Computerspil kan gøre børn aggressive – og det er en god ting!

Lyder det ovenstående mærkeligt? Måske, men lad mig forklare, hvorfor jeg faktisk mener, at det ovenstående er en positiv ting for spilmediet.

For nogle dage siden gik Tv2 ud med en nyhed om, at voldelige computerspil gør børn aggressive. Artiklen refererer til en større såkaldt meta-undersøgelse, som samler erfaringer fra andre undersøgelser om emnet, og søger at korrelere dem. Og rapporten konkluderer, ganske rigtigt, at voldelige spil kan gøre børn aggressive. Og med den konklusion i hånden er det let for Tv2 blot at fylde lidt kommentarer på fra det permanent spilkritiske tågehorn Vibeke Manniche, og så er nyheden der.

Men hvis man prøver at følge kilden, og finde frem til selve undersøgelsen, så kan man se, at den primære konklusion faktisk ikke handler så meget om voldelige spils effekter. Konklusionen er mere alment, at spil i det hele taget påvirker dem der spiller – både i positiv og negativ retning, alt efter spillets type. Og på den måde, er undersøgelsen i mine øjne i virkeligheden et kæmpe skulderklap til spilmediet. En bekræftelse af, at det vi spiller betyder noget for os. At det ligefrem kan gå ind og påvirke vores opførsel.

Overskriften skal ikke tolkes sådan, at jeg synes at børn skal sidde og plaffe sig igennem GTA V, med alt hvad det indebærer af ludere, narko og tortursekvenser. Men når jeg skriver sådan, så er det fordi at jeg ser det som et kæmpe plus, at spil faktisk har muligheden for at påvirke. Undersøgelsen fortæller os at spil, lige som alle andre betydningsfulde kulturelle medier, har evnen, og måske sommetiden også hensigten, til at flytte på os. Lade os opleve en følelse aller en tanke. Gøre os aggressive, nostalgiske, melankolske, oprørte.

Hvis ikke spil kunne det, ville det jo, lige meget hvad, blot være harmløst tidsfordriv – ligegyldigt. Og det ville være en lang værre overskrift, synes jeg.

USAs vicepræsident sætter spilindustrien i en slem kattepine

USAs vicepræsident, Joe Biden, har med sin invitation til film- og spilindustrien, om at deltage i en diskussion om mulige løsninger på skole-skydnings-problemerne i USA, placeret den amerikanske spilbranche i en ubehagelig klemme som de ikke kan komme ud af.

Biden er, af præsident Obama, blevet sat i spidsen for en task force, der skal undersøge, mulighederne for at stramme våbenlovgivningen, men vil også kigge voldelige film og computerspil efter i sømmene, og se om de spiller en rolle i skolemassakrene, som den nylige i Sandy Hook, og endelig skal Biden & Co også se nærmere på, om systemet for psykisk syge patienter fungerer godt nok.

Men hans invitation til spilindustrien udgør et alvorligt problem af typen “Damned if you do, damned if you don’t”. For hvis repræsentanter for spilindustrien tager mod invitationen, ja, så indrømmer de jo implicit at de bærer en del af ansvaret for skoleskydnings-massakrerne. men hvis de siger nej, risikerer de at blive anklaget for at være uansvarlige, og ikke ville anerkende deres skyld.

Derfor er spilindustrien nu i fuld gang med at se, om de kan finde en bagdør, så de kan slippe ud mellem de to negle de er fanget imellem. Entertainment Merchants Association, spildistributørernes brancheorganisation, har formuleret et fire sider langt brev, hvor de påpeger, at der for det første ikke er bevist, at der er en reel sammenhæng mellem voldelig opførsel i virkeligheden og voldelig opførsel i spil, og for det andet, at man forspilder en chance for at foretage nogen ændringer, der for alvor vil gøre noget ved problemet, hvis man vælger at sætte sit fokus på computerspillene.

