Det danske spilår 2015

Nå, men nu må det være tid, inden det er for sent. Jeg har længe haft til sinde at skrive noget om det danske spilår 2015, og når vi nu efterhånden er nået ind i februar må det være på tide, mens det stadig står i nogenlunde frisk erindring. For også 2015 var et spændende år for den danske spilbranche, selvom det på mange måder var mere evolution end revolution.

Hvor er de store titler?

2015 var rent udgivelsesmæssigt noget af et mellem-år. Hverken IO Interactive, Press Play  eller Playdead havde noget nyt på tapetet, og heller ikke blandt de mindre spiludviklere var der titler der for alvor brød igennem lydmuren. Dermed er der ikke så mange konkrete kroge at hænge det danske spilår 2015 op på – for hvilke titler var det egentligt der udkom i løbet af året?

Det mest opsigtsvækkende enkeltspil må vel siges at være Logic Artists’ assymetrisk co-op-spil Clandestine. Men selvom spillet bestemt præsenterer nogle interessante mekanikker, er det ikke min fornemmelse at spillet ligefrem er en eksplosiv success. Men Logic Artists havde også givet sig selv en svær opgave – både fordi de afveg fra den genre de havde udforsket i deres første spil, Expeditions: Conquistador, men også fordi de bevægede sig ind på et område (3rd person action), hvor AAA-spil har sat en uhyggelig høj barre for kvaliteten. Men jeg tænker at det nok også er derfor, at de gjorde det. For at udfordre sig selv.

Derudover har vi også haft Clash, der kom meget uventet ind fra højre, og erobrede en udgivelse på Xbox One. Imponrende af et meget lille og ungt team fra Grenaa. Og så har der selvfølgelig også været nye ting på mobilfronten, men det kommer jeg tilbage til.

Rettelse: Jeg er efterfølgende blevet gjort opmærksom på, at 2015 også var året hvor KnapNok Games udgav Affordable Space Adventures, hvilket jeg havde komplet overset. Med både spillets koncept (der for en gangs skyld brugte Wii U’ens gamepad til noget fornuftigt) og positive respons fra spillere og anmeldere må det nok udnævnes til at være ‘Årets spil’ herhjemme. Spillet har dog også eksisteret i lidt af en boble. fordi det er det eneste Wii U-spil, der er udviklet i Danmark, og KnapNok er, så vidt jeg ved, de eneste tilbage i landet der udvikler til Nintendos platforme.

“It’s the economy, stupid!”

Heldigvis betød manglen på nye større udgivelser ikke noget, for den fortsatte positive udvikling på den økonomiske side, og i 2015 (eller faktisk er tallene jo fra 2014, men blev offentliggjort i 2015) krydsede den danske spilbranche to meget vigtige økonomiske barrierer.

For det første er den danske spilbranche nu officielt en milliardforretning med en samlet omsætning på over 1,1 mia. kr. Det er i sig selv et imponerende tal, men vækstraten er næsten endnu flottere, for de 1,1 mia. er resultatet af en vækst på ikke mindre en 198% siden 2009 – på altså bare fem år.

Med de tal kan man håbe, at myten om computerspil som en Mickey Mouse-industry for hobbynørder, endelig bliver manet i jorden. Det kommer nok ikke til at ske fra den ene dag til den anden, men spil er nu entydigt også big business i Danmark. Forhåbentlig kan det også lokke nogle flere investorer ud af hullerne.

En anden vigtig økonomisk milepæl, som den danske spilbranche nåede i 2015, var, at den nu er lige så stor som filmbranchen. Og det kan måske vise sig at være endnu vigtigere, end at nå milliarden. For hvad enten man vil det eller ej, så er spil på mange måder stadig filmens lillebror. Ikke mindst i kraft af, at spil er repræsenteret af mange af de samme organisationer, som f.eks. Filminstituttet og Producentforeningen, og har skullet kæmpe om mange af de samme penge. Her har spil ofte indtaget rollen som den lille opkomling, som ikke har haft hverken lobbykræfter eller økonomisk genneslagskraft til, for alvor at gøre sig gældende over for filmmediets mangeårige dygtige opbygning af institutioner, økonomi og politisk og kulturel gennemslagskraft.

Manna fra staten

2015 blev også det første år under det nye filmforlig. Godt nok er de nye retningslinjer, som forliget lagde op til, ikke implementeret endnu, men i stedet for har man øget støttebeløbet inden for de gamle retningslinjer, så der nu uddeles 10 mio. kr. årligt.

