En sort dag for dansk spiljournalistik

I går sluttede en æra i dansk spiljournalistik da Thomas Vigild meddelte, at han fratræder rollen som spilredaktør ved Politiken, efter at stilligen er nedlagt. Ikke bare var Vigild en af de første personer, der for alvor bragte dansk spiljournalistik op på niveau med den øvrige kulturjournalistik. I kraft af hans rolle som spilredaktør på en af landets største aviser, var han med til at trække spil ind på de bonede kulturgulve, hvor mediet hører hjemme.

Men én ting er Vigilds personlige metier, en helt anden ting er Politikens principielle beslutning om at droppe spilstoffet. En beslutning som i mine øjne er fuldstændig forfejlet, og iøvrigt vil være en pind til papiravisens ligkiste. Men værst går det desværre ud over spiljournalistikken og spilmediet. Positionen som spilredaktør på Politiken var ret unik i det danske medielandskab, da den placering gjorde det muligt at agere mere frit, og være mere kritisk overfor en branche der, som andre kulturbrancher, ofte er fedtet ind i gensidig annoncering og vennetjenester. Men idet Politiken kunne skrive om spil, uden at være afhængig af reklameindtægter fra spildistributørerne, var der en unik mulighed for at gå mere kritisk til værks. Og med den trods alt anseelige læserskare avisen har, ville det ikke rigtigt være en mulighed at blot udelukke eller ignorere Politikens spilredaktør.

Derudover har det faktum, at spilstoffet har været dækket seriøst som en del af  kulturstoffet, været afgørende for, at spilmediet er blevet mere alment accepteret i den brede danske offentlighed. Selv om vi er langt fra at være i mål, tør jeg ikke tænke på, hvordan situationen ville have set ud, hvis ikke der havde været spilstof i Politiken frem til i går.

I sidste ende, ender alle med at tabe på dette. Politiken sparer måske nogle kroner, men samtidigt mister de ikke bare noget af deres omdømme som progressiv avis. De fraskriver sig også muligheden for at skaffe nye, yngre læsere, ved at bortkende et af de stofområder som har interesse i en yngre målgruppe. Man burde måske have set tegnene i sol, måne og stjerner, da Politiken begyndte at udkomme med reklamefinansierede ‘Seniortillæg’ om det gode kulturradikale otium, eller da spilstoffet blev omplantet til forbrugsstoffet, hvor det optrådte ved siden af tests af remoulade og flyverdragter. Men det er stadig en vanvittig ærgerlig beslutning. For Politiken, for spilelskere og for den danske kulturdækning generelt.

Reklamer

Spiljournalistikkens tre største problemer

Jeps, det er en “stor” overskrift. Men jeg har haft de her tanker kørende i mit hoved længe, og tænkte at det var på tide at få dem ud på skrift. Og jeg mener faktisk at der er belæg for det jeg skriver, så læs det lige igennem, inden du dømmer mig ;-).

Thomas Vigild har tidligere været ude med en kritik af den analytiske tilgang til spilstoffet. Eller rettere, manglen på analytisk tilgang. At spilfeltet af dets skribenter blev betragtet som en selvrefererende boble, der hvilede i sig selv, og kun refererede til andre spil, og ikke til verden udenfor.

Derudover gik hans kritik ud på, at spilmedierne, i hvert fald i Danmark, var for afhængige af deres annoncører og lod sig diktere af dem, i forsøget på at please dem og få deres annoncekroner.

Men i mine øjne, er der langt større problemer der plager den danske spiljournalistik. Og det kommer mit blogindlæg i dag til at handle om. For som jeg ser det, er der tre helt overordnede problematikker, som plager både den danske og meget af den internationale spiljournalistik. Og jeg mener at de kan henføres til nogen af de samme årsager.

Men inden jeg tager knivene frem vil jeg da lige understrege, at jeg ikke ser mig selv som hævet over resten af den danaske spilskribent-stand. Jeg er ikke den spiljournalistiske Moses der kommer ned fra bjerget med de hellige spiljournalist-bud ristet i sten. Jeg kæmper mod disse problemer som alle andre, og jeg er underlagt spiljournalistikkens negative dogmer som alle andre.

Men med disse forbehold, lad mig så prøve at pege på, hvad jeg mener er de 3 største problemer for spiljounalistikken i dag. Særligt set fra et dansk sysnpunkt.

Manglen på kildeangivelser

I mit eget arbejde som spiljournalist, er jeg flere gange stødt på historier uden ophav. Hvad mener jeg med det? Jo, jeg mener historier, hvor det er umuligt at fastslå, hvor de kommer fra. De har ingen kildeangivelser. De svæver som store zeppelinere hen over spilsites’nes forsider, uden noget ankertov der forbinder dem til den virkelige verden.

Historier om kommende spil, patches, udtalelser, bugs bliver send af sted uden afsender. Og er de først røget op på et af de større spilsites kolporteres de videre, ned igennem fødekæden, uden at der tilføjes en kilde til informationerne. De præsenteres blot som facts, eller måske netop ikke som facts, men som noget jeg vel bedst kan beskrive som ”tekst”. Som en teksts der er mindre end fakta, mindre end sand, fordi den netop ikke indeholder kilder, der peger på hvorfra i den virkelige verden dette stammer fra.