Selv interesseorganisationen for spillerne, Entertainment Comsumers Association, har sendt et brev til Biden, hvori de beskriver, at det slet ikke er nødvendigt at indkalde spilindustrien til nogen samtale.

Desværre er det sandsynligvis allerede for sent, for mainstreammedierne har allerede taget fat i historien, og dermed vil kritikere let kunne rejse mistanke om urent trav, hvis spilindustrien pludselig skulle blive undtaget fra at stå til regnskab.

Om indkaldelsen af spilindustrien er et produkt af uvidenhed eller ej fra Bidens side, kan man af gode grunde ikke vide. Men jeg vil nok vurdere, at sandheden er, at voldelige computerspil, næppe bør vægtes på højde med våbenlovgivningen og dårlige forhold for psykiske patienter, når årsagerne til skolemassakrerne skal findes.Slet ikke, når det spil som får skylden for den seneste massakre, er et abstrakt rum-strategispil som Starcraft.

Men problemet er, at når pointen hele tiden bliver bragt op, selv som et spekulativt element, så bliver det ganske langsomt mere og mere et faktum, og mindre og mindre et åbent spørgsmål. Og NRA – National Rifle Association, der repræsenterer våbenlobbyens interesser, er heller ikke sene til at gribe chancen til, at give nogen andre skylden, så de våbenrestriktioner som de frygter, ikke bliver til virkelighed.

Kun en uge efter Sandy Hook-massakren, er NRAs vicepræsident Wayne LaPierre i færd med at placere aben et andet sted, end på våbenlobbyens skulder.

“Der eksisterer i dette land, desværre, en kynisk, korrupt og korrumperende skyggeindustri, som sælger og sår vold imod dens egen folk gennem onsindede voldelige computespil med navne som Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat og Splatterhouse”, lød hans analyse.

Tak for kaffe, siger jeg bare. Spurgte man mig, ville jeg nok nærmere synes, at det var våbenindustrien der levede op til den ovenstående karakteristik. Ved samme anledning foreslog han også, at en national database over de psykisk syge, så man kunne holde bedre øje med dem. Det var åbenbart ikke bedre behandling, der var behov for.

Med spilindustriens inkludering, som en af de tre parter der, direkte eller indirekte, fra offentligt hold bliver pålagt skylden for skoleskydninger, er der desværre store chancer for, at spilindustrien ender som taberen, i hvad der let kan ende som et nulsumsspil. For Joe Biden og Obama-administrationen er nødt til at fremvise en eller anden form for resultat – helst kort efter at Obama tager præsidenteden, i forbindelse med sin anden valgperiode, hvilket finder sted den 20. januar. Og med våbenlobbyens enorme magt i USA, kunne det tyde på, at det kan ende med at være spilindustrien og de psykisk syge, der må stå for skud, når der skal præsenteres resultater i slutningen af januar.

At tanken om de voldelige spils ansvar allerede er plantet i folks bevidsthed, afslørede en undersøgelse for nyligt. 75 % af alle forældre mener, at voldelige spil er medansvarlige for vold i USA. Men tankevækkende er det også, at hele 92 % mener at mobning også bidrager til vold. Det kunne være at computerspillets interesseorganisationen skulle sende den til Biden, i stedet for alle de breve.

En syndebuks anatomi

Det er altid det sidst ankomne medies skyld! Sådan er det bare, og sådan har det altid været. Angsten bor i det ukendte.

Og det onde må eksorceres – uddrives. Sådan har mennesket opført sig alle tider. Derfor er det ikke overraskende, men nærmere en lille smule skuffende, at man i disse dage kan læse om, hvordan man i Connecticut indsamler voldelige computerspil til senere afbrænding, som reaktion på massakren på Sandy Hook-skolen, hvor Adam Peter Lanza skød og dræbte 28 børn og voksne – heriblandt hans mor og sig selv.

