Tillykke og farvel til Basic

Hverken programmering eller computerspil kan for alvor siges, at være nye forteelser længere. Netop i disse dage er det eksempelvis 50 år siden, at de allerførste linjer kode i de berømte og berygtede programmeringssprog Basic, blev skrevet.

Siden da, var Basic i mange år adgangsbilletten til programmering. Både fordi det er relativt simpelt, men også fordi, at det var medfødt i mange af de computere, som jeg selv er vokset op med.

Jeg kan tydeligt huske, hvordan vi listede os rundt blandt de forskellige demomaskiner i Merlin nede i Lyngby Storcenter, og synes at det var topmålet af vid, at skrive:

10 PRINT “Merlin er en idiot butik”
20 GOTO 10
RUN

Når vi så fnisende i smug forlod butikken, kunne vi over skulderen iagttage de stakkels butiksansatte der med sukkende miner gik i gang med at tage runden blandt de opstille maskiner, for at afbryde de infantile programsløjfer, som vi havde sat i gang på de opstillede Commodore 64, 128, Amstrad, Amiga og Atari ST-computere.

For mig fortsatte interessen dog, ud over narrestregerne i storcenteret. Op igennem folkeskolen bruge jeg nærmest uendeligt mange timer i kælderen hjemme hos min ven Toke, hvor vi, til vores forældres store fortrydelse, foretrak det magiske skær fra monitorens billedrør, frem for naturen, det billige skidt.

Efter at vi havde gennemspillet, hvad der må have været en betragtelig del af det samlede spilbibliotek for Commodore 64, begyndte vi selv at rode med at lave vores egne spil, på det store skrummel af en pc, der også stod i kælderen. Og løsningen blev, naturligvis, Basic, som med sin simple struktur, hvor hver kodelinje havde et nummer, udgjorde vores første spileditor.

Det var i Basic at vi side programmerede uhyrligt ringe adventure/RPG-spil, med lige så håbløse titler, som Brændehugger (éns startvåben var en økse) og Mørkets Fyrste. Det var elendige spil, men det gjorde ikke så meget. Det var selve magien i, at selv skabe noget, det fik tandhjulene til at dreje rundt, der var det mest lokkende. Det og så naturligvis de lange overvejelser over, hvad vi skulle kalde os (vi endte med det lidet fantasifulde Dankey Software – bær over med os, det var i 6. klasse).

Til det sidste spilprojekt fik vi endda fat i et Basic-program med en compiler, Turbo Basic, hed det. Og med det fik vi også muligheden for at eksportere vores spil som en .exe-fil. Det lyder måske dumt, men for os var det sidste næsten det vigtigste, fordi alle de ‘rigtige’ spil, vil spillede på pc, alle havde .exe eller .com som filendelser, og ikke Basics medfødte .bas. For os betød det, at vi var rykket et trin op på prestigestigen.

Spillet, som vi kaldte Reach for the Stars, var mere eller mindre en klon af Amiga Sci-fi-spillet Millennium 2.2. Det var komplekst, havde masser af grafik, og tog også sig selv mere seriøst, end noget vi før havde lavet. Men da vi havde nået, hvad man nok i dag ville kalde en tidlig alpha, så gik det galt. Harddisken døde, og backup var der intet af.

Resultatet blev, at vi opgav spillet. Toke og jeg lavede aldrig igen et spil sammen – jeg tror ikke, at vi kunne overskue at begynde forfra. Vi var alligevel begyndt at vokse fra hinanden, og slutningen af folkeskolen nærmede sig.

I dag er tiden løbet fra Basic. I stedet for Basics lineære forløb, hvor alt kode er samlet i den samme klump, er stort set alt spiludvikling i dag objektorienteret, hvor forskellige dele har hver deres kodestumper, og så påvirker hinanden. Så det er en 50-års fødselsdag på vej ud i mørket. Men jeg vil alligevel lette på hatten og sige tak for introduktionen til programmeringens både krystalklare og kringlede verden. Og skulle der dukke en demomodel af en Commodore VIC20 op i Elgiganten en dag, skal jeg være den første til at skrive:

10 PRINT “Jesper er sej”
20 GOTO 10
RUN

IBM_Cassette_BASIC[1]

 

PS. Man skal jo heller ikke glemme, at et af de tidligste danske spil, Kaptajn Kaper, faktisk også var udviklet i Basic. Og trods de mange tekniske begrænsninger det medførte, var det faktisk et rigtig godt spil.