Støtten gennem Filminstituttet er dog stadig en kulturstøtte, og trods lidt varmere toner fra Vækstfonden nægter de stadig at dyppe tåen i søen af kapitaltrængende spiludviklere. Så der mangler stadig en erhvervsstøttedel, der kan tilgodese de rent kommercielle produktioner. Og Interactive Denmarks drøm om en storfond på 100 mio. kr. til kommercielle spilinvesteringer har stadig ikke materialiseret sig.

2015 blev heller ikke året, hvor vi så nye private spilinvestorer komme på banen. Det er stadig CapNova, der har stort set hele området for sig selv. Det betød dog ikke, at de slap for kritik. Ikke mindst i forbindelse med lukningen af de aktive dele af Full Control, der bl.a. stod bag Space Hulk og Jagged Alliance. Her fik CapNova skylden for at tvinge et ellers velfungerende spilstudie til at lukke. Sandheden er dog nok mere kompleks end som så, da Full Control samtidigt var løbet ind i nogle andre udfordringer.

Men at det er problematisk, at der reelt kun er en privat aktør på den danske marked for spilinvesteringer er dog sandt nok. For CapNova opererer med en standardmodel, der måske nok er velegnet, hvis man udvikler et kæmpehit som Subway Surfers, men som kan være problematisk, hvis man blot har udviklet noget, der er en rimelig success. Derfor er det også opløftende, at CapNova, efter Full Control-affæren, annoncerede, at man nu ville kigge nærmere på investeringsmodellen og se, om den måske kunne justeres.

Mens vi venter på Subway Surfers 2

Og nu vi snakker om Subway Surfers. Spillet har efterhånden nogle år på bagen, men klarer sig stadig rigtig, rigtig godt. Det blev faktisk de mest downloadede spil på iOS og Android i 2015! Ud fra, hvad SYBO og Kiloo har rapporteret af overskud, vil jeg skyde på, at det spil alene står for omkring ⅓ af omsætningen i den danske spilbranche.

Lidt mere foruroligende er det, at hverken SYBO eller Kiloo synes i stand til at gentage succesen på egen hånd. Kiloos nyeste, Stormblades, roder rundt nede under plads 500 alene på listen over rollespil i de fleste lande, og SYBOs Blades of Brim klarer sig kun marginalt bedre. Derimod synes de største konkurrenter til Subway Surfers, Supercell og King.com at være i stand til at gentage succeserne, og plante nye spil i den globale top-10 liste. Det er ikke noget der giver problemer endnu – så længe Subway Surfers stadig er en succes – men det betyder at man har alle æggene i én kurv.

Og vi skal nok ikke gøre os forhåbninger om, at et nyt dansk spil kommer ind som den store overraskelse på de mobile platforme. Det mobile marked er stivnet mere og mere, fordi det efterhånden er så dyrt at rekruttere nye spillere, at de eneste, der har råd til det, er dem, der allerede har en kæmpesucces der kan generere de nødvendige midler. En situation der blev understreget af danske produktioner som Twist3d, der fik en hulens masse downloads, men som ikke kunnne holde fast i brugerne. Mobilmarkedet er blevet rigtig svært.

2016 bliver stort

Heldigvis kan vi se frem til et meget spændende 2016. Der er annonceret to store spilfestivaler i Danmark. Spilfestivalen (sic!) i København til april og Game Scope i Aalborg til august. Deruover er der et nyt Hitman på vej, og også Playdeads nye spil Inside skulle se dagens lys i 2016. Betadwarfs nye Forced: Showdown kommer ud, Game Swings Stikbold rammer Pc, PS4 og Xbox i 2016 og der er givetvis et par stykker mere, jeg har glemt.

Derudover er der også en lille positiv historie fra DADIU her på falderebet. Det er ingen hemmelighed, at kønsfordelingen i spilbranchen er pilskæv – også i Danmark. Men sidste år var halvdelen af spildesignerne der fuldførte DADIU-uddannelsen af hunkøn. Det synes jeg er et godt tegn.

Skål for et fantastisk #dkgame-år 2016!

Reklamer

Tre myter om den danske spilindustri (som ikke er sande)



De seneste dage har et blogindlæg fra It- og erhvervsjournalisten Dorte Toft fået en ordentlig omgang rundt i de digitale medier, efter at hun i overskriften udråbte den danske computerspilbranche til at være en branche “på støtten” som “ikke leverede” det eksporteventyr, som var blevet stillet i udsigt.