Forstå mig ret – det er ikke fordi at jeg mener, at voldelige computerspil som sådan skal frikendes fuldstændigt. Selvfølgelig kan spil påvirke de folk der spiller dem. Ellers ville spillet jo være værdiløst som medie. Det er mere den måde at senest de voldelige computerspil (og i virkeligheden spillene vel ikke voldelige, de afbilleder blot vold), bliver udset som en repræsentant for ondskaben, som man derved kan skaffe af vejen, ved bare at fjerne computerspillene.

På den måde lægger computerspillets sig som det seneste led af en udvikling der har foregået, så længe mennesket har eksisteret. For det at tage det onde og brænde det af, appellerer til nogen helt basale følelser i os mennesker. Der ligger en forløsning i, at se selve ondskabens repræsentant blive opslugt af de knitrende flammer, og blive forvandlet til aske.

Som et brændoffer til guderne, viser vi vores afsky for ondskabens ånder, der stiger til vejs som sort røg, og forlader vores verden, så vi kan gå tilbage til vores daglige sysler, i vished om, at vi har gjort vores indsats, for at rense verden for de ting vi er bange for, og ikke forstår.

Den triste sandhed er bare, at det betyder, at vi ikke kigger på, hvor de reelle årsager til begivenhederne ligger. De personer, der måtte mene, at computerspil har større andel i tragedien end det faktum, at Adam Peter Lanza havde fri adgang til våben, at hans mor var regulær våbensamler, at hun jævnligt tog sine to sønner med på skydebanen, og at moderen troede på, at det civiliserede samfunds undergang var nært forestående, så er det fordi man ikke vil se fakta i øjnene.

Men det er hårdt at skulle ændre sit vaner, eller endog sit fasttømrede billede af verden, Det er faktisk noget af det sværeste man kan blive bedt om, hvilket horder af såkaldte ‘Change Management’-konsulenter vidner om. Og så er det langt lettere at tage sin angst, sin uro, sin usikkerhed og lægge den ned i en DVD-æske sammen med Modern Warfare 2, hvorefter man, på næsten voodoo-agtig maner, kan se sin frygt gå op i røg.

Afbrænding af 3 hekse 4. November 1585 i Baden (Schweiz)

Afbrænding af 3 hekse 4. November 1585 i Baden (Schweiz)

Bogafbrænding i Nazityskland

Afbrænding af tegneserier, Alabama, 1948.

Afbrænding af Beatlesplader, Georgia, 1966.

Afbrænding af Harry Potter-bøger, 2002

Modern Warfare 2 og den ufattelige ondskab

I disse dage oprulles en af de mest horrible terrorhændelser i Europa i nyere tid. I takt med at retssagen mod Anders Breivik er kommet i gang, rettes verdens øjen endnu en gang mod Norge og Utøya, og fra alle verdenshjørner lyder det samme undrende spørgmål – Hvorfor, hvorfor, hvorfor?

Hvad var det der gjorde, at denne mand, der ellers ligener alle vi andre velafrettede nordeuropæiske borgere, besluttede sig for at blive massemorder? Besluttede sig for, at hans bidrag til en bedre verden skulle være en bilbombe ved det norske parlamant og en systematisk nedskydning af 77 fortrinsvis unge mennesker på politisk sommerlejr.

I eftersøgningen af en forklaring, på Breiviks afvigende adfærd, er blikket faldet på det faktum, at han spillede computerspil. World of Warcraft og Modern Warfare 2, for at være præcis. Og af en eller anden grund, er dette pludselig blevet et helt centralt punkt i Breiviks afvigende adfærd, i en grad, så hans WoW-kakater er blevet fremvist i retten i Oslo.

Men hvorfor computerspil? Hvis man kigger rent demografisk på computerspillere, så ville det nok være en større overraskelse, hvis Anders Breivik ikke havde spillet computerspil. Så hvorfor er det pludselig være denne ene aktivitet der skulle være grund til, at det slog klik et eller andet sted oppe i hans hoved?