Spiljournalistikkens skyggeøkonomi

Computerspil er big business. Det, at skrive om dem, er lang fra – nærmest tværtimod. Mens spilbranchen har tocifrede vækstrater, er det at skrive om spil stadig for det meste meget dårligt lønnet, eller i mange tilfælde helt uden løn.

Det er der i sig selv en masse problemer i. Men ekstra problematisk bliver det, når spilpublishere udnytter det faktum, at mange spilskribenters primære belønning for deres arbejde ikke er penge, men spil, rejser og dimser.

Tidligere på ugen, kom Ubisoft til at træde lidt for lang over linjen, da de forærede Nexux 7-tablets til de deltalgende ved et preview-event for spillet watch_dogs i Paris. Officielt optrådte de bare, som en form for avancerede memory-sticks, som kunne rumme de såkalde assets (billeder, videoer og dokumenter), som spilskriventer normalt får med hjem fra preview-ture. Efter at jungletrommerne begyndte at lyde, krøb de dog til korset, mens de bedyrede, at det bestemt ikke var officiel politik.

Det her er naturligvis et ekstremt eksempel, men det peger på et helt centralt problem for den kritiske spiljournalistik. For det er i virkeligheden spilpublisherne, der står for at udbetale skribenterne “løn”. Altså, de naturalier, som er deres belønning for deres ellers ulønnede arbejde. Det behøver ikke at være Nexus-tablets, men det kan være spillene selv, måske i dejlige collectors editions, t-shirts, gadgets, dimser, rejser, middage, drinks, natklubbesøg eller lign.

Derfor risikerer de ting, som publisherne uddeler til skribenterne, at gå fra bare at være nogle sjove dimser, et par drinks eller andet, som har en perifær betydning, til at være en central del af drivkraften bag skribentens arbejde .

“Hey, du får jo en fed tur til London,” – men det er ikke spilmediet selv der arrangerer eller betaler, er det jo publisheren, som giver den fede til til London – og dermed ‘aflønner’ skribenten. Dermed forsvinder spilmediet til dels ud af ligningen, når det reelle aflønningsforhold opstår mellem spilpublisheren og spilskribenten.

Der er dem der betegner den slags ture og gaver som frynsegoder. Men betegnende for frynsegoder er netop, at det er noget du får fra din arbejdsgiver – ikke fra de virksomheder, hvis produkter du forventes at skrive objektivt om. Så ligger det nærmere noget, som har en langt grimmere betegnelse – bestikkelse.

Nu er det ikke sådan, at jeg beskylder hovedparten af spilskribenterne for at være i lommen på publisherne. Det tror jeg ikke er tilfældet. Men jeg tror til genegæld at det er en grundlæggende usund situation, at det er publisherne, der står for en del af skribenternes aflønning i form af naturalier. Både fordi, det skaber et uklart forhold mellem publisher og skribent, men også fordi det rejser mistanke om skribentes objektivitet. Når vedkommende anmelder et spil til 7/10, kan man så være sikker på, at det ikke er rykket en enkelt tand op pga. en fed pressetur, en tablet eller et par hovedtelefoner?

I bunden af rejseartikler plejer man at skrive, hvem det er der har betalt rejsen. Måske skulle vi begynde at gøre det samme for spil? Bare for at skabe en smule mere transparens inden for området. For mon Ubisoft havde uddelt Nexus 7-tablets, hvis de ikke mente, at de fik noget ud af det i den anden ende?

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

I just wanted to make this!

