Microsoft lukker vinduet i …

Det virker måske mest af alt som en kosmetisk opgradering, når Microsoft nu smider en ny udgave af Windows-styresystemet på banen. Og det er da også det grafiske look Microsoft selv har fremhævet i deres marketing-kampagne, og hvordan den nye flisebaserede brugergrænseflade fungerer sammen med touchbaserede enheder … som eksempelvis de nye Microsoft Surface-tablets naturligvis.

Men bag kulisserne lurer en ændring, der har et langt større potentiale til at påvirke de spil der i fremtiden vil udkomme, og måske netop ikke vil udkomme, til den nyeste inkarnation af Microsofts verdensomspændende styresystem.

I gamle dage kunne man se, hvordan Microsofts senere chef, Steve Ballmer, hoppede rundt på scenen som en løssluppen gorilla, mens han råbte om ”DEVELOPERS! DEVELOPERS! DEVELOPERS!”. For Microsoft vidste godt, at det var udviklerne der var med til at gøre Windows til det mest udbredte styresystem i verden. Apple har til alle tider haft et både flottere og mere lettilgængeligt interface. Det har Microsoft aldrig kunnet, eller endog prøvet for alvor at konkurrere mod. Men det Microsoft kunne var, at gøre det så let som overhovedet muligt for udviklerne at udvikle spil, og andre programmer, til deres platform.

Microsofts ræson var, at det var programmerne, der gjorde deres platform værdifuld. Naturligvis skulle det også være til at betjene, men hvis netop det eller de programmer, som brugerne efterspurgte, kun var tilgængelige på deres platform – jamen, så var det jo lige meget, hvor lækre ikonerne så ud på MacOS.

Det kom særligt til at præge udviklingen af spil til personlige computere. For de sidste 20 år har Windows-PC’en været klart den mest dominerende platform. Det har godt nok været lidt en ’hønen og ægget’-situation, fordi Windows-PC’en har været så markedsledende, så man kan jo sige, at spiludviklerne automatisk har vendt sig mod den mest populære platform. Men jeg er ret sikker på, at spiludviklerne også har foretrukket Microsofts platform, fordi den var åben for alle.

Men det er slut nu. For hvis man vil udgive spil, der også fungerer i det nye flise-baserede UI, så kan det kun ske gennem Microsofts ’me-too’ svar på Apples App Store, den såkaldte Windows Store. Det betyder dermed også, at alle programmerne skal certificeres af Microsoft, før de kan få lov til at blive udbudt på Windows Store. En ’managed experience’, som den slags kaldes.

Dermed gør Microsoft op med den åbenhed, der tillod dem at erobre magten over desktop- og laptop-markedet. Men i takt med at PC-markedet mere og mere minder om en brystsvag anæmiker, efterhånden som tablet-markedet har taget fart, så har Microsoft taget et alvorligt blik på Apples lukkede løsning, og så løbet i den retning.

Men det er ikke alle spiludviklerne der er glade for udsynet til en Microsoft-kurateret forretning. En af de stærkeste kritikere har været Minecraft-skaberen, Markus ’Notch’ Persson, der direkte har sagt til Micorsoft at de skulle ”holde op med at prøve at ødelægge PC’en som åben platform”, efterfulgt af ligeledes kritiske bemærkninger fra Valves Gabe Newell og Blizzards Rob Prado.

Særligt i Minecrafts tilfælde giver protesterne mening. For kan man forestille sig, at Microsoft nogensinde ville have godkendt de første fejlbehæftede alpha-udgaver af spillet til udgivelse på Windows Store? Næppe! Og det var netop de alpha-versioner der, hvor fejlbehæftede de end måtte være, spredte sig som en løbeild, og dannede grundlaget for den millionsucces som Minecraft senere blev.

Digitale distributionstjenester som Steam og Battle.net er også ildeset, idet reglerne for Windows Store ikke tillader konkurrerende ’stores’ med programmer eller spil, som Steam jo er. I det lys giver Valves pludselige interesse for den ellers lidt hengemte linuxplatform noget mere mening.

Endelig kan man frygte, at med en centralt styret certificerings- og godkendelsesproces, så vil man også udelukke apps der måske kommenterer på Microsoft selv, eller måske simpelthen bare er risikable at håndtere. På samme måde som nyhedsspillet Phone Story, og dets kritiske tilgang til produktionen af smartphones, blev fjernet fra Apples App Store lynhurtigt, fordi det måske kom lidt for tæt på.