Den uforståelige ondskab

Et af de sværeste aspekter ved Breivik-sagen er, at han ligner os andre så meget. Havde han bare været islamisk terrorist havde det været så meget lettere, for så kunne man smide ham over i “de andre”-kategorien, og så ville man ikke være tvunget til på samme måse at se på sit eget samfund, og sine egne værdier, og sige “er dette ondskabsfulde individ virkelig avlet at det samfund, som jeg er en del af?”.

Jeg tror det er derfor man så desperat søger efter den faktor der adskiller Anderes Breivik fra resten af det sunde samfund. For det ville så meget lettere, hvis man kunne finde frem til noget anormalt som man kunne page på og sige “se, derfor gik det galt”. For alternativet er endnu mere skræmmende. Så skulle man enten acceptere, at den samfundsnorm som man er en del af også kan producere mennesker som Anders Breivik, eller det endnu mere skræmmende faktum, at ondskab bare er til, og altid finder en måde at manifesterer sig på, uanset om vi skaber et samfund, hvor ingen sidder skævt på potten som små.

I denne kontekst giver det mere mening, hvorfor både medierne og den Norske Landsret søger en forklarin på Breivik i computerspillene. For selvom vi er nået langt, udfylder computerspil stadig rollen som fordærvende nyt medie, som jazzmusik, rock, rollespil, videovold, techno-raves og tegneserier har gjort det tidligere i historien. Og computerspil er stadig et medie med relativt få fortalere i det offentlige rum, hvis spil stadig lider under at være et niche-medie, trods en enorm udbredelse.

På den måde ender computerspillet i det offentliges øjne som den faktor, der har udløst Anders Bering Breiviks ondskab. For det letteste er at putter Anders Breiviks uforklarlige ondskab ned sammen med et andet medie som man ikke forstår, og et medie som også har utrolig svært ved at forsvare sig i det offentlige rum.

Av av! – jeg skal lave om i mit verdensbillede

Det sværeste i denne verden er, at indse at man har taget fejl og ændre sit dyn på verden. Møder vi nogen, der argumenterer godt for noget vi er uenige i, er der langt større sandsynlighed for, at vi synes vedkommende er en idiot, end at vi ændrer vores eget livssyn. På samme måde er det med sagen om Anders Breivik. Hvis vi fjerner muligheden for at det er computerspillene der fik ham til at begå sin udåd, er vi nødt til at kigge på vores højteleskede velfærdssamfund og se den mulighed i øjenene, at dette måske alligevel ikke er den bedste af alle verdener.

Men det er simpelthen en for smertefuld process. Det er langt lettere at prøve at udskille Anders Breivik som en abnormitet. Som noget der ikke rigtig hører til i vores samfund. I den øvelse er computerspillet det umælende redskab, som vi som samfund kan bruge til at sige at Anders Breivik er ikke os! Han er noget andet, noget sygt, og det computerspil der også for mange, ikke mindst i de meningsdannende lag, også er ukendt, kan fint tjene som den usunde interesse, der endelig har udskilt Anders Breivik fra vores velfærdssamfund.

Men det er kun en øvelse der fungerer på overfladen. For hvis man tager de demografiske data alvorligt, skulle der være mange hundredetusinder af Anders Breiviker in spé, rund omkring i både Danmark og Norge, der planlægger deres anslag mod demokratiet. På den måde er det helt, helt vanvittigt at udse computerspil til at være den udløsende faktor.

Men i sidste ende er det nok heller ikke et spørgsmål om reelt at finde den udløsende faktor for Breiviks terrrorgerning. Det er et spørgsmål om at finde en måde, hvorved vi kan bevare illusionen om det nordiske velfærdssamfund som verdens bedste, og hvor tanken om den uforklarlige og tilfældige onskab kan manes i jorden igen, så vi i det mindste kan have en illusion om, at vi kan leve i tryghed for evigt.

Billede