Jeg kan ikke sige at jeg kedede mig, for jeg har 1000 ting at lave. Men jeg havde lyst til at lave det her, efter al balleden om King.com, rettighederne spil Candy og Saga, aslle skriverierne om Flappy Bird osv.

[gigya src=”http://cdn.tagul.com/cloud.swf” type=”application/x-shockwave-flash” allowscriptaccess=”always” width=”610″ height=”204″ flashvars=”id=281897@1″%5D

Klik på teksten, for at aktivere herlighederne ……. 🙂

Derfor kom der ingen ny #DKgame Weekly i dag

Ja, kære lyttere. Jeg ved at I er skuffede, men det er simpelthen ikke lykkedes mig at skrue en DKgame Weely sammen til denne mandag. Men heldigvis har jeg en god undskyldning.

Hele weekenden var jeg nemlig til, hvad der endte med nok at være verdens mindste gamejam. Vi var to. Ifølge arrangementets Facebookside var vi godt nok flere tilmeldte, men der var åbenbart nogen, som glemte at møde op . FY!

Gamejam’en havde kun én regel. Spillet skulle have et navn, som var genereret af denne her geniale spilnavnsgenerator. Jeg var så heldig at ende med “Ye Olde Paintball 25th Anniversay Edition”. Nåja – faktisk var der to regler, for man skulle også udføre et styks boxart til spillet.

Helt personligt var min målsætning med gamejam’en at få lov til at prøve kræfter med Unitys nye 2D-funktioner, som er kommer med i den seneste udgave 4.3. Og det lader til at Unity faktisk dermed er blevet en lille smule mere tilgængeligt, end det var været før, hvor jeg synes at indlæringskurven har været vel høj i forhold til min efterhånden trygge havn, Game Maker.

Træerne vokser godt nok ikke ind i himlen, for det at skulle hive fat i variabler fra andre objekter er stadig et forhindringsløb uden lige, og jeg er heller ikke helt glad for, at det med Unity ikke umiddelbart er muligt at arbejde præcist med pixels. Det er stadig et lidt uldent fysiksystem og skalerede teksturer man arbejder med.

Det var nu ikke det jeg brugte mest tid på. Størst hovedpine vakte ønsket om at modificere en tekstur under spilafviklingen, så titlens ‘Paintball’ kunne leve op til sit navn, og male på bagrundene.  Men animationer og placering a grafiklag og håndteringen af sprites er blevet mange gange bedre.

Anyway, hvis man har lyst til at prøve det navnkundig “Ye Olde Paintball 25th Anniversary Edition”, så kan det ske her.

Og den regelbundne boxart, endte med at se sådan her ud:
boxarrtOg siden vi kun var to, så kan jeg da også lige bringe jam’ens andet spil. @devinegods “Fisher Price Florist College”, som kan spilles her, og som havde denne fantastiske boxart:

1522782_10201850504278732_286368152_o[1]

 

Jeg beklager forsinkelsen, og håber at have en ny #DKgame Weekly klar snarest muligt.

Det er kommunalvalg – det har jeg lavet et spil om

Jada – Kommunalvalg! Det er noget der får blodet i kog og de spidse bemærkninger til at flyve gennem luften. Dog mest på Facebook, hvor allehånde bekendtskaber vånder sig over de mange valgplakater, og lamenterer deres nedgradering af de underskønne omgivelser i pittoreske smørhuller som Greve og Københavns Sydhavn.

Ainwæjs – jeg har lavet et spil, hvor man skal prøve at gætte kandidaternes partifarve, udelukkende ud fra deres billede. Og … det er faktisk ikke så let, som man skulle tro.

Indrømmet, det sjoveste ved spillet er nok de titler man kan blive udnævnt til som resultat. Men de hvem trimler ikke også rundt på jorden af grin, efter at være blevet udnævnt til at være Sofavælger eller Vanedyr. HI-LA-RI-OUS

Nåja – du kan spille det her.

screenshot-3

screenshot-2 screenshot-1

Ak – den værste at skuffe er dog sig selv

Opmærksomme læsere vil kunne huske, at jeg stille en udfordring til mig selv i starten af november. To færdige aktualitetsspil på en måned.