Hvorfor er det et alvorligt problem? Det er der to grunde til. For det første for ubekræftede rygter og historier lov til at løbe meget længere end normalt. For uden et gedigent fakta-check, er der ikke nogen bremse til at stoppe historier der ikke indeholder korrekt information. Og for det andet, så risikerer man at ende med at forvanske den eventuelle sande oprindelige information der har været.

Når alle sites skriver af efter hinanden er det som den børneleg, hvor man i rundkredsen hvisker noget til sin sidemand, og når sætningen så er kommet tilbage, efter at have været hele cirklen rundt, er budskabet noget ganske andet.

Endelig fratager man mediebrugeren for muligheden for, selv at læse originaldokumenter eller se historiens ophav. Ironisk, at det netop er inde for et emnefelt som computerspil, der er så forbundet med onlinemedier, at manglen på et simpelt hyperlink tilbage til kilden er det første der ryger.

Manglen på journalistisk metode

Der er i omfattende grad en mangel på almindelig journalistisk metode i de fleste spilnyheder i Danmark (og i resten af verden for dens sags skyld). Lad mig pege på to områder, hvor jeg i hvert fald mener at kunne identificere en klar forskel på den måde spiljournalistik og almindelig journalistisk foregår på.

For det første er det meget begrænset, i hvor høj grad der bliver forsøgt indhentet kommentarer, bekræftelser eller uddybninger hos både lokale og/eller globale repræsentanter for de firmaet/udviklere der er involveret i historierne.

I den ’normale’ journalistik, er det kutyme at forsøge at indhente kommentarer, især fra den part der er under angreb eller bliver kritiseret i nyheden. Endda i en grad så, selvom man ikke har formået at indhente dette, så skriver man trods alt, at ’den og den blev kontaktet, men har ikke ønsket at kommentere sagen’.

Helt anderledes synes det at forholde sig med spiljournalistikken. Her er det et særsyn, hvis der er nogen der har forsøgt at få bekræftet noget, eller at få yderligere kommentarer fra repræsentanter for historiens parter. På trods af at mange organisationer faktisk har lokale repræsentanter i Danmark, virker det ikke som om, at det er relevant. Måske også fordi at spilnyheder, som det er nu, for 80% vedkommende består af notitser. Så det er ikke værd at gennemarbejde en artikel og gøre den komplet. Hvis det viser sig, at der er modstridende oplysninger, laver man bare en notitsnyhed om dette senere.

Hertil skal det også siges, at det  heller ikke er alle lokale repræsentanter for store spilfirmaer, konsolproducenter etc. der er lige dygtige til at varetage deres rolle som repræsentanter og “go-to” personer for kommentarer og nyheder. Der er nok nogen der kunne være mere imødekommende, pro-aktive eller bare være bedre til at svare på henvendelser end de er. Ingen nævnt, ingen glemt.

Manglende værdi af solohistorier

De to ovenstående problemer virker forværrende på det tredje problem, som jeg mener at spiljournalistikken står overfor i dag. Nemlig den begrænsede værdi af solohistorier.  Og solohistoriernes begrænsede værdi er igen medvirkende til at skabe det mediebillede vi har i spiljournalistikken i dag, med churnalism og copy-pasting én masse.

Men hvorfor ser vi ikke flere solohistorier, især på nyhedsstoffet? Mit bud er, at det er fordi at solohistoriernes værdi er begrænset, i kraft af, at de en halv time efter at de er lagt live, vil kunne læses på samtlige andre spilsites. Og endda i de fleste tilfælde uden kildehenvisninger. Derved bliver det en dårlig investering at bruge de ressourcer der skal til for at producere en nyhedshistorie selv, fremfor at producere 10 copy-paste historier i stedet. (og det er en ganske realistisk sammenligning, ved jeg fra mit eget spil-journalistiske arbejde)

Derved kommer spiljournalistikkens ressourcer aldrig rigtig i spil, oh kun en brøkdel af tiden og energien bliver brugt på at opsøge historier, snakke med kilder, og finde frem til de ufortalte historier. I stedet går det meste af tiden med afskrivning fra andre sites, hvor man blot prøver at vinkle historien minimalt anderledes, så det ikke ligner en fuldstændig afskrift.

Og det er ærgeligt, for det gør os til noget mindre end journalister. Det gør os til administratorer, webredaktører og mestre i trafikoptimering. Men ikke journalister.

Ha! – Spil er da bare legetøj til børn

Det lader til at Politikens spil-redaktør Thomas Vigild heller ikke er helt tilfreds med DR’s beslutning om at nedlægge det faste budget for spiludvikling i DK. Han lægger dog det primære ansvar på DR’s, og i særdeles Nicolai Porsbos skuldre.

Jeg er helt enig med Vigilds kritik, selvom jeg som sagt også mener at man rent politisk bærer et ansvar, idet man i den grad tilgodeser andre private mediebrancher, ved at tvinge DR til at anvende en del af licensen til eksterne TV og filmproduktioner.

Der må sgu snart begynde at komme nogen folk ind i de ledende poster, både i DR og i Medieforligets partier, der er vokset op med computerspil, så vi kan komme ud over den nuværende definition af spil som et Micky Mouse-medie, der kun går ud på ligegyldig underholdning. Og at det drejer sig om en branche for nogen få sære nørder, der laver noget i deres fritid, som man ikke kan tjene sådan rigtige penge på. Dammit – En samlet omsætning på verdensplan på 360 (sic!) mia. kr i 2009. Come on!