Spiludvikler-veteranen Casey Muratori sammenligner det med et middelalderligt feudalsystem. ”Der er en plantage, som en firma vil oprette og eje, og spiludviklere vil så arbejde der, og de vil så betale hvad end de skal i tiende eller tribut.”

“Det [som Microsoft og Apple gør] repræsenterer et skift i magtstrukturen omkring skabelsen af software. Der er ikke bare en regelændring; det er ikke bare endnu en ’ting.’”

Allerede med de eksisterende regler for Windows Store, er der mange, mange spil, der ikke klarer cuttet. Gamasutra har plukket tre af regelsættets mange krav ud, som nok ville gøre det tvivlsom, om eksempelvis et GTA-5 nogensinde ville kunne købes på Windows Store.

Din app må ikke rumme indhold eller funktionalitet der tilskynder til, faciliterer eller glamouriserer ulovlige aktiviteter.

Din app må ikke rumme indhold der tilskynder til, faciliterer eller glamouriserer overdreven eller ulovlig brug af alkohol, tobaksprodukter, stoffer eller våben.

Din app må ikke rumme overdreven eller umotiveret brug af bandeord.

80 % af biografernes premierefilm, ville ikke kunne overholde ovenstående regler.

Selvfølgelig vil vi i det første stykke tid ikke mærke så meget til ændringerne, da de ’store’ udgaver af det nye styresystem også indeholder den klassiske desktop-interface, hvor man kan installere programmer, som man altid har gjort. Og alt efter, om det nye flise-UI bliver en succes eller ej, kan hele problematikken vise sig at blive uaktuel af sig selv. Men hvis Microsoft lykkedes med deres planer, er vi vidner til et dramatisk skift. Både i Microsofts strategi i forhold til udviklerne, men også i opbygningen af det digitale landskabs handels- og pengestrømme.

Jeg skal understrege, at jeg faktisk ellers er ret begejstret for Microsofts flise-baserede brugerinterface. Som tidligere indehaver af en Windows Phone var det min oplevelse, at det faktisk var et ret fornuftigt, og måske endda mere moderne, alternativ til Apples iOS-brugerflade.

 

Trust is good, but control is better.”

– Vladimir Lenin)

Når Linux-understøttelse er et markedsføringskneb.

I dag trak Valve så forhænget til side, og afslørede hvad mange allerede havde mistænkt dem for længe. Nemlig at de har et lille internt Linux-team, der arbejder på at portere Steam-klienten til Linux, sammen med Left 4 Dead 2, og andre unavngivne Valve-produkter.

Hvorfor, kan man spørge sig selv. De seneste tal viser, at Linux i april 2012 kun blev brugt på ca.1% & af verdens computere. Langt, langt mindre, end Steams øvrige understøttede operativsystemer, MacOS og Windows, der bruges af hhv. ca. 10 % og ca. 75 %. Der burde ikke være nogen buisines-case  i verden, der kan få det til at se ud som en god forretning at supportere en platform, der er 10 gange mindre end MacOS, der i forvejen ligger på grænsen af, hvad der giver mening i forhold til de AAA-spil, som dem Valve producerer.

Men sandheden er nok, at det ikke er en beslutning der er taget, fordi Valve skal tjene penge på deres Linux-aktiviteter. I mine øjne er der i langt højere grad tale om, at Linux-indsatsen, skal være med til at opretholde Valve og Steams image som de flinke ‘White Hats’, der holder med nørderne, indierne og alle os andre, i modsætning til det restenden computerspilmarked, der domineres af onde kapitalister, der forsøger at vride den sidste krone ud af spillerne med overbetalt DLC og dumme preorder-bonuser.

En af mine twitter-kontakter tweetede idag sin undren, da han i forbindelse med Linux-annoncering fra Valve skrev:

“Det er så latterligt. EA er ikke de fedeste, men hadet mod dem er så grotesk overdrevet”

Min pointe er, at hadet mod EA netop er så stort, fordi Valve, gang på gang, formår at profilere sig som spilmediets sande forsvarere. De virker måske som harmløse nørder, men hvis man spørger mig, så har de gang i noget af det mest velorkestrerede brand-pleje jeg nogensinde har set inden for spilbranchen. EA derimod har ikke forstået, at brandpleje ikke kun handler om tv-reklamer, gode anmeldelser og gode spil.

