Hverken programmering eller computerspil kan for alvor siges, at være nye forteelser længere. Netop i disse dage er det eksempelvis 50 år siden, at de allerførste linjer kode i de berømte og berygtede programmeringssprog Basic, blev skrevet.
Siden da, var Basic i mange år adgangsbilletten til programmering. Både fordi det er relativt simpelt, men også fordi, at det var medfødt i mange af de computere, som jeg selv er vokset op med.
Jeg kan tydeligt huske, hvordan vi listede os rundt blandt de forskellige demomaskiner i Merlin nede i Lyngby Storcenter, og synes at det var topmålet af vid, at skrive:
10 PRINT “Merlin er en idiot butik”
20 GOTO 10
RUN
Når vi så fnisende i smug forlod butikken, kunne vi over skulderen iagttage de stakkels butiksansatte der med sukkende miner gik i gang med at tage runden blandt de opstille maskiner, for at afbryde de infantile programsløjfer, som vi havde sat i gang på de opstillede Commodore 64, 128, Amstrad, Amiga og Atari ST-computere.
For mig fortsatte interessen dog, ud over narrestregerne i storcenteret. Op igennem folkeskolen bruge jeg nærmest uendeligt mange timer i kælderen hjemme hos min ven Toke, hvor vi, til vores forældres store fortrydelse, foretrak det magiske skær fra monitorens billedrør, frem for naturen, det billige skidt.
Efter at vi havde gennemspillet, hvad der må have været en betragtelig del af det samlede spilbibliotek for Commodore 64, begyndte vi selv at rode med at lave vores egne spil, på det store skrummel af en pc, der også stod i kælderen. Og løsningen blev, naturligvis, Basic, som med sin simple struktur, hvor hver kodelinje havde et nummer, udgjorde vores første spileditor.
Det var i Basic at vi side programmerede uhyrligt ringe adventure/RPG-spil, med lige så håbløse titler, som Brændehugger (éns startvåben var en økse) og Mørkets Fyrste. Det var elendige spil, men det gjorde ikke så meget. Det var selve magien i, at selv skabe noget, det fik tandhjulene til at dreje rundt, der var det mest lokkende. Det og så naturligvis de lange overvejelser over, hvad vi skulle kalde os (vi endte med det lidet fantasifulde Dankey Software – bær over med os, det var i 6. klasse).
Til det sidste spilprojekt fik vi endda fat i et Basic-program med en compiler, Turbo Basic, hed det. Og med det fik vi også muligheden for at eksportere vores spil som en .exe-fil. Det lyder måske dumt, men for os var det sidste næsten det vigtigste, fordi alle de ‘rigtige’ spil, vil spillede på pc, alle havde .exe eller .com som filendelser, og ikke Basics medfødte .bas. For os betød det, at vi var rykket et trin op på prestigestigen.
Spillet, som vi kaldte Reach for the Stars, var mere eller mindre en klon af Amiga Sci-fi-spillet Millennium 2.2. Det var komplekst, havde masser af grafik, og tog også sig selv mere seriøst, end noget vi før havde lavet. Men da vi havde nået, hvad man nok i dag ville kalde en tidlig alpha, så gik det galt. Harddisken døde, og backup var der intet af.
Resultatet blev, at vi opgav spillet. Toke og jeg lavede aldrig igen et spil sammen – jeg tror ikke, at vi kunne overskue at begynde forfra. Vi var alligevel begyndt at vokse fra hinanden, og slutningen af folkeskolen nærmede sig.
I dag er tiden løbet fra Basic. I stedet for Basics lineære forløb, hvor alt kode er samlet i den samme klump, er stort set alt spiludvikling i dag objektorienteret, hvor forskellige dele har hver deres kodestumper, og så påvirker hinanden. Så det er en 50-års fødselsdag på vej ud i mørket. Men jeg vil alligevel lette på hatten og sige tak for introduktionen til programmeringens både krystalklare og kringlede verden. Og skulle der dukke en demomodel af en Commodore VIC20 op i Elgiganten en dag, skal jeg være den første til at skrive:
10 PRINT “Jesper er sej”
20 GOTO 10
RUN
PS. Man skal jo heller ikke glemme, at et af de tidligste danske spil, Kaptajn Kaper, faktisk også var udviklet i Basic. Og trods de mange tekniske begrænsninger det medførte, var det faktisk et rigtig godt spil.