Ak – således skulle det ikke gå. Men lad mig i det mindste komme med en undskyldning og et ordentligt post mortem, i stedet for at lade det hele gå i glemmebogen og håbe det forsvinder Troels Lund Poulsen-style.

Årsager til, at jeg ikke kunne leve op til min egen målsætning

  • Overachiever!
    Satte mig for store mål fra starten af. Ikke at 2 spil var for meget, men omfanget var for stort. Er kun 50% færdig med det første
  • Forsinkelse med at komme på plads
    Det tog mig en uge, for jeg havde skrivebord, laptop og software klar. These things take time. Jeg burde havde lavet papirkoncepter i mellemtiden, men oh du bagklogskabens lys, hvor er du når man har brug for dig.
  • Boligproblemer
    Den lejlighed jeg fremlejer blev solgt under fødderne på mig, og jeg havde 4 uger til at finde noget nyt at bo i. Stess!!
  • The loneliness of the long distance runner
    Det er svært når man er alene. Meget svært at motivere sig selv, at skubbe på. Dette har yderligere understreget overfor mig, at jeg bliver nødt til enten at arbejde sammen med andre, eller finde andre metoder til at tvinge mig selv i sving. Jeg troede at love det her på bloggen var nok, men det viste sig desværre ikke at holde stik.

Well. Som det modne menneske jeg er går jeg til bekendelse her. Jeg er blot et menneske, og jeg overvurderede mine egne evner. Had mig ikke!!

Om ikke andet har det været en lærerig process. Ikke mindst det at skulle gå til bekendelse her bagefter. Avavavav

Og for at vise hvor trist jeg er, har jeg fundet et billede af en trist emo-dreng. Snøft....

En udfordring til mig selv – 2 aktualitetsspil i november

Så er det sket. I mandags var jeg inde og aflevere min laptop og min telefon på mit gamle arbejde. Navlestrengen er endelig klippet. Det føltes lidt trist og også lidt farligt, men først og fremmest føltes det rigtigt! Jeg har trippet frem mod denne beslutning i lang tid, og det er lidt af en forløsning, at den nu endeligt er taget.

Men hvordan skal jeg skyde mit nye arbejdsliv i gang? Til at starte med har jeg jo ikke ordrebogen fuld nok, til at optage mig fuldtid fra dag 1. Løsningen? En udfordring til mig selv!

Jeg har længe været af den opfattelse, at spil kan bruges til at formulere og kommunikere lige så godt som andre medier. At det kan bruges til at fortælle en historie, eller at redegøre for en problemstilling, på samme måde som billede, lyd, tale og skrift. Derfor mener jeg også, at spil bør indgå som en naturlig del af kommunikations-paletten i moderne medier.

Derfor har jeg sat mig et (givetvis vanvittigt) mål.

  • Jeg skal inden udgangen af November have produceret 2 spil, der tager udgangspunkt i aktuelle hændelser eller problemstillinger
  • Spillene skal kunne spillets i en browser
  • Prototyper vil (så vidt muligt) blive lagt ud løbende, så der er mulighed for at komme med kommentarer og/eller følge processen
  • Processen vil blive løbende kommenteret her på bloggen.

Er det vanvid. Hmm. Jeg tror det faktisk ikke. Jeg vil i hvert fald give det alt hvad jeg har.

Vigtigst af alt er – Jeg glæder mig til eksperimentet. 🙂

Så er sværhedsgraden indstillet!

En afgrund af frihed….

Så er det sket.

Det er en tanke jeg har gået med i mange måneder, og vel i virkeligheden en drøm jeg har haft, fra da jeg var dreng. Og på en mærkelig måde er det som om at det er en cirkel der sluttes.

Jeg har sagt mig gode, trygge, faste job op for at strate for mig selv, og se om jeg kan leve af at lave spiludvikling på fuld tid.