EA’s problem er, at de stadig står på den modsatte side af disken. De er sælgeren, vi er køberen, og vi står i modsætningsforhold til dem. Valve derimod er vores ven som forstår hvad vi tænker, som står på samme side af disken som os. Vi giver dem penge, fordi vi er venner, og fordi de giver os et godt tilbud, vi ikke kan afslå.

…..Nå ja, og så fordi de er så nørd-seje at de understøtter Linux.

Som jeg også tidligere har skrevet om, så har Valve en indtjening pr. ansat der overgår både Google og Apples. Så det er ikke fordi at det er en altruistisk forretning Gabe Newell driver. Tro mig – hvis den biks blev drevet med computerspillernes bedste for øje, så havde vi fået Episode 3 for længst.

Steam er mere profitabelt end Apple (Men hvorfor hører vi ikke mere om det?)

Apple er et af de største erhvevsmæssige vidundere de seneste 10 år. Med både indtjening, markedsandel og aktiekurser, der rent grafisk mest af alt minder om højdekurven af de ledeste af de lede Tour de France-stigninger uden for kategori. I finansåret 2010 afslørede Apples regnskaber et overskud på 14 milliarder dollars.

Men hvad nu, hvis jeg kan fortælle at der er et ganske velkendt selskab, der formår at generere større indtjening pr. ansat end Apple. Væsentligt mere end de 280.000 dollars, som hver eneste Apple-ansat hiver hjem til firmaet hvert år. Et firma, som ellers ikke plejer at poppe op, når de seneste vidundere inden for teknologi-firmaerne bliver fremhævet i diverse finansielle analyser.

Sandheden er at Valve, i høj grad i kraft af deres digitale downloadtjeneste Steam, i 2010 formåede at hive flere penge hjem pr. ansat end selveste Apple (og Google for den sags skyld). Nuvel, der er ikke helt så mange ansatte i Valve, så det endelige resultat havner et godt stykke fra de 14 mia. dollars. Men det er alligevel sigende, at de formår at være mere profitable end firmaet, der ellers har stået som ledestjernen for teknologiske baserede virksomheder.

Men hvorfor hører vi så ikke mere om, hvor fantastisk Steam klarer sig, og hvorfor popper de ikke automatisk op, når man tænker på højtscorende pengemaskiner?

Mit bud er, at Valve selv gør alt hvad de kan for at ikke fremstå som den toptunede indtjeningsmaskine, som de reelt er. For et af Steams absolut stærkeste kort i den fremtidige kamp om de digitale spilkøbere, og i lige så høj grad kampen om de spiludviklere og distributører der skal vælge hvilke platforme de skal udsende deres produkter på, er den ‘indie-goodwill’, som Steam har oparbejdet gennem årene.

Steam fremstår i de fleste øjne som den flinke fyr i klassen, fordi de 1) Har langt lettere adgangsforhold til deres platform end de mere lukkede download-platforme på konsollerne 2) i forhold til de fleste andre digitale distributionstjenester tilbyder en indtægtsfordeling, der faktisk er i udviklernes favør (rygterne peger på en fordeling omkring 30/70, med de 70% til spiludvikleren eller distributøren)

Jeg tror faktisk på den historie Steam fortæller om dem selv, for jeg tror vitterlig på, at de har været med til at bryde det jerngreb omkring spilmarkedet, som de store giganter tilkæmpede sig med konsolideringer og opkøb gennem de seneste 10 år. Og jeg tror faktisk også på, at de tilbyder en bedre ‘deal’ til udviklerene end mange andre (hvilket bla. Ron Carmel fra 2D Boy også bekræfter). Jeg tror på at Steam, på samme måde som Apples app-store, har demokratiseret spiludgivelsen og, i hvert fald for en tid, har skubbet magten længere over på udviklernes side, end den har været længe.

Men Valve ved, at spilfans er nogen af de mest hysteriske kællinger på denne side af internettet. Og logik er ikke altid gangbar valuta, når man skal forhandle med spiltosserne på foraerne om, hvad der er virkelighed og hvad der er spin. Jeg er overbevist om, at Valve derfor bevidst underspiller, hvor profitable de egentlig er. For de vil for alt i verden beholde indie-trøjen på, ikke mindst når de nu skal i gang med at kæmpe med deres hidtil største udfordring, EA’s Steam-killer Origin, der med et par stærke eksklusiver og en solid reklamekampagne allerede har rundet de 9 millioner medlemmer. I øjeblikket er der en latent tendens til at tage Steams parti, når de skal sammenlignes med Origin, fordi de netop har sat sig så hårdt på rollen som de hvidhat-klædte ‘good guys’. Og det har en større værdi end selv den dyreste reklamekampagne.

