i april 2012 kun blev brugt på ca.1% & af verdens computere. Langt, langt mindre, end Steams øvrige understøttede operativsystemer, MacOS og Windows, der bruges af hhv. ca. 10 % og ca. 75 %. Der burde ikke være nogen buisines-case  i verden, der kan få det til at se ud som en god forretning at supportere en platform, der er 10 gange mindre end MacOS, der i forvejen ligger på grænsen af, hvad der giver mening i forhold til de AAA-spil, som dem Valve producerer.

Men sandheden er nok, at det ikke er en beslutning der er taget, fordi Valve skal tjene penge på deres Linux-aktiviteter. I mine øjne er der i langt højere grad tale om, at Linux-indsatsen, skal være med til at opretholde Valve og Steams image som de flinke ‘White Hats’, der holder med nørderne, indierne og alle os andre, i modsætning til det restenden computerspilmarked, der domineres af onde kapitalister, der forsøger at vride den sidste krone ud af spillerne med overbetalt DLC og dumme preorder-bonuser.

En af mine twitter-kontakter tweetede idag sin undren, da han i forbindelse med Linux-annoncering fra Valve skrev:

“Det er så latterligt. EA er ikke de fedeste, men hadet mod dem er så grotesk overdrevet”

Min pointe er, at hadet mod EA netop er så stort, fordi Valve, gang på gang, formår at profilere sig som spilmediets sande forsvarere. De virker måske som harmløse nørder, men hvis man spørger mig, så har de gang i noget af det mest velorkestrerede brand-pleje jeg nogensinde har set inden for spilbranchen. EA derimod har ikke forstået, at brandpleje ikke kun handler om tv-reklamer, gode anmeldelser og gode spil.

EA’s problem er, at de stadig står på den modsatte side af disken. De er sælgeren, vi er køberen, og vi står i modsætningsforhold til dem. Valve derimod er vores ven som forstår hvad vi tænker, som står på samme side af disken som os. Vi giver dem penge, fordi vi er venner, og fordi de giver os et godt tilbud, vi ikke kan afslå.

…..Nå ja, og så fordi de er så nørd-seje at de understøtter Linux.

Som jeg også tidligere har skrevet om, så har Valve en indtjening pr. ansat der overgår både Google og Apples. Så det er ikke fordi at det er en altruistisk forretning Gabe Newell driver. Tro mig – hvis den biks blev drevet med computerspillernes bedste for øje, så havde vi fået Episode 3 for længst.

Steam er mere profitabelt end Apple (Men hvorfor hører vi ikke mere om det?)

Apple er et af de største erhvevsmæssige vidundere de seneste 10 år. Med både indtjening, markedsandel og aktiekurser, der rent grafisk mest af alt minder om højdekurven af de ledeste af de lede Tour de France-stigninger uden for kategori. I finansåret 2010 afslørede Apples regnskaber et overskud på 14 milliarder dollars.

Men hvad nu, hvis jeg kan fortælle at der er et ganske velkendt selskab, der formår at generere større indtjening pr. ansat end Apple. Væsentligt mere end de 280.000 dollars, som hver eneste Apple-ansat hiver hjem til firmaet hvert år. Et firma, som ellers ikke plejer at poppe op, når de seneste vidundere inden for teknologi-firmaerne bliver fremhævet i diverse finansielle analyser.

Sandheden er at Valve, i høj grad i kraft af deres digitale downloadtjeneste Steam, i 2010 formåede at hive flere penge hjem pr. ansat end selveste Apple (og Google for den sags skyld). Nuvel, der er ikke helt så mange ansatte i Valve, så det endelige resultat havner et godt stykke fra de 14 mia. dollars. Men det er alligevel sigende, at de formår at være mere profitable end firmaet, der ellers har stået som ledestjernen for teknologiske baserede virksomheder.

Men hvorfor hører vi så ikke mere om, hvor fantastisk Steam klarer sig, og hvorfor popper de ikke automatisk op, når man tænker på højtscorende pengemaskiner?

Mit bud er, at Valve selv gør alt hvad de kan for at ikke fremstå som den toptunede indtjeningsmaskine, som de reelt er. For et af Steams absolut stærkeste kort i den fremtidige kamp om de digitale spilkøbere, og i lige så høj grad kampen om de spiludviklere og distributører der skal vælge hvilke platforme de skal udsende deres produkter på, er den ‘indie-goodwill’, som Steam har oparbejdet gennem årene.

Steam fremstår i de fleste øjne som den flinke fyr i klassen, fordi de 1) Har langt lettere adgangsforhold til deres platform end de mere lukkede download-platforme på konsollerne 2) i forhold til de fleste andre digitale distributionstjenester tilbyder en indtægtsfordeling, der faktisk er i udviklernes favør (rygterne peger på en fordeling omkring 30/70, med de 70% til spiludvikleren eller distributøren)

Jeg tror faktisk på den historie Steam fortæller om dem selv, for jeg tror vitterlig på, at de har været med til at bryde det jerngreb omkring spilmarkedet, som de store giganter tilkæmpede sig med konsolideringer og opkøb gennem de seneste 10 år. Og jeg tror faktisk også på, at de tilbyder en bedre ‘deal’ til udviklerene end mange andre (hvilket bla. Ron Carmel fra 2D Boy også bekræfter). Jeg tror på at Steam, på samme måde som Apples app-store, har demokratiseret spiludgivelsen og, i hvert fald for en tid, har skubbet magten længere over på udviklernes side, end den har været længe.

Men Valve ved, at spilfans er nogen af de mest hysteriske kællinger på denne side af internettet. Og logik er ikke altid gangbar valuta, når man skal forhandle med spiltosserne på foraerne om, hvad der er virkelighed og hvad der er spin. Jeg er overbevist om, at Valve derfor bevidst underspiller, hvor profitable de egentlig er. For de vil for alt i verden beholde indie-trøjen på, ikke mindst når de nu skal i gang med at kæmpe med deres hidtil største udfordring, EA’s Steam-killer Origin, der med et par stærke eksklusiver og en solid reklamekampagne allerede har rundet de 9 millioner medlemmer. I øjeblikket er der en latent tendens til at tage Steams parti, når de skal sammenlignes med Origin, fordi de netop har sat sig så hårdt på rollen som de hvidhat-klædte ‘good guys’. Og det har en større værdi end selv den dyreste reklamekampagne.

Anyway – tjek de imponerende stats for Steam her nedenfor. (credit til videogamedesignschools.org)

Titanernes kamp om den digitale download – Hvem ejer spilleren?

Der er ingen tvivl om at vi i disse år er vidner til et paradigmeskift computerspilsbranchen. Fra at være en lidt ynkelig ting, der kun var for folk der ikke kunne få en “rigtig” distributør til deres spil, er den digitale distribution af spillene på vej til at blive en yderst levedygtig konkurrent til den klassiske “DVD-skive i plasticboks”-model.

Udover at fundamentalt ændre på grundvilkårerne for små og mellemstore spiludviklere, og dermed muliggøre en sand eksplosion af indiespil, er den digitale distribution nu ved at være nået så langt, at den er et reelt alternativ også for distribution af AAA-titler.  Nethastigheder og harddiskstørrelser er oppe i en størrelsesorden, hvor det giver mening at hente og installere spil på 5-10 Gb via nettet.

Men det betyder også, at det er gået op for flere af de store distributører, at det der digital distribution – det er ikke bare en nebengechäft der kan stå og passe sig selv. Det er højst sandsynligt her, deres fremtidige kerneforretning kommer til at befinde sig. Allerede nu er den digitale distribution dominerende på PC platformen.

Derfor er det kun logisk, at der nu er lagt op til en titanernes kamp mellem den øjeblikkelige markedsleder Steam, og den distributør med de største digitale ambitioner EA. Men hvor debatten pt. går på, hvilke kontraktdetaljer det er der bliver overtrådt, og om det er EA eller Steam som er de slemme, vil jeg vove at påstå at der er en helt central vinkel der bliver overset i denne kamp. For sandheden er, at det ikke i første omgang drejer sig om at sælge spil. Det drejer sig om, hvem der kommer til at eje brugeren og dennes tid og opmærksomhed.

Fra mit arbejde kender jeg en del til detaljerne om, hvordan såkaldte groupon-tjenester virker. Kender du dem? Det er dem der reklamerer med forskellige specialtilbud – et nyt hver dag. Hvor man kan spare over 50% på sushi, havemøbler, rejser eller hvad ved jeg. Men som med digital distribution, er det faktisk ikke det enkelte salg der er værdifuldt. Det er derimod kunderekrutteringen der er det vigtige. For det enkelte salg giver kun penge en gang, hvorimod adgang til brugerens mailbox indebærer et potentielt salg hver eneste dag året rundt. Og dette har en langt, langt større værdi.

Det samme gælder den digitale distribution. Steams sande trick er, at hver eneste gang du skal spille dit yndlingsspil skal du starte steam, og se på deres forside med de nye spiltilbud. Hver eneste gang indebærer et potentielt salg, hvis de rammer lige den pris eller den tilbud der trigger dig. Hvis jeg kigger på mig selv og ser, hvor mange spil jeg har købt på en pludselig indskydelse, efter at have set at de var på tilbud, er der ingen tvivl. Det er det sande trick. De har fået mig til at bruge penge,  jeg ikke engang have planlagt at bruge.

Derfor handler kampen mellem Steam og EA ikke om, på hvilken platform de kan sælge flest kopier af de enkelte spil. Kampen handler om, hvem der har de stærkeste redskaber til at drivbe brugere ind på deres egen platform. Det har EA forstået, og det er også derfor at de allerede nu har offentliggjort, at det kommende, og meget ventede, Knight of the Old Republic kun er tilgængeligt på deres egen digitale platform Origin. For i det lange løb er 100.000 nye brugere på deres egen platform mere værd end 5 mio. ekstra solgte eksemplarer af et vilkårligt spil.

EA har brug for, at når du køber et EA-spil, så bliver du EA kunde. Og du er ikke bare en Steam-kunde der køber et EA-spil i Steams butik. Derfor et det et så stort issue, hvis du kan købe DLC inde i et spil udenom Steams infrastruktur. For så er du pludselig EA-kunde og ikke Steam-kunde. Og så ser du ikke alle Steams andre tilbud, når du køber dit DLC til dit EA-spil. Derfor er EA så interesserede i vertikal integration, så de selv styrer både indhold og salg af deres produkter.

Det bliver i den grad spændende at se, om EA og Origin for alvor kan udfordre Steams markedsdominans. Steam anslås pt. til at have 70% af markedet for digital spildistribution på PC.

Mine tre bedste (og en enkelt smutter) fra 2009

Som et led i en større artikel jeg har bidraget til på Eurogamer, har jeg udpeget mine tre bedste spiloplevelser og en enkelt skuffelse fra mit spilår 2009. Og da jeg ikke her på min egen blog er begrænset af smålige krav om længde og begrænsning, tænkte jeg at jeg jo kunne smide listen op her, med lidt yderligere kommentarer om hvorfor jeg har valgt, som jeg har gjort.

Positiv oplevelse nr 1. Plants vs. Zombies

Plants vs. Zombies var for mig spillet der som det første slog bro over afgrunden mellem casual- og hardcore spil. Tidligere har jeg spillet lidt casual, men kun som tidsfordriv. Men med Plants vs. Zombies oplevede jeg at blive grebet, og have lyst til at gennemføre spillet.

Jeg tror der er tre årsager til, at jeg blev fanget ind. For en gangs skyld var det et casual-spil der ikke var sovset ind i søde, nuttede og dødssyge baggrundshistorier, men i stedet havde bøvede zombier og den uforlignelige Crazy Dave som hovedpersoner. For det andet, var banerne bygget op, så målet var at gennemføre, og ikke at score maksimalt point. Og for det tredje er det spækket med bonusmodes. 2009 – The year I went casual (og dermed nu kan diskuterer spil med min mor)



Positiv oplevelse nr 2. Empire: Total War

Egentlig havde jeg opgivet turbaserede strategispil, hvor hver tur tager en time. Men et impulskøb foranlediget af et tilbud på Steam blev min primære fritidsbeskæftigelse i måneder efter. Jeg havde aldrig selv gættet at slag med høje hatte og forladere kunne være så intense og taktisk udfordrende, men jeg blev klogere. Det fede er, at hverken selve kampene, eller den strategiske del virker påklistret. Begge dele bærer deres egen vægt, så man lider sig ikke igennem det ene, for at nå frem til det andet.

Og så medførte det også mage, mange timer på Wikipedia, hvor jeg efterhånden har trawlet mig igennem samtlige større slag i 17- og 1800-tallet. For udover at være et virkelig godt spil, endte det også med at man blev helt interesseret i den historiske baggrund. Serious Games? oh yes!

Positiv oplevelse nr 3. Mirrors Edge

Og her er så min all-time-favorit fra 2009. Det her spil har noget af det reneste flow-gameplay jeg nogensinde er stødt på. Fuldstændig renset for begreber som point, score, ammo og health. Bare løbe-løbe-løbe over hustagene. Jeg kan huske at jeg gjorde det til en udfordring for mig selv, at gennemføre spillet uden at skyde nogen, fordi jeg synes det ville spolere den rene, æstetiske oplevelse (tosset, I know) – og det lykkedes faktisk. Det føltes som om spillet ganske blødt opfordrede en til det, uden at der var belønninger eller noget lign. Det passede bare så dårligt til det øvrige, ekstremt graciøse gameplay, at skylle begynde at rode skydevåben ind i det.

I nogen af banerne endte jeg med at trippe ganske langsomt afsted , for i fulde drag at nyde den sindsygt flotte art-direction. En hvid og skinnende plastic-verden fjernt fra de brune ‘gritty’ nuancer der eller dominerer i dag. Og akkompagneret af et passende futuristisk soundtrack, befriet fra episk violin-sovs.

Skuffelse: Resident Evil 5

Jeg glædede mig endog rigtigt meget til det nyeste Resident Evil spil. Jeg havde stadig 4’eren i frisk erindring, efter at have gennemspillet det på PS2 sidste år, så jeg så med iver frem til hvad nummer 5 kunne byde på af nye fede ting. Men det skuffende svar var – næsten ingenting!. Spillet er i mine øjne en slatten kopi af 4’eren med tvungen co-op-mode. Samme gameplay, våben, fjender og gameplay.

Den eneste reelle ændring er, at spillet nu er blevet endnu mere actionorienteret og endnu mindre uhyggeligt, hvilket ikke er nogen forbedring i min bog. Et  grimt symptom på den kreative stagnation der ser ud til at have ramt den japanske spilbranche, eller måske bare nogen der var bange for at pille ved en success. Nu glæder jeg mig i hvert fald ikke så meget til 6’eren

Så er der kun tilbage at håbe, at spilåret 2010 byder på mindst lige så mange gode oplevelser. Godt nytår!