Indtil videre har jeg givet mig selv et år, til at prøve det af, og se om det kan blive rentabelt. Jeg er trods alt begyndt at få lidt penge fra nogen af de tidligere opgaver jeg har lavet, så det burde ikke være helt umuligt. Men det ændrer dog ikke ved, at det er lidt skræmmende at stå foran at skulle kaste sig ud over kanten, for at se om vingerne kan bære.

Men santidigt glæder jeg mig helt ustyrligt til at bruge hele min arbejdsdag på det jeg virkelig brænder for. Det jeg allerhelst vil i hele verden. Om så det kun bliver for et år, tror jeg at det bliver helt fantastisk.

Det er mange, mange år siden at jeg sad sammen med min barndomsven Toke, nede i hans forældres kælder, og programmerede spil i BASIC efter skole. Men på en måde har jeg det som om, at det nu er her jeg vender tilbage til. At jeg samler tråden op, der hvor jeg slap den, og går tilbage til barndommens begejstring og lyst!

Kryds fingre for mig… 🙂

Game Jam recap – langt om længe

Ja, ja. Mange gange undskyld for fodslæberiet. Nu havde jeg jo lovet at poste noget om min Nordic Game Jam produktion. Men altså – der kom lige noget i vejen…hele tiden….altså…..GAHH! I ved nok selv hvordan det er.

Men nu skal det være. Væk med fodslæberi og overspringshandlinger. Her kommer min fortælling om det Game Jam spil som jeg var med til at producere.

Beat the Universe hed det, og det opfylde en af de drømme jeg længe har slæbt rundt på i kraft af mit tidligere arbejde som audio-gut på forskellige spilproduktioner. Det havde havde en central spil-mekanisk bygget op omkring lyd! Og da jeg også var lydmand på dette projekt, var jeg faktisk ansvarlig for, at det helt centrale gameplay-element fungerede som det skulle. Ikke bare var det fedt at opleve, at det jeg producerede, ikke blot skulle vaære et element der skulle understøttede spillets øvrige indhold. Men på et mere overordnet plan, var det også fedt at arbejde med lyd på den måde. Sådan, på vegne af undertrykte lydfolk overalt i verden 🙂

Kort fortalt går spillet ud på, at man i form af et lille sært top-væsen skal udforske fire planeter, og så finde de dyr der synger i samme takt som en selv. Derved samler man altså et interplanetarisk ensemble, der til sidst gerne skulle kunne syne i samme takt.

Cool var det også, at der var et par grafikere med på holdet der virkelig forstod at skabe en helt særlig stil, der passede enormt godt til spillet, og at vi endte med et lidt alternativt viewpoint, hvor hovedpersonen bevæger sig over en planets overflade ved at planeten roterer under hovedkarakterens fødder, mens denne bliver midt på skærmen.

Vi nåede (som det er kutyme for gamejams) næææsten at blive færdige. Desværre nåede vi ikke at implementere slutningen, som netop skulle fungere som payoff for end handlinger gennem spillet. Hvor de indsamlede væsener synger i kor, og man ser om det er de rette man har indsamlet.

Her er en video-demo af spillet:

Og hvis man vil prøve at give sig i kast med selve spillet, kan man gøre det lige her

Beat the Universe

Og så skylder jeg at sige, at Nordic Game Jam, også denne gang, var en fed fed oplevelse. Håber vi ses der næste år.

Things to do in Marrakech – et spillepostkort

Er netop returneret fra en uges solferie i Marrakech, Marokko. Fantastisk at få ladet batterier lidt op, så der er lidt at stå imod den danske vinterkulde med.

Men hvad skal man få de lange aftener til at gå med, efter solen er gået ned? Well, jeg brugte tiden på at skrue et lille, ufatteligt grimt spil sammen. Baseret på de ret heftige prutninger om prisen der foregik på markedet i Marrakech (Personligt formåede jeg at prutte en filigrandåse ned fra 150 dihram, til 35!!!), handler det kort sag om, på bedste Monkey Island-vis, at vælge de rigtige svar på sælgerens replikker.

Well – tænkte at de i hvert flad var sjovere end et postkort 🙂

Prøv det her