Anyway – tjek de imponerende stats for Steam her nedenfor. (credit til videogamedesignschools.org)

Titanernes kamp om den digitale download – Hvem ejer spilleren?

Der er ingen tvivl om at vi i disse år er vidner til et paradigmeskift computerspilsbranchen. Fra at være en lidt ynkelig ting, der kun var for folk der ikke kunne få en “rigtig” distributør til deres spil, er den digitale distribution af spillene på vej til at blive en yderst levedygtig konkurrent til den klassiske “DVD-skive i plasticboks”-model.

Udover at fundamentalt ændre på grundvilkårerne for små og mellemstore spiludviklere, og dermed muliggøre en sand eksplosion af indiespil, er den digitale distribution nu ved at være nået så langt, at den er et reelt alternativ også for distribution af AAA-titler.  Nethastigheder og harddiskstørrelser er oppe i en størrelsesorden, hvor det giver mening at hente og installere spil på 5-10 Gb via nettet.

Men det betyder også, at det er gået op for flere af de store distributører, at det der digital distribution – det er ikke bare en nebengechäft der kan stå og passe sig selv. Det er højst sandsynligt her, deres fremtidige kerneforretning kommer til at befinde sig. Allerede nu er den digitale distribution dominerende på PC platformen.

Derfor er det kun logisk, at der nu er lagt op til en titanernes kamp mellem den øjeblikkelige markedsleder Steam, og den distributør med de største digitale ambitioner EA. Men hvor debatten pt. går på, hvilke kontraktdetaljer det er der bliver overtrådt, og om det er EA eller Steam som er de slemme, vil jeg vove at påstå at der er en helt central vinkel der bliver overset i denne kamp. For sandheden er, at det ikke i første omgang drejer sig om at sælge spil. Det drejer sig om, hvem der kommer til at eje brugeren og dennes tid og opmærksomhed.

Fra mit arbejde kender jeg en del til detaljerne om, hvordan såkaldte groupon-tjenester virker. Kender du dem? Det er dem der reklamerer med forskellige specialtilbud – et nyt hver dag. Hvor man kan spare over 50% på sushi, havemøbler, rejser eller hvad ved jeg. Men som med digital distribution, er det faktisk ikke det enkelte salg der er værdifuldt. Det er derimod kunderekrutteringen der er det vigtige. For det enkelte salg giver kun penge en gang, hvorimod adgang til brugerens mailbox indebærer et potentielt salg hver eneste dag året rundt. Og dette har en langt, langt større værdi.

Det samme gælder den digitale distribution. Steams sande trick er, at hver eneste gang du skal spille dit yndlingsspil skal du starte steam, og se på deres forside med de nye spiltilbud. Hver eneste gang indebærer et potentielt salg, hvis de rammer lige den pris eller den tilbud der trigger dig. Hvis jeg kigger på mig selv og ser, hvor mange spil jeg har købt på en pludselig indskydelse, efter at have set at de var på tilbud, er der ingen tvivl. Det er det sande trick. De har fået mig til at bruge penge,  jeg ikke engang have planlagt at bruge.

Derfor handler kampen mellem Steam og EA ikke om, på hvilken platform de kan sælge flest kopier af de enkelte spil. Kampen handler om, hvem der har de stærkeste redskaber til at drivbe brugere ind på deres egen platform. Det har EA forstået, og det er også derfor at de allerede nu har offentliggjort, at det kommende, og meget ventede, Knight of the Old Republic kun er tilgængeligt på deres egen digitale platform Origin. For i det lange løb er 100.000 nye brugere på deres egen platform mere værd end 5 mio. ekstra solgte eksemplarer af et vilkårligt spil.

EA har brug for, at når du køber et EA-spil, så bliver du EA kunde. Og du er ikke bare en Steam-kunde der køber et EA-spil i Steams butik. Derfor et det et så stort issue, hvis du kan købe DLC inde i et spil udenom Steams infrastruktur. For så er du pludselig EA-kunde og ikke Steam-kunde. Og så ser du ikke alle Steams andre tilbud, når du køber dit DLC til dit EA-spil. Derfor er EA så interesserede i vertikal integration, så de selv styrer både indhold og salg af deres produkter.

Det bliver i den grad spændende at se, om EA og Origin for alvor kan udfordre Steams markedsdominans. Steam anslås pt. til at have 70% af markedet for digital spildistribution på PC.