Med udgangspunkt i de seneste tal fra producentforeningen når Dorte Toft frem til, at spilbranchen ikke har levet op til de løfter som blev stillet i udsigt, at IO Interactive med Hitman for alvor brød igennem glasvæggen og ind i mainstreammedierne, med et forretningseventyr i multi-million-klassen, og en letgenkendelig rødslipset ‘poster-boy’.

Men selvom jeg bestemt synes, at Dorthe Toft tager fejl i nogen af sine konklusioner, så sætter hendes indlæg alligevel fokus på nogen helt centrale problemer i forhold til arbejdet med at præsentere spilbranchen som en investeringsmoden vækstbranche. For med indlægget fortæller Dorte Toft også en hel del om, hvordan den generelle opfattelse af spilbranchen ser ud, uden for den snævre kreds af personer, der til dagligt er i kontakt med det danske spilmiljø. Og hun er jo ellers ganske velbevandret inden for it-kredse. Så hvordan opfattelsen ser ud, endnu længere ude i perifirien, tør jeg nærmest ikke gætte på.

Ud fra Tofts indlæg, kan vi fastslå, at der er to ting, der lader til at være vedtaget som fakta om den danske spilindustri.

  • Den danske spilbranche lever på offentlig støtte
  • Hitman er den eneste ordentlige kommercielle succes, den danske spilbranche har fostret.

Og – hvis man tør gå lidt videre, vil jeg også sige man i teksten kan finde en opfattelse af at:

  • Den danske spilbranche er præget af små (dovne?) amatørfirmaer

Godt – skal vi så lige få dem gennemgået, én gang for alle?

Nej, den danske spilbranche er ikke på støtten.

Det er mere end en tilsnigelse, at betegne den danske spilbranche som værende på støtten. Det eneste støtteprogram i Danmark, der specifikt retter sig mod spil, deler kun ca. 5 millioner kr. ud årligt. Og dette er endda kun til spil til børn- og unge. Har man et spilprodukt der ligger uden for denne målgruppe, er man (statsstøttemæssigt) på herrens mark.

Til sammenligning er der sat over 2 mia. kroner af til filmområdet i den seneste fireårige filmaftale, i form af både direkte filmstøtte, indirekte støtte fra licensen via DR og TV-2 og godt en halv milliard kr. til drift af Filminstituttet.

Hvis vi er flinke, og piller driftmidlerne til Filminstituttet ud af regnskabet, ser det sådan her ud, hvis man kigger på, hvor stor en del af omsætningen statsstøtten udgør, for de to brancher:

comp

film(tal fra Filmforliget, DFI og Producentforeningen)

Der findes ganske vist også muligheder for spilstøtte gennem både et nordisk og et europæisk program. Men det nordiske har et budget på størrelse med den danske statsstøtte, og det skal så oven i købet deles mellem flere lande. Og den europæiske støtte, der bliver uddelt gennem MEDIA-programmet, er ramt af lidt det samme problem, med et årligt budget på 2 mio. euro til ‘interaktive værker’, til fordeling mellem 27 medlemslande.

Dorte Toft peger på, at Vækstfonden jo også har skudt penge i danske spilprojekter, men de har allerede for nogle år tilbage trukket følehornene til sig, og har ikke investeret i spilmiljøet siden. Men jeg kunne jo have en mistanke om, at ikke mindst ZeitGuyz konkurs i 2008, med efterfølgende rundtur i medier og kritik af Vækstfonden, måske har været med til at male et billede af en forsmået og krævende spilbranche. Men faktum er jo, at Vækstfonden jo netop IKKE investerede i ZeitGuyz.

Nej, Hitman er ikke den eneste danske kommercielle spilsucces

Hitman var den første, og indtil nu nok også den største, kommercielle spilsucces. Og det har utvivlsom været medvirkende til, at man har forventet, at den næste kommercielle spilsucces skulle være lidt ligesom den.

Men sandheden er, at markedet har ændret sig i mellemtiden, og gjort det mere end usandsynligt, at den næste spilsucces bliver efter den klassiske AAA-model. Ikke mindst efter at ZeitGuyz-drømmen brast og også Deadline Games måtte lukke i 2008, i hælene på finanskrisen.

Men det betyder ikke, at der ikke har været kommercielle succeser. Limbo har været en både kunstnerisk og kommerciel succes ud over alle grænser. Ja, faktisk har de sammen med Braid været med til at bevise, at det kan lade sig gøre at lave indie-spil med den kunstneriske integritet i højsædet, som stadig sælger millioner. I modsætning til IO har de bare valgt, at købe sig selv fri og fortsætte med at lave spil på deres egen måde, i stedet for at gå efter den buyout-strategi, der giver overskrifter om pludselige multimillionærer og enorme købssummer.

Derudover kan det også undre, at kæmpesucceser som Subway Surfers og MovieStarPlanet heller ikke har fået mere opmærksomhed. MovieStarPlanet har oplevet eksplosiv vækst, og regner med at runde de 150 ansatte i år. Subway Surfers er et af de allermest populære spil til iPad og iPhone, og hvordan man kan sige, at et spil der indtjener 100.000 kr om dagen ikke er en kommerciel succes, ved jeg ikke, men det går over min forstand.

Men nej, ingen af dem handler om en skaldet lejemorder, eller ligner for den sags skyld klassiske konsolspil. Men med de tusindvis af artikler, der efterhånden er skrevet om Angry Birds og Wordfeud, kan det undre, at udsynet er så meget mere snævert, når det drejer sig om indenlandske produktioner.

Nej, den danske spilbranche består ikke primært af små amatørfirmaer.

Hvis man sammenligner med normale virksomheder, så kan det jo godt springe i øjnene, som det da også sker for Dorte Toft, at det gennemsnitlige antal ansatte pr. virksomhed, ligger helt nede på 5 personer. For normalt er antallet af ansatte jo indirekte en indikator for succes.

Men før man tager dette som et sikkert tegn på, at branchen er præget af virksomheder uden succes, så er man nødt til at forstå, at der, særligt inden for det nye app-marked, ikke nødvendigvis er en håndfast forbindelse mellem antal ansatte og graden af succes. Sybo, firmaet bag det tidligere nævne Subway Surfers, er så vidt jeg ved seks personer. Som altså har haft en indtjening på 100.000 kr. om dagen. Wordfeud er lavet af én person i Norge. Minecraft er lavet af én person i Sverige. Det er altså ikke længere nødvendigt, med et kæmpestort team, for at skabe kommercielle spilsucceser. Dette er man nødt til at tage med i overvejelserne, inden at man dømmer spilbranchen ude pga. de lave antal ansatte pr. virksomhed. Det faktum, at der kun er fem personer i et firma, betyder ikke automatisk, at det er et amatørfirma med kun et lille potentiale.

Og jeg må sige, at jeg næsten bliver lidt sur, når Dorte Toft fortæller om, hvordan iværksættere fra den mere traditionelle del af it-branchen klarer sig “for mindre end, hvad en arbejdsløs kan få, og mange har forgældet sig til op over ørene”, mens de arbejder på at få deres virksomheder og at stå. For der er masser af folk i spilbranchen, der suger på labben, mens de arbejder på at får deres projekter færdige. Ikke mindst fordi spiludvikling er så back-loadad som den er (ie. du får ført pengene i den aller sidste del af din produktionsproces).

Hvor er min Lobby?

Det er vigtig for mig at understrege, at dette ikke er et angreb på Dorthe Toft. Det er udelukkende et forsøg på at tilbagevise nogen af de påstande, der dukker op i hendes indlæg. For Dorte Toft er ikke selve problemet – hun er højest en symptom på, at den danske spilbranche stadig har et godt stykke vej til målet, hvad angår profilering og præsentation af de reelle fakta, udenfor sin egen snævre kreds.

Vi må se i øjnene, at det ikke er lykkedes os at rykke den almene opfattelse af spil særlig meget videre, siden Hitman brød igennem for snart 15 år siden.

Hvem har så skylden for, at den almindelige opfattelse af den danske spilbranche stadig er baseret på myter? Og hvad vi kan gøre ved det? Det har jeg ikke nogen sikre bud på endnu. Men til at starte med, må vi i hvert fald anfægte de påstande der ikke holder vand, når de dukker op i mediestrømmen. Og det synes jeg faktisk er sket, med adskillige kommentarer på blogindlægget, der anfægter de fremførte påstande. Ikke som led i en benægtelse eller tilsvining, men som en kritisk dialog.

Næste skridt bliver, selv at gå i offensiven. Det vil jeg glæde mig til. Har du en plan? Så